Документация Steamworks
Загрузка контента в Steam

Актуальная версия доступна на английском языке

В английскую версию документа внесены изменения, которые пока не отражены в его текущем переводе.
Текст на английском языке.
Below is a guide to using SteamPipe, Valve's tool for delivering content to Steam. For more information on best practices for updating your game, see Рекомендации по обновлению игр.

Введение в систему управления контентом SteamPipe

SteamPipe is the game/application content system that powers Steam. SteamPipe includes the following features:
  • Эффективная и быстрая доставка контента.
  • Неограниченное число как публичных, так и скрытых бета-веток. Это позволяет тестировать несколько сборок.
  • Простой сайт для управления сборками: публикация и удаление сборок происходит всего в несколько кликов.
  • Возможность видеть размер обновления до публикации сборки.
  • Контент может быть общим для нескольких приложений.
  • Возможность создавать установочные диски из общедоступного и бета-контента.
  • Игры/приложения остаются доступными в офлайн-режиме даже после того, как началась загрузка обновлений.
  • Весь контент всегда зашифрован, а пользователи не видят неактивные версии.
  • Во время разработки может использоваться локальный сервер контента.
Обратите внимание: некоторые понятия являются весьма существенными для понимания функционирования SteamPipe, поэтому перед началом работы вам необходимо ознакомиться со всеми статьями раздела Приложения. Даже если у вас будет самое базовое понимание о том, как эти части связаны в единое целое, это пригодится при отправке вашего продукта в Steam.

Видеоурок Steamworks: создание игры в Steampipe

This tutorial introduces SteamPipe and steps through building a sample application for Steam via the Steamworks tools.
https://www.youtube.com/watch?v=SoNH-v6aU9Q

Видеоурок Steamworks Video - Добавление новых платформ и языков

This tutorial walks you through adding new platforms and languages to your game by adding depots to your app.
https://www.youtube.com/watch?v=PShS32hcing

Техническое описание SteamPipe

SteamPipe uses the HTTP protocol for content delivery. Since downloads are regular web traffic, any third-party HTTP cache between the customer and Steam servers will increase download speed. Content can be hosted by external CDN providers, which can be easily added to our content network. Most consumer firewalls allow HTTP traffic and won't block downloads.

SteamPipe has an efficient patching algorithm based on binary deltas, only changing the modified portions of existing content files. When this content is updated, only these deltas need be sent. This means both developer and user transfers are smaller and faster. Most partners will find that using a Локальный сервер контента SteamPipe not necessary since they can efficiently patch builds on private branches.

Аккаунт для сборок

Before you can create any builds on Steam, you must have a Steam account in your Steamworks account with the "Edit App Metadata" and "Publish App Changes To Steam" permissions granted. For security reasons it's recommended that you have a dedicated build account with just those permissions, you may create a new Steam account for this purpose at https://store.steampowered.com/join.

Any administrator of your Steamworks account can add a Steam account and grant the necessary permissions. More information on this process can be found in the Управление аккаунтом Steamworks documentation. An example of what this account might look like is:

create_build_account.png

Начальная настройка приложений SteamPipe

Follow these steps to set up new SteamPipe apps:
  1. Найдите номер приложения (App ID, его можно узнать, выбрав приложение на главной странице Steamworks)
  2. Перейдите в раздел «Общие параметры установки» вашего приложения.
  3. Создайте как минимум один вариант запуска (путь и, опционально, условия, требуемые для запуска игры). При наведении на значок (?) вы увидите всплывающую подсказку о каждом из полей.

