Membuat proses pengujian yang konsisten dengan mengirimkan versi baru ke branch beta sebelum perilisan publik memberi para pembuat mod kesempatan untuk menguji mod mereka dan mengunggah versi baru jika perlu. [*][b]Sediakan Antarmuka dalam game untuk mengelola versi game[/b] - Jika pembaruan pada game kemungkinan akan merusak mod yang telah diinstal pemain, kamu dapat menampilkan semacam Antarmuka yang menanyakan pemain apakah mereka ingin memperbarui game mereka atau tetap menggunakan versi sebelumnya. …
[olist] [*]Perencanaan untuk masa mendatang: Pertama, perbarui versi game-mu yang ada di branch "default" sehingga dapat memberi tahu Steam untuk mempertahankan pengguna pada branch game tersebut. [*]Kemudian, saat nanti kamu merilis versi baru game, game tersebut harus mengenali bahwa pengguna sebelumnya telah mengindikasikan bahwa mereka akan tetap menggunakan versi tertentu dan menanyakan apakah mereka ingin beralih ke versi baru atau tetap menggunakan versi saat ini. …
Kami akan mencoba untuk berkoordinasi dengan perusahaan hostingmu untuk menjalankan relay di pusat data. Walaupun idealnya seperti itu, tapi jika tidak memungkinkan, kami mungkin dapat menambahkan pusat datanya ke sistem konfigurasi jaringan kami dan hanya menggunakan relay Valve yang ada di dekatnya. …
[section]Menjalankan server di pusat data yang dikenal[/section] Bagian ini mendokumentasikan beberapa rincian teknis terkait menjalankan server khusus di pusat data yang dikenal. …
Panjang maksimumnya adalah 64 karakter.[/td][/tr] [/table] Membuat pembelian baru. Mengirim informasi pesanan bersama dengan ID Steam untuk mengonfirmasi transaksi di Steam. Perintah ini memungkinkanmu untuk membuat keranjang belanja yang berisi satu item atau lebih untuk pengguna. …
Jika terjadi kehabisan waktu atau kesalahan komunikasi lainnya, abaikan transaksi dan buat yang baru. Saat sesi pengguna "client" ditunjukkan via [param]usersession[/param], pengguna akan diminta untuk menyetujui transaksi dari dalam overlay game di client. …
[section]Produk Berbayar[/section] Harga mata uang baru harus disetujui olehmu untuk semua yang dijual di toko Steam agar kami dapat terus menjual produkmu di wilayah yang menggunakannya. Kamu perlu menyetujui harga mata uang baru yang kami rekomendasikan, atau menyesuaikan harga tersebut dan mengirimkannya kepada kami untuk disetujui. Kamu dapat menggunakan Alat Penentuan Harga Massal di situs Steamworks untuk mengelola harga. …
[b]Mod[/b], atau kependekan dari [b]modifikasi[/b], adalah pengubahan atau pembuatan file dalam game yang mengubah aspek seperti gameplay, grafik, lingkungan, model, dan banyak lagi. Banyak game yang dibuat oleh Valve dilengkapi dengan kit pengembangan software (SDK) untuk mendukung pembuatan mod. Pedoman legal mengenai pembuatan mod untuk game kami tersedia di [url=https://store.steampower.com/subscriber_agreement/]Perjanjian Pelanggan Steam[/url] dan dalam alat pembuatan mod yang kami sediakan. …
Dengan memberikan bobot ekstra pada pengeluaran terakhir, Steam dapat mencerminkan perubahan dengan lebih cepat, seperti perilisan baru yang populer atau game yang sedang tren. [b]Q: Kenapa ada game F2P di daftar penjualan terlaris?[/b] A: Seiring waktu, kami telah melihat banyak jenis pendekatan dari game terhadap penentuan harga. Dulunya, grafik kami hanya menyertakan game premium, tapi itu jadi menutup keberadaan game-game populer yang gratis atau murah, di mana pemain biasanya membelanjakan Pas Musiman, ekspansi besar, atau berbagai jenis konten baru lainnya. Format yang lebih baru ini juga memungkinkan kami untuk menggabungkan beberapa edisi dari game yang sama untuk menghindari duplikasi grafik dan benar-benar menyoroti apa yang paling diminati pemain. …
Berbeda dengan base game, DLC menggunakan AppID sebagai ID depot. Untuk membuat AppID DLC baru, buka bagian "Semua Paket, DLC, Demo, dan Alat yang Terkait" base game dan klik tombol "Tambahkan DLC Baru". …
