入力ソースに、「入力ソースモード」と呼ばれる異なるモードを設定することで入力に対する異なる動作をさせることができます。 これらはデジタル入力に便利ですが、入力ソースモードで利便性が高く最も利用さるのはアナログコントロール上で、特にさまざまな設定が可能なトラックパッドで使われています。
このセクションではコンフィギュレータに設定可能なさまざまな入力ソースモードについての詳細を説明します。全般的な概要については、一般概要ページの
入力ソースモードを参照してください。
各入力ソースは、
ネイティブモード(Steam Controller APIを介してアクションを実行するゲームで使用可能)と
レガシーモード(上記以外のすべて)の両方で利用可能で、それぞれ異なる機能を備えています。 レガシーモードの割り当ては、ネイティブAPIに対応したゲームでも使用可能で、ネイティブのアクション割り当てとの混合も可能です。その場合は、該当するセクションで「詳細」ボタンをクリックしてその機能を有効にします。
Dpad(十字キー)
この入力は十字キーとして機能する 4方向のデジタル(オン/オフ)入力です。
レガシーでの注意:任意のタイプのボタンを割り当て可能ですが、XInputボタンはXInputゲームパッド対応ゲームでのみ機能します。
基本設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
クリック必須 | オン、オフ | 入力のトリガーとして表面の物理的なクリックが必要かどうかを指定。指定しなければ単に触れるだけで十分です。 |
レイアウト | 8方向(オーバーラップ)、4方向(オーバーラップ無し)、アナログエミュレーション、クロスゲート | Dpadエミュレーションのタイプ |
モードシフト | ... | モードシフトを参照してください。 |
デッドゾーン | 0.0-1.0 | アナログ入力から変換する場合、中央部分は無視されます。 0.0は無し、1.0は全領域です。 |
追加設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
アナログエミュレーションのパルス時間 | 0.0-1.0 | ミリ秒単位でキーが押される間隔です。 注:この値は内部的に1000を掛けてあるようです? |
アナログエミュレーションのデューティ比 | 0.0-1.0 | キーが押されているパルス時間の比率です。 |
アウターリングの割り当て範囲 | 0.0-1.0 | 十字キー上のこの範囲外において、割り当てられたボタンやキーが送信されます。 例えば、端を押した状態に、「走る」や「スプリント」などのボタンを割り当てることができます。 スライダーは中心から外側に向かって範囲を拡張し、外側の範囲が始まる位置を定義します。 |
アウターリングの割り当て | デジタル入力/アクション | 十字キー上で、指定範囲より外側に触れると割り当てられたボタンやキーを送信します。 例えば、端を押した状態に、「走る」や「スプリント」などのボタンを割り当てることができます。 |
アウターリングの割り当てを反転 | オン、オフ | 設定すると、この割り当て範囲の外側でなく、内側に触れた際に送信されます。 例えば、「歩く」や「忍び足」を指定範囲の内側を触れることで送信できます。 |
ボタンパッド
この入力はボタンのように機能し、 ボタン毎にアクションを割り当て可能です。
レガシーでの注意:任意のタイプのボタンを割り当て可能ですが、XInputボタンはXInputゲームパッド対応ゲームでのみ機能します。
基本設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
モードシフト | ... | モードシフトを参照してください。 |
マウス(別名、「絶対マウス」)
仮想ジョイスティックの位置を直接フルスクリーンにマッピングします。 後述のマウス領域モードも同機能を持ちますが、絶対マウスの方が有効領域での設定オプションがより豊富です。
基本設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
クリックアクション | デジタル入力/アクション | このアクションはパッド/スティックをクリックした時に実行されます。 |
感度 | 0.0-1.0 | この操作の感度を設定します。 最もスムーズな結果を得るために、ゲーム内の感度は低く、このハードウェア感度は高く設定してください。そうすることで、ゲームでの精度が高まります。 |
回転 | 0.0-1.0 | 回転とはマウスの動きの水平線です。 トラックパッド上を親指でスワイプすると、結果は少しだけ傾いた動きになります。 この回転をあなたの自然な操作に適合させて、素早いスワイプによるマウスの動きが完全に水平なものになるように調整できます。 |
加速 | オン、オフ | 加速を設定すると、指を速く動かした時に、パッド上の同じ面積をゆっくりなぞった時と比較して、ゲーム内でのマウスの移動距離が増します。 |
トラックボールモード | オン、オフ | トラックボールモードでは、パッドがマウスではなくトラックボールのように動作します。 パッドは慣性と摩擦を持つようになり、トラックボールのようにフリックできるようになります。 |
トラックボールの摩擦 | オフ、弱、中、強、なし | トラックボールの摩擦は、回転させたトラックボールが干渉のない状態でどのくらい早く止まるのかを決定します。 |
