Namun, ini berarti bahwa setiap pengembang menduplikasi upaya pembuatan skrip instalasi, dan pengguna akan melihat penginstal yang sama berjalan beberapa kali. Aplikasi Steam bisa dengan mudah memilih Redistributables Umum, yang hanya akan diinstal jika dibutuhkan. Valve membuat dan memelihara skrip instalasi untuk redistributables tersebut, dan memperbaruinya ketika patch tersedia. Jika berlaku, redistributables 64 bit dan 32 bit akan diinstal di sistem 64 bit. [section=using]Menggunakan Redistributables Umum[/section] Menggunakan redistributable umum sangatlah mudah. Silakan kunjungi tab [url=https://partner.steamgames.com/apps/installer/]Redistributables[/url] yang tersedia di bawah tab "Penginstalan" di panel Admin Aplikasi Steamworks dan centang kotak redistributables yang dibutuhkan oleh game atau aplikasimu. …
[subsection]Pengontrolan versi untuk mod kompleks[/subsection] Pengontrolan versi build game dan versi mod bisa sangat penting untuk mendukung mod yang kompleks dan game yang sedang berkembang. Contohnya, game di mana beberapa pemain telah bermain puluhan atau ratusan jam dalam versi game tertentu yang bekerja dengan serangkaian mod tertentu. …
Kamu mungkin ingin menamai branch sedemikian rupa sehingga sesuai dengan nomor versi yang kamu gunakan untuk game-mu. Kamu dapat membuat versi di titik mana pun yang sesuai untuk game-mu. Misalnya, menamai satu branch sebagai "version_1.4" dan branch lainnya sebagai "version_1.5" [*][b]Aktifkan pengaturan "Aktifkan Versi Branch Game" di Workshop[/b] - Pengaturan di bawah konfigurasi Workshop Steamworks ini akan memungkinkan pembuat mod untuk menentukan branch mana saja yang berfungsi dengan item mereka [*][b]Buat proses pengujian hingga perilisan yang konsisten[/b] - Penting untuk memberi pembuat mod kesempatan untuk membuat dan mengunggah versi baru mod mereka, atau memperbarui definisi dukungan versi mod yang ada, jika mod tersebut berfungsi dengan baik pada versi game terbaru. …
[introblock=SteamWorkshop.gif] [h5]Secara singkat[/h5]Workshop Steam merupakan tempat bagi penggemar dan anggota komunitasmu untuk ikut serta dalam pembuatan konten untuk game-mu. [h5]Tingkat integrasi[/h5]Cukup canggih, tapi tergantung penggunaanmu. Kamu harus membuat jalur unggahan di game atau alat terpisah. …
[/list] [section=announcing_and_launching]Pengumuman dan Peluncuran[/section] [subsection=marketing]Materi Pemasaran yang Diperlukan[/subsection] Untuk persiapan peluncuran Workshop-mu, kamu harus menyediakan hal-hal berikut: [list] [*] [b]Gambar Tajuk Workshop[/b] - Gambar ini dimaksudkan agar produkmu dapat dikenali dengan mudah di halaman beranda. Kami memiliki templat Photoshop untuk ini [docfile=Workshop_header_template.psd]di sini[/docfile]. Kamu harus menggunakan beberapa ilustrasi yang mudah dikenali serta logo game-mu. …
Steam menyediakan banyak fitur dan API yang berbeda untuk meningkatkan pengalaman multipemain untuk pengembang dan pelanggan. Dengan fitur-fitur ini, kamu bisa dengan mudah memungkinkan pemain untuk saling menemukan dan bermain bersama menggunakan API Matchmaking Steam, atau menggunakan API Server Game Steam untuk menyediakan server khusus yang tangguh di mana pemainmu bisa membuat komunitas di dalamnya.[/td][/tr] [tr][td][doclink=features/achievements][/doclink][/td][td]Statistik dan Pencapaian Steam menyediakan cara mudah bagi game-mu untuk menyediakan pelacakan pencapaian dan statistik yang persisten untuk penggunamu. Data pengguna dikaitkan ke akun Steam mereka, dan setiap pencapaian pengguna dan statistik bisa dibentuk dan ditampilkan di Profil Komunitas Steam mereka.…
Formatnya adalah YYYMMDD. Tanggal hanya dapat disesuaikan ke tanggal di kemudian hari, yang menunjukkan bahwa kamu ingin menambahkan waktu ke langganan. Jika tanggal melampaui tanggal berakhir langganan, tanggal berakhir akan diperpanjang.…