    На примере ниже представлены четыре варианта запуска, два для Windows и по одному для MacOS и Linux. Launch option 3 will only be shown on Windows if the user also owns the DLC specified.

    updatedlaunchoptions.png
  4. Перейдите в раздел «Хранилища» и добавьте необходимые приложению хранилища. Одно хранилище может быть уже настроено по умолчанию.
    1. Нажмите на название хранилища, чтобы его отредактировать. Выберите подходящее узнаваемое название (к примеру, Base Game Content или Windows Content).
    2. Leave the language set to [All languages] unless this is a language-specific depot.
    3. Оставьте параметр [Все ОС], кроме случаев, когда это хранилище относится к той или иной операционной системе (если приложение запускается на всех ОС, либо только на ПК, либо только на Mac, оставьте [Все ОС]). Этот параметр можно изменять, только если хранилище относится к той или иной операционной системе.
    4. Для добавления нового хранилища нажмите соответствующую кнопку.
    5. Нажмите «Сохранить» для сохранения изменений.
  5. Как только вы закончите редактировать хранилища, опубликуйте изменения в соответствующем разделе.
  6. Свежеотредактированные хранилища необходимо включить в соответствующий комплект, которым вы владеете. У каждой игры есть комплект разработчика Developer Comp, который автоматически передаётся аккаунтам, перечисленным в издательской группе.
    Вы можете добавить новые хранилища в этот и другие комплекты в разделе «Связанные комплекты и дополнительный контент».
Примечание: если исполняемый файл находится в подпапке папки основной установки, добавьте имя вложенной папки в поле «исполняемый файл». Не используйте косую черту (/) в начале или точки.

Настройка отправок в SteamPipe через SDK

Download and unzip the latest version of the Steamworks SDK on the machine you will be uploading builds on.

The SteamPipe tools can be found within the SDK in the tools folder which contains 2 relevant sub-directories.

The ContentBuilder directory is where your game content and SteamPipe build tools will live. This directory contains the following sub-directories:
  • builder — изначально содержит только steamcmd.exe, т.е. консольный клиент Steam.
  • builder_linux — steamcmd для Linux.
  • builder_osx — steamcmd для macOS.
  • content — здесь хранятся все файлы игры, которые затем будут собраны в хранилища.
  • output — эта папка будет содержать логи сборок, блоки кэша и промежуточный вывод. Обратите внимание: из этой папки можно в любое время удалить всё содержимое или даже её саму, но после удаления время следующей отправки увеличится.
  • scripts — сюда необходимо поместить все сценарии сборок для хранилищ игры.
steampipebuilddir.png

It's recommended that you run steamcmd.exe directly in the builder folder for your platform once to bootstrap your build system. This should populate your builder directory with all the files it needs to build depots.

The ContentServer directory contains the tools for running your own Локальный сервер контента SteamPipe if you choose to do so.

SteamCmd на macOS

To enable SteamCmd on macOS you must complete the following steps:
  1. Откройте папку tools\ContentBuilder\builder_osx\osx32 в Терминале
  2. Выполните команду chmod +x steamcmd
  3. Перейдите в папку tools\ContentBuilder\builder_osx
  4. Введите bash ./steamcmd.sh
  5. SteamCmd запустится, обновится до последней версии, после чего вы увидите командную строку SteamCmd
  6. Введите exit и нажмите кнопку Enter, чтобы закрыть командную строку
You can then follow the rest of this documentation (substituting paths as appropriate) to create depot and app config files for uploading your content to Steam.

Создание файлов настроек SteamPipe

To upload files for your app with SteamPipe, you must create scripts which describe your build and each depot that will be included in it. The example scripts shown here are in the Tools\ContentBuilder\scripts folder in the Steamworks SDK.

Графический интерфейс SteamPipe

If you're running on Windows and would prefer a GUI tool to help create these config files and upload your builds you can use the SteamPipeGUI which is available in the tools folder of the Steamworks SDK. Included in the zip are additional instructions to get you started.

If you choose to use the GUI tool then reading the following sections is still recommended to help you become more familiar with how the SteamPipe system works.