Perlu diingat bahwa Steam Client tidak akan mengetahui depot baru sampai kamu memublikasikan perubahannya. [*] Tambahkan depot ke paket apa pun yang harus menyertakan depot-mu. (cth. Paket Dev Comp) [*] Di mesin build-mu, tambahkan skrip build depot baru untuk depot DLC baru. [*] Tambahkan skrip build depot baru tersebut ke skrip build aplikasi base game. [*] Lengkapi hal-hal yang perlu diselesaikan untuk mengunggah file Depot baru, memublikasikan build, dll. …
Situs web dan informasi untuk pelanggan dapat ditemukan [url=https://partner.steamgames.com/pccafe]di sini[/url]. [callout] [b]Pembuatan Lisensi Komersial[/b] Kamu bisa membuat paket lisensi komersialmu sendiri melalui situs Partner Steamworks dengan pergi ke laman landas game-mu dan pilih "Buat Paket Komersial" di tab "Presensi Toko". …
[docimg=commercial_license_HL.jpg]commercial_license_HL.jpg[/docimg] [b]Konten Spesial untuk Paket Komersial[/b] Steam mengizinkan penerbit dan pengembang untuk menambahkan fitur spesial atau konten tambahan khusus Cyber Cafe dengan membuat paket baru dan menetapkan kontennya agar dimasukkan ke paketnya. Para pengembang bisa mempertimbangkan ini sebagai cara untuk mengadaptasi game mereka untuk digunakan di Cyber Cafe. …
Selanjutnya, untuk memperbarui file paket pada perangkat client, SteamPipe membangun versi baru bersama dengan versi lama. Ketika semua file baru dibuat, maka pembaruan akan "dilakukan" dengan menghapus file lama dan memasukkan file baru. …
Jika depot telah dibangun sebelumnya, partisi ini akan mempertahankan sebanyak mungkin potongan yang tidak berubah. [*] Potongan file baru dikompresi, dienkripsi, dan kemudian diunggah ke MDS. [*] Manifest akhir dibuat untuk versi depot ini, dan setiap manifest diidentifikasi oleh ID manifest unik 64-bit. [*] Setelah semua depot diproses, MDS menyelesaikan pembuatan build aplikasi ini dan menetapkan ID Build global. [*] Setelah build selesai, mungkin ada file *.csm and *.csd di dalam folder output build. …
Jika belum, kamu mungkin ingin mempertimbangkan untuk membuat Panduan Steam untuk game-mu yang bisa memperkenalkan pengguna baru ke alat-alat yang digunakan untuk membuat konten untuk Workshop-mu. [/list] [subsection]Pengumuman & Waktu Peluncuran[/subsection] Saat kamu meluncurkan integrasi Workshop-mu, ini bisa jadi kesempatan yang bagus untuk menjalankan diskon pada produkmu guna memanfaatkan antusiasme dari adanya Workshop baru dan untuk membuat pemain baru menggunakan Workshop-nya. …
Ini adalah cara yang bagus untuk mendapatkan masukan tentang alur pembuatan dan penerbitan konten, dan juga kemungkinan untuk meluncurkan Workshop-mu dengan koleksi item yang siap untuk dipamerkan ke penggemar. …
[/td][/tr] [tr][td][doclink=features/workshop][/doclink][/td][td]Workshop Steam didesain sebagai tempat untuk penggemarmu dan anggota komunitas untuk berpartisipasi dalam pembuatan konten untuk game-mu. Bentuk kreasi dari anggota komunitas ini bisa bervariasi tergantung sifat dari game-nya, dan kontrol seperti apa yang ingin kamu miliki untuk konten dalam game-mu.…
[/td][/tr] [tr][td][doclink=features/anticheat][/doclink][/td][td]Steam menyediakan beberapa alat untuk membantu mengelola tindakan cheat dalam video game online. Terlepas dari jika kamu memilih untuk mengintegrasikan API anti-cheat kami atau menggunakan solusimu sendiri, pastikan untuk memberi peringatan yang tepat kepada pelangganmu, bahwa sistem seperti itu diterapkan dan kamu memiliki Antarmuka dalam game yang menjelaskan larangan dengan jelas.…
Penghapusan global ini akan berlangsung saat pengguna mendapatkan build yang baru. [subsection]Konsistensi statistik[/subsection] Merupakan hal yang bijak untuk memikirkan bagaimana statistik yang terkait bisa jadi tidak konsisten. …
Perubahan maksimum memiliki arti khusus untuk statistik gabungan. Ketika nilai baru diunggah, nilai global tidak akan berubah melebihi nilai perubahan maksimum yang ditentukan. Ini akan membatasi kecepatan cheater dari memengaruhi nilai total global. …
