Nous sommes d'avis que la clientèle est mieux servie quand les équipes de développement peuvent se concentrer sur la meilleure version de leur jeu plutôt que de créer et maintenir plusieurs versions différentes. Ceci est particulièrement vrai quand l'une de ces versions ne reçoit pas tous les tests, ou ne bénéficie pas des dernières mises à jour, ce qui produit une expérience de seconde classe pour le public. Nous avons travaillé d'arrachepied pour rendre le plus simple possible l'exécution de votre meilleure version sur le Steam Frame. Pour la plupart des équipes de développement, cela implique probablement l'exécution de Windows x86 avec Proton et FEX.
Pour les équipes de développement de VR qui ont déjà investi des ressources dans la création d'une version mobile de leur jeu optimisée pour l'exécution sur du matériel tiers (en général, Android Arm64), nous pensons qu'il est logique de faire tourner celle-ci sur le Steam Frame.
Le Steam Frame est doté de la puce Snapdragon 8 Gen 3 (Arm64) sur laquelle
SteamOS (une distribution Linux basée sur Arch) tourne nativement, et il inclut une plage de couches de compatibilité qui permettent le fonctionnement d'autres systèmes d'exploitation et architectures.
Windows avec Proton
Les jeux Windows peuvent être lancés avec
Proton. Proton est une couche de compatibilité qui permet aux jeux Windows de tourner sur Linux grâce à une version modifiée de Wine et une gamme d'implémentations d'API graphiques de haute performance, tel que
DXVK. DXVK est une couche de traduction qui convertit DirectX en Vulkan (qui est l'API graphique utilisé nativement par le Steam Frame).
Android avec Lepton
Les jeux Android peuvent être lancés grâce à Lepton, une couche de compatibilité qui permet aux jeux Android de tourner sur Linux. Lepton est implémenté en tant que conteneur pour minimiser les surcharges.
x86 avec FEX
Les jeux x86 (32 bits et 64 bits) peuvent être lancés grâce à
FEX. FEX traduit les jeux compilés pour x86 en instructions Arm64, mais transmet les appels d'API à des bibliothèques natives au système hôte, telles qu'OpenGL ou Vulkan pour réduire les couts en émulation, et tire parti de la mise en cache du code pour réduire le plus possible les saccades en jeu.