Documentation Steamworks
Télécharger du contenu sur Steam
Ceci est le guide d'utilisation de SteamPipe, l'outil de Valve pour la livraison de contenu sur Steam. Pour en savoir plus sur les pratiques recommandées pour une mise à jour de votre jeu, veuillez consulter Bonnes pratiques pour les mises à jour de votre jeu.

Introduction au système de contenu SteamPipe

SteamPipe constitue le système de contenu de jeu/d'application alimentant Steam. SteamPipe inclut les fonctionnalités suivantes.
  • Livraison de contenu efficace et rapide.
  • Branches « bêta » publiques et privées, permettant de tester plusieurs versions.
  • Gestion des versions simple et basée sur le Web : sortez une nouvelle version ou revenez à une ancienne en quelques clics.
  • Capacité de voir la taille de mise à jour d'une version avant de la mettre en ligne.
  • Capacité de partage du contenu entre plusieurs applications.
  • Capacité à créer des disques d'installation en utilisant du contenu public ou en bêta.
  • Les jeux ou applications sont toujours disponibles hors ligne même après qu'une mise à jour a démarré.
  • L'intégralité du contenu reste toujours chiffré, et les versions non actives sont invisibles de la clientèle.
  • Un SteamPipe Local Content Server pouvant être utilisé durant le développement.
REMARQUE : il existe des concepts faisant partie intégrante de SteamPipe, et nous vous recommandons de vous familiariser avec ceux-ci en consultant l'article de la documentation Applications avant de commencer. Acquérir ne serait-ce que quelques connaissances de base quant à cette logique de fonctionnement vous sera très utile lorsque vous publierez votre produit sur Steam.

Structure du contenu de jeu : bonnes pratiques


SteamPipe a été conçu pour une prise en charge optimale du téléchargement d'installation initial d'un jeu ou de l'application de correctifs lors de mises à jour. Il fonctionne généralement bien avec une grande variété de structures de contenu de jeu. Cependant, il est important de connaitre certaines choses pour en optimiser les performances et éviter des situations contreproductives.

SteamPipe commence par diviser chaque fichier en morceaux d'environ un mégaoctet (Mo) chacun. Chaque morceau est ensuite compressé et chiffré avant d'être distribué par le système de livraison de contenu Steam. Il reste compressé et chiffré jusqu'à ce qu'il soit téléchargé sur chaque client, où il est déchiffré et décompressé pour être placé dans le ou les bons fichiers.

Quand SteamPipe traite une mise à jour d'un jeu existant, il recherche tous les morceaux qui correspondent potentiellement à la version précédente du jeu. Ainsi en principe, seules les nouvelles portions ou celles qui ont été modifiées sont découpées en « nouveaux » morceaux, et ceux-ci seront les seuls éléments à être téléchargés pour la mise à jour du jeu.

De nombreux moteurs de jeu utilisent des fichiers « paquets » pour réunir les ressources graphiques d'un jeu et améliorer les temps de chargement grâce à un accès au disque plus efficace. En général, ceci fonctionne bien avec SteamPipe. Cependant, certains systèmes de paquets utilisent ou permettent certaines fonctionnalités qui peuvent poser problème. Celles-ci peuvent entrainer des mises à jour plus grosses que nécessaire. Elles peuvent aussi déboucher sur des téléchargements rapides, mais un processus de mise à jour laborieux dû à la grande quantité nécessaire d'E/S à partir du disque local.

Si votre jeu utilise des paquets, veuillez consulter ces recommandations générales.

  • Vérifiez que les ressources modifiées se trouvant à l'intérieur du paquet ont été autant que possible traduites ou adaptées aux marchés locaux.
  • Évitez de chambouler l'ordre des ressources dans le paquet.
  • Limitez la taille du paquet.
  • Groupez les ressources par niveau/domaine/fonctionnalité dans leurs propres paquets dédiés et pensez à ajouter de nouveaux paquets pour les mises à jour, au lieu de modifier les paquets existants.
  • N'incluez pas de noms des archives originales ni d'estampilles temporelles des archives/versions précédentes pour aucune des ressources.

La première mention ci-dessus correspond à l'incidence des octets modifiés dans une archive quand une seule ressource a été changée. Le scénario idéal serait que les données de cette ressource aient été modifiées au même endroit dans le paquet, et/ou que celle-ci y prenne plus ou moins de place. SteamPipe crée alors seulement de nouveaux morceaux pour les portions du fichier qui contiennent les données de la ressource. Toutefois, tous les paquets nécessitent aussi une sorte de table des matières afin que le moteur de jeu puisse localiser les données de la ressource. La structure de cette table des matières peut avoir un impact important sur les performances de SteamPipe en mode application de correctifs. Pour bien faire, il devrait y avoir une table des matières ou une arborescence des matières près du début et de la fin de l'archive. Parce que d'autres ressources risquent de voir leur position changer en nombre d'octets dans le fichier, leurs entrées dans la table des matières seront elles aussi modifiées. Dans cette situation, SteamPipe va créer de nouveaux morceaux pour les données de la ressource changée et pour les portions modifiées de la table des matières.

