Die Steam-Eingabe-API ist eine flexible aktionsbasierte API, die alle gängigen Controllertypen unterstützt: Xbox, PlayStation, Nintendo Switch Pro und Steam Controller.
Weitere Informationen finden Sie hier:
Steam-Eingabe.
Memberfunktionen
Memberfunktionen für
ISteamInput werden über die globale Accessorfunktion
SteamInput() aufgerufen.
ActivateActionSet
void ActivateActionSet( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des Controllers, für den ein Aktionsset aktiviert werden soll. |
| actionSetHandle | InputActionSetHandle_t | Der Handle des zu aktivierenden Aktionssets. |
Rekonfiguriert den Controller so, dass er das angegebene Aktionsset (d. h. „Menü“, „Gehen“ oder „Fahren“) verwendet.
Das ist ressourcenschonend und kann bedenkenlos mehrmals aufgerufen werden. Es ist oft einfacher, diese Funktion wiederholt in Zustandsschleifen aufzurufen, statt zu versuchen, sie bei jeder Zustandsänderung zu verwenden.
Beispiel:void updateStateLoop()
{
switch( currentState )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, menuSetHandle );
doMenuStuff();
break;
case WALKING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, walkingSetHandle );
doWalkingStuff();
break;
case DRIVING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, drivingSetHandle );
doDrivingStuff();
break;
case FIGHTING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, fightingSetHandle );
doFightingStuff();
break;
}
}
Alle Controller aktivieren
Es empfiehlt sich immer, alle Controller auf einmal zu aktivieren. Verwenden Sie in dem Fall als Controller-Handle die Konstante
STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS. Sie können diesen Wert auch in anderen Funktionen verwenden, die als Parameter einen einzelnen Controller-Handle erfordern.
Beispiