Steamworks ドキュメンテーション
Steamへのアップロード
以下は、Steamにコンテンツを配信するためのValveのツール、SteamPipeの使い方の説明です。 ゲームをアップデートするためのベストプラクティスの詳細については、こちらUpdating Your Game - Best Practicesをご覧ください。

SteamPipeコンテンツシステムの概説

SteamPipeは、Steamのゲーム/アプリケーションコンテンツシステムです。 SteamPipeは、次のような機能を備えています:
  • 効率的かつ迅速なコンテンツ配信
  • 複数のビルドのテストを可能にする、無制限のパブリックおよびプライベート「ベータ」ブランチ
  • ウェブベースによるシンプルなビルド管理 - 数クリックで、新規ビルドのリリースまたは以前のビルドへのロールバックを実行
  • ライブ設定前にビルドのアップデートサイズを確認
  • 複数のアプリケーション間でのコンテンツを共有
  • パブリックまたはベータコンテンツから インストーラーディスクを構築
  • アップデートのダウンロードの開始後も、ゲーム/アプリをオフラインで使用可能
  • すべてのコンテンツを常に暗号化し、アクティブでないバージョンは顧客からは見えません
  • 開発中に使用可能なSteamPipeローカルコンテンツサーバー
注: SteamPipeにはいくつかの重要な概念がありますので、先に進む前に アプリケーション の内容を理解しておいてください。 個々がどのように組み合わさるのかについて、基本概念を理解しておくだけでも、製品を Steam にアップロードする際には非常に役立ちます。

Steamworksビデオチュートリアル - Steampipeでのゲームの構築

このチュートリアルでは、Steam用のサンプルアプリケーションの構築を通じてSteamPipeとその使い方の手順を解説します。
https://www.youtube.com/watch?v=SoNH-v6aU9Q

Steamworksビデオチュートリアル - 新しいプラットフォームと言語の追加

このチュートリアルでは、アプリにデポを追加することで、ゲームに新しいプラットフォームや言語を追加する手順を解説します。
https://www.youtube.com/watch?v=PShS32hcing

SteamPipeの技術概説

SteamPipeはHTTPプロトコルを使用してコンテンツを配信します。 ダウンロードは通常のWebトラフィックを使って行われるため、顧客とSteamサーバーの間にサードパーティーHTTPキャッシュがある場合、ダウンロードスピードは向上します。 コンテンツを弊社のコンテンツネットワークに追加できる外部CDNプロバイダーにホストさせることもできます。 ほとんどの顧客のファイアウォールはHTTPトラフィックを許可し、ダウンロードをブロックすることはありません。

SteamPipeには、既存のコンテンツファイルの修正部分だけを変更する、バイナリ差分に基づく効率的なパッチアルゴリズムが搭載されています。 コンテンツがアップデートされると、こうした差分のみが送信されます。 こうすることで、開発者とユーザーによる転送量を少なく抑え、転送時間も短くすることができます。 ほとんどのパートナーは、プライベートブランチ上でビルドを効率よくパッチできるため、SteamPipeローカルコンテンツサーバーは不要だと感じています。

Steamのビルドアカウント

Steam上でビルドを作成する前に、「アプリのメタデータを編集する」および「Steamにアプリの変更を公開する」という権限を持つSteamアカウントをパートナーアカウントに追加してください。 セキュリティ上の理由から、専用のビルドアカウントを置くことをお勧めします。必要に応じて、https://store.steampowered.com/joinで新しいSteamアカウントを作成してください。

Steamworksアカウントの管理者であれば、Steamアカウントを追加し、必要な権限を付与することができます。 このプロセスについての詳細は、Steamworksアカウントの管理を参照してください。 以下は、アカウント追加の例です:

create_build_account.png

新規SteamPipe アプリの初期設定

以下のステップに従い、新規SteamPipeアプリを設定します:
  1. アプリケーションのAppIDを検索 (Steamworks内のホームページでアプリケーションを選択すると、見つけられます)
  2. アプリの 一般的なインストール設定 ページを開きます。
  3. 1 つ以上の起動オプションを定義します (ゲーム起動に必要なパスと任意の引数)。 フィールドの詳細を知るには(?) の上にマウスポインタを重ねてください。