Simple Build Script


Let's start with the most basic build script possible. In our example we have a game (AppID 1000) that has one depot (DepotID 1001) and want to upload all files from a content folder and it's subfolders. We just need a single build script for that, take a look at "simple_app_build.vdf" included in the SDK :

"AppBuild" { "AppID" "1000" // your AppID "Desc" "This is a simple build script" // internal description for this build "ContentRoot" "..\content\" // root content folder, relative to location of this file "BuildOutput" "..\output\" // build output folder for build logs and build cache files "Depots" { "1001" // your DepotID { "FileMapping" { "LocalPath" "*" // all files from contentroot folder "DepotPath" "." // mapped into the root of the depot "recursive" "1" // include all subfolders } } } }

Adjust the AppID and DepotID for your game as needed. To kick off a build you need to run steamcmd and pass a couple of parameters :
tools\ContentBuilder\builder\steamcmd.exe +login +run_app_build ..\scripts\simple_app_build.vdf +quit

Обратите внимание: Your first attempt at running a build may fail due to Steam Guard. If the login fails due to Steam Guard, check your email for the Steam Guard code, and run steamcmd as: steamcmd.exe "set_steam_guard_code ", and try again. After logging in with Steam Guard once, a sentry file is used to verify the login is genuine.

If you are using steamcmd from a machine or VM that gets re-imaged frequently, you should include the sentry and config file in your image so you won't be prompted for a Steam Guard every time. The sentry file is located in \ssfn, and the config file is located in \config\config.vdf.

The following steps occur during a SteamPipe build:
[olist]
[*] Steamcmd.exe will update itself to the latest version.
[*] Steamcmd.exe is logging into the Steam backend using the given builder Steam account.
[*] The app build start is registered with the MDS (Master Depot Server), which will ensure the user has the proper privileges to modify this app.
[*] For each depot included in the app build, a file list is generated based on the files in the content folder and the filter rules defined in depot build config file.
[*] Each file is scanned and divided into small chunks of about 1MB. If the depot has been built before, this partitioning will preserve as many of the unchanged chunks as possible.
[*] New file chunks are compressed, encrypted, and then uploaded to the MDS.
[*] A final manifest is generated for this depot version; each manifest is identified by a unique 64-bit manifest ID.
[*] Once all depots have been processed, the MDS finishes this app build and assigns it a global BuildID.
[*] After the build is done, there may be *.csm and *.csd files in the build ouput folder. These are temporary and can be deleted, but they speed up subsequent build times.[/olist]


Once the build is complete you can see it on your app builds page, in this case it would be https://partner.steamgames.com/apps/builds/1000. There you can set that build live for the default branch or any beta branch and users will be able to download this update with a couple of minutes.

Advanced Build Scripts


If your app has a lot of depots with complex file mapping rules, you can create a depot build script for each depot which will be referenced by the app build script. First let's take a look at available parameters in the app build script:

  • AppID - The AppID of your game. The uploading Steam partner account needs 'Edit App Metadata' privileges
  • Desc - The description is only visible to you in the 'Your Builds' section of the App Admin panel. This can be changed at any time after uploading a build on the 'Your Builds' page.
  • ContentRoot - The root folder of your game files, can be an absolute path or relative to the build script file.
  • BuildOutput - This directory will be the location for build logs, depot manifests, chunk caches, and intermediate output. For best performance, use a separate disk for your build output. This splits the disk IO workload, letting your content root disk handle the read requests and your output disk handle the write requests.
  • Preview - This type of build only outputs logs and a file manifest into the build output folder. Building preview builds is a good way to iterate on your upload scripts and make sure your file mappings, filters and properties work as intended.
  • Local - Set this to the htdocs path of your Локальный сервер контента SteamPipe (LCS). LCS builds put content only on your own HTTP server and allow you to test the installation of your game using the Steam client.
  • SetLive - Beta branch name to automatically set live after successful build, none if empty. Note that the 'default' branch can not be set live automatically. That must be done through the App Admin panel.
  • Depots - This section contains all file mappings, filters and file properties for each depot or references a separate script file for each depot

Example app build script "app_build_1000.vdf" is using all options:
"AppBuild" { "AppID" "1000" // Your AppID "Desc" "Your build description here" // internal description for this build "Preview" "1" // make this a preview build only, nothing is uploaded "Local" "..\..\ContentServer\htdocs" // put content on local content server instead of uploading to Steam "SetLive" "AlphaTest" // set this build live on a beta branch "ContentRoot" "..\content\" // content root folder relative to this script file "BuildOutput" "D:\build_output\" // put build cache and log files on different drive for better performance "Depots" { // file mapping instructions for each depot are in separate script files "1001" "depot_build_1001.vdf" "1002" "depot_build_1002.vdf" } }

This app build script references two depot build script files that specify all file mappings and file properties. The following instructions are available in a depot build script ( and also if the section is included directly into the app build script).