Nous avons cependant remarqué que dans certains moteurs de jeu, les informations liées à la table des matières sont éparpillées dans toute l'archive. Pire encore, elles utilisent des valeurs absolues pour le décalage d'octets. Ainsi, si la taille d'une ressource de 3 450 octets augmente de 8 octets, alors les valeurs de décalage pour toutes les ressources qui la suivent vont être modifiées. Même si chaque valeur de décalage ne fait que 4 ou 8 octets de grandeur, la modification d'un nombre à 8 octets provoquera la création d'un nouveau morceau de 1 Mo par SteamPipe. Ceci peut entrainer des effets catastrophiques quand le changement de quelques petites ressources dans un paquet impose aux clients de télécharger plus de la moitié de l'archive entière à mettre à jour. Si vous pensez ou soupçonnez que la structure de votre paquet provoque ce problème, veuillez contacter Valve au plus vite. Nous avons un algorithme de génération de version différent qui pourra peut-être permettre de réduire le problème, malgré quelques inconvénients.

De plus, SteamPipe ne reconnait pas les points de démarcation des ressources dans un paquet. Si des ressources plus petites qu'un mégaoctet sont déplacées, SteamPipe risque de ne pas pouvoir détecter ce réagencement, car les morceaux d'un mégaoctet déterminés précédemment ne seront plus présents dans l'archive. Par conséquent, si lors de l'élaboration de la mise à jour pour votre jeu, vous souhaitez optimiser les temps de chargement en réagençant les ressources dans le paquet, prenez en compte le fait que cela risque d'engendrer un téléchargement très lourd. Nous ne recommandons de suivre cette voie que si cela mène à des performances notablement améliorées.

Ensuite, pour mettre à jour le paquet sur l'appareil du client, SteamPipe crée une nouvelle version à côté de l'ancienne. Quand tous les fichiers sont créés, il « engage » la mise à jour en supprimant les anciens fichiers pour les remplacer par les nouveaux. Cela signifie que pour mettre à jour un paquet de 25 Go, SteamPipe crée systématiquement un nouveau fichier de 25 Go. Si la mise à jour ne nécessite que 10 octets pour modifier le fichier, SteamPipe devra copier presque l'intégralité des 25 Go de l'archive dans le nouveau fichier. En fonction du matériel de stockage du client, cette opération peut s'avérer très lente. C'est pourquoi nous recommandons de suivre les deux points suivants.

Premièrement, limitez la taille des paquets. Un ou deux gigaoctets (Go) suffisent probablement. Ceci est plus que suffisant pour permettre une lecture efficace par le disque quand le jeu se charge.

Deuxièmement, limitez la place que prennent les ressources dans chaque fichier du paquet. Perhaps to a single game level, or unlockable feature. This way, updates that are focused on specific parts of your game don't cause the data from other parts to be copied around on the client machine. Quand vous ajoutez de nouvelles fonctionnalités, niveaux ou autre, il est recommandé de les placer dans leurs propres fichiers de paquet. Les clients qui téléchargeront cette mise à jour n'auront qu'à effectuer un simple téléchargement des nouveaux fichiers et éviteront les problèmes d'archives modifiées mentionnés plus haut.

Si vous nourrissez le moindre doute, utilisez un outil comme Beyond Compare mettant en exergue les différences entre des fichiers binaires en local, vous permettant ainsi de comparer vos fichiers de paquet. Veuillez vérifier que les différences rapportées sont de taille appropriée pour les ressources modifiées, et qu'il n'y a pas des dizaines, voire des centaines de petites modifications éparpillées dans le fichier. Si ce que vous voyez n'est pas le résultat attendu, vérifiez les paramètres de l'outil des fichiers paquets.

Compression : Steam compresse toutes les données pour le chargement/stockage/téléchargement de toutes les données, c'est pourquoi nous déconseillons l'utilisation de techniques de compression générale pour les paquets. Cependant, si la taille de votre jeu sur disque vous inquiète, il n'est pas interdit d'utiliser la compression pour les fichiers paquets. Cela fonctionnera correctement avec SteamPipe à la condition que les critères suivants soient respectés. Plus précisément, vous devez vous assurer que la compression soit effectuée séparément pour chaque ressource autant que possible. Toute compression qui traverse les points de démarcation des ressources dissémine les modifications et oblige les clients à télécharger plus de données que nécessaire.

Cryptage : tout comme la compression, il est très probablement superflu et comporte les mêmes risques que ceux mentionnés ci-dessus.

En suivant ces règles, vous pourrez réduire la taille de vos correctifs, et permettre au public de ne télécharger que le nouveau contenu. Votre clientèle vous en saura gré, et vous pourrez également publier plus de mises à jour, augmentant ainsi la qualité de votre produit.

Si vous pensez que l'empaquetage de votre jeu comporte des problèmes de compatibilité avec le processus de mise à jour de SteamPipe, veuillez contacter Valve. Nous étudierons comment activer certaines fonctionnalités avancées pour vous aider.

Tutoriel vidéo Steamworks : créer votre jeu dans SteamPipe

Ce tutoriel présente SteamPipe et décrit les étapes nécessaires à la création d'une application modèle pour Steam au moyen des outils Steamworks.
https://www.youtube.com/watch?v=SoNH-v6aU9Q

Tutoriel vidéo Steamworks : ajouter des plateformes et des langues

Ce tutoriel vous explique comment ajouter des plateformes et des langues à votre jeu en ajoutant des dépôts supplémentaires à votre application.
https://www.youtube.com/watch?v=PShS32hcing

Détails techniques SteamPipe

SteamPipe utilise le protocole HTTP pour toute livraison de contenu. Les téléchargements étant considérés comme un flux de données classique, tout cache HTTP tiers entre la clientèle et les serveurs Steam augmentera le débit du téléchargement. Le contenu peut être hébergé par des services de RDC externes, qui peuvent être facilement ajoutés à notre réseau de contenu. La plupart des pare-feux autorisent les échanges de flux HTTP et ne bloqueront donc pas les téléchargements.