Saat sesi pengguna "client" ditunjukkan via [param]usersession[/param], pengguna akan diminta untuk menyetujui transaksi dari dalam overlay game di client. Sesi web akan meminta pengguna untuk login ke Steam via peramban di mana transaksi dan opsi persetujuan akan ditampilkan. Metode ini memiliki versi lama yang sudah tidak lagi didukung secara resmi. …
[section=Overview]Ringkasan[/section] Untuk menguji aplikasimu dengan benar di Steam, kamu harus memahami bagaimana Steam mengirimkan file ke pengguna. Sebelum memulai, kamu harus terbiasa dengan semua konsep yang diuraikan di dokumentasi [doclink=store/application][/doclink] ini. …
[section=external]Opsi Pengujian Eksternal - Menyiapkan pengujian tertutup atau terbuka[/section] Menyiapkan pengujian prarilis di Steam sangatlah mudah dan gratis, juga dapat diatur untuk pengujian privat berskala kecil atau pengujian publik berskala besar, atau kombinasi apa pun. …
Pedoman legal mengenai pembuatan mod untuk game kami tersedia di [url=https://store.steampower.com/subscriber_agreement/]Perjanjian Pelanggan Steam[/url] dan dalam alat pembuatan mod yang kami sediakan. …
Kami bisa saja melakukannya lagi di masa mendatang dalam situasi khusus, tapi karena kesulitan pemeliharaan dan risiko kebocoran, kami tetap mendorong pembuatan mod menggunakan SDK. [*] [h4]Q: Apakah saya dapat menjual mod saya di dalam/di luar Steam? …
Overlay akan secara otomatis terhubung ke game apa pun yang diluncurkan dari Steam! Ketika game masih dalam pengembangan dan kamu menjalankannya di debugger, overlay akan dimuat ketika kamu memanggil [api]steam_api::SteamAPI_Init[/api]. Oleh karena itu, pastikan untuk memanggil [api]steam_api::SteamAPI_Init[/api] sebelum memulai perangkat OpenGL/D3D, jika tidak maka overlay tidak dapat terhubung ke pembuatan perangkat. …
Solusi untuk game berbasis web adalah dengan mengintegrasikan peramban Chromium dalam aplikasi asli, dengan jendela D3D untuk mengarahkan input ke peramban Chromium terintegrasi. Ini dapat dikonfigurasi untuk dirender dalam mode di luar layar, yang kemudian akan merender tekstur chromium yang dihasilkan di setiap frame dalam aplikasi asli. Banyak partner yang menggunakan CEF untuk melakukan ini, meskipun prosesnya tidak mudah. …
Ini dapat dipanggil berulang kali dengan aman dan tidak membutuhkan banyak sumber daya. Sering kali lebih mudah untuk berulang kali memanggilnya di siklus status dibandingkan dengan mencoba menempatkannya di semua transisi status. [b]Contoh:[/b] [code=cpp]void updateStateLoop() { switch( currentState ) { case MENU: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, menuSetHandle ); doMenuStuff(); break; case WALKING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, walkingSetHandle ); doWalkingStuff(); break; case DRIVING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, drivingSetHandle ); doDrivingStuff(); break; case FIGHTING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, fightingSetHandle ); doFightingStuff(); break; } }[/code] [callout=green] [h3]Aktifkan Semua Kontroler[/h3] Sering kali, lebih baik untuk mengaktifkan semua kontroler sekaligus dibandingkan dengan hanya satu perangkat. …
[b]Mengembalikan:[/b] int Jumlah handle yang ditulis di [code-inline]handlesOut[/code-inline]. [b]Contoh:[/b] [code=cpp]InputHandle_t *inputHandles = new InputHandle_t[ STEAM_INPUT_MAX_COUNT ]; SteamInput()->GetConnectedControllers( inputHandles );[/code] [subsection=GetControllerForGamepadIndex]GetControllerForGamepadIndex[/subsection] [code=cpp]InputHandle_t GetControllerForGamepadIndex( int nIndex );[/code] [table] [tr][th]Nama[/th][th]Jenis[/th][th]Deskripsi[/th][/tr] [tr][td][b]nIndex[/b][/td][td]int[/td][td]Indeks dari gamepad yang ditiru yang handle-nya ingin diperoleh.…
File-file tersebut bersifat sementara dan dapat dihapus, tapi file-file tersebut dapat mempercepat waktu pembuatan build selanjutnya. [/olist] Setelah build selesai, kamu dapat melihatnya di halaman build aplikasimu. Jika mengikuti contoh di atas: https://partner.steamgames.com/apps/builds/1000. …