    下のサンプルは 4 つの起動オプションを示しており、2 つが Windows向け、残りがそれぞれmacOSとLinux向けです。 起動オプション3はユーザーがWindows上に指定のDLCを所有している場合にのみ表示されます。

    updatedlaunchoptions.png
  4. デポページにアクセスして、このアプリに必要なデポを追加します。初期設定で、デポがすでにアプリケーションに設定済みの場合があります。
    1. 初期設定のデポをクリックし、デポの名前を ("ベースコンテンツ" または "Windowsコンテンツ" などの) 的確で覚えやすいものに変更します。
    2. 言語固有のデポでない場合、言語設定は「すべての言語」のままにします。
    3. OS固有のデポでない場合、OS設定は「全OS」のままにしておいてください(オールインワンアプリ、PC、またはMacの場合、「全OS」のままにしておいてください)。 OS固有のゲームのデポに対してのみ設定します。
    4. 新しいデポを追加するをクリックして、追加のデポを指定します。
    5. 変更を保存するをクリックして、変更点を保存します。
  5. デポの定義が完了したら、公開ページから変更を公開します。
  6. 自分に所有権を与えるには、新規に定義されたデポをパッケージ内に格納してください。 Steam 上の各ゲームには、パブリッシャーグループ内のメンバーアカウントに自動付与されるDeveloper Compパッケージがあります。
    新しいデポをAssociated Packages & DLCページ上の、パッケージ (または、これらのデポを持つ他のパッケージ) に追加することができます。
注:実行ファイルがメインのインストールフォルダのサブフォルダ内にある場合には、実行ファイルフィールド内にサブフォルダ名を追加してください。 スラッシュやドットを先頭に使用しないでください。

SteamPipeアップロードのためのSDKの設定

ビルドをアップロードするマシンに最新バージョンのSteamworks SDKをダウンロードして解凍します。

SteamPipeツールは、2つの関連するサブディレクトリを含むtoolsフォルダー内のSDK内にあります。

ContentBuilderディレクトリは、ゲームコンテンツとSteamPipeビルドツールがある場所です。 このディレクトリには、次のサブディレクトリがあります:
  • builder - デフォルトでは、コマンドラインバージョンのSteamであるsteamcmd.exeのみを含みます。
  • builder_linux - Linuxバージョンのsteamcmdです。
  • builder_osx - macOSバージョンのsteamcmdです。
  • content - デポを構築するすべてのゲームファイルを含みます。
  • output - ビルドログ、チャンクキャッシュ、中間アウトプットが保存されます。 注: このフォルダーは、いつでも削除または空にすることができますが、削除してしまうと、次のアップロードにかかる時間が少し長くなります。
  • scripts - ゲームのデポを構築するための全ビルドスクリプトを配置する場所です。
steampipebuilddir.png

ビルドシステムをブートストラップするために、steamcmd.exeを必ず一回実行してください。 ゲームデポを構築するのに必要な全ファイルが、ビルダーディレクトリに作成されます。

ContentServerディレクトリには、専用のSteamPipeローカルコンテンツサーバーを実行するツールが含まれています。

macOS向けSteamCmd

macOSでSteamCmdを有効にするには以下の手順に従ってください:
  1. ターミナルから \ContentBuilder\builder_osx\osx32 フォルダを参照します
  2. chmod +x steamcmdを実行します
  3. 親フォルダ (tools\ContentBuilder\builder_osx) を参照します
  4. 「bash ./steamcmd.sh」と入力します
  5. SteamCmdが実行されて最新のビルドにアップデートされSteamCmdプロンプトが表示されます
  6. 「exit」と入力してからreturnキーを押してプロンプトを終了します
その後、このドキュメントの以下の手順に従えば(必要に応じてパスを変更してください)、コンテンツをSteamにアップロードするためのデポとアプリ設定ファイルを作成できます。

SteamPipeビルド設定ファイルの作成

SteamPipeでアプリ用にファイルをアップロードするには、ビルドとそれに含まれる各デポを記述するスクリプトを作成する必要があります。 ここに表示されているスクリプトの例は、Steamworks SDKのTools\ContentBuilder\scriptsフォルダーにあります。

SteamPipe GUIツール

Windows上で実行している場合、設定ファイルの作成とビルドのアップロードに役立つGUIツールがSteamworks SDKのtoolsフォルダーにあります。 zipファイルには、使用方法に関する追加インストラクションが含まれています。