SteamPipe dispose d'un algorithme de mise à jour optimisé basé sur les différences binaires. Celui-ci change uniquement les portions de fichiers modifiées par rapport au contenu existant. Lorsque ce contenu est mis à jour, seules ces différences doivent être envoyées. Ainsi, la clientèle et les équipes de développement bénéficient ensemble de transferts de données plus légers et plus rapides. La plupart de nos partenaires ne voient pas la nécessité d'utiliser un SteamPipe Local Content Server puisqu'il est aisé de corriger les builds d'application sur les branches privées.

Compte de build Steam

Avant de pouvoir créer des builds sur Steam, vous devez posséder un compte Steam dans votre compte Steamworks où les permissions pour "Modifier les métadonnées de l'app" et "Publier les changements de l'app sur Steam" sont données. Pour des raisons de sécurité, il est recommandé de posséder un compte dédié au build disposant uniquement de ces permissions. Pour cela, vous pouvez créer un nouveau compte Steam sur : https://store.steampowered.com/join.

Toute personne administratrice de votre compte Steamworks peut ajouter un compte Steam et donner les permissions nécessaires. Plus d'informations à ce sujet sont disponibles dans l'article de la documentation Gérer votre compte Steamworks. Voici un exemple de ce à quoi peut ressembler un tel compte :

Compte pour la création d'un build

Paramétrage d'origine pour les nouvelles applications SteamPipe

Suivez ces étapes afin de paramétrer de nouvelles applications SteamPipe.
  1. Identifiez l'ID de votre application (cette information est disponible en sélectionnant votre application sur votre page d'accueil de Steamworks)
  2. Allez sur la page des paramètres généraux d'installation pour votre application.
  3. Définissez au moins une option de démarrage (chemin et éventuellement tout argument nécessaire au démarrage). Hover over the (?) to learn more about each field.

    The example below shows 5 launch options, 2 for Windows, 2 for macOS and 1 for Linux.
    Launch option 3 will only be shown on Windows if the user also owns the DLC specified.

    updatedlaunchoptions_3.png
  4. Rendez-vous sur la page des dépôts et ajoutez les dépôts nécessaires à cette application. Un dépôt est peut-être déjà configuré par défaut pour votre application.
    1. Cliquez sur le dépôt par défaut et changez son nom en un nom correct et identifiable (tel que « Contenu de base » ou encore « Contenu Windows »).
    2. À moins qu'il ne s'agisse d'un dépôt d'une langue spécifique, laissez le réglage de langue sur [Toutes les langues].
    3. À moins qu'il ne s'agisse d'un dépôt relatif à un système d'exploitation spécifique, laissez le réglage de système d'exploitation sur [Tous les OS] (si l'application est tout-en-une, ou uniquement conçue pour PC ou pour Mac, laissez également le réglage [Tous les OS]). Renseignez simplement en cas de dépôt relatif à un système d'exploitation en particulier.
    4. Cliquez sur Ajouter un nouveau dépôt pour créer des dépôts supplémentaires.
    5. Cliquez sur Sauvegarder les modifications pour sauvegarder toute modification effectuée.
  5. Une fois vos dépôts définis, publiez les modifications effectuées depuis la page de publication.
  6. Vos dépôts modifiés devront être inclus dans un package pour que vous en soyez propriétaire. Chaque jeu sur Steam devrait avoir un package de type « Developer Comp », automatiquement distribué à tous les comptes listés dans votre groupe de publication.
    Vous pouvez ajouter de nouveaux dépôts à ce package (et/ou à d'autres packages nécessitant ces dépôts) sur la page des packages et DLC associés.
Remarque : si votre exécutable se trouve dans un sous-dossier du répertoire d'installation principal, ajoutez le nom du sous-dossier dans le champ « Exécutable ». N'utilisez pas de barres obliques ni de points.
Remarque concernant la plateforme : comme indiqué plus haut, il est possible de démarrer les applications macOS soit à partir d'un bundle d'application (Game.app) ou d'un script/binaire (Game.app/Contents/MacOS/Game). En général, le format du bundle d'application est préférable, puisqu'il permet à macOS de déterminer plus correctement les paramètres de démarrage comme si le jeu était lancé manuellement à l'extérieur de Steam.

Paramétrer le kit de développement pour les téléchargements SteamPipe

Téléchargez et décompressez la dernière version du SDK Steamworks sur l'ordinateur que vous prévoyez d'utiliser pour mettre en ligne les builds.

Les outils SteamPipe se trouvent dans le kit de développement, à l'intérieur du répertoire tools (et des deux sous-répertoires concernés).