垂直の摩擦 | 0.0-1.0 | 垂直方向の摩擦は、垂直方向の動きが水平方向の動きと比較してどれだけ早く停止するかを決定します。 スライダーが50%ならば等しくなり、半分以下ならより遅く、半分以上ならより早くなります。 カメラを操作するゲームでは通常、水平軸に沿ってカメラをスピンさせるのにフリックが使用されるため、垂直方向の摩擦が大きいほうが望ましいでしょう。 |
モードシフト | ... | モードシフトを参照してください。 |
ハプティクスの強度 | オフ、低、中、高 | ハプティクスの強さを設定します。 |
垂直軸反転 | オン、オフ | オンの設定では、パッドで上に動かすとマウスは下に動き、パッドで下に動かすとマウスは上に動きます。 ゲーム側でも同様な設定がある時には、互いの動きを打ち消さないよう確認してください。 |
追加設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
垂直感度 | 0.0-1.0 | 垂直感度は、垂直方向の移動量が水平方向の移動量と比較してどれだけ多く生じるかを決定します。 スライダーが50%ならば等しくなり、半分以下なら垂直方向の移動量は水平方向より小さく、半分以上なら垂直方向の移動量の割合が増加します。 |
タッチ割り当て | デジタル入力/アクション | パッドをタッチ中にアクションを送信することができます。 慣性/トラックボールモードが有効の場合、完全に衰えた時にボタンが放されます。 無効の場合には、パッドのタッチをやめるとボタンが放されます。 |
トリガーを引いた時のマウス鈍化 | オフ、右トリガーソフトプル鈍化、左トリガーソフトプル鈍化、両トリガーソフトプル鈍化、右トリガーソフト/フルプル鈍化、左トリガーソフト/フルプル鈍化、両トリガーソフト/フルプル鈍化 | トリガーを引いている間のマウスの動きを抑制します。 トリガーを引く時に発生する不意の動きを補正するのに役立ちます。 |
トリガーを引いた時のマウス鈍化(量) | 0.0-1.0 | トリガーを引いている間のマウスの動きを抑制します。 トリガーを引く時に発生する不意の動きを補正するのに役立ちます。 |
スムージング | 0.0-1.0 | スムージングはマウスからノイズやジッターを除去するのに役立ちます。 値が小さいとフィルターが弱くなり、値が大きいとフィルターが強くよりスムーズになります。 |
ダブルタップの割り当て | デジタル入力/アクション | パッドをダブルタップすることでボタンを送信できます。 フルクリックの必要は無く、パッド上の素早いダブルタップです。 |
ダブルタップの間隔 | 0.0-1.0 | ダブルタップとして認識する時間の間隔を設定します。 低い数値だとより速いダブルタップが求められ、高い数値だとタップ間に長い時間をかけることができます。 |
ダブルタップ音 | オン、オフ | ダブルタップ音は、ダブルタップが送信された時にコントローラでビープ音を鳴らします。 |
エッジスピンの範囲 | 0.0-1.0 | エッジスピンの速度を設定していれば、指がパッド上の指定範囲の外側にある時、指定された方向に一定のレートでマウスの入力が送信され続けます。 スライダーは中心から外側に向かってエッジスピンの範囲を広げ、一番左では常にエッジスピンの状態になり、一番右では端にある時のみエッジスピンの状態になります。 |
エッジスピンの速度 | 0.0-1.0 | エッジスピンの速度を設定していれば、指がパッド上の指定範囲の外側にある時、指定された方向に一定のレートでマウスの入力が送信され続けます。 |
動きの最小しきい値 | 0.0-1.0 | マウスは、このしきい値を超えるまで動作を蓄積し、上回った時点で送信します。 マウスの積極的なフィルタリングやクランピングがあるアプリケーションに向いています。一般的にはあまり問題とならないような細かな動作ができなくなる可能性があるため、 この値はできるだけ小さく設定し、細かい動作からの入力を失わないようにしておくのが理想的です。 |
水平軸反転 | オン、オフ | オンの設定では、指をパッドで左に動かすとマウスは右に動き、右に動かすとマウスは左に動きます。 ゲーム側でも同様な設定がある時には、互いに打ち消さないよう確認してください。 |
ジョイスティック移動
この入力は、単純なジョイスティックとして機能します。 これは従来のジョイスティックアプリケーションに向いています。
レガシーでの注意:ジョイスティックはXInput対応ゲームでのみ機能します。
基本設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
クリックアクション | デジタル入力/アクション | このアクションはパッド/スティックをクリックした時に実行されます。 |
感度 | 0.0-1.0 | この操作の感度を設定します。 最もスムーズな結果を得るために、ゲーム内の感度は低く、このハードウェア感度は高く設定してください。そうすることで、ゲームでの精度が高まります。 |
回転 | 0.0-1.0 | 回転とはマウスの動きの水平線です。 トラックパッド上を親指でスワイプすると、結果は少しだけ傾いた動きになります。 この回転をあなたの自然な操作に適合させて、素早いスワイプによるマウスの動きが完全に水平なものになるように調整できます。 |