GUIツールを使用する場合は、SteamPipeシステムの仕組みをさらに理解するために、以下のセクションを読むことをお勧めします。

簡単なビルドスクリプト


最も基本的なビルドスクリプトから始めてみましょう。 この例では、ゲーム(AppID 1000)に1つのデポ(DepotID 1001)があり、コンテンツフォルダーとそのサブフォルダーからすべてのファイルをアップロードします。 そのために必要なビルドスクリプトは1つだけです。SDKに含まれる「simple_app_build.vdf」を見てみましょう。

"AppBuild" { "AppID" "1000" // あなたのAppID "Desc" "This is a simple build script" // このビルドの内部的な説明 "ContentRoot" "..\content\" // このファイルの場所からの相対的なコンテンツのルートフォルダー "BuildOutput" "..\output\" // ビルドログとビルドキャッシュファイル用のビルド出力フォルダー "Depots" { "1001" // アプリのDepotID { "FileMapping" { "LocalPath" "*" // contentrootフォルダーのすべてのファイル "DepotPath" "." // デポのルートにマップされます "recursive" "1" // すべてのサブフォルダーを含める } } } }

適宜ゲームに合ったAppIDとDepotIDに変更してください。 ビルドを開始するには、steamcmdを実行し、いくつかのパラメーターを渡す必要があります:
tools\ContentBuilder\builder\steamcmd.exe +login <account_name> <password> +run_app_build ..\scripts\simple_app_build.vdf +quit

注意: ビルドの初回実行時には、Steamガードによりその実行が阻まれる場合があります。 Steamガードによってログインが失敗した場合は、Steamガードコードを確認し、steamcmdを次のように実行し再度ログインしてください:steamcmd.exe "set_steam_guard_code <code>"。 Steamガードでログインに成功すると、sentryファイルによって、正規のログインであることが確認されます。

頻繁に再イメージされるマシンまたは仮想マシンからsteamcmdを使用しているのであれば、画像内にsentryと設定ファイルを含めることでSteamガードが毎回プロンプトされないようにすることができます。 sentryファイルは、<Steam>\ssfn<hashOfNumbers>内にあり、configファイルは<Steam>\config\config.vdf内にあります。

SteamPipeビルドプロセスでは以下の手順が発生します:
  1. Steamcmd.exeは自身を最新版に更新します。
  2. Steamcmd.exeは、指定されたビルダーのSteamアカウントを使用してSteamバックエンドにログインします。
  3. アプリビルドの開始がMDS(マスターデポサーバー)に登録されます。それにより、ユーザーがこのアプリを修正するのに必要な権限があることを確認します。
  4. コンテンツフォルダーのファイルとデポビルドの設定ファイルで定義されたフィルタールールに基づき、アプリビルド内の各デポのファイルリストが生成されます。
  5. 各ファイルはスキャンされ、約1MBのチャンクに分割されます。 デポが過去に構築されていた場合、この分割プロセスでは、変更のないチャンクはできるだけそのまま維持されます。
  6. 新しいファイルのチャンクは圧縮され、暗号化されてからMDSにアップロードされます。
  7. このデポバージョンの最終マニフェストが生成されます。各マニフェストは一意の64ビットのマニフェストIDで識別されます。
  8. デポがすべて処理されると、MDSはこのアプリビルドの処理を終了し、グローバルビルドIDを割り当てます。
  9. 構築が完了すると、ビルドの出力先フォルダーに*.csm、または*.csdファイルが作られます。 これらは一時ファイルで削除することも可能ですが、これらがあるとその後のビルド時間が短縮できます。


ビルドが完了すると、アプリのビルドページに表示されます(この例では、https://partner.steamgames.com/apps/builds/1000)。 そのページでデフォルトブランチ、または任意のベータブランチのビルドをライブに設定することができ、ユーザーは数分でこのアップデートをダウンロードできるようになります。

Advanced Build Scripts


If your app has a lot of depots with complex file mapping rules, you can create a depot build script for each depot which will be referenced by the app build script. First let's take a look at available parameters in the app build script:

  • AppID - The AppID of your game. The uploading Steam partner account needs 'Edit App Metadata' privileges
  • Desc - The description is only visible to you in the 'Your Builds' section of the App Admin panel. This can be changed at any time after uploading a build on the 'Your Builds' page.
  • ContentRoot - The root folder of your game files, can be an absolute path or relative to the build script file.
  • BuildOutput - This directory will be the location for build logs, depot manifests, chunk caches, and intermediate output. For best performance, use a separate disk for your build output. This splits the disk IO workload, letting your content root disk handle the read requests and your output disk handle the write requests.
  • Preview - This type of build only outputs logs and a file manifest into the build output folder. Building preview builds is a good way to iterate on your upload scripts and make sure your file mappings, filters and properties work as intended.
  • Local - Set this to the htdocs path of your SteamPipeローカルコンテンツサーバー (LCS). LCS builds put content only on your own HTTP server and allow you to test the installation of your game using the Steam client.
  • SetLive - Beta branch name to automatically set live after successful build, none if empty. Note that the 'default' branch can not be set live automatically. That must be done through the App Admin panel.
  • Depots - This section contains all file mappings, filters and file properties for each depot or references a separate script file for each depot

Example app build script "app_build_1000.vdf" is using all options:
"AppBuild" { "AppID" "1000" // Your AppID "Desc" "Your build description here" // internal description for this build "Preview" "1" // make this a preview build only, nothing is uploaded "Local" "..\..\ContentServer\htdocs" // put content on local content server instead of uploading to Steam "SetLive" "AlphaTest" // set this build live on a beta branch "ContentRoot" "..\content\" // content root folder relative to this script file "BuildOutput" "D:\build_output\" // put build cache and log files on different drive for better performance "Depots" { // file mapping instructions for each depot are in separate script files "1001" "depot_build_1001.vdf" "1002" "depot_build_1002.vdf" } }

This app build script references two depot build script files that specify all file mappings and file properties. The following instructions are available in a depot build script ( and also if the section is included directly into the app build script).

  • DepotID - The DepotID for this section
  • ContentRoot - Lets you optionally override the ContentRoot folder from the app build script on a per depot basis
  • FileMapping - This maps a single file or a set of files from the local content root into your depot. There can be multiple file mappings that add files to the depot. The LocalPath parameter is a relative path to the content root folder and may contain wildcards like '?' or '*'. It will also apply to matching files in subfolders if Recursive is enabled. The DepotPath parameter specifies where the selected files should appear in the depot (use just '.' for no special mapping)
  • FileExclusion - will excluded mapped files again and can also contain wildcards like '?' or '*'
  • InstallScript - will mark a file as install scripts and will sign the file during the build process. The Steam client knows to run them for any application which mounts this depot.
  • FileProperties - will mark a file with special flags:
    • userconfig - This file is modified by the user or game. It cannot be overridden by an update, and it won't trigger a verification error if it's different from the previous version of the file.
    • versionedconfig - Similar to userconfig, however if the file is updated in the depot, it will be overwritten locally when the user's game updates. Only update the file in the depot when there is a necessary format change or bug fix.

Example depot build script depot_build_1002.vdf showing use of all options:
"DepotBuild" { "DepotID" "1002" "ContentRoot" "C:\content\depot1002" // override ContentRoot from app build script "FileMapping" { // all source files and folders in ".\bin" will be mapped into folder ".\executables" in depot "LocalPath" "bin\*" "DepotPath" "executables\" "Recursive" "1" // include all subfolders } "FileMapping" { // override audio files in \\audio with German versions "LocalPath" "localization\german\audio\*" "DepotPath" "audio\" } "FileMapping" { // copy install script for german version into depot root folder "LocalPath" "localization\german\german_installscript.vdf" "DepotPath" "." } "FileExclusion" "bin\server.exe" // exclude this file "FileExclusion" "*.pdb" // exclude all .PDB files everywhere "FileExclusion" "bin\tools*" // exclude all files under bin\tools\ "InstallScript" "localization\german\german_installscript.vdf" "FileProperties" { "LocalPath" "bin\setup.cfg" "Attributes" "userconfig" // this file will be modified during runtime } }

注: You can name these scripts what ever you want, but we use the names app_build_<AppID> and depot_build_<DepotID> for consistency. If you know that you'll be building apps on this machine, it might be a good idea to create sub-directories in your scripts directory for each application, to help organize each application's build scripts.

Managing Updates

After your app releases to customers, your customers will be receiving the build marked as the Default build. When uploading a new build it's always a good idea to test it before shipping it to your customers, for more information on how to successfully do this see Steam上でのテスト.