Le répertoire ContentBuilder contiendra votre jeu et les outils de SteamPipe. Le répertoire comprend les sous-répertoires suivants.
  • builder : ce répertoire ne contient initialement que steamcmd.exe, qui constitue la version ligne de commande de Steam.
  • builder_linux : version Linux de steamcmd.
  • builder_osx : version macOS de steamcmd.
  • content : ce répertoire contient tous les fichiers du jeu destinés à être intégrés dans les dépôts.
  • output : ce répertoire constitue l'emplacement de destination des journaux de build, du cache des fichiers morcelés, et de la sortie intermédiaire. REMARQUE : ce répertoire peut être vidé ou supprimé à tout moment, mais sa suppression rallongera le temps nécessaire à la prochaine mise en ligne.
  • scripts - This directory is where you'll place all of your build scripts for building your game depots.
Répertoire de build SteamPipe

Il est recommandé d'exécuter une première fois steamcmd.exe directement dans le dossier « builder » correspondant à votre plateforme afin d'amorcer votre système de build. Ce procédé devrait remplir le répertoire « builder » avec tous les fichiers nécessaires à la création de dépôts.

Le répertoire ContentServer contient les outils nécessaires à l'exploitation de votre propre SteamPipe Local Content Server, le cas échéant.

SteamCmd sur macOS

Les étapes suivantes sont nécessaires pour activer SteamCmd sur macOS :
  1. depuis le terminal, accédez au dossier tools\ContentBuilder\builder_osx ;
  2. exécutez chmod +x steamcmd ;
  3. saisissez bash ./steamcmd.sh ;
  4. SteamCmd s'exécutera alors et sera mis à jour, ensuite l'invite de commande SteamCmd s'affichera ;
  5. saisissez « exit » et appuyez sur Entrée afin de quitter l'invite.
Vous pouvez ensuite vous référer au reste de la documentation (en remplaçant les chemins d'accès en conséquence) pour créer des dépôts et des fichiers de configuration d'application afin de mettre en ligne votre contenu sur Steam.

Créer des fichiers de configuration de build SteamPipe

Afin de mettre en ligne les répertoires pour votre application avec SteamPipe, vous devez créer des scripts décrivant votre build et les dépôts qui s'y trouvent. Les scripts montrés en exemple ici se trouvent dans le répertoire Tools\ContentBuilder\scripts dans le SDK Steamworks.

Outil d'interface graphique SteamPipe

Si vous utilisez Windows et que vous préférez utiliser une interface graphique pour créer ces fichiers de configuration et mettre vos builds en ligne, vous pouvez utiliser l'interface SteamPipe, disponible dans le dossier « tools » du SDK Steamworks. Dans le dossier compressé, vous trouverez des indications supplémentaires sur son fonctionnement.

Même si vous choisissez d'utiliser l'outil d'interface graphique, il est recommandé de lire les chapitres suivants afin de vous familiariser avec le fonctionnement du système SteamPipe.

Script de build simple


Commençons avec un script de build aussi simple que possible. Dans notre exemple, nous avons un jeu (AppID 1000) contenant un dépôt (DepotID 1001) et nous souhaitons charger tous les fichiers se trouvant dans un répertoire de contenu, ainsi que tous ses sous-répertoires. À cet effet, il nous faut seulement un script de build. Regardez le répertoire "simple_app_build.vdf", inclus dans le SKD :

"AppBuild" { "AppID" "1000" // Votre AppID. "Desc" "This is a simple build script" // Description interne de ce build. "ContentRoot" "..\content\" // Répertoire de contenu racine, en fonction de l'emplacement de ce dossier. "BuildOutput" "..\output\" // Dossier de sortie du build pour ses journaux et ses fichiers de cache. "Depots" { "1001" // Votre ID de dépôt. { "FileMapping" { "LocalPath" "*" // Tous les fichiers du répertoire de contenu racine. "DepotPath" "." // Mappés dans la racine du dépôt. "recursive" "1" // Inclut tous les sous-répertoires. } } } }

Ajustez l'AppID et l'ID de dépôt de votre jeu si besoin. Pour démarrer un build, vous devez exécuter steamcmd et passer quelques paramètres :
tools\ContentBuilder\builder\steamcmd.exe +login <account_name> <password> +run_app_build ..\scripts\simple_app_build.vdf +quit

REMARQUE : Steam Guard est susceptible de faire échouer votre première tentative d'exécution de build. If the login fails due to Steam Guard, check your email for the Steam Guard code, and run steamcmd as: steamcmd.exe "set_steam_guard_code <code>", and try again. Après votre première connexion à Steam Guard, un fichier de reconnaissance vérifiera l'authenticité de votre connexion.

Si vous utilisez steamcmd depuis un ordinateur physique ou virtuel souvent réimagé, vous devriez inclure un fichier de configuration dans votre image afin d'éviter les notifications systématiques de Steam Guard. Votre fichier de config est situé dans <Steam>\config\config.vdf.

Un build SteamPipe comprend les étapes suivantes.
  1. Steamcmd.exe s'actualisera avec la dernière mise à jour tout seul.
  2. Steamcmd.exe se connecte à l'interface Steam à l'aide du compte de build Steam renseigné.
  3. Le démarrage de création de l'application est inscrit sur le MDS (serveur de dépôt maitre), qui s'assure que le compte dispose des privilèges nécessaires à la modification de l'application.
  4. Une liste de fichiers est générée pour chaque dépôt inclus dans le build de l'application ; celle-ci est basée sur les fichiers du répertoire de contenu et sur les règles de filtrage définies dans le fichier de configuration de création de dépôt.
  5. Each file is scanned and divided into small chunks of about 1MB. Si le dépôt a déjà été créé, ce partitionnement modifiera aussi peu de morceaux que possible.
  6. Les morceaux nouvellement créés sont compressés, chiffrés, puis téléchargés vers le MDS.
  7. A final manifest is generated for this depot version; each manifest is identified by a unique 64-bit manifest ID.
  8. Une fois tous les dépôts traités, le MDS finalise le build et lui assigne un ID de build global.
  9. Une fois le build terminé, des fichiers d'extension .csm et .csd peuvent se trouver dans le fichier de sortie du build. Ils sont temporaires et peuvent être supprimés. Toutefois, les conserver permettra d'accélérer les prochains builds.