  • DepotID - The DepotID for this section
  • ContentRoot - Lets you optionally override the ContentRoot folder from the app build script on a per depot basis
  • FileMapping - This maps a single file or a set of files from the local content root into your depot. There can be multiple file mappings that add files to the depot. The LocalPath parameter is a relative path to the content root folder and may contain wildcards like '?' or '*'. It will also apply to matching files in subfolders if Recursive is enabled. The DepotPath parameter specifies where the selected files should appear in the depot (use just '.' for no special mapping)
  • FileExclusion - will excluded mapped files again and can also contain wildcards like '?' or '*'
  • InstallScript - will mark a file as install scripts and will sign the file during the build process. The Steam client knows to run them for any application which mounts this depot.
  • FileProperties - will mark a file with special flags:
    • userconfig - This file is modified by the user or game. It cannot be overridden by an update, and it won't trigger a verification error if it's different from the previous version of the file.
    • versionedconfig - Similar to userconfig, however if the file is updated in the depot, it will be overwritten locally when the user's game updates. Only update the file in the depot when there is a necessary format change or bug fix.

Example depot build script depot_build_1002.vdf showing use of all options:
"DepotBuild" { "DepotID" "1002" "ContentRoot" "C:\content\depot1002" // override ContentRoot from app build script "FileMapping" { // all source files and folders in ".\bin" will be mapped into folder ".\executables" in depot "LocalPath" "bin\*" "DepotPath" "executables\" "Recursive" "1" // include all subfolders } "FileMapping" { // override audio files in \\audio with German versions "LocalPath" "localization\german\audio\*" "DepotPath" "audio\" } "FileMapping" { // copy install script for german version into depot root folder "LocalPath" "localization\german\german_installscript.vdf" "DepotPath" "." } "FileExclusion" "bin\server.exe" // exclude this file "FileExclusion" "*.pdb" // exclude all .PDB files everywhere "FileExclusion" "bin\tools*" // exclude all files under bin\tools\ "InstallScript" "localization\german\german_installscript.vdf" "FileProperties" { "LocalPath" "bin\setup.cfg" "Attributes" "userconfig" // this file will be modified during runtime } }

ВНИМАНИЕ: You can name these scripts what ever you want, but we use the names app_build_ and depot_build_ for consistency. If you know that you'll be building apps on this machine, it might be a good idea to create sub-directories in your scripts directory for each application, to help organize each application's build scripts.

Managing Updates

After your app releases to customers, your customers will be receiving the build marked as the Default build. When uploading a new build it's always a good idea to test it before shipping it to your customers, for more information on how to successfully do this see Тестирование в Steam.

Debugging Build Issues

If your build wasn't successful, you should look in your output directory for error information, not the console where the build script was run. Most error information can be found in the *.log files.
You can use these Steam client commands and client-side files to debug issues:
  • "app_status [appid]". Показывает текущее состояние приложения на данном клиенте.
  • "app_info_print [appid]". Показывает текущие настройки приложения в Steamworks (хранилища, варианты запуска и проч.).
  • "app_config_print [appid]". Показывает текущие пользовательские настройки для приложения (язык, папка установки и проч.).
  • file "logs\content_log.txt" - Lists all logged SteamPipe operations and errors.
  • file "steamapps\appmanifest_[appid].acf". Показывает текущее состояние установки данного приложения (KeyValues).

Building Efficient Depots for SteamPipe

The old Steam content system would patch updates on a file level, which meant that if a single byte in a file changed, the entire new file would be downloaded by all users. This was especially inefficient if the game used pack files, which are collections of game content files in a single big file. Pack files can easily exceed 1 GB, so updates often led to unnecessarily large downloads. A common way to avoid these large downloads was to add new pack files that overrode content of already shipped pack files. That worked for updates, but it hurt new users long-term, since they ended up downloading unused, already-patched content.