Debugging Build Issues

If your build wasn't successful, you should look in your output directory for error information, not the console where the build script was run. Most error information can be found in the *.log files.
You can use these Steam client commands and client-side files to debug issues:
  • "app_status [appid]" - クライアント上の現在のアプリの状態を表示。
  • "app_info_print [appid]" - このゲームの現在のSteamworks設定(デポ、起動オプションなど)を表示。
  • "app_config_print [appid]" - このゲームの現在のユーザー設定(現在の言語、インストールディレクトリなど)を表示。
  • file "logs\content_log.txt" - Lists all logged SteamPipe operations and errors.
  • file "steamapps\appmanifest_[appid].acf" - このアプリの現在のインストール状況を表示(KeyValuesフォーマット)。

Building Efficient Depots for SteamPipe

The old Steam content system would patch updates on a file level, which meant that if a single byte in a file changed, the entire new file would be downloaded by all users. This was especially inefficient if the game used pack files, which are collections of game content files in a single big file. Pack files can easily exceed 1 GB, so updates often led to unnecessarily large downloads. A common way to avoid these large downloads was to add new pack files that overrode content of already shipped pack files. That worked for updates, but it hurt new users long-term, since they ended up downloading unused, already-patched content.

The new content system fixes this problem by splitting each file into roughly 1-MB chunks. Each chunk is then compressed and encrypted before being distributed by the Steam content system. If the game content has large redundant parts, these chunks are reused and the user only has to download each repeated chunk once. However, the real strength of this system is building efficient update patches. While the system is building a patch, the new content is scanned for already known chunks. If it finds them, it reuses them. This means if you change or inject a few bytes in a big file, the user only has to download the changes.

This works well in most cases, but there are still a few pitfalls that need to be avoided when designing the content layout of a game. You may not want to compress or encrypt your game data. This is already done for in-flight downloads and retail discs by the Steam content system. If you do it too, it can reduce the effectiveness of delta patching. Compression and encryption are only advised if each individual asset within a package file is separately compressed and/or encrypted. Otherwise, a change to one asset will always require downloading several other potentially unchanged assets.

If you package multiple assets in a single pack file, make sure that with each re-packaging, no unnecessary changes are made. One problematic practice is including the full name of the original source files on disk, because the names may change, depending on the build machine. Another bad pattern is including build time stamps for each file. If possible, always add new content to the end of your pack files and keep the order of existing files. Also, keep your pack file’s metadata (offset and sizes to individual assets) in one place and don’t intersperse it with the asset data. Use a binary difference tool like BeyondCompare to look at two builds of your pack files to make sure that hundreds of unwanted changes don’t show up.

If you follow these rules you will minimize patch sizes and only new content will need to be downloaded. Your customers will thank you for that and you will be able to increase the quality of your product by shipping more updates.

If you suspect that your game packaging is not interacting well with the SteamPipe update process, please contact your Valve representative and we can look into enabling advanced features to help with this.