Quand le build est fin prêt, il va apparaitre sur la page des builds de votre application. Dans ce cas-ci, ici : https://partner.steamgames.com/apps/builds/1000. Placez-y le build pour la branche par défaut ou n'importe quelle branche bêta. Les utilisatrices et les utilisateurs pourront télécharger cette mise à jour en quelques minutes.

Scripts de builds avancés


Si votre application comporte beaucoup de dépôts aux règles de mapping de fichiers complexes, vous pouvez créer un script de build de construction de dépôt pour chaque dépôt, qui sera référencé par le script de création de l'application. Regardons d'abord les paramètres disponibles dans le script de création de l'application.

  • AppID : AppID de votre jeu ; le compte partenaire Steam chargé du chargement doit avoir les privilèges « Modifier les métadonnées de l'app ».
  • Desc : la description n'est visible que pour vous dans la section « Vos builds » dans l'onglet « Application » du panneau d'administration. Ceci peut être changé à tout moment après le chargement d'un build sur votre page « Vos builds ».
  • ContentRoot : dossier racine des fichiers de votre jeu, il peut constituer un chemin absolu ou être relatif au fichier de script de build.
  • BuildOutput : ce répertoire constitue l'emplacement de destination des journaux de build, du cache des fichiers morcelés, et de la sortie intermédiaire. Pour des performances optimales, utilisez un disque séparé pour la sortie de votre build. Ceci divise la charge de travail des E/S, ce qui permet au disque racine du contenu de prendre en charge les demandes de lecture et au disque de sortie de se charger des demandes d'écriture.
  • Preview : ce type de build ne produit que des journaux d'évènements et un manifeste des fichiers dans le dossier de sortie du build. Créer des aperçus de builds est une bonne façon d'itérer sur vos scripts de mise en ligne et de vérifier que les configurations, filtres et propriétés de vos fichiers fonctionnent correctement.
  • Local : définissez ce paramètre sur le chemin htdocs de votre SteamPipe Local Content Server. Les builds de serveurs de contenu local (LCS) permettent la mise en ligne sur votre propre serveur HTTP et le test de l'installation de votre jeu à l'aide du client Steam.
  • SetLive : nom de la branche bêta qui sera publiée automatiquement après succès du build, aucun succès s'il reste vide. Veuillez noter que la branche « par défaut » ne peut pas être publiée automatiquement. Pour le faire, rendez-vous dans le panneau d'administration de l'application.
  • Depots : cette section contient toutes les configurations de vos fichiers, ainsi que leurs filtres et propriétés pour chaque dépôt, ou elle fait référence à un fichier de script séparé pour chacun.

Cet exemple de script de création d'application "app_build_1000.vdf" utilise toutes les options :
"AppBuild" { "AppID" "1000" // Votre AppID. "Desc" "votre description de build va ici" // Description interne de ce build. "Preview" "1" // Le définit comme build d'aperçu, rien ne sera mis en ligne. "Local" "..\..\ContentServer\htdocs" // Met le contenu sur le serveur de contenu local au lieu de le mettre en ligne sur Steam. "SetLive" "AlphaTest" // Publie ce build sur une branche bêta. "ContentRoot" "..\content\" // Répertoire racine du contenu lié à ce dossier de script. "BuildOutput" "D:\build_output\" // Met le cache du build et les fichiers journaux sur un lecteur différent pour une meilleure optimisation. "Depots" { // Les instructions de configuration des fichiers pour chaque dépôt sont dans des fichiers de script séparés. "1001" "depot_build_1001.vdf" "1002" "depot_build_1002.vdf" } }

Ce script de génération d'application fait référence à deux fichiers de script de création de dépôts qui spécifient toutes les configurations des fichiers et leurs propriétés. The following instructions are available in a depot build script ( and also if the section is included directly into the app build script).

  • DepotID : l'ID du dépôt pour cette section.
  • ContentRoot : vous permet facultativement de remplacer le répertoire ContentRoot du script de création de l'application dépôt par dépôt.
  • FileMapping : mappe un fichier unique ou un ensemble de fichiers depuis la racine de contenu local jusqu'à votre dépôt. De multiples mappings de fichiers peuvent ajouter des fichiers au dépôt. Le paramètre LocalPath est un chemin relatif jusqu'au répertoire de contenu racine et peut contenir des caractères de remplacement comme « ? » ou « * ». Il s'appliquera aussi aux fichiers correspondants dans les sous-répertoires si Recursive est activé. Le paramètre DepotPath indique où les fichiers sélectionnés devraient apparaitre dans le dépôt (utilisez uniquement « . » si aucun mapping spécial n'est demandé).
  • FileExclusion - will excluded mapped files again and can also contain wildcards like '?' or '*'
  • InstallScript : marque un fichier comme script d'installation et signe le fichier pendant le processus de génération. Le client Steam sait comment les exécuter pour toutes les applications installant ce dépôt.
  • FileProperties : marque un fichier avec des indicateurs spéciaux.
    • userconfig : ce fichier est modifié par le jeu ou la personne qui l'utilise. Il ne peut être écrasé par une mise à jour et ne déclenchera pas d'erreur de vérification s'il est différent des versions antérieures du fichier.
    • versionedconfig : similaire à userconfig, cependant si le dossier est mis à jour dans le dépôt, il sera remplacé localement quand le jeu se mettra à jour. Ne mettez à jour le fichier dans le dépôt que quand il y a une modification de format ou un correctif qui doivent être appliqués.

Exemple de script de création de dépôt depot_build_1002.vdf qui illustre l'utilisation de toutes les options :
"DepotBuild" { "DepotID" "1002" "ContentRoot" "C:\content\depot1002" // Remplace ContentRoot du script de création de l'application. "FileMapping" { // Tous les fichiers et répertoires source dans ".\bin" seront mappés dans le répertoire ".\executables" dans le dépôt. "LocalPath" "bin\*" "DepotPath" "executables\" "Recursive" "1" // Inclut tous les sous-répertoires. } "FileMapping" { // Remplace les fichiers audio dans \\audio avec les versions allemandes. "LocalPath" "localization\german\audio\*" "DepotPath" "audio\" } "FileMapping" { // Copie le script d'installation pour la version allemande dans le répertoire du dépôt racine. "LocalPath" "localization\german\german_installscript.vdf" "DepotPath" "." } "FileExclusion" "bin\server.exe" // Exclut ce fichier. "FileExclusion" "*.pdb" // Exclut tous les fichiers .PDB partout. "FileExclusion" "bin\tools*" // Exclut tous les fichiers sous bin\tools\. "InstallScript" "localization\german\german_installscript.vdf" "FileProperties" { "LocalPath" "bin\setup.cfg" "Attributes" "userconfig" // Ce fichier sera modifié pendant l'exécution. } }

REMARQUE : vous pouvez renommer ces scripts à votre guise, mais nous utilisons les noms app_build_<AppID> et depot_build_<DepotID> par souci de cohérence. Si vous prévoyez de créer des applications sur cet ordinateur, créer des sous-répertoires dans le répertoire « scripts » pour chaque application pourrait s'avérer utile, afin de faciliter l'organisation des scripts de chaque application.

Gérer les mises à jour

Après la publication de votre application, votre clientèle recevra le build signalé comme étant celui par défaut. Lors de la mise en ligne d'un nouveau build, il est préférable de le tester avant de le transmettre au public. Pour plus d'informations sur ce procédé, consultez : Tester sur Steam.

Débogage des problèmes de build

Si votre build a échoué, vous devriez trouver dans le répertoire de sortie (et non dans la console où a été exécuté le script) des informations relatives aux erreurs rencontrées. Des informations sur la plupart des erreurs sont stockées dans les fichiers *.log.
Vous pouvez utiliser les commandes du client Steam et fichiers client suivants pour procéder au débogage.
  • "app_status [appid]" : affiche le statut actuel de l'application sur ce client.
  • "app_info_print [appid]" : affiche la configuration actuelle de Steamworks pour ce jeu (dépôts, options de démarrage, etc.).
  • "app_config_print [appid]" : affiche la configuration actuelle de l'utilisateur ou de l'utilisatrice pour ce jeu (langue sélectionnée, répertoire d'installation, etc.).
  • file "logs\content_log.txt" : répertorie toutes les opérations de SteamPipe et leurs erreurs.
  • file "steamapps\appmanifest_[appid].acf" : affiche le statut actuel de l'installation pour cette application (KeyValues).

Créer des disques d'installation destinés à la vente

Afin de créer des disques d'installation pour les jeux SteamPipe, vous devez commencer par établir un fichier de projet de build.
Dans cet exemple, il s'agit du fichier SKU nommé « sku_goldmaster.txt » :
"sku" { "name" "Test Game Installer" "appid" "202930" "disk_size_mb" "640" "included_depots" { "1" "202931" "2" "202932" } }
Veuillez également considérer ces quelques conseils supplémentaires.
  • Créez un nouveau dossier où seront écrites les images du disque, par exemple « D:\retail_disks ». Seuls les dépôts dans les sections « included_depots » sont ajoutés ; il n'existe plus de section d'exclusion de dépôts.
  • Vous pouvez utiliser Steam.exe (avec les paramètres des lignes de commande -dev et -console) ou steamcmd.exe afin de créer les images d'installation. Dans les deux cas, utilisez la commande « build_installer ».
  • Connectez-vous à l'aide d'un compte Steam possédant le jeu ainsi que tous les dépôts devant être intégrés au disque. Aucune autorisation spéciale n'est nécessaire sur le compte, et tout le monde peut créer des disques d'installation.
  • Si vous utilisez Steam.exe, arrêtez tous les autres téléchargements.
  • Rendez-vous sur la page de la console et exécutez la commande « build_installer » :
    build_installer sku_goldmaster.txt "D:\retail_disks"
    Tous les dépôts étant à nouveau téléchargés pour la première fois, la création peut demander du temps.
  • If you're building a GM using a local content server, run:
    @localcontentserver "webserver"
    build_installer sku_goldmaster.txt "D:\retail_disks" local
    The spew refers to 'Backup' since 'Retail install Disk' and local game backups are basically the same.
  • Le message « Backup finished for AppID... » vous signale que le disque d'installation est prêt. Pour plus de détails sur la création de la sauvegarde, consultez logs\backup_log.txt.
  • There are new folders (Disk_1, Disk_2, and so on) in "D:\retail_disks", each not bigger than 640 MB, as specified with "disk_size_mb". Chaque dossier de disque contient un fichier « sku.sis » et des fichiers d'extension .csd et .csm pour chaque dépôt. Des dépôts plus importants s'étendent sur plusieurs disques. Chaque disque d'installation est systématiquement chiffré (contrairement aux fichiers de sauvegarde locaux). Copiez les fichiers d'installation SDK du GM (setup.exe, setup.ini, etc.) dans le dossier de votre premier disque pour finaliser la création de votre disque d'installation.
  • Lors de la création d'un GM pour macOS, assurez-vous d'ouvrir l'image goldmaster/disk_assets/SteamRetailInstaller.dmg sur un Mac. Prenez ensuite l'application qui s'y trouve et copiez-la à la racine du média. Il est recommandé de changer le nom de l'application d'installation, et de modifier l'icône et la fenêtre de façon à n'afficher que le programme d'installation.
  • Lors de la création d'un GM multidisque pour macOS, assurez-vous que le nom des volumes correspond au nom de chaque disque. Le nom du volume est intégré à celui du chemin d'accès, et le programme d'installation ne parviendra pas à trouver le disque suivant en cas d'incohérence entre les noms.

Créer en option un programme d'installation destiné à la vente à partir d'une version bêta

Le procédé décrit ci-dessus permet la création d'un programme d'installation pour le commerce basé sur la version par défaut. Si vous avez besoin de créer un programme d'installation basé sur une version différente (bêta), vous devez d'abord créer une version bêta nommée « baseline ». Utilisez ensuite les commandes suivantes afin de créer à partir de la version bêta nommée « baseline » :
build_installer <project file> <target folder> <beta key> <beta pwd> steamcmd ex: build_installer sku_goldmaster.txt "D:\retail_disks" baseline superSecret script ex: steamcmd.exe +login user_name password +build_installer "..\Build\GameDataSku.txt" c:\destination beta_key beta_password +exit

Installer un DLC à partir d'un programme d'installation

Dans certaines circonstances, vous pouvez avoir besoin de créer un programme d'installation dédié à la vente comprenant également les DLC. Le procédé nécessaire à la création d'un programme d'installation s'en trouvera légèrement modifié.
Dans « sku_goldmaster.txt », intégrez les AppID des DLC dans la section « included_depots ». Une fois le processus « build_installer » exécuté, trouvez le fichier sku.sis généré pour le programme d'installation et ouvrez-le dans un éditeur de texte.
Ajoutez l'AppID du DLC dans la section « apps ». Par exemple, un jeu dont l'AppID serait 1000 et l'AppID du DLC serait 1010 nécessiterait les modifications suivantes de la section « apps » :
"apps" { "0" "1000" "1" "1010" }
Ainsi, Steam sera en mesure de vérifier si le compte Steam possède déjà le DLC, et de lui demander une clé si ce n'est pas le cas.

Créer un programme d'installation destiné à la vente pour des AppID multiples sur un seul disque ou package d'installation

Découvrez comment créer un GM comprenant de multiples applications SteamPipe. Créez les programmes d'installation d'application un par un tout en leur désignant le même dossier de sortie. Chaque build sera fusionné avec l'image d'installation existante.

Personnaliser un disque d'installation

Consultez l'article de la documentation intitulé Personnaliser un gold master pour obtenir plus de détails sur la personnalisation de votre disque d'installation.

Précharger des jeux avant leur sortie

Par défaut, le contenu est toujours chiffré sur les disques et les serveurs de contenu. Passer un jeu en mode de préchargement signifie que celles et ceux qui le possèdent peuvent télécharger le contenu, mais il reste crypté sur leur disque et qu'il n'est pas possible d'y jouer. Quand le jeu sortira officiellement, Steam décryptera le contenu préchargé et son propriétaire pourra jouer au jeu.

Basculer un jeu en mode préchargement est recommandé dans les cas suivants :
  • envoi de disques avec des clés de produit destinés à la vente avant la publication effective du jeu (piratage dès le premier jour) ;
  • Games that run a pre-purchase and are larger than 20GBs in size.

Veuillez envoyer un ticket au service de publication de Steam si vous pensez que votre jeu nécessite un préchargement.

Créer des DLC

Les DLC sont créés sous la forme de dépôts du jeu de base. Consultez l'article Dépôts de la documentation pour en savoir plus.

Dépannage de SteamPipe

« Login Failure: Account Login Denied Failed » lors de la connexion via steamcmd

Cause : SteamGuard empêche probablement la connexion. Solution :
  • regardez si vous trouvez un e-mail du support Steam dans la boite associée au compte avec lequel vous essayez de vous connecter et copiez le code présent dans l'e-mail ;
  • Run the following steamcmd: set_steam_guard_code <code>
  • Re-Attempt login from steamcmd: Steam>login <buildaccount> <password>

Dépannage général des problèmes de téléchargement

  • Redémarrez votre ordinateur, modem, routeur, etc.
  • Vérifiez les paramètres du pare-feu. Le nouveau système nécessite l'ouverture du port 80 (HTTP) et de tous les autres ports Steam, dont la liste se trouve ici.
  • Temporarily disable local Anti-Virus or Spam-Blocker programs.
  • Vérifiez la région de téléchargement dans Paramètres → Téléchargements. Celle-ci devrait correspondre à votre emplacement actuel.
  • Arrêtez le téléchargement, désinstallez, puis réinstallez le jeu (nettoyez le cache du manifeste).
  • Quittez Steam, supprimez les dossiers « appcache » et « depotcache » dans votre répertoire d'installation Steam.
  • Essayez de définir une région de téléchargement Steam éloignée de la vôtre. Cela peut résoudre le problème si le serveur le plus proche transmet des données erronées.

Mes builds pour Mac et/ou Linux n'installent pas de fichiers. Pourquoi ?

Si vous testez l'installation de votre jeu ou application via Steam sur des plateformes différentes, il peut arriver que votre build s'installe correctement sur Windows mais ne produise aucun fichier sur Mac ou Linux, même si SteamPipe est paramétré pour la mise en ligne de dépôts Max ou Linux. Il existe une étape, fréquemment oubliée, qui consiste à ajouter vos dépôts alternatifs au package en cours de déploiement. You can check what depots are included in a package via the following steps:
  1. Rendez-vous sur la page Admin. de l'app.
  2. Dans la section « Voir les articles associés », cliquez sur Packages, DLC, démos et outils associés.
  3. Cliquez sur le titre du package que vous essayez de télécharger.
  4. Vérifiez la section Dépôts inclus.
  5. Utilisez la fonction Ajouter/supprimer des dépôts pour vous assurer que les dépôts associés au package sont les bons.
Certains fils de discussion (en anglais) peuvent également vous être utiles :

Running steamcmd.exe results in the following error: "SteamUpdater: Error: Steam needs to be online to update. Please confirm your network connection and try again."

Solution : allez dans Options internet → Connexions → Paramètres de réseau local et cochez Détecter automatiquement les paramètres.

Exécuter le build de l'application provoque l'erreur suivante : « ERROR! Failed 'DepotBuild for scriptname.vdf' - status = 6 ».

Plusieurs choses peuvent être à l'origine du problème.
  • Le compte n'a pas la permission requise par l'application.
    • Vérifiez que l'AppID est correct dans « app_build.vdf ».
    • Vérifiez que le compte de build a les permissions requises par l'AppID.
  • Steamcmd cannot find the depot contents.
    • Vérifiez que la valeur « contentroot » dans le script « app_build » correspond à un chemin d'accès valable par rapport à l'emplacement du fichier de script.
    • Vérifiez que la valeur « LocalPath » dans le script « depot_build » correspond à un chemin d'accès valable par rapport à celui du script « app_build ». Vérifiez que le chemin d'accès mène bien à du contenu.

Exécuter le build de l'application provoque l'erreur suivante : « ERROR! Failed to get application info for app NNNNN (check login and subscription) »

Cela signifie que Steam ne parvient pas à accéder aux informations relatives à l'application, soit parce qu'elles n'existent pas, soit parce que l'utilisateur ou l'utilisatrice n'a pas accès à l'application.
  • Check that the NNNNN is the app ID you were assigned for the app.
  • Vérifiez que l'AppID est correct dans « app_build.vdf ».
  • S'il s'agit d'un nouvel AppID, vérifiez que la configuration sur la page «Admin. de l'app » de Steamworks a été publiée. Pour les nouvelles applications, le répertoire d'installation de SteamPipe devrait s'afficher dans l'onglet de configuration, un dépôt dans l'onglet des dépôts et toutes les modifications effectuées dans l'onglet de publication.
  • Si tout est en ordre, vérifiez que votre compte possède l'AppID.

« An error occurred while installing [AppName] (Invalid content configuration) » au moment du lancement

Plusieurs choses peuvent être à l'origine du problème.
  • Aucun build n'est activé dans la branche à partir de laquelle vous essayez de l'installer.
    Solution : activez votre build dans une branche en vous rendant sur https://partner.steamgames.com/apps/builds/<YourGameAppId> et sélectionnez cette branche dans le client Steam (comme spécifié ici).
  • Options de lancement du jeu non valides.
    Solution : vérifiez les options de lancement dans l'onglet d'installation sur la page d'administration Steamworks de votre jeu
    https://partner.steamgames.com/apps/config/<YourGameAppId>.
  • Vous ne possédez pas les ID de dépôt relatifs au jeu.
    Solution : assurez-vous que les dépôts nécessaires sont présents dans l'abonnement de développement (pour plus de détails, consultez Modifier des packages).

« Error code 15 » au moment du lancement

Cette erreur indique que les serveurs CEG ont rejeté la requête d'application de CEG à l'exécutable. Vérifiez le statut de publication sur la page du jeu. Si celui-ci n'indique pas « jouable », vous devez demander des clés Steam permettant d'écraser le statut de publication.

« The Steam Servers are too busy to handle your request... Error Code (2) » au moment du lancement

Cette erreur indique que les serveurs CEG ne sont pas parvenus à trouver un exécutable CEG correspondant. Assurez-vous d'avoir un exécutable CEG fonctionnel dans l'onglet CEG de votre section admin. de l'application.

Je ne me souviens pas d'une commande steamcmd ou de son fonctionnement

Utilisez la commande « find » dans steamcmd afin de rechercher une commande steamcmd. Elle établira une correspondance partielle avec le nom de la commande et affichera la syntaxe de la commande.
Steam>find build_installer ConVars: Commands: build_installer : <project file> <target folder> <beta key> <beta pwd>