加速 | オン、オフ | 加速を設定すると、指を速く動かした時に、パッド上の同じ面積をゆっくりなぞった時と比較して、ゲーム内でのマウスの移動距離が増します。 |
トラックボールモード | オン、オフ | トラックボールモードでは、パッドがマウスではなくトラックボールのように動作します。 パッドは慣性と摩擦を持つようになり、トラックボールのようにフリックできるようになります。 |
トラックボールの摩擦 | オフ、弱、中、強、なし | トラックボールの摩擦は、回転させたトラックボールが干渉がない状態でどのくらい早く止まるのかを決定します。 |
垂直の摩擦 | 0.0-1.0 | 垂直方向の摩擦は、垂直方向の動きが水平方向の動きと比較してどれだけ早く停止するかを決定します。 スライダーが50%ならば等しくなり、半分以下ならより遅く、半分以上ならより早くなります。 カメラを操作するゲームでは通常、水平軸に沿ってカメラをスピンさせるのにフリックが使用されるため、垂直方向の摩擦が大きいほうが望ましいでしょう。 |
モードシフト | ... | モードシフトを参照してください。 |
ハプティクスの強度 | オフ、低、中、高 | ハプティクスの強さを設定します。 |
垂直軸反転 | オン、オフ | オンの設定では、パッドへの上向きの動きがジョイスティックの下向きの動きとなり、パットへの下向きの動きがジョイスティックの上向きの動きとなります。 ゲーム側でも同様な設定がある時には、互いに打ち消さないよう確認してください。 |
追加設定
名前 | 値 | 説明 |
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垂直感度 | 0.0-1.0 | 垂直感度は、垂直方向の移動量が水平方向の移動量と比較してどれだけ多く生じるかを決定します。 スライダーが50%ならば等しくなり、半分以下なら垂直方向の移動量は水平方向より小さく、半分以上なら垂直方向の移動量の割合が増加します。 |
タッチ割り当て | デジタル入力/アクション | パッドをタッチ中にアクションを送信できます。 慣性/トラックボールモードが有効の場合、完全に衰えた時にボタンが放されます。 無効の場合、パッドのタッチをやめるとボタンが放されます。 |
トリガーを引いた時のマウス鈍化 | オフ、右トリガーソフトプル鈍化、左トリガーソフトプル鈍化、両トリガーソフトプル鈍化、右トリガーソフト/フルプル鈍化、左トリガーソフト/フルプル鈍化、両トリガーソフト/フルプル鈍化 | トリガーを引いている間のマウスの動きを抑制します。 トリガーを引く時に発生する不意の動きを補正するのに役立ちます。 |
トリガーを引いた時のマウス鈍化(量) | 0.0-1.0 | トリガーを引いている間のマウスの動きを抑制します。 トリガーを引く時に発生する不意の動きを補正するのに役立ちます。 |
スムージング | 0.0-1.0 | スムージングはマウスからノイズやジッターを除去するのに役立ちます。 値が小さいとフィルターが弱くなり、値が大きいとフィルターが強くよりスムーズになります。 |
ダブルタップのバインド | デジタル入力/アクション | パッドをダブルタップすることでボタンを送信できます。 タッピングはフルクリックの必要は無く、パッドですばやくダブルタップしてください。 |
ダブルタップの間隔 | 0.0-1.0 | ダブルタップの間隔はダブルタップとして認識する時間の間隔を設定します。 低い数値だとより速いダブルタップが求められ、高い数値だとタップ間に長い時間をかけることができます。 |
ダブルタップ音 | オン、オフ | ダブルタップ音は、ダブルタップが送信された時にコントローラでビープ音を鳴らします。 |
エッジスピンの範囲 | 0.0-1.0 | エッジスピンの速度を設定していれば、指がパッド上の指定範囲の外側にある時、指定された方向に一定のレートでマウスの入力が送信され続けます。 スライダーは中心から外側に向かってエッジスピンの範囲を広げ、一番左では常にエッジスピンの状態になり、一番右では端にある時のみエッジスピンの状態になります。 |
エッジスピンの速度 | 0.0-1.0 | エッジスピンの速度を設定していれば、指がパッド上の指定範囲の外側にある時、指定された方向に一定のレートでマウスの入力が送信され続けます。 |
最小の移動しきい値 | 0.0-1.0 | マウスは、このしきい値を超えるまで動作を蓄積し、上回った時点で送信します。 マウスの積極的なフィルタリングやクランピングがあるアプリケーションに向いています。一般的にはあまり問題とならないような細かな動作ができなくなる可能性があるため、 この値はできるだけ小さく設定し、細かい動作入力を失わないようにしておくのが理想的です。 |
水平軸反転 | オン、オフ | オンの設定では、指をパッドで左に動かすとマウスは右に動き、右に動かすとマウスは左に動きます。 ゲーム側でも同様な設定がある時には、互いに打ち消さないよう確認してください。 |
ジョイスティックカメラ
この入力は一人称あるいは三人称視点カメラの操作に最適化されたジョイスティックとして機能します。
レガシーでの注意:ジョイスティックはXInput対応ゲームでのみ機能します。
基本設定
名前 | 値 | 説明 |