Building Retail Install Discs

To build retail install disc for SteamPipe games, you must first setup a build project file.
In this example, the SKU file is called "sku_goldmaster.txt":
"sku" { "name" "Test Game Installer" "appid" "202930" "disk_size_mb" "640" "included_depots" { "1" "202931" "2" "202932" } }
Some tips to keep in mind:
  • リテール版ディスクのイメージを書き込む新しいフォルダを作成してください。例 "D:\retail_disks" このincluded_depotsセクション内のデポのみが追加され、除外セクションは無くなります。
  • -dev と-console コマンドラインパラメーターと一緒にSteam.exeを使用するか、steamcmd.exe を使ってインストーラーイメージを作成してください。 いずれの場合も、"build_installer" コマンドを使用してください。
  • ゲームとリテールディスクに収録する予定のゲームと全デポを所有するSteamアカウントでログインします。 それ以外は、アカウントに特別な権限は必要なく、誰でもビルドインストーラーディスクを作成できます。
  • Steam.exeを使用する場合、その他すべてのダウンロードは終了してください。
  • コンソールページで、build_installerコマンドを実行します:
    build_installer sku_goldmaster.txt "D:\retail_disks"
    すべてのデポが再ダウンロードされるため、初めての時にはビルドには時間がかかるものです。
  • ローカルコンテんツサーバーを使用してゴールドマスターをビルドするには、次を実行します:
    @localcontentserver "webserver"
    build_installer sku_goldmaster.txt "D:\retail_disks" local
    「リテール版インストールディスク」とローカルのゲームのバックアップは基本的に同じなので、出力されたものは「バックアップ」を参照します。
  • 「Backup finished for AppID...」という表示が出れば、インストールディスクのイメージの完成です。 バックアップビルドの詳細については、logs\backup_log.txtを参照してください。
  • 「D:\retail_disks」内に新しいフォルダ (Disk_1、Disk_2 など) が作成され、「disk_size\mb」で指定した通り、それぞれは 640 MB 以下の大きさになります。 各ディスクフォルダに、それぞれのデポ用に「sku.sis」ファイルと .csd および .csm が作成されます。 より大きなデポの場合は、複数のディスクに収録されることになります。 すべてのリテール版インストールディスクのコンテンツは、ローカルのゲームバックアップファイルとは異なり、常に暗号化されます。 SDK GM設定ファイル(setup.exe, setup.ini など)を最初のディスクのフォルダにコピーすると、リテール版ディスクのインストーラーが完成します。
  • When creating a GM for macOS be sure to open the goldmaster/disk_assets/SteamRetailInstaller.dmg image on a Mac. そして、その中にあるアプリをあなたのメディアのルートにコピーします。 また、インストーラーを見分けやすくするために、インストールアプリの名前を変更したり、アイコンのブランド化や、ウィンドウの装飾をお勧めします。
  • When creating a multi-disc GM for macOS, be sure the volume name for each disc matches. ボリューム名はマウントパスの一部となるため、名前が一致しない場合、インストーラーが次のディスクを見つけることができません。

任意でベータブランチからリテールインストーラを構築する

The process above will create a retail installer based on the default branch. If you need to create an installer based on a beta branch, you must first create a beta branch named "baseline". Then use the following command to build from the baseline branch:
build_installer <project file> <target folder> <beta key> <beta pwd> steamcmd ex: build_installer sku_goldmaster.txt "D:\retail_disks" baseline superSecret script ex: steamcmd.exe +login user_name password +build_installer "..\Build\GameDataSku.txt" c:\destination beta_key beta_password +exit

リテール版インストーラーからDLCをインストールする

In some circumstances, you may wish to create a retail installer that includes your DLC packages. In such cases, the process to create the installer requires only a few changes.
In "sku_goldmaster.txt", include the DLC AppIDs under the "included_depots" section. Once you have run the "build_installer" process, find the generated sku.sis file for the installer and open it with a text editor.
Add the DLC AppID in the "apps" section. For example, if I had a game with AppID 1000 and DLC AppID 1010, I would adjust the "apps" section as follows:
"apps" { "0" "1000" "1" "1010" }
This will ensure that Steam checks for ownership of the DLC and prompt the user for a key if the DLC is not owned by the account that they are logging into on Steam.

複数のApp ID用のリテール版インストーラーを単一ディスク/インストールパッケージ上に作成する

To build a GM containing multiple Steam Pipe apps. Build each app installer one by one but point them all to the same output folder. Each build will merge itself with the already existing install image.

リテール版インストールディスクのカスタマイズ

See Customizing a gold master for more details on customizing your retail install disk.

Preloading Games before Release

By default, all content is always encrypted, on all retail discs and on all content servers. Switching a game to preload mode means owners can download the content, but it stays encrypted on the users' disk and can't be played. Once the game becomes officially released, Steam will decrypt the preloaded content and the user can play the game.

Switching a game to preload mode is recommended in these cases:
  • ゲームが実際に入手可能になる前に、製品キー付きでリテールディスクを出荷する場合 (ゼロデイ著作権侵害)。
  • ファイルサイズが 20GBを超える予約購入ゲームの場合。

Please submit a ticket to Steam Publishing if you believe your game requires preloading.

Building DLC

DLC is built as a depot of the base game. See the ダウンロードコンテンツ (DLC) documentation for more information.

Troubleshooting SteamPipe

steamcmd経由でログインする際に「Login Failure: Account Logon Denied Failed」と表示される

Cause: Probably SteamGuard is preventing login. Resolution:
  • ログインしようとしているアカウントに登録したメールアドレスをチェックして、Steamサポートからのメールを探してください。 メールのコードをコピーします。
  • 次のsteamcmdを実行します: set_steam_guard_code <code>
  • steamcmdからもう一度ログインしてください: Steam>logon <buildaccount> <password>

ダウンロードの問題の一般的なトラブルシューティング

  • コンピュータ、モデム、ルーターなどを再起動する
  • ファイアウォールの設定を確認する。 新システムはport 80 (HTTP) そその他すべてのSteamポートを必要とします。 必要なポートの一覧は こちらを参照してください。
  • 一時的にローカルのアンチウィルス、スパムブロックプログラムを無効にする。
  • Steamクライアント内の設定->ダウンロード地域を確認する。 お住いの地域と一致させてください。
  • ダウンロードを終了して、アンインストールして再度ゲームをインストールする(マニフェストキャッシュを消去します。)
  • Steamを終了し、Steamインストールフォルダ内のappcacheとdepotchacheという二つのフォルダを消去する。
  • Steamダウンロード地域をどこか遠い場所に設定する。 これは近くのコンテンツサーバーが破損したデータを提供している場合に有効です。

Mac・Linuxビルドがファイルをインストールしないのは 何故でしょうか。

If you're testing via Steam the installation of your game or application across multiple platforms, you may run into a situation where the build deploys on Windows but doesn't deploy any files on Mac or Linux despite your SteamPipe process being setup to upload Mac and/or Linux depots. There is a step that is easily missed which involves adding your alternate Depots to the Package being deployed. You can check what depots are included in a package via the following steps:
  1. ゲームのアプリ管理ページを開きます
  2. From the View Associated Items section, click All Associated Packages, DLC, Demos and Tools.
  3. ダウンロードしようとしているパッケージのタイトルをクリックします。
  4. 含まれるデポセクションを確認します。
  5. デポの追加/削除ボタンを使って、パッケージに正しいデポが割り当てられていることを確認します。
There are a number of discussion threads about this that may also assist:

steamcmd.exe を実行すると、次のエラーが表示されます: "SteamUpdater: Error: Steam needs to be online to update. Please confirm your network connection and try again."

Resolution: Go to Internet Options->Connections->Lan Settings and check Automatically detect settings.

アプリのビルドを実行すると、以下のエラーが表示されます: "ERROR! Failed 'DepotBuild for scriptname.vdf' - status = 6."

Possible Causes:
  • アカウント上にアプリに対する権限が無い。
    • app_build.vdf内のappIDが正しいことを確認します。
    • ビルドアカウントにそのappIDにおける適切な権限があることを確認します。
  • Steamcmdがデポコンテンツを見つけられない。
    • app_buildapp_buildスクリプト内のcontentrootの値が、スクリプトファイルの位置に対して有効なパスであることを確認します。
    • depot_buildスクリプト内のLocalPathの値が、app_buildスクリプト内パスの位置に対して有効なパスであることを確認します。 パスに実際のコンテンツが含んでいることを確認します。

アプリのビルドを実行すると、以下のエラーが表示されます: "ERROR! Failed to get application info for app NNNNN (check login and subscription)"

This means that Steam can't retrieve information about the app, either because it doesn't exist or the user doesn't have access to the app.
  • NNNNN がアプリ用に割り当てられたapp IDであることを確認します。
  • app_build.vdf内のappIDが正しいことを確認します。
  • 新規のappIDの場合、Steamworksにおけるアプリ管理の設定が公開済みであることを確認します。 新規アプリは設定タブ、デポタブのデポ、そして公開タブの公開されたすべての変更に SteamPipe のインストールディレクトリがあるはずです。
  • 以上すべて問題なければ、アカウントがapp IDを所有していることを確認してください。

起動時に次のエラーが表示される:"An error occurred while installing [AppName] (Invalid content configuration)"

Possible Causes:

起動時に"Error code 15" が表示される

This is the CEG servers rejecting the request to CEG the exe. Check the release state on the game page. If it is not 'playable', you will need to request Steam keys that override the release state.

起動時に"The Steam Servers are too busy to handle your request... Error Code (2)" と表示される

This is the CEG servers failing to find a matching CEG exe. Double check that you have a working CEG executable on the CEG tab of your app admin. Click the 'status' button to make sure that it's propped.

steamcmd コマンドが何か、またはどのように作動するか思い出せません。

Use the 'find' command in steamcmd to search for any steamcmd command. It will do partial matching on the command name and it will list out the command syntax.
Steam>find build_installer ConVars: Commands: build_installer : <project file> <target folder> <beta key> <beta pwd>