Documentation Steamworks
Workshop Steam
En résumé
Le Workshop Steam est un lieu de partage destiné aux fans et aux membres de la communauté qui leur permet de participer à la création de contenu pour votre jeu.
Niveau d'intégration
Assez avancé, mais cela dépend de l'usage que vous souhaitez faire du Workshop. Vous devrez développer un moyen de proposer du contenu dans votre jeu ou créer un outil externe. Le contenu devra soit être intégré manuellement à votre jeu, ou ce dernier devra charger les mods téléchargés.

Présentation

Le Workshop Steam a été pensé comme un lieu de partage destiné aux fans et aux membres de la communauté pour leur permettre de participer à la création de contenu pour votre jeu. La forme prise par ces créations des membres de la communauté peut varier en fonction de la nature du jeu et du degré de contrôle que vous désirez avoir sur le contenu de votre jeu.

Cette page a pour but de présenter le Workshop Steam et les différents modèles disponibles. Pour les détails techniques relatifs à l'implémentation du Workshop Steam pour votre titre, veuillez consulter l'article Guide d'implémentation de Workshop Steam.

Vidéo : introduction au contenu généré par la communauté et au Workshop Steam.

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Vidéo : contenu généré par la communauté et Workshop dans ARK: Survival Evolved

Voici un exposé donné par Jeremy Stieglitz du Studio Wildcard pendant les Steam Dev Days 2016 expliquant comment le fait de tirer parti du contenu généré par la communauté via le Workshop Steam a donné naissance à communauté proactive pour leur titre, ARK: Survival Evolved. Entre autres, cette présentation détaille également les étapes techniques et de conception connexes.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Recommandations relatives à la marque Workshop

Vous êtes libre d'utiliser la marque Workshop Steam pour faire la promotion de votre Workshop. Cliquez ici pour télécharger les ressources graphiques de la marque Workshop. Pour plus d'informations sur la marque Steam en général, consultez l'article Recommandations relatives à la marque Steam.

Types de Workshops

Deux types principaux d'options d'intégration du Workshop Steam sont disponibles. Chacun apporte son lot d'avantages et de concessions : réfléchissez donc soigneusement à l'option la plus judicieuse pour votre produit.
  1. Workshop prêt à l'emploi : tout le monde peut mettre du contenu en ligne et télécharger du contenu sans qu'aucune approbation soit nécessaire. C'est l'option la plus appropriée à la prise en charge d'un grand nombre d'items, de mods ou de cartes dans votre jeu, que ces éléments soient de nature simple ou complexe. Vous devrez probablement travailler davantage en amont pour créer un outil d'édition ou de validation approprié afin de vous assurer que le contenu créé fonctionne correctement dans votre jeu. Les personnes qui créent ces articles pourront mettre leur contenu à jour à tout moment.

  2. Sélection du Workshop : cette option est la plus adaptée pour conserver un contrôle plus strict sur les articles ajoutés et mis à disposition dans votre jeu, mais elle nécessite du travail et une mise à jour pour l'ajout de chaque article à votre jeu. Ce choix est généralement préférable pour les ensembles de contenu de moindre complexité et de taille réduite, comme les armes, les chapeaux et les autres accessoires. Si les articles sont vendus, un service de stockage permanent d'items (par exemple, le service d'inventaire Steam) doit être utilisé afin de conserver une trace des personnes autorisées à se servir de ces articles en jeu, et un magasin doit être construit en jeu pour les vendre. Leur prix est contrôlé par l'équipe de développement.

Workshop prêt à l'emploi

Pourquoi l'utiliser ?

  • Vous souhaitez prendre en charge un grand nombre d'articles. Un Workshop prêt à l'emploi facilite la prise en charge d'un grand nombre d'items, de mods ou de cartes dans votre jeu, qu'ils soient de nature simple ou complexe. En développant vos outils de création et d'édition à l'avance, vous offrez un nombre quasi illimité de possibilités à votre public.
  • Vous souhaitez que n'importe qui puisse mettre son contenu à jour à tout moment. Les personnes qui créent des articles prêts à l'emploi peuvent les mettre à jour : elles peuvent en modifier le contenu, corriger les bugs ou enrichir le contenu et l'expérience de leur mod ou article.

Pour commencer

Tout d'abord, vous devez réfléchir au type de contenu le plus adapté aux créations de votre clientèle destinées à enrichir votre jeu. De manière générale, les jeux multijoueurs acceptent un éventail de contenus pertinents plus large que les jeux solos. Une fois cela déterminé, il vous faudra réfléchir à la manière dont votre public mettra en ligne le contenu et au type d'outils nécessaires pour le créer. Si votre jeu suscite l'enthousiasme du public, il trouvera des moyens de créer du contenu pour celui-ci. Toutefois, comme indiqué auparavant, si vous souhaitez permettre la création de mods à grande échelle pour votre jeu, il est conseillé de publier un maximum de vos outils de développement afin d'aider à la création de contenu et à la modification de la logique de votre jeu.

Après avoir développé un système basique pour prendre en charge les mods, vous devrez intégrer l'API ISteamUGC afin que votre client puisse savoir à quels fichiers du Workshop la personne est abonnée et télécharger le contenu requis. Cette étape réalisée, autoriser la vente d'articles dans cet environnement n'est plus qu'un jeu d'enfant. Le Workshop Steam s'occupe de la collecte des informations fiscales et bancaires des personnes qui ont créé les articles, met à disposition les outils nécessaires à la tarification, fournit les accords qui doivent être acceptés et se charge du traitement de l'ensemble des paiements et des taxes. Votre jeu n'a plus qu'à déterminer quels fichiers charger dans votre client de jeu.

Travail d'intégration

Voici quelques-uns des composants typiques auxquels réfléchir pour l'intégration du modèle « prêt à l'emploi » du Workshop à votre jeu :
  • Chargement du contenu dans le client d'un jeu solo : si vous prévoyez de rendre prêt à l'emploi le contenu proposé par la communauté pour votre jeu, vous devrez structurer ce dernier de manière adéquate afin qu'il traite le contenu ainsi. Cela signifie généralement que votre jeu devra déterminer les fichiers à charger. Si vous mettez en œuvre une nouvelle implémentation, nous vous suggérons de faire en sorte que votre client de jeu consulte d'abord la liste des fichiers auxquels est abonnée la personne sur Steam, puis qu'il charge les dossiers correspondants. Vous devrez également disposer d'une forme d'environnement de simulation afin que les personnes qui créent des mods bénéficient d'un lieu où travailler sur leurs mods et puissent effectuer des chargements depuis ce répertoire.
  • Chargement du contenu dans le client d'un jeu multijoueur : si vous avez des articles ou du contenu qui sont nécessaires à plusieurs personnes pour que le jeu fonctionne correctement, vous pouvez télécharger ces articles vers tous les clients qui en ont besoin. Par exemple, si une personne s'est abonnée à une carte personnalisée sur le Workshop et qu'elle invite ses contacts à rejoindre une partie, votre jeu devrait être capable de reconnaitre qu'il s'agit d'une carte personnalisée et de télécharger le contenu du Workshop pour les autres personnes avant que ces dernières puissent se connecter pleinement à la partie.
  • Mise en ligne des propositions de créateurs et créatrices : vous aurez besoin d'un outil pour que les personnes qui créent des articles puissent mettre en ligne leurs propositions sur votre Workshop à l'aide de l'API ISteamUGC. Cela peut aller d'un simple formulaire dans votre jeu à une application autonome. Comme les articles que vous acceptez doivent être prêts à l'emploi, votre outil de soumission ne devrait accepter que les formats de fichier que votre client de jeu s'attend à charger, accompagnés d'une image d'aperçu. En fonction du contenu que vous demandez à mettre en ligne, vous pourriez avoir besoin de vos propres outils d'édition (notamment si vous permettez la création de mods à grande échelle qui modifient la logique de votre jeu, la jouabilité ou tout ce qui va au-delà de la modification d'éléments graphiques existants). Par exemple, la plupart des jeux « modables » ont publié leurs propres outils de développement afin que les personnes qui créent des mods puissent utiliser les mêmes outils que l'équipe de développement. Ces outils peuvent également restreindre et valider le contenu proposé si vous désirez contrôler quels fichiers peuvent être écrasés ou quels aspects du jeu peuvent être modifiés, par exemple. En plus des informations que vous fournissez aux personnes qui voudraient proposer des articles sur le Workshop, nous vous recommandons également de créer un guide de style et, éventuellement, un ensemble de recommandations sur le type de contenu que vous recherchez et celui que nous ne désirez pas voir publié.

    Vous trouverez des informations détaillées pour démarrer avec la portion Workshop Steam de l'API Steamworks dans le Guide d'implémentation de Workshop Steam.

Accorder les articles aux personnes abonnées

Avec le modèle « prêt à l'emploi », les articles proposés sur le Workshop sont automatiquement disponibles à l'abonnement (s'ils sont gratuits) ou à l'achat (s'ils sont payants), puis sont automatiquement téléchargés via le client Steam. (L'intégration de l'API ISteamUGC à votre produit est nécessaire pour que ces opérations se déroulent correctement. Consultez l'article Guide d'implémentation de Workshop Steam pour plus d'informations.) Le Workshop Steam se charge de maintenir à jour le client en lui fournissant les mises à jours des mods. Si le mod a été acheté, Steam s'occupe de l'achat de l'article, du traitement du paiement, du paiement des personnes qui l'ont créé, du paiement de l'équipe de développement et de toutes les taxes nécessaires.

Si vous le désirez, vous pouvez créer un navigateur du Workshop dans votre jeu afin que votre communauté puisse le parcourir sans quitter le jeu.

Workshop approuvé

Avec un Workshop Steam approuvé, vous devrez approuver chaque article. Vous aurez probablement aussi besoin d'un serveur d'items (ou du service d'inventaire Steam) pour gérer la propriété des articles. Ce processus permet d'avoir un grand contrôle sur les articles ajoutés à votre jeu, mais implique généralement un peu de travail pour accepter chacun d'eux.

Dans un Workshop approuvé, les articles proposés sur le Workshop ne sont pas utilisables directement par le public via le Workshop ; à la place, ils sont ajoutés à une liste que le public pourra explorer afin de voter pour eux. Ces votes vous apportent des données sur les articles qui suscitent le plus d'enthousiasme auprès de votre public, et vous aident à filtrer les soumissions incomplètes ou inappropriées.

Pourquoi l'utiliser ?

Le modèle « approuvé » du Workshop est utile à votre jeu si :
  • vous avez besoin d'assigner des attributs spécifiques à chaque article. Si vous acceptez des articles tels que des armes via le Workshop, vous voudrez peut-être pouvoir assigner les attributs de l'arme, comme sa vitesse, sa puissance, ses dégâts, son temps de recharge, etc. afin d'équilibrer au mieux le gameplay dans votre jeu.
  • vous souhaitez avoir un contrôle strict du contenu ajouté à votre jeu. En fonction de la manière dont vous avez configuré votre jeu, vous pouvez accepter des articles de deux façons différentes.
    • Téléchargement et compilation : si vous souhaitez télécharger les ressources en local sur votre machine et les inclure aux dépôts de votre jeu. Cette option vous permet d'éditer ou de modifier l'article si vous avez besoin de l'optimiser ou que vous désirez imposer des guides de style stricts à chacun de vos articles.
    • Téléchargement direct vers le client : si vous souhaitez que chaque article accepté soit téléchargé directement vers les clients selon les besoins. Cette option permet aux personnes qui ont créé les articles de les mettre à jour afin de corriger les bugs.

Pour commencer

Vous pouvez commencer directement en configurant la page de votre Workshop approuvé, en ajoutant un formulaire simple à votre jeu et en publiant des recommandations et des informations sur le guide de style à l'attention des personnes qui voudraient créer des articles. Pour mettre en ligne du contenu sur le Workshop, vous devrez intrégrer l'API ISteamUGC API (consultez le Guide d'implémentation de Workshop Steam). Cela leur permettra de commencer tout de suite à chercher des idées et à publier leurs articles sur votre Workshop, afin qu'ils soient évalués par la communauté. En règle générale, nous vous conseillons de demander aux personnes qui créent des articles de ne les publier sur le Workshop qu'une fois qu'ils sont terminés. Si vous les autorisez à publier des œuvres incomplètes ou de simples concepts, vous devrez alors déterminer le processus par lequel ces concepts seront transformés en articles réels, ce qu'il est difficile de faire à grande échelle.

Une fois votre Workshop mis sur pied, vous pourrez vous consacrer à l'intégration de l'API des microtransactions Steam et du service d'inventaire Steam en préambule à la mise en vente des articles approuvés. Lorsque votre magasin sera prêt, vous pourrez commencer à accepter des articles, à définir des règles de paiement et à vendre ces articles.

Travail d'intégration

Voici quelques-uns des composants typiques auxquels réfléchir pour l'intégration du modèle « approuvé » du Workshop à votre jeu :
  • Approbation des propositions de créateurs et créatrices : vous aurez besoin d'un outil pour que les personnes qui créent des articles puissent mettre en ligne leurs propositions sur votre Workshop. Cela peut aller d'un simple formulaire dans votre jeu à une application autonome. Vous pouvez commencer par un outil de mise en ligne basique qui se contentera de demander à la personne qui a créé l'article de sélectionner un fichier .zip et une image d'aperçu, ou vous pouvez mettre en place un outil de validation plus sophistiqué dans votre processus de soumission. Par exemple, Team Fortress 2 a commencé avec un simple formulaire de soumission qui demandait de choisir un fichier .zip et une image d'aperçu. Au fur et à mesure des itérations de ce processus, nous avons ajouté un environnement de test et une procédure de validation pour faciliter l'intégration du fichier soumis au Workshop dans le jeu.

    En plus des informations que vous fournissez aux personnes qui voudraient proposer des articles sur le Workshop, nous vous recommandons également de créer un guide de style et, éventuellement, un ensemble de recommandations sur le type de contenu que vous recherchez et celui que nous ne désirez pas voir publié.

    Après qu'une personne met en ligne un article sur le Workshop à l'aide de votre outil de soumission, il est recommandé de la rediriger vers la page de l'article qu'elle vient de proposer. Ainsi, elle pourra accepter tout accord qu'elle n'a pas déjà accepté, comme l'accord de souscription Steam ou l'accord du Workshop.
  • Intégration de l'article à votre jeu (facultatif) : si vous devez assigner des attributs spécifiques à un article, comme les effets d'une arme ou toute autre caractéristique qu'il n'est pas possible de définir lors de la mise en ligne, vous devrez télécharger l'article depuis sa page du Workshop et inclure son contenu à vos dépôts. Dans le cadre de ce processus, vous devrez assigner tout attribut approprié et effectuer toutes les modifications nécessaires. La quantité de travail nécessaire à ce stade dépendra du degré de validation effectuée par votre outil de soumission et de la qualité du contenu de la personne qui l'a créé.
  • Ou téléchargement à la volée : si vous n'avez pas besoin de faire de modifications pour les articles ni de définir des attributs spécifiques vous-même, vous pouvez effectuer des appels afin de récupérer directement les articles auxquels le public est abonné depuis les serveurs de contenus du Workshop. Vous utiliserez ISteamInventory (si vous passez par le service d'inventaire Steam) pour obtenir une liste des items possédés par la personne. Ensuite, pour chaque item possédé, vérifiez qu'il existe un article du Workshop, puis :
  • Service d'inventaire et création de définitions d'items : si les articles du Workshop doivent être vendus en jeu ou distribués de quelconque façon à un nombre limité de personnes, vous aurez besoin d'un serveur d'items (ou vous devrez utiliser le service d'inventaire Steam) pour suivre la possession de chaque item afin que votre jeu sache qui est autorisé à s'en servir. Ce service d'inventaire sera également nécessaire pour vendre ces items, gérer les distributions aléatoires d'items ou les autres évènements qui déclenchent des distributions aléatoires pour le public.
  • Ajout de règles de paiement : une fois que vous serez prêt à vendre vos articles, Steam devra savoir quels articles du Workshop sont associés à quelles définitions d'items figurant dans votre serveur d'items ou dans le service d'inventaire Steam. Ce lien permet d'établir des règles de paiement afin que Steam sache à quelles personnes allouer la portion appropriée des recettes issues de chaque vente de l'article. Ainsi, lorsque votre service d'inventaire déclenche une vente via l'API des microtransactions Steam, Steam saura quel article du Workshop a été acheté et se chargera de calculer la bonne valeur des recettes et des paiements à verser à ou aux personnes qui l'ont créé.

    Vous pouvez gérer vos règles de paiement en cliquant sur l'option « Saisir de nouvelles règles de paiement » sous l'onglet Workshop des paramètres Steamworks de votre application.

  • Vente d'articles : si vous prévoyez de disposer d'un magasin pour vendre ces articles, vous pouvez créer l'interface du magasin vous-même dans votre jeu ou utiliser le magasin d'items Steam. Pour chaque achat, Steam s'occupera des détails de back end tels que :
    • recueillir et tenir à jour les informations bancaires et fiscales de chaque personne créatrice d'articles du Workshop ;
    • calculer et émettre les paiements appropriés à destination de chaque personne créatrice d'articles en fonction des articles vendus ;
    • effectuer les retenues des taxes nécessaires pour chaque personne créatrice d'articles ;
    • envoyer en fin d'année les documents fiscaux nécessaires à chaque personne créatrice d'articles.

Accorder les articles à la clientèle

Le modèle « approuvé » du Workshop comprend un certain nombre de moyens par lesquels vous pouvez permettre à la clientèle de se procurer les articles du Workshop sous forme d'items :
  • Vente dans un magasin en jeu via des microtransactions : si vous utilisez votre propre service d'inventaire, cette option nécessitera l'intégration de l'API des microtransactions Steam. À moins que vous ne passiez par le service d'inventaire Steam, qui inclut également un magasin d'items personnalisable afin de référencer et vendre facilement les articles.
  • Distributions aléatoires d'items : cette option nécessitera un serveur d'items (à moins que vous ne passiez par le service d'inventaire Steam) pour gérer les distributions et garder une trace de la propriété de chaque item.
  • En bundle dans un DLC : cette option implique généralement une infrastructure générale moins importante, mais vous demandera de déterminer les conditions de paiement de votre côté avec les personnes qui ont créé les articles du Workshop. Pour chaque article vendu comme DLC ou dans le cadre d'un DLC, vous devrez conclure votre propre accord avec elles quant à leur rémunération, soit sous forme de versement unique (plus simple) soit sous forme de pourcentage de royalties périodique (ce qui nécessite un travail régulier de votre part). Vous devrez également garder une trace de ces paiements et devrez peut-être calculer les retenues de taxes nécessaires et émettre les formulaires fiscaux appropriés en fonction de votre lieu d'exercice.
  • Rendre les articles disponibles gratuitement : cette option ne demande que l'infrastructure la plus minime, mais n'encouragera pas un très haut niveau de qualité dans les propositions d'articles.

Annonce et lancement

Supports marketing nécessaires

Afin de préparer votre Workshop au lancement, vous devrez fournir les éléments suivants :
  • Image d'en-tête du Workshop : cette image a pour but de faciliter l'identification de votre produit sur la page d'accueil. Nous mettons à votre disposition un modèle Photoshop à cet effet ici. Nous vous recommandons d'utiliser des aspects visuels de votre jeu facilement reconnaissables, de même que le logo de votre jeu. Veuillez laisser une zone neutre à droite, afin de pouvoir insérer un titre court et une brève description expliquant comment votre produit utilise le Workshop Steam.
  • Brève description : veuillez saisir un titre et une ou deux lignes de texte expliquant comment votre application utilise le Workshop Steam. Cela permettra au public de comprendre ce qu'il y trouvera et comment utiliser vos outils.
  • Documentation pour vos outils : si vous disposez déjà, sur votre site Web ou un wiki, d'une documentation expliquant comment fonctionnent vos outils, veuillez saisir son URL sur la page de configuration du Workshop de votre application. Sinon, vous pourriez envisager de rédiger un guide Steam de votre jeu afin de présenter aux novices les outils utilisés pour créer du contenu sur votre Workshop.

Annonce de lancement et choix du moment

Le lancement de l'intégration du Workshop peut être une occasion opportune de proposer une remise sur votre produit afin de capitaliser sur l'attention supplémentaire liée au nouveau Workshop, de présenter le jeu à un nouveau public et de l'amener à utiliser le Workshop. Vous pouvez configurer votre remise afin qu'elle soit appliquée conjointement au lancement de votre Workshop. Pour plus d'informations sur les remises, veuillez consulter l'article Remises.

En outre, vous pouvez utiliser un cycle de visibilité des mises à jour afin de donner une visibilité de premier choix pour votre jeu et de faire la promotion de votre nouveau Workshop et de votre remise (si vous en appliquez une). Pour plus d'informations sur les cycles de visibilité, veuillez consulter l'article Remises.

Si vous tirez parti du Workshop Steam de votre jeu à des fins de marketing, il est préférable que celui-ci contienne déjà des articles : ainsi, votre nouveau public pourra avoir une meilleure idée de votre jeu et verra qu'il existe une base de fans active prête à créer du contenu. Cela permet également de donner envie à votre clientèle d'utiliser le Workshop, et sert d'inspiration aux personnes qui voudraient créer du contenu. Au moins un article devra être proposé sur votre Workshop de votre jeu pour qu'il apparaisse sur la page principale du Workshop Steam.

Il existe deux façons de faire, décrites ci-dessous.
  1. Il est possible de lancer une bêta fermée et d'y inviter un certain nombre de personnes si vous souhaitez réaliser des tests avec un petit groupe et générer du contenu en toute tranquillité avant le lancement. Vous trouverez plus d'informations sur l'exécution des versions bêta dans le paragraphe suivant, ci-dessous.
  2. Ou, vous pouvez choisir de créer quelques articles en interne afin de montrer ce qu'il est possible de faire avec vos outils.

Lancer une bêta fermée

Steam et le Workshop Steam vous permettent de lancer facilement une bêta privée : ainsi, un petit groupe de personnes pourra utiliser vos outils et tester l'intégration au Workshop. C'est un excellent moyen d'obtenir des retours sur le processus de génération de contenu et le processus de publication, d'autant plus que cela permettra de lancer votre Workshop avec des articles déjà prêts à être utilisés par vos fans.

Ce processus se déroule en deux parties, décrites ci-dessous.
  1. Bêta de votre jeu (via Steam) : la première étape est de créer un build mis à jour de votre jeu et de le définir comme version bêta dans Steam. Cela permet à Steam de proposer une version séparée de votre jeu que vos fans pourront choisir d'utiliser. Si vous le souhaitez, vous pouvez protéger son accès par un mot de passe.
  2. Bêta de votre Workshop (via un groupe) : vous pouvez définir un groupe au sein de la communauté Steam et utiliser l'appartenance à ce groupe pour filtrer l'accès au Workshop Steam, à moins que vous ne décidiez d'ouvrir simplement l'accès à toutes les personnes qui possèdent votre application.
    1. Dans la communauté Steam, créez un groupe qui sera utilisé pour les tests. Si vous prévoyez de restreindre l'accès à des personnes que vous souhaitez sélectionner, faites en sorte que le groupe soit privé.
    2. Récupérez le SteamID de ce groupe. Pour ce faire, rendez-vous sur la page d'administration du groupe, cliquez sur « Modifier le profil du groupe » et repérez l'ID en haut de cette page (ex. : 2667495).
    3. Sur la page d'administration Steamworks de votre jeu, sous l'onglet Workshop, cliquez sur Général, puis choisissez la visibilité « Équipe de développement et personnes testeuses ». Il vous sera demandé de saisir l'ID du groupe. Publiez vos changements.
      workshopvisibilitystate.PNG

Implémentation technique

Pour les détails techniques relatifs à l'implémentation du Workshop Steam pour votre titre, veuillez consulter l'article Guide d'implémentation de Workshop Steam.

FAQ

Q. Si une personne joue à mon jeu ou utilise mon outil grâce au partage familial Steam, pourra-t-elle mettre en ligne des articles ?
R. Non. Les personnes qui possèdent une licence temporaire d'un jeu ou d'un outil ne peuvent pas mettre en ligne d'articles sur le Workshop Steam. Cela s'applique aux licences du partage familial ainsi qu'aux autres licences temporaires, comme celles accordées dans le cadre des weekends gratuits.