Ada sebuah langkah yang mudah terlupakan, yaitu menambahkan depot-depot alternatif ke paket yang sedang diinstal. Kamu dapat memeriksa depot apa saja yang ada di dalam paket melalui langkah-langkah berikut ini: [olist] [*] Arahkan ke halaman [i]Admin Aplikasimu[/i] [*] Dari bagian Lihat Item Terkait, klik [i]Semua Paket, DLC, Demo, dan Alat yang Terkait.…
[olist][*] Buat bundel baru atau pilih bundel yang sudah ada. [*]Klik tombol di sudut kanan bawah untuk mengaktifkan mode kolaboratif pada bundel. [*]Setelah diaktifkan, kamu akan melihat URL muncul di halaman dengan kode sementara sebagai bagian dari URL. …
Jenis ini memudahkan untuk menambahkan game ke bundel dari waktu ke waktu, sambil tetap menyajikan bundel yang mudah digunakan bagi pelanggan. [url=https://partner.steamgames.com/doc/store/application/bundles]Baca selengkapnya di sini[/url] untuk mempelajari tentang pembuatan dan pemrosesan bundel. …
Kamu bisa mengelola dan merilis build di situs partner dari halaman [b]Build[/b], di tab [b]SteamPipe[/b]. [b]Q: Apakah ada batas jumlah trek atau disk dalam satu soundtrack?…
(Catatan: kamu tidak akan bisa mengunggah konten ke depot baru sampai kamu memublikasikan perubahannya.) [*]Ulangi langkah-langkah di atas untuk mengunggah konten berkualitas tinggi ke depot baru dan rilis depotnya. [*]Setelah dirilis, klik paketnya di [b]Paket Toko[/b] di laman landas soundtrack-mu. [*]Di bagian [b]Depot Termasuk[/b], tambahkan depot HQ barumu dan simpan perubahannya. …
Bagian ini memberikan informasi tentang cara mengembangkan aplikasi SteamVR dan persyaratan tambahan untuk mendistribusikannya di Steam. [table] [tr][td][doclink=features/steamvr/info]Ringkasan[/doclink][/td] [td]Ringkasan tentang SteamVR.[/td] [/tr] [tr][td][doclink=features/steamvr/settings][/doclink][/td] [td]Menjelaskan tentang opsi peluncuran dan pengaturan Steamworks untuk mendistribusikan aplikasi VR di Steam.…
[/td] [/tr] [tr][td][doclink=features/steamvr/openvr][/doclink][/td] [td]Ringkasan tentang OpenVR, dukungan peringkat, dan pembuatan driver.[/td] [/tr] [/table] [section]Bantuan Tambahan[/section] Butuh bantuan pengembangan? Ingin mempelajari lebih lanjut tentang cara mendapatkan devkit VR? …
[section]Ringkasan[/section] Steam mendukung DLC berbayar maupun gratis yang dapat didaftarkan via CD Key atau dibeli di toko Steam. Di Steam Client, game dengan DLC muncul sebagai sebuah aplikasi dalam daftar game pengguna, yang mana DLC-nya dapat dilihat melalui dialog properti game. …
[section]Video Tutorial[/section] Tutorial Steamworks ini menjelaskan proses pembuatan dan konfigurasi DLC untuk produkmu di Steam. https://www.youtube.com/watch?v=Su4uuUjnm9M [section]Konfigurasi[/section] Ingat: game-mu harus memeriksa apakah pengguna memiliki DLC-nya atau tidak. …
Anda harus menyertakan pernyataan berikut ini pada kemasan produk apa pun yang mengharuskan pengguna untuk mengaktifkan produknya di Steam. Pernyataan ini harus terlihat dengan jelas di atas warna latar yang berbeda dari warna utama kemasan. Misalnya, jika hitam adalah warna utama kemasan, maka pernyataannya harus dicantumkan di atas latar dengan warna yang sangat kontras dengan warna hitam. …
[b]Bahasa Italia:[/b] PER ATTIVARE IL GIOCO, È NECESSARIA UNA CONNESSIONE A INTERNET E UN ACCOUNT DI STEAM GRATUITO. AVVISO: il prodotto offerto è soggetto all'accettazione del contratto di sottoscrizione a Steam (“SSA”). È necessario attivare il prodotto via Internet registrando un account di Steam e accettando l'SSA. …
Tujuan dari dokumentasi ini adalah untuk memberimu informasi dan sumber daya yang kamu perlukan untuk merilis produkmu di [url = http://store.steampowered.com/about/]Steam[/url], salah satu platform hiburan terkemuka di seluruh dunia. Di bagian ini, kamu akan menemukan informasi tentang cara menjadi partner Steamworks. …