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クリックアクション | デジタル入力/アクション | このアクションはパッド/スティックをクリックした時に実行されます。 |
出力 | 左ジョイスティック、右ジョイスティック、相対マウス | アナログジョイスティックのコマンドをゲームに送信する際に、左右どちらのジョイスティックのコマンドをゲーム側に認識させますか? |
スティック感度カーブ | リニア、アグレッシブ、リラックス、ワイド、エクストラワイド | これはアナログ入力から出力へのマッピングを決定します。 デフォルトではリニアな1:1マップが使用されます。 操作性を改善するために、このカーブは変更することができます。 |
モードシフト | ... | モードシフトを参照してください。 |
ハプティクスの強度 | オフ、低、中、高 | ハプティクスの強さを設定します。 |
スワイプの持続時間 | オフ、短い、普通、長い | スワイプをすると、スティックを一瞬だけ横に弾くように、ジョイスティックがフリック動作をします。 このジョイスティックが一瞬固定されるような動きの持続時間を選んでください。 |
追加設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
スムーズジョイスティック | オン、オフ | スムージングは、タッチをやめるとすぐに戻すのではなく、あたかも物理的にバネがあるかのようにスティックをニュートラルポジションに戻します。 |
水平軸反転 | オン、オフ | オンの設定では、指をパッドで左に動かすとマウスは右に動き、右に動かすとマウスは左に動きます。 ゲーム側でも同様な設定がある時には、互いに打ち消さないよう確認してください。 |
垂直軸反転 | オン、オフ | オンの設定では、パッドへの上向きの動きが下向きのマウス動きとなり、パットへの下向きの動きが上向きのマウスの動きとなります。 ゲーム側でも同様な設定がある時には、互いに打ち消さないよう確認してください。 |
垂直感度 | 0.0-1.0 | ほとんどのゲームは、独自のデッドゾーンをコントローラ出力に適用します。 もし、ゲーム内で出力が見られず移動領域でコントローラがもたついているように感じられる場合、それはおそらく、ゲームによるデッドゾーンが適用されているためです。 アンチデッドゾーン設定を用いて、取り除くことができます。 これにより、デッドゾーンが取り除かれ、残りのセクションではさらにきめ細かな制御が可能となります。 スライダーが高ければ高いほど、最小の出力値に足されていきます。 もし、デッドゾーンがすべて取り除かれた場合は、すべての位置で入力が生じます。 アンチデッドゾーンバッファを使うことにより、アンチデッドゾーンがゲームのデッドゾーンより大きくても、入力が送信されない小さいエリアを決定することができます。 |
アンチデッドゾーンバッファの出力 | 0.0-1.0 | アンチデッドゾーンの設定時には、ゲームが適用するデッドゾーンを無くすことができ、これによってどの場所をタッチしても動きが生じるようになります。 アンチデッドゾーンバッファは入力の送信されない範囲を適用し、コントローラのための新しいデッドゾーンとして機能します。 アンチデッドゾーンはパッドの中心からの範囲として定義され、この範囲の中では入力が送信されません。 |
マウス感度 | 0.0-1.0 | 仮想ジョイスティックの出力がマウスに設定されている時の、マウスカーソルの感度です。 |
スクロールホイール
この入力はスクロールホイールとして動作します。 時計回り/反時計回りに回転させると、スクロールホイールやホイールクリック、ジョグホイールなどの操作を実行させます。
レガシーでの注意:様々なイベントに任意のタイプのボタンを割り当て可能ですが、XInputボタンはXInputゲームパッド対応ゲームでのみ機能します。
基本設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
感度 | 0.0-1.0 | スクロールホイールの感度を設定します。 これは次のバインドが実行されるまでに必要な回転量を決定します。 |
時計回りのバインド | デジタル入力/アクション | 時計回りに回転させた時に送信されるボタンまたはキーを割り当てることができます。 |
反時計回りのバインド | デジタル入力/アクション | 反時計回りに回転させた時に送信されるボタンまたはキーを割り当てることができます。 |
スワイプ方向 | 円形、水平、垂直 | バインドリストを進んでいく際に必要な動作の種類を設定。 パッドを円形、垂直、または水平にスワイプします。 |
方向の反転 | オフ、オン | スクロールアクションの方向を変えます。 |
回転の摩擦 | オフ、弱、中、強、なし | スクロールホイールがフリックされてからスクロールし続ける時間を決定します。 低摩擦の場合、回転時間はより長くなります。 |
モードシフト | ... | モードシフトを参照してください。 |
ハプティクスの強度 | オフ、低、中、高 | ハプティクスの強さを設定します。 |
スクロールホイールのクリックアクション | デジタル入力/アクション | このアクションはパッド/スティックをクリックした時に実行されます。 |
追加設定
名前 | 値 | 説明 |