The new content system fixes this problem by splitting each file into roughly 1-MB chunks. Each chunk is then compressed and encrypted before being distributed by the Steam content system. If the game content has large redundant parts, these chunks are reused and the user only has to download each repeated chunk once. However, the real strength of this system is building efficient update patches. While the system is building a patch, the new content is scanned for already known chunks. If it finds them, it reuses them. This means if you change or inject a few bytes in a big file, the user only has to download the changes.

This works well in most cases, but there are still a few pitfalls that need to be avoided when designing the content layout of a game. You may not want to compress or encrypt your game data. This is already done for in-flight downloads and retail discs by the Steam content system. If you do it too, it can reduce the effectiveness of delta patching. Compression and encryption are only advised if each individual asset within a package file is separately compressed and/or encrypted. Otherwise, a change to one asset will always require downloading several other potentially unchanged assets.

If you package multiple assets in a single pack file, make sure that with each re-packaging, no unnecessary changes are made. One problematic practice is including the full name of the original source files on disk, because the names may change, depending on the build machine. Another bad pattern is including build time stamps for each file. If possible, always add new content to the end of your pack files and keep the order of existing files. Also, keep your pack file’s metadata (offset and sizes to individual assets) in one place and don’t intersperse it with the asset data. Use a binary difference tool like BeyondCompare to look at two builds of your pack files to make sure that hundreds of unwanted changes don’t show up.

If you follow these rules you will minimize patch sizes and only new content will need to be downloaded. Your customers will thank you for that and you will be able to increase the quality of your product by shipping more updates.

If you suspect that your game packaging is not interacting well with the SteamPipe update process, please contact your Valve representative and we can look into enabling advanced features to help with this.

Building Retail Install Discs

To build retail install disc for SteamPipe games, you must first setup a build project file.
In this example, the SKU file is called "sku_goldmaster.txt":
"sku" { "name" "Test Game Installer" "appid" "202930" "disk_size_mb" "640" "included_depots" { "1" "202931" "2" "202932" } }
Some tips to keep in mind:
  • Создайте новую папку, где будут записаны образы дисков, к примеру, "D:\retail_disks". Будут добавлены только хранилища, включённые в папку included_depots, без исключений.
  • Для сборки установочных дисков вы можете использовать Steam.exe (с параметрами командной строки -dev и -console) или steamcmd.exe. В обоих случаях используется команда "build_installer".
  • Войдите в аккаунт Steam, который владеет игрой и всеми хранилищами, которые вы хотите записать на розничный диск. Аккаунту не потребуются иные специальные права, так что создавать установочные диски может кто угодно.
  • Если вы используете Steam.exe, остановите все загрузки.
  • Перейдите в консоль и запустите команду build_installer:
    build_installer sku_goldmaster.txt "D:\retail_disks"
    Сборка может занять некоторое время, поскольку все хранилища загружаются заново.
  • Если вы создаёте «золотой» мастер-диск, используя локальный сервер контента, выполните данную команду:
    @localcontentserver "webserver"
    build_installer sku_goldmaster.txt "D:\retail_disks" local
    Вы увидите сообщение о резервной копии, поскольку розничный установочный диск и локальная резервная копия — это почти одно и то же.
  • Как только вы увидите "Backup finished for AppID...", образы установочных дисков созданы. Дополнительная информация о созданной резервной копии будет доступна в файле logs\backup_log.txt.
  • В "D:\retail_disks" будут созданы новые папки (Disk_1, Disk_2 и т. д.), каждая не больше 640 Мб, что было задано в "disk_size_mb". Каждая папка содержит файл sku.sis, а также .csd и .csm для каждого хранилища. Хранилища большего размера записываются на несколько дисков. Контент розничных установочных дисков всегда шифруется (в отличие от локальных файлов резервных копий). Скопируйте SDK-файлы настройки «золотого» мастер-диска (setup.exe, setup.ini и др.) в папку первого диска, и розничные диски установки готовы.
  • When creating a GM for macOS be sure to open the goldmaster/disk_assets/SteamRetailInstaller.dmg image on a Mac. Затем скопируйте приложение оттуда в корневой каталог носителя. Вам, вероятно, захочется переименовать приложение, создать собственную иконку и сделать так, чтобы окно показывало только установщик.
  • When creating a multi-disc GM for macOS, be sure the volume name for each disc matches. Название тома становится частью пути подключения, и если названия некорректны, установщик не распознает следующий диск.