Proses ini diuraikan secara terperinci di [doclink=sdk/uploading][/doclink]. Kamu bisa memutuskan waktu pembuatan dan pengujian aplikasimu. [*] [h4]Konfigurasikan fitur Steamworks[/h4] Kamu bebas menggunakan fitur-fitur Steamworks sesuai dengan kebutuhanmu. …
Kamu dapat memilih untuk membuat game-mu sebagai game F2P saat proses pembuatan aplikasi. Cukup pilih "Ini adalah produk gratis" di bagian Opsi. [section]Mengonfigurasi sebagai Game F2P[/section] Di awal ketika kamu membuat game di Steamworks, kamu bisa mengatur agar game-nya F2P. …
Keduanya menawarkan cara bagi pelanggan untuk membeli konten dengan mudah, dan pembelian keduanya harus menggunakan Steam Wallet. [subsection]Menjual DLC Game-mu[/subsection] Menjual kontenmu sebagai DLC di Toko Steam berarti kamu akan membuat halaman toko Steam yang berbeda untuk setiap konten. …
[list] [*] [code-inline]steam_api_flat.h[/code-inline] mendeskripsikan satu set fungsi "flat" yang mencerminkan fungsi antarmuka di SDK. Meskipun bukan kode C murni, pertautan C biasa dan konvensi pemanggilan digunakan di sini sehingga mudah untuk dioperasikan dengan bahasa lain. …
[code-inline]steamclient.dll[/code-inline] berisi satu set adaptor untuk semua versi antarmuka yang dirilis, yang mengarahkan atau menafsirkan ulang panggilan lama dalam konteks antarmuka terbaru. Adaptor berada di dalam Steam Client sehingga mudah diperbarui jika ada masalah yang muncul. …
Ini dapat dipanggil berulang kali dengan aman dan tidak membutuhkan banyak sumber daya. Sering kali lebih mudah untuk berulang kali memanggilnya di siklus status, dibandingkan dengan mencoba menempatkannya di semua transisi status. [b]Contoh:[/b] [code=cpp]void updateStateLoop() { switch( currentState ) { case MENU: SteamController()->ActivateActionSet( controllerHandle1, menuSetHandle ); doMenuStuff(); break; case WALKING: SteamController()->ActivateActionSet( controllerHandle1, walkingSetHandle ); doWalkingStuff(); break; case DRIVING: SteamController()->ActivateActionSet( controllerHandle1, drivingSetHandle ); doDrivingStuff(); break; case FIGHTING: SteamController()->ActivateActionSet( controllerHandle1, fightingSetHandle ); doFightingStuff(); break; } }[/code] [callout=green] [h3]Aktifkan Semua Kontroler[/h3] Sering kali, lebih baik untuk mengaktifkan semua kontroler sekaligus dibandingkan dengan hanya satu perangkat. …
[/td][/tr] [/table] Menampilkan kontroler yang sedang terhubung dengan mengisi handlesOut dengan handle kontroler. [b]Hasil:[/b] int Jumlah handle yang ditulis di [code-inline]handlesOut[/code-inline]. [b]Contoh:[/b] [code=cpp]ControllerHandle_t *controllerHandles = new ControllerHandle_t[ STEAM_CONTROLLER_MAX_COUNT ]; SteamController()->GetConnectedControllers( controllerHandles );[/code] [subsection=GetControllerForGamepadIndex]GetControllerForGamepadIndex[/subsection] [code=cpp]ControllerHandle_t GetControllerForGamepadIndex( int nIndex );[/code] [table] [tr][th]Nama[/th][th]Jenis[/th][th]Deskripsi[/th][/tr] [tr][td][b]nIndex[/b][/td][td]int[/td][td]Indeks gamepad yang ditiru untuk mendapatkan handle kontroler.…
[section=CreateUploadContent]Membuat dan Mengunggah Konten[/section] Proses membuat dan mengunggah konten workshop adalah proses yang mudah dan dapat diulang seperti ditunjukkan di diagram di bawah. [docimg=ISteamUGCFlow-CreateUpload-Web2.png]ISteamUGCFlow-CreateUpload-Web2.png[/docimg] [subsection=creating_a_workshop_item]Membuat Item Workshop[/subsection] [olist] [*] Penciptaan item workshop dimulai dengan memanggil [api]ISteamUGC::CreateItem[/api] [list] [*] Variabel [code-inline]nConsumerAppId[/code-inline] harus berisi AppID game atau aplikasi. Jangan meneruskan AppID alat pembuatan item workshop jika itu merupakan AppID yang berbeda. [*] [apitype]ISteamRemoteStorage::EWorkshopFileType[/apitype] adalah jenis penghitungan yang menentukan cara file bersama dibagikan di komunitas. …