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スクロールホイールリスト1のバインド | デジタル入力/アクション | スクロールが1つ目の項目に達した時にゲームに送信されるボタンやキーを割り当てることができます。 |
スクロールホイールリスト2のバインド | デジタル入力/アクション | スクロールが2つ目の項目に達した時にゲームに送信されるボタンやキーを割り当てることができます。 |
スクロールホイールリスト3のバインド | デジタル入力/アクション | スクロールが3つ目の項目に達した時にゲームに送信されるボタンやキーを割り当てることができます。 |
スクロールホイールリスト4のバインド | デジタル入力/アクション | スクロールが4つ目の項目に達した時にゲームに送信されるボタンやキーを割り当てることができます。 |
スクロールホイールリスト5のバインド | デジタル入力/アクション | スクロールが5つ目の項目に達した時にゲームに送信されるボタンやキーを割り当てることができます。 |
スクロールホイールリスト6のバインド | デジタル入力/アクション | スクロールが6つ目の項目に達した時にゲームに送信されるボタンやキーを割り当てることができます。 |
スクロールホイールリスト7のバインド | デジタル入力/アクション | スクロールが7つ目の項目に達した時にゲームに送信されるボタンやキーを割り当てることができます。 |
スクロールホイールリスト8のバインド | デジタル入力/アクション | スクロールが8つ目の項目に達した時にゲームに送信されるボタンやキーを割り当てることができます。 |
スクロールホイールリスト9のバインド | デジタル入力/アクション | スクロールが9つ目の項目に達した時にゲームに送信されるボタンやキーを割り当てることができます。 |
スクロールホイールリスト10のバインド | デジタル入力/アクション | スクロールが10番目の項目に達した時にゲームに送信されるボタンやキーを割り当てることができます。 |
リストの折り返し | オフ、オン | 選択すると、リストの先頭か末尾に到達した時に、リストが自動で元に折り返します。 選択しなければ、リストは先頭か末尾のどちらかに到達したところで止まります。 |
タッチメニュー
この入力はタッチメニューとして動作します。 タッチパッドに触れると、スクリーン上にタッチメニューが表示されます。 表示されたボタンをクリックすると、適切なアクションが実行されます。 タッチメニューではボタンやレイアウト、大きさ、透明度を設定することができ、またアイコンを使うこともできます。
レガシーでの注意:任意のタイプのボタンを割り当て可能ですが、XInputボタンはXInputゲームパッド対応ゲームでのみ機能します。
基本設定
名前 | 値 | 説明 |
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タッチメニューボタン数 | 2、4、7、9、12、13、または16ボタン | タッチメニューに表示されるオンスクリーンボタンの数を選択します。 |
オンスクリーンの水平位置 | 0.0-1.0 | この設定でスクリーン上に表示されるタッチメニューの位置を決定します。 スライダーで水平位置を調節してください。 |
オンスクリーンの垂直位置 | 0.0-1.0 | この設定でスクリーン上に表示されるタッチメニューの位置を決定します。 スライダーで垂直位置を調節してください。 |
メニューの起動方式 | ボタンクリック、ボタンを放す、タッチを放す/モードシフト終了、常時 | タッチメニューを起動する入力方式を指定します。 |
メニューボタン1 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン2 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン3 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン4 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
モードシフト | ... | モードシフトを参照してください。 |
ボタンにバインドラベルを表示する | オン、オフ | タッチメニューのボタンに、実際のボタンに何がバインドされているかを示す文字ラベルを表示することができます。 アイコンが有効になっている場合、ラベルは左上に表示されます。 無効にすると、アイコンあるいは空白のボタンが使用されます。 |
メニューの不透明度 | 0.0-1.0 | このスライダーでスクリーン上に表示されるタッチメニューの半透明の度合いを決定します。 |
メニューのサイズ | 0.0-1.0 | このスライダーでスクリーン上に表示されるタッチメニューのサイズを決定します。 |
追加設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
メニューボタン5 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン6 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン7 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン8 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン9 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン10 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン11 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン12 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン13 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン14 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン15 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン16 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
マウスジョイスティック
この入力は、マウスのように感じられますが、出力はジョイスティックです。 マウスとゲームパッドの同時入力ができないゲームに向いています。 ほぼ1:1の反応感覚を提供してくれるという点で、実物に次ぐ良いオプションです。
注意:このモードはゲームによってジョイスティックと見なされますので、感度反応はゲームパッドの感度設定によって限界が設けられます。 ゲーム内ゲームパッドのカメラ感度を最高値に設定しておくことが一番の対策です。
基本設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
クリックアクション | デジタル入力/アクション | このアクションはパッド/スティックをクリックした時に実行されます。 |
感度 | 該当なし | ゲーム内感度を調整します。 |
回転 | 0.0-1.0 | 回転とはマウスの動きの水平線です。 トラックパッド上を親指でスワイプすると、結果は少しだけ傾いた動きになります。 この回転をあなたの自然な操作に適合させて、素早いスワイプによるマウスの動きが完全に水平なものになるように調整できます。 |
垂直感度 | 0.0-1.0 | 垂直感度は、垂直方向の移動量が水平方向の移動量と比較してどれだけ多く生じるかを決定します。 スライダーが50%ならば等しくなり、半分以下なら垂直方向の移動量は水平方向より小さく、半分以上なら垂直方向の移動量の割合が増加します。 |
トラックボールモード | オン、オフ | トラックボールモードでは、パッドがマウスではなくトラックボールのように動作します。 パッドは慣性と摩擦を持つようになり、トラックボールのようにフリックできます。 |
トラックボールの摩擦 | オフ、弱、中、強、なし | トラックボールの摩擦は、トラックボールが干渉なく回転した場合にどのくらい早く止まるのかを決定します。 |
垂直の摩擦 | 0.0-1.0 | 垂直方向の摩擦は、垂直方向の動きが水平方向の動きと比較してどれだけ早く停止するかを決定します。 スライダーが50%ならば等しくなり、半分以下ならより遅く、半分以上ならより早くなります。 カメラを操作するようなゲームでは、垂直方向の摩擦が大きいほうが通常望ましいでしょう。それは、フリックが主に水平軸に沿ってカメラをスピンさせるのに使用されるためです。 |
モードシフト | ... | モードシフトを参照してください。 |
ハプティクスの強度 | オフ、低、中、高 | ハプティクスの強さを設定します。 |
垂直軸反転 | オン、オフ | オンの設定では、パッドへの上向きの動きが下向きのマウス動きとなり、パットへの下向きの動きが上向きのマウスの動きとなります。 ゲーム側でも同様な設定がある時には、互いに打ち消さないよう確認してください。 |
追加設定
名前 | 値 | 説明 |
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トリガーを引いた時のマウス鈍化 | オフ、右トリガーソフトプル鈍化、左トリガーソフトプル鈍化、両トリガーソフトプル鈍化、右トリガーソフト/フルプル鈍化、左トリガーソフト/フルプル鈍化、両トリガーソフト/フルプル鈍化 | トリガーを引いている間のマウスの動きを抑制します。 トリガーを引く時に発生する不意の動きを補正するのに役立ちます。 |
トリガーを引いた時のマウス鈍化(量) | 0.0-1.0 | トリガーを引いている間のマウスの動きを抑制します。 トリガーを引く時に発生する不意の動きを補正するのに役立ちます。 |
ジョイスティックX軸出力の最小値 | 0.0-1.0 | この値は、スワイプした際にジョイスティックが出力する最小限量を定めます。 ゆっくりとした動作が止まったりつっかえたりすることなく滑らかになるまで、この値を上向きに調整してください。 アンチデッドゾーンと似ています。 |
ジョイスティックY軸出力の最小値 | 0.0-1.0 | この値は、スワイプした際にジョイスティックが出力する最小限量を定めます。 ゆっくりとした動作が止まったりつっかえたりすることなく滑らかになるまで、この値を上向きに調整してください。 アンチデッドゾーンと似ています。 |