Informasi ini digunakan untuk secara otomatis menghitung oklusi, pantulan, dan efek ambiens lainnya dengan menyimulasikan fisika suara. [*] [b]Mengotomatiskan proses pembuatan gema dan efek audio ambiens lainnya.[/b] Dengan Audio Steam, kamu tidak perlu menetapkan filter efek secara manual di seluruh adegan atau mengedit filter secara manual di mana pun. …
[/list] [subsection]Integrasi[/subsection] Audio Steam mendukung integrasi dengan engine game dan middleware audio berikut: [list] [*] Unity 2017.3 atau yang lebih baru [url=https://valvesoftware.github.io/steam-audio/doc/unity/index.html](dokumentasi)[/url] [*] Unreal Engine 4.27 atau yang lebih baru [url=https://valvesoftware.github.io/steam-audio/doc/unreal/index.html](dokumentasi)[/url] [*] FMOD Studio 2.00 atau yang lebih baru [url=https://valvesoftware.github.io/steam-audio/doc/fmod/getting-started.html](dokumentasi)[/url] [*] SDK C/C++ untuk memungkinkan integrasi Audio Steam dengan engine game atau middleware audio lainnya [url=https://valvesoftware.github.io/steam-audio/doc/capi/index.html](dokumentasi)[/url] [/list] [subsection]Platform yang Didukung[/subsection] Audio Steam mendukung platform berikut: [list] [*] Windows 7 atau yang lebih baru (32-bit dan 64-bit) [*] Linux (32-bit dan 64-bit, diuji dengan Ubuntu 18.04 LTS) [*] macOS 10.7 atau yang lebih baru (Intel 64-bit) [*] Android 5.0 atau yang lebih baru (ARM 32-bit, ARM 64-bit, Intel 32-bit, dan Intel 64-bit) [*] iOS 11.0 atau yang lebih baru (ARM 64-bit) [/list] SDK C/C++ dan berbagai plugin dibuat menggunakan [url=https://cmake.org/]CMake build system[/url] untuk lintas platform, sehingga memungkinkan porting ke platform lain sesuai kebutuhan. …
[section]Membuat bundel toko[/section] Ketika membuat Bundel Steam baru, ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan, serta beberapa pengaturan opsional. Kamu harus masukkan nama, diskon, daftar paket yang akan disertakan, dan pilih jenis bundel. …
Namun, kamu mungkin tidak perlu terlalu sering melakukan ini selain menambahkan produk baru yang kamu rilis. [*][b]Q. Apakah ada batasan seberapa besar saya bisa mendiskon Bundel?[/b] A. Kamu dapat mendiskon bundel hingga 95% untuk produk-produk yang ada di dalamnya. …
[b]Hasil:[/b] bool [b]true[/b] jika Steam Client saat ini memiliki koneksi aktif ke server Steam; jika tidak, [b]false[/b] jika tidak ada koneksi aktif karena masalah jaringan di perangkat lokal, atau server Steam sedang mati/sibuk. [subsection=BSetDurationControlOnlineState]BSetDurationControlOnlineState[/subsection] [code=cpp]bool BSetDurationControlOnlineState( EDurationControlOnlineState eNewState );[/code] Memungkinkan permainan menentukan status permainan offline/online untuk kontrol durasi Steam China. …
Steam akan terus mengirim pemberitahuan DurationControl_t ke game. Jika game kemudian memanggil BSetDurationControlOnlineState untuk menghapus status OnlineHighPRi, maka Steam akan menutup game secara paksa segera setelahnya. [table] [tr][th]Nama[/th][th]Nilai[/th][th]Deskripsi[/th][/tr] [tr=k_EDurationControlOnlineState_Offline][td][b]k_EDurationControlOnlineState_Offline[/b][/td][td]1[/td][td]Bermain offline[/td][/tr] [tr=k_EDurationControlOnlineState_Online][td][b]k_EDurationControlOnlineState_Online[/b][/td][td]2[/td][td]Bermain online[/td][/tr] [tr=k_EDurationControlOnlineState_OnlineHighPri][td][b]k_EDurationControlOnlineState_OnlineHighPri[/b][/td][td]3[/td][td]Bermain online - game meminta agar Steam tidak menutup game secara paksa[/td][/tr] [/table] [b]Fungsi Terkait:[/b] [api]ISteamUser::GetDurationControl[/api] [api]ISteamUser::BSetDurationControlOnlineState[/api] [section=constants]Konstanta[/section] Berikut adalah konstanta yang dimaksudkan untuk digunakan dengan ISteamUSer. …
[subsection]Penyimpanan Cloud:[/subsection] [b]PENTING:[/b] Setiap kali pengguna bermain melalui Cloud Play, mereka mungkin memainkannya dari PC virtual baru. Dengan alasan ini, maka sangatlah penting untuk game-mu mengaktifkan [url=https://partner.steamgames.com/doc/features/cloud]Steam Cloud[/url] atau memiliki sistem penyimpanan online sendiri. Jika game-mu tidak memiliki sisteam penyimpanan online, pemain game-mu mungkin kehilangan progres mereka dan simpanan game saat bermain melalui layanan Steam Cloud Play. [subsection]Cara Mendaftar sebagai Pengembang[/subsection] [list] [*]1. …
[code-inline]GameOverlayActivated_t[/code-inline]) [/list] Ini menentukan fungsi anggota lokal untuk kelas, yang secara otomatis dibuat prototipenya sebagai [code-inline]void :functionname( :callbackname *pCallback )[/code-inline]. Membuat instance baru dari objek akan menyebabkan fungsi anggota ini mendaftarkan dirinya sebagai penerima panggilan di API Steamworks. Menghancurkan objek akan membatalkan registrasinya. …
Steam Client akan secara otomatis mencoba menghubungkan kembali, dan client yang menjalankan aplikasi menerima prioritas sehingga waktu sambungan kembali biasanya kurang dari 10 detik, meskipun dalam beberapa kasus yang jarang terjadi mungkin sampai 5 menit. Pembuatan versi API Steamworks dilakukan melalui mekanisme seperti COM, di mana nama string dan versi antarmuka diteruskan ke [code-inline]steamclient.dll[/code-inline], yang kemudian mengembalikan versi antarmuka yang benar ke pemanggil. …
[/subsection] Sama seperti [doclink=store/creator_homepage]Halaman Beranda Pengembanga dan Penerbit[/doclink], pembuatan halaman franchise membantu mengelompokkan produk dalam format yang logis serta memungkinkan penggemar untuk mengikuti keseluruhan franchise agar mendapatkan pemberitahuan tentang perilisan mendatang. …
Sama seperti halaman beranda pengembang, kamu harus membuat grup dengan nama franchise-mu. [url=https://steamcommunity.com/actions/GroupCreate]Buat grup baru[/url] atau gunakan grup yang sudah ada yang mungkin sudah kamu buat sebelumnya dengan nama franchise-mu. [url=https://support.steampowered.com/kb_article.php?…
[section]Ringkasan[/section] Baik jika kamu sedang menyelesaikan proses pendaftaran Steam Direct atau pengembang Steamworks yang sudah aktif, kamu sekarang cukup membayar biaya 100 USD (atau setara) untuk setiap aplikasi baru yang ingin didistribusikan di Steam. Baca di bawah untuk rincian tentang cara kerjanya. [section]Bergabung ke Steamworks[/section] Ketika kamu mendaftar sebagai pengembang Steamworks untuk pertama kali, kamu harus menyelesaikan satu set dokumen digital. …
Sebagai tambahan dari Pedoman & Aturan, konten yang kamu publikasikan di Steam harus mematuhi Perjanjian Distribusi Steam, [url=http://store.steampowered.com/subscriber_agreement/]Perjanjian Pelanggan Steam[/url], [url=http://store.steampowered.com/online_conduct]Pedoman Perilaku Online Steam[/url], dan [url=http://store.steampowered.com/privacy_agreement/]Kebijakan Privasi Steam[/url][/callout] [section]Pemulihan Biaya Steam Direct[/section] Biaya ini tidak dapat dikembalikan, tapi akan dimasukkan ke pembayaran yang dikirim saat produkmu setidaknya mendapatkan 1.000 USD Pendapatan Kotor untuk Toko Steam dan pembelian dalam game. …
Sebagai contoh, perilisan konten pertama adalah “Ekspansi Glitterlands — Area baru untuk dijelajahi, dua senjata baru, dan musuh baru.” Nama DLC tidak harus difinalisasikan untuk perilisan Pas Musiman. Informasi tentang konten dalam DLC tidak perlu terlalu rinci ("senjata baru" atau "dua senjata baru" saja sudah cukup, tidak harus memberitahukan senjata yang dimaksud). [*]Tanggal rilis untuk setiap DLC. …
Terdapat langkah-langkah tambahan dalam pembuatannya. [olist] [*][b]Buat AppID DLC baru[/b] - Buat DLC baru untuk game-mu. [*][b]Konversi DLC ke Pas Musiman[/b] - Di Laman Landas Aplikasi untuk DLC yang akan diubah menjadi Pas Musiman, klik "Konversi DLC ke Pas Musiman". …