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Steam Workshop

Présentation

Le Steam Workshop a été pensé comme un lieu de partage destiné aux fans et aux membres de votre communauté pour leur permettre de participer à la création de contenu pour votre jeu. La forme prise par ces créations des membres de la communauté peut varier en fonction de la nature du jeu et du degré de contrôle que vous désirez avoir sur le contenu de votre jeu.

Cette page a pour but de présenter le Steam Workshop et les différents modèles disponibles. Pour accéder aux détails techniques de l'implémentation de Steam Workshop dans votre titre, veuillez consulter le Guide d'implémentation de Steam Workshop.

Vidéo : introduction au contenu généré par les utilisateurs et au Steam Workshop.

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Vidéo : contenu généré par les utilisateurs et Workshop dans ARK: Survival Evolved

Voici une présentation de Jeremy Stieglitz du Studio Wildcard aux Steam Dev Days 2016 expliquant comment le fait de tirer parti du contenu généré par la communauté via le Steam Workshop a aidé le studio à développer sur le long terme une communauté proactive pour son titre ARK: Survival Evolved. Il parle également de certaines des étapes techniques et de conception par lesquelles ils sont passés pour rendre cela possible.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Recommandations relatives à la marque Workshop

Vous êtes libre d'utiliser la marque Steam Workshop pour faire la promotion de votre Workshop. Cliquez ici pour télécharger les ressources de la marque Workshop. Pour plus d'informations concernant l'utilisation générale de la marque Steam, veuillez vous référer aux Recommandations relatives à la marque Steam.

Types de Workshops

Vous disposez de deux principales options d'intégration du Steam Workshop. Chacune a ses avantages et ses compromis, réfléchissez donc soigneusement à l'option la plus judicieuse pour votre produit.
  1. Workshop prêt à l'emploi : tout le monde peut mettre du contenu en ligne et les joueurs peuvent télécharger du contenu sans qu'aucune approbation soit nécessaire. C'est l'option la plus appropriée à la prise en charge d'un grand nombre d'objets, de mods ou de cartes dans votre jeu, que ces éléments soient de nature simple ou complexe. Vous aurez moins de travail pour accepter chaque objet, mais vous devrez probablement travailler davantage en amont pour créer un éditeur ou un outil de validation approprié afin de vous assurer que le contenu produit fonctionnera correctement dans votre jeu. Les auteurs de ces objets pourront mettre leur contenu à jour à tout moment. Si vous autorisez la vente d'objets, vous pouvez choisir de contrôler les objets qui seront mis en vente ou permettre leur publication directe. Les auteurs en spécifieront le prix et les ventes seront effectuées directement via le Steam Workshop.

  2. Workshop approuvé : cette option est la plus adaptée pour conserver un contrôle plus strict sur les objets ajoutés et mis à disposition dans votre jeu, mais elle nécessite du travail et une mise à jour pour l'ajout de chaque objet dans votre jeu. Ce choix est généralement préférable pour les ensembles de contenu de moindre complexité et de taille réduite, comme les armes, les chapeaux et les autres accessoires. Si les objets sont vendus, un service d'inventaire doit être utilisé afin de garder une trace des utilisateurs autorisés à se servir de ces objets en jeu, et un magasin doit être construit en jeu pour vendre ces objets. Leur prix est contrôlé par le développeur.

Workshop prêt à l'emploi

Pourquoi l'utiliser ?

  • Vous souhaitez prendre en charge un grand nombre d'objets. Un Workshop prêt à l'emploi facilite la prise en charge d'un grand nombre d'objets, de mods ou de cartes dans votre jeu, qu'ils soient de nature simple ou complexe. En construisant vos outils de création et d'édition à l'avance, vous permettez aux clients de pousser votre jeu plus loin.
  • Vous souhaitez que les auteurs puissent mettre leur contenu à jour à tout moment. Les créateurs d'objets prêts à l'emploi peuvent mettre à jour leurs objets, ce qui veut dire qu'ils peuvent éditer le contenu, corriger les bugs ou enrichir le contenu et l'expérience de leur mod ou objet.

Pour commencer

Le meilleur moyen de commencer est de réfléchir au type de contenu que vos utilisateurs peuvent créer qui sera le plus approprié pour enrichir votre jeu. Pour les jeux multijoueurs, vous pouvez disposer d'une plus grande variété de types de contenu pertinent que pour un jeu solo. Une fois ceci déterminé, vous devrez réfléchir à la manière dont votre client mettra en ligne le contenu et au type d'outils nécessaires pour créer ce dernier. Si vos clients s'enthousiasment pour votre jeu, ils trouveront des moyens de créer du contenu pour celui-ci. Mais, comme mentionné plus tôt, si vous souhaitez prendre en charge la modification à grande échelle de votre jeu, vous trouverez utile de publier autant d'outils de développement de votre cru que possible afin d'aider à la création de contenu et à la modification de la logique de votre jeu.

Une fois la question des modifications de base réglée, vous devrez intégrer l'API ISteamUGC afin que votre client puisse savoir à quels fichiers du Workshop l'utilisateur est abonné et puisse télécharger du contenu selon le besoin. À partir de là, il est très simple d'activer la possibilité de vendre des objets dans cet environnement. Le Steam Workshop s'occupe de recueillir les informations fiscales et bancaires des auteurs, met à disposition les outils nécessaires à la tarification, fournit les accords utilisateur indispensables et se charge du traobjetent de l'ensemble des paiements en back end et des retenues d'impôt à la source. Votre jeu n'a plus qu'à déterminer quels fichiers charger dans votre client de jeu.

Travail d'intégration

Voici quelques-uns des composants typiques auxquels réfléchir pour l'intégration du modèle « prêt à l'emploi » du Workshop à votre jeu :
  • Chargement du contenu dans le client d'un jeu solo : si vous prévoyez de rendre prêt à l'emploi le contenu proposé par les utilisateurs pour votre jeu, vous devrez structurer ce dernier de manière adéquate afin qu'il traite le contenu ainsi. Cela signifie généralement que votre jeu devra déterminer les fichiers à charger. Si vous mettez en œuvre une nouvelle implémentation, nous vous suggérons de faire en sorte que votre client de jeu consulte d'abord la liste des fichiers auxquels est abonné l'utilisateur Steam, puis qu'il charge les dossiers correspondants. Vous devrez également disposer d'une forme d'environnement de simulation afin que les créateurs de mods bénéficient d'un lieu où travailler sur leurs mods et puissent effectuer des chargements depuis ce répertoire.
  • Chargement du contenu dans le client d'un jeu multijoueur : si vous avez des objets ou du contenu qui sont nécessaires à plusieurs utilisateurs pour que le jeu fonctionne correctement, vous pouvez télécharger ces objets vers tous les clients qui ont besoin de cet objet particulier. Par exemple, si un utilisateur s'est abonné à une carte personnalisée sur le Workshop et qu'il invite ses amis à rejoindre cette partie, votre jeu devrait être capable de reconnaître qu'il s'agit d'une carte personnalisée et de télécharger le contenu du Workshop pour les autres utilisateurs avant que ces derniers puissent se connecter pleinement à cette partie.
  • Mise en ligne des entrées des créateurs d'objets : vous aurez besoin d'un outil pour que les créateurs d'objets puissent mettre en ligne leurs entrées sur votre Workshop à l'aide de l'API ISteamUGC. Cela peut aller d'un simple formulaire dans votre jeu à une application autonome. Comme les objets que vous acceptez doivent être prêts à l'emploi, votre outil de soumission ne devrait accepter que les formats de fichier que votre client de jeu s'attend à charger, accompagnés d'une image d'aperçu. En fonction du contenu que vous demandez aux auteurs de télécharger, vous pourriez avoir besoin de vos propres outils d'édition (c'est particulièrement nécessaire pour toute modification à grande échelle des paramètres de votre jeu, comme la logique de jeu, la jouabilité ou tout ce qui dépasse la modification des visuels existants). Par exemple, la plupart des jeux « moddables » ont publié leurs propres outils de développement afin que les auteurs de mods puissent utiliser les mêmes outils que le développeur. Ces outils peuvent également restreindre et valider le contenu soumis si vous désirez contrôler quels fichiers peuvent être écrasés ou quels aspects du jeu peuvent être modifiés, par exemple. Dans le cadre des informations que vous fournissez aux auteurs potentiels d'objets du Workshop, vous pourriez également vouloir créer un guide de style et sans doute un ensemble de recommandations sur le type de contenu que vous recherchez et celui que nous ne désirez pas voir publié.

    Vous trouverez des informations détaillées pour démarrer avec la portion Steam Workshop de l'API Steamworks dans le Guide d'implémentation de Steam Workshop.

Distribuer les objets aux utilisateurs

Avec le modèle « prêt à l'emploi », les objets listés dans le Workshop sont automatiquement disponibles à l'abonnement (s'ils sont gratuits) ou à l'achat (s'ils sont payants), puis sont automatiquement téléchargés via le client Steam (l'intégration de l'API ISteamUGC à votre produit est nécessaire pour que ces opérations se déroulent correctement. Consultez la documentation technique dans le Guide d'implémentation de Steam Workshop). Le Steam Workshop se charge de maintenir le client à jour en lui fournissant toutes les mises à jours des mods. Si le mod a été acheté, Steam s'occupe de l'achat de l'objet, du traobjetent du paiement, du paiement des auteurs, du paiement des développeurs et de toutes les retenues d'impôts nécessaires.

Si vous le souhaitez, vous pouvez construire un navigateur de Workshop en jeu pour lister le même ensemble d'objets.

Workshop approuvé

La caractéristique distinctive d'un Steam Workshop approuvé est qu'en tant que développeur vous devrez approuver chaque objet et que vous aurez probablement besoin d'un serveur d'objets (ou que vous devrez utiliser le service d'inventaire Steam) pour gérer la possession des objets. Ce processus permet d'avoir un grand contrôle sur les objets ajoutés à votre jeu, mais implique généralement un peu de travail pour accepter chacun d'eux.

Dans un Workshop approuvé, les objets publiés dans le Workshop ne sont pas utilisables directement par les autres utilisateurs via le Workshop ; au lieu de cela, ils sont présentés dans une file d'attente soumise au vote des utilisateurs. Ces votes vous indiquent quels sont les objets convoités par le plus d'utilisateurs et vous aident à filtrer les soumissions incomplètes ou inappropriées.

Pourquoi l'utiliser ?

Le modèle « approuvé » du Workshop est utile à votre jeu si :
  • vous avez besoin d'assigner des attributs spécifiques à chaque objet. Si vous acceptez les objets tels que les armes via le Workshop, il peut être important pour vous de pouvoir assigner les attributs de l'arme, comme sa vitesse, sa puissance, ses dégâts, son temps de rechargement, etc. afin d'équilibrer au mieux le gameplay dans votre jeu.
  • vous souhaitez avoir un contrôle strict du contenu ajouté à votre jeu. En fonction de la manière dont vous avez configuré votre jeu, vous pouvez accepter les objets de deux façons différentes :
    • Téléchargement et compilation : si vous souhaitez télécharger les ressources sur votre machine locale et les inclure à vos dépôts de jeu. Cette option vous permet d'éditer ou de modifier l'objet si vous avez besoin de l'optimiser ou que vous désirez imposer des guides de style stricts à chacun de vos objets.
    • Téléchargement direct vers le client : si vous souhaitez que chaque objet accepté soit téléchargé directement vers les clients selon les besoins. Cette option permet aux créateurs d'objets de mettre à jour leurs créations afin d'en corriger les bugs.

Pour commencer

Vous pouvez commencer directement en configurant la page de votre Workshop approuvé : ajoutez un formulaire simple à votre jeu, et publiez des recommandations et des informations sur le guide de style à l'attention des créateurs d'objets potentiels. Pour télécharger du contenu sur le Workshop, vous devrez intégrer l'API ISteamUGC (voir le Guide d'implémentation de Steam Workshop). Ceci permettra aux auteurs de proposer tout de suite des idées et de publier leurs objets sur votre Workshop afin qu'ils soient évalués par la communauté. Nous vous suggérons généralement de demander aux créateurs d'objets de ne publier que des objets finis sur le Workshop. Si vous autorisez les utilisateurs à publier des travaux incomplets ou de simples concepts, vous devrez alors déterminer le processus par lequel ces concepts seront transformés en objets réels, ce qui est généralement difficile à réaliser à plus grande échelle de façon pertinente.

Une fois votre Workshop opérationnel, vous pourrez vous consacrer à l'intégration de l'API des microtransactions de Steam et du service d'inventaire Steam en prévision de la mise en vente des objets approuvés. Lorsque votre magasin sera prêt, vous pourrez commencer à approuver des objets, à définir des règles de paiement et à vendre ces objets.

Travail d'intégration

Voici quelques-uns des composants typiques auxquels réfléchir pour l'intégration du modèle « approuvé » du Workshop à votre jeu :
  • Approbation des entrées des créateurs d'objets : vous aurez besoin d'un outil pour que les créateurs d'objets puissent mettre en ligne leurs entrées sur votre Workshop. Cela peut être un simple formulaire dans votre jeu ou une application autonome. Vous pouvez démarrer avec un outil de chargement de base qui se bornera à demander au créateur d'objet de sélectionner un fichier .zip et une image d'aperçu, ou vous pouvez mettre en place plus de validation dans votre processus de soumission. Par exemple, Team Fortress 2 a commencé avec un simple formulaire de soumission qui demandait à l'auteur de l'objet de choisir un fichier .zip et une image d'aperçu. Au fur et à mesure des itérations de ce processus, nous avons ajouté un environnement de test et une procédure de validation pour nous assurer que le fichier soumis au Workshop serait facile à intégrer dans le jeu.
    Dans le cadre des informations que vous fournissez aux auteurs potentiels d'objets du Workshop, vous pourriez également vouloir créer un guide de style et sans doute un ensemble de recommandations sur le type de contenu que vous recherchez et celui que nous ne désirez pas voir publié.
    Une fois qu'un utilisateur a téléchargé un objet sur le Workshop à l'aide de votre outil de soumission, il est toujours bon de diriger l'utilisateur vers la page de l'objet qu'il vient de publier. Cette opération lui permet d'accepter tout accord qu'il n'a pas déjà accepté, comme l'accord de souscription Steam ou l'accord du Workshop.
  • Intégration de l'objet à votre jeu (optionnel) : si vous devez assigner des attributs spéciaux à un objet, comme les effets d'une arme ou toute autre caractéristique que le créateur ne peut définir pendant le téléchargement, vous devrez télécharger l'objet depuis le site Web du Workshop et inclure le contenu dans vos dépôts. Dans ce processus, vous devrez assigner tout attribut approprié et effectuer toutes les modifications nécessaires. La quantité de travail nécessaire à ce stade dépendra du degré de validation effectué par votre outil de soumission et de la qualité de contenu que vous recevrez des créateurs d'objets.
  • Ou téléchargement à la volée : si vous n'avez pas besoin de « nettoyer » les objets ou de définir les attributs spéciaux vous-même, vous pouvez effectuer des appels afin de récupérer directement les objets possédés depuis les serveurs de contenu du Workshop. Vous utiliserez ISteamInventory (si vous passez par le service d'inventaire Steam) pour obtenir une liste des objets possédés par l'utilisateur. Ensuite, pour chaque objet que possède l'utilisateur, vérifiez qu'il existe un objet du Workshop, puis :
  • Service d'inventaire et création de définitions d'objets : si vos objets doivent être vendus en jeu ou distribués de quelconque façon à un nombre limité d'utilisateurs, vous aurez besoin d'un serveur d'objets (ou devrez utiliser le service d'inventaire Steam) pour suivre la possession de chaque objet afin que votre jeu sache quels clients sont autorisés à s'en servir. Ce service d'inventaire sera également nécessaire pour vendre ces objets, gérer les drops aléatoires ou les autres événements déclenchant des drops d'objets pour les utilisateurs.
  • Ajout de règles de paiement : une fois que vous serez prêt à vendre vos objets, Steam devra savoir quels objets du Workshop sont associés à telles définitions d'objet figurant dans votre serveur d'objets ou dans le service d'inventaire Steam. Ce lien permet d'établir des règles de paiement afin que Steam sache à quels utilisateurs allouer la portion appropriée des revenus issus de chaque vente de l'objet. Ainsi, lorsque votre service d'inventaire déclenche une vente via l'API des microtransactions de Steam, Steam saura quel objet du Workshop a été acheté et se chargera de calculer la bonne valeur des revenus et des paiements à verser au(x) créateurs de l'objet.

    Vous pouvez gérer vos règles de paiement en cliquant sur l'option « Saisir de nouvelles règles de paiement » sous l'onglet Workshop des paramètres Steamworks de votre application.

  • Vente d'objets : si vous prévoyez de disposer d'un magasin pour vendre ces objets, vous pouvez créer l'interface du magasin vous-même dans votre jeu ou utiliser le magasin d'objets Steam. Pour chaque achat, Steam s'occupera des détails de back end tels que :
    • recueillir et tenir à jour les informations bancaires et fiscales de chaque créateur d'objets du Workshop
    • calculer et émettre les paiements appropriés à destination de chaque créateur d'objets en fonction des objets vendus
    • effectuer les retenues d'impôt à la source nécessaires pour chaque créateur d'objet
    • envoyer en fin d'année les documents fiscaux nécessaires à chaque créateur d'objet.

Distribuer les objets aux clients

Le modèle « approuvé » du Workshop comprend un certain nombre de moyens par lesquels vous pouvez permettre aux clients de se procurer les objets :
  • Vente dans un magasin en jeu via des microtransactions : si vous utilisez votre propre service d'inventaire, cette option nécessitera l'intégration de l'API des microtransactions Steam. À moins que vous ne passiez par le service d'inventaire Steam, qui inclut également un magasin d'objets personnalisable afin de référencer et vendre facilement les objets.
  • Drops aléatoires d'objets : cette option nécessitera un serveur d'objets (à moins que vous ne passiez par le service d'inventaire Steam) pour gérer les distributions et garder une trace du propriétaire de chaque objet.
  • En bundle dans un DLC : cette option implique généralement une infrastructure générale moins importante, mais vous demandera de déterminer les conditions de paiement de votre côté avec les contributeurs du Workshop. Pour chaque objet vendu comme DLC ou dans le cadre d'un DLC, vous devrez conclure votre propre accord avec les auteurs du Workshop quant à leur rémunération, soit un versement unique (plus simple) soit un pourcentage de royalties périodique (nécessite un travail régulier de votre part). Vous devrez également garder une trace de ces paiements et devrez peut-être calculer les retenues d'impôt nécessaires et émettre les formulaires fiscaux appropriés en fonction de votre lieu d'exercice.
  • Ajout des objets dans le jeu, gratuits pour tout le monde : cette option ne demande que l'infrastructure la plus minime, mais n'encouragera pas un très haut niveau de qualité dans les soumissions des auteurs d'objets.

Annonce et lancement

Supports marketing nécessaires

Pour préparer votre Workshop au lancement, vous devrez fournir les éléments suivants :
  • Image d'entête du Workshop : cette image a pour but de faciliter l’identification de votre produit sur la page d’accueil. Nous mettons à votre disposition un modèle Photoshop à cet effet ici. Nous vous recommandons d’utiliser des aspects visuels de votre jeu facilement reconnaissables, de même que le logo de votre jeu. Veuillez laisser une zone neutre à droite, afin de pouvoir insérer un titre court et une description simple expliquant comment votre produit utilise le Steam Workshop.
  • Brève description : veuillez saisir un titre et une ou deux lignes de texte expliquant comment votre application utilise le Steam Workshop. Cela permettra aux utilisateurs de comprendre ce qu’ils y trouveront et comment utiliser vos outils.
  • Documentation pour vos outils : si vous disposez déjà, sur votre site Web ou un wiki, d'une documentation aidant les utilisateurs à bien démarrer sur vos outils, veuillez en saisir l'URL sur la page de configuration du Workshop de votre application. Sinon, vous pourriez envisager de rédiger un guide Steam de votre jeu afin de présenter aux nouveaux utilisateurs les outils utilisés pour créer du contenu sur votre Workshop.

Annonce de lancement et choix du moment

Le lancement de l'intégration du Workshop peut être une formidable opportunité de proposer une remise pendant une semaine sur votre produit afin de capitaliser sur l'attention supplémentaire liée à un nouveau Workshop, d'attirer de nouveaux joueurs et de les amener à utiliser le Workshop. Vous pouvez configurer votre remise afin qu'elle se déroule conjointement au lancement de votre Workshop. Pour plus d'informations sur les remises, veuillez consulter la section Remises de la documentation.

En outre, vous pouvez utiliser un cycle de visibilité de mise à jour afin d'obtenir une visibilité de premier choix pour votre jeu et de faire la promotion de votre nouveau Workshop et de votre opération commerciale (si vous en entretenez une). Pour plus d'informations sur les cycles de visibilité, veuillez consulter la section Visibilité sur Steam de la documentation.

Quand vous utilisez une annonce largement diffusée du Workshop comme outil marketing, il est utile pour les clients potentiels que du contenu soit déjà disponible pour votre jeu dans le Workshop. Cela permet aux nouveaux clients d'avoir une meilleure idée de votre jeu et démontre l'existence d'une base d'utilisateurs active et engagée. Cela permet également aux clients existants d'avoir quelque chose de concret à faire tout de suite, et donne aux créateurs de contenu une idée de ce qu'ils peuvent créer pour votre Workshop. Il faut avoir au minimum un objet publié dans votre Workshop pour que votre jeu apparaisse dans la liste de première page du Steam Workshop.

Il existe deux façons de faire :
  1. Il est possible de lancer une bêta fermée et d'y inviter un certain nombre d'utilisateurs si vous souhaitez réaliser des tests avec un petit groupe et générer du contenu en toute tranquillité avant le lancement. Vous trouverez plus d'informations sur l'exécution des versions bêta dans le paragraphe suivant, ci-dessous.
  2. Ou, vous pouvez choisir de créer quelques objets en interne afin de montrer ce qu'il est possible de faire avec vos outils.

Lancer une bêta fermée

Steam et le Steam Workshop facilitent la mise en place d'une bêta privée pour permettre à un groupe de premiers testeurs d'utiliser vos outils et de tester l'intégration avec le Workshop. C'est un excellent moyen d'obtenir des retours sur le processus de génération de contenu et de publication, et potentiellement de lancer votre Workshop avec une collection d'objets prêts à être utilisés par vos fans.

La bêta comporte deux parties :
  1. Bêta de votre jeu (via Steam) : la première étape est de créer une version mise à jour de votre jeu et de la définir comme version bêta dans Steam. Ceci permet à Steam de proposer une version séparée de votre jeu que les clients doivent choisir d'utiliser et qui peut éventuellement être protégée par un mot de passe.
  2. Bêta de votre Workshop (via un groupe) : vous pouvez définir un groupe au sein de la communauté Steam et utiliser l'appartenance à ce groupe pour filtrer l'accès au Steam Workshop. À moins que vous ne décidiez d'ouvrir simplement l'accès à tous les clients qui possèdent votre application.
    1. Dans la communauté Steam, créez un groupe qui sera utilisé pour les tests. Vous désirerez peut-être le laisser en privé si vous prévoyez de restreindre l'accès à des personnes que vous souhaitez sélectionner.
    2. Récupérez le SteamID de ce groupe. Depuis ce groupe, cliquez sur « Modifier le profil du groupe » et repérez l'ID en haut de cette page (ex. : 2667495).
    3. Sur la page d'administration Steamworks de votre jeu, sous l'onglet Workshop, cliquez sur Général, puis choisissez la visibilité « Développeurs et testeurs ». On vous demandera de saisir l'ID du groupe de testeurs. Publiez vos changements.
      workshopvisibilitystate.PNG

Implémentation technique

Pour accéder aux détails techniques de l'implémentation de Steam Workshop dans votre titre, veuillez consulter le Guide d'implémentation de Steam Workshop.