Создание розничного диска с помощью бета-ветки

The process above will create a retail installer based on the default branch. If you need to create an installer based on a beta branch, you must first create a beta branch named "baseline". Then use the following command to build from the baseline branch:
build_installer steamcmd ex: build_installer sku_goldmaster.txt "D:\retail_disks" baseline superSecret script ex: steamcmd.exe +login user_name password +build_installer "..\Build\GameDataSku.txt" c:\destination beta_key beta_password +exit

Установка доп. контента с розничного диска

In some circumstances, you may wish to create a retail installer that includes your DLC packages. In such cases, the process to create the installer requires only a few changes.
In "sku_goldmaster.txt", include the DLC AppIDs under the "included_depots" section. Once you have run the "build_installer" process, find the generated sku.sis file for the installer and open it with a text editor.
Add the DLC AppID in the "apps" section. For example, if I had a game with AppID 1000 and DLC AppID 1010, I would adjust the "apps" section as follows:
"apps" { "0" "1000" "1" "1010" }
This will ensure that Steam checks for ownership of the DLC and prompt the user for a key if the DLC is not owned by the account that they are logging into on Steam.

Создание одного установочного диска/комплекта для нескольких приложений

To build a GM containing multiple Steam Pipe apps. Build each app installer one by one but point them all to the same output folder. Each build will merge itself with the already existing install image.

Настройка розничного установочного диска

See Customizing a gold master for more details on customizing your retail install disk.

Preloading Games before Release

By default, all content is always encrypted, on all retail discs and on all content servers. Switching a game to preload mode means owners can download the content, but it stays encrypted on the users' disk and can't be played. Once the game becomes officially released, Steam will decrypt the preloaded content and the user can play the game.

Switching a game to preload mode is recommended in these cases:
  • Отправка розничных дисков с ключами продукта до дня её выпуска (пиратство нулевого дня).
  • Игры, у которых есть предзаказ, и её размер больше 20 Гбайт.

Please submit a ticket to Steam Publishing if you believe your game requires preloading.

Building DLC

DLC is built as a depot of the base game. See the Дополнительный контент (DLC) documentation for more information.

Troubleshooting SteamPipe

"Login Failure: Account Login Denied Failed" when logging in via steamcmd

Cause: Probably SteamGuard is preventing login. Resolution:
  • Проверьте электронную почту, связанную с аккаунтом, с помощью которого вы пытаетесь войти, и найдите письмо от службы поддержки Steam. Скопируйте код из письма.
  • В SteamCMD выполните: set_steam_guard_code
    [*] Re-Attempt login from steamcmd: [code-inline]Steam>login
[/list]

Устранение неполадок при проблемах с загрузкой

  • Перезагрузите компьютер, модем, раутер, и т. д.
  • Проверьте настройки брандмауэра. Новая система требует для работы порт 80 (HTTP), а также другие порты, указанные здесь.
  • Временно отключите локальные антивирусные и блокирующие спам программы.
  • Проверьте регион загрузки Steam (НастройкиЗагрузки). Он должен совпадать с вашим местонахождением.
  • Остановите загрузки, удалите и переустановите игру (очистите кэши манифестов).
  • Выйдите из Steam, удалите папки appcache и depotcache из папки установки Steam.
  • Попробуйте изменить регион загрузки на какое-то другое место, подальше от вас. Это может сработать, если ближайший к вам сервер отправляет испорченные данные.

Сборки для Mac и/или Linux не устанавливают файлы. Почему?