ダブルタップのバインド | デジタル入力/アクション | パッドをダブルタップすることでボタンを送信できます。 タッピングはフルクリックの必要は無く、パッドですばやくダブルタップしてください。 |
ダブルタップの間隔 | 0.0-1.0 | ダブルタップの間隔はダブルタップとして認識する時間の間隔を設定します。 低い数値だとより速いダブルタップが求められ、高い数値だとタップ間に長い時間をかけることができます。 |
ダブルタップ音 | オン、オフ | ダブルタップ音は、ダブルタップが送信された時にコントローラでビープ音を鳴らします。 |
エッジスピンの範囲 | 0.0-1.0 | エッジスピンの速度を設定していれば、指がパッド上の指定範囲の外側にある時、指定された方向に一定のレートでマウスの入力が送信され続けます。 スライダーは中心から外側に向かってエッジスピンの範囲を広げ、一番左では常にエッジスピンの状態になり、一番右では端にある時のみエッジスピンの状態になります。 |
エッジスピンの速度 | 0.0-1.0 | エッジスピンの速度を設定していれば、指がパッド上の指定範囲の外側にある時、指定された方向に一定のレートでマウスの入力が送信され続けます。 |
最小の移動しきい値 | 0.0-1.0 | マウスは、このしきい値を超えるまで動作を蓄積し、上回った時点で送信します。 マウスの積極的なフィルタリングやクランピングがあるアプリケーションに向いています。一般的にはあまり問題とならないような細かな動作ができなくなる可能性があるため、 この値はできるだけ小さく設定し、細かい動作入力を失わないようにしておくのが理想的です。 |
水平軸反転 | オン、オフ | オンの設定では、パッドで左に動かすとマウスは右に動き、パッドで右に動かすとマウスは左に動きます。 ゲーム側でも同様な設定がある時には、互いに打ち消さないよう確認してください。 |
マウス領域
この入力はマウス領域として機能します。 マウス領域は、マウス入力をゲームに送信しますが、パッドをスクリーンスペースに対し1:1のマップとして扱うため、パッド上の特定の場所に触れると、常にカーソルが画面上の同じ場所に現れることになります。 トップダウンスタイルのゲームに最適というだけでなく、スクリーンの特定のエリアに範囲を制限したり、縮小、拡大、およびモードシフトでミニマップやツールバー、インベントリなどを選択することができます。
基本設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
領域のサイズ | 0.0-1.0 | パッド/スティックの外の範囲に位置づけられた領域のサイズを調整します。 |
クリックのバインド | デジタル入力/アクション | このアクションはパッド/スティックをクリックした時に実行されます。 |
タッチ割り当て | デジタル入力/アクション | パッドをタッチ中にアクションを送信することができます。 タッチをやめるとボタンは放されます。 |
水平位置 | 0.0-1.0 | 領域を中心とするスクリーン上の水平位置です。 |
垂直位置 | 0.0-1.0 | 領域を中心とするスクリーン上の垂直位置です。 |
リージョン水平スケール | 0.0-1.0 | 水平方向の領域を調整します。 スクリーン上の領域を円形から楕円形、または、線に変えることができます。 |
リージョン垂直スケール | 0.0-1.0 | 垂直方向の領域を調整します。 スクリーン上の領域を円形から楕円形、または、線に変えることができます。 |
モードシフト | ... | モードシフトを参照してください。 |
ハプティクスの強度 | オフ、低、中、高 | ハプティクスの強さを設定します。 |
追加設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
アウターリングのバインド範囲 | 0.0-1.0 | この範囲の外にある時、割り当てられているボタンやキーが送信されます。 例えば、端を押した状態に、「走る」や「スプリント」などのボタンを割り当てることができます。 スライダーは中心から外側に向かって範囲を拡張し、アウターリングが始まる位置を定義します。 |
アウターリングのバインド | デジタル入力/アクション | この範囲の外にある時、割り当てられているボタンやキーが送信されます。 例えば、端を押した状態に、「走る」や「スプリント」などのボタンを割り当てることができます。 |
アウターリングのバインドを反転 | オン、オフ | 設定すると、この割り当て範囲の外側でなく、内側に触れた際に送信されます。 例えば、「歩く」や「忍び足」をある領域の内側で送信することができます。 |
停止時にマウスを素早く戻す | オン、オフ | タッチをやめた時、またはモードシフトを無効化した時、マウスをモードシフトが実行される以前の位置に素早く戻るようにするかどうかを設定します。 |
トリガーを引いた時のマウス鈍化 | オフ、右トリガーソフトプル鈍化、左トリガーソフトプル鈍化、両トリガーソフトプル鈍化、右トリガーソフト/フルプル鈍化、左トリガーソフト/フルプル鈍化、両トリガーソフト/フルプル鈍化 | トリガー鈍化は、このモードでトリガーが引かれた時の動作出力の量を減少させます。 |
トリガーを引いた時のマウス鈍化(量) | 0.0-1.0 | この値はマウスの動きの抑制量を設定します。 マウスの動きをさらに抑制するには、右にスライドしてください。 |
パイ型メニュー
この入力はパイ型メニューとして機能します。 パイ型メニューは指がタッチパッドに触れると画面が表示されます。 表示されているボタンをクリックすると割り当てられた動作が実行されます。 パイ型メニューは様々なボタン、レイアウト、サイズ、不透明度などを設定可能で、アイコンを使用することもできます。
基本設定
名前 | 値 | 説明 |
---|
メニューの起動方式 | ボタンクリック、ボタンを放す、タッチを放す/モードシフト終了、常時 | パイ型メニューはいくつかの異なる方法で機能します。 起動方式がクリックに設定されている場合、パッドまたはスティックをクリックする必要があります。 タッチを放す/モードシフト終了に設定されている場合は、入力の受信が止まった時、またはモードシフト時にモードシフトが終了した時にアクションが送信されます。 「常時」に設定されている場合は、オプションが強調表示されている間、常にボタンを送信します。 |
オンスクリーンの水平位置 | 0.0-1.0 | この設定でスクリーン上に表示されるパイ型メニューの位置を決定します。 スライダーで水平位置を調節してください。 |
オンスクリーンの垂直位置 | 0.0-1.0 | この設定でスクリーン上に表示されるパイ型メニューの位置を決定します。 スライダーで垂直位置を調節してください。 |
メニューの不透明度 | 0.0-1.0 | このスライダーでスクリーン上に表示されるパイ型メニューの半透明の度合いを決定します。 |
メニューのサイズ | 0.0-1.0 | このスライダーでスクリーン上に表示されるパイ型メニューのサイズを決定します。 |
メニューボタン1 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン2 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン3 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン4 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン5 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
モードシフト | ... | モードシフトを参照してください。 |
ボタンにバインドラベルを表示する | オフ、オン | パイ型メニューボタンそれぞれに何が割り当てられているかをテキストラベルで表示できます。 アイコンが有効になっている場合、ラベルは左上に表示されます。 無効の際は、アイコンか空のボタンが使用されます。 |
中央/非選択ボタン | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
クリックアクション | デジタル入力/アクション | この入力をクリックした時の動作が割り当てられます。 メニュー起動タイプを「常時オン」の設定と併用すると特に効果的です。 |
追加設定
名前 | 値 | 説明 |
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メニューボタン6 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン7 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン8 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン9 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン10 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン11 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン12 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン13 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン14 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン15 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン16 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン17 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン18 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン19 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |
メニューボタン20 | デジタル入力/アクション | このオンスクリーンボタンにアクションをバインドすることができます。 |