If you're testing via Steam the installation of your game or application across multiple platforms, you may run into a situation where the build deploys on Windows but doesn't deploy any files on Mac or Linux despite your SteamPipe process being setup to upload Mac and/or Linux depots. There is a step that is easily missed which involves adding your alternate Depots to the Package being deployed. You can check what depots are included in a package via the following steps:
  1. Откройте раздел управления приложением
  2. From the View Associated Items section, click All Associated Packages, DLC, Demos and Tools.
  3. Нажмите на название комплекта, которые вы пытаетесь скачать
  4. Изучите раздел Включённые хранилища
  5. С помощью кнопки «Добавить/удалить хранилища» выберите хранилища, которые должны быть в данном комплекте
There are a number of discussion threads about this that may also assist:

Запуск steamcmd.exe приводит к следующей ошибке: "SteamUpdater: Error: Steam needs to be online to update. Please confirm your network connection and try again." (Ошибка: ля обновления Steam должен быть онлайн. Проверьте ваше подключение к сети и повторите попытку.)

Resolution: Go to Internet Options->Connections->Lan Settings and check Automatically detect settings.

Запуск сборки приложения вызывает следующую ошибку: "ERROR! Failed 'DepotBuild for scriptname.vdf' - status = 6."

Possible Causes:
  • У аккаунта нет необходимых разрешений для приложения.
    • Проверьте, что в app_build.vdf указан корректный номер приложения.
    • Проверьте, что у используемого для сборки аккаунта правильно настроены разрешения для данного приложения.
  • Steamcmd не находит содержимое хранилищ.
    • Убедитесь, что значение contentroot в сценарии app_build является правильным путём относительно файла сценария.
    • Убедитесь, что значение LocalPath в сценарии depot_build является правильным путём относительно сценария app_build. Проверьте, что контент действительно располагается в указанной папке.

Запуск сборки приложения вызывает следующую ошибку: "ERROR! Failed to get application info for app NNNNN (check login and subscription)"

This means that Steam can't retrieve information about the app, either because it doesn't exist or the user doesn't have access to the app.
  • Проверьте, что NNNNN — это номер приложения, назначенный вашему приложению.
  • Проверьте, что в app_build.vdf указан корректный номер приложения.
  • Если это новое приложение, проверьте, что настройки управления приложением опубликованы в Steamworks. У новых приложений должны быть указаны папка установки на вкладке «Установка» и хранилища на вкладке «Хранилища», а все изменения опубликованы на соответствующей вкладке.
  • Если всё это настроено правильно, убедитесь, что ваш аккаунт владеет данным номером приложения.

"An error occurred while installing [название приложения] (Invalid content configuration)" в время запуска

Possible Causes:
  • В ветке, которую вы пытаетесь установить, нет опубликованных сборок.
    Решение: опубликуйте сборку в ветке, перейдя по ссылке https://partner.steamgames.com/apps/builds/, и выберите эту ветку в клиенте Steam (как это описано здесь).
  • Неверные параметры запуска игры.
    Решение: проверьте параметры запуска во вкладке «Установка», перейдя по ссылке https://partner.steamgames.com/apps/config/.
  • Вы не владеете хранилищами, которые входят в игру.
    Решение: убедитесь, что необходимые хранилища добавлены в комплект разработчиков (см. Редактирование комплектов).

"Error code 15" в время запуска

This is the CEG servers rejecting the request to CEG the exe. Check the release state on the game page. If it is not 'playable', you will need to request Steam keys that override the release state.

"The Steam Servers are too busy to handle your request... Error Code (2)" во время запуска

This is the CEG servers failing to find a matching CEG exe. Double check that you have a working CEG executable on the CEG tab of your app admin. Click the 'status' button to make sure that it's propped.

Я не помню, какую команду я использовал в SteamCMD, или как она работает

Use the 'find' command in steamcmd to search for any steamcmd command. It will do partial matching on the command name and it will list out the command syntax.
Steam>find build_installer ConVars: Commands: build_installer :
[/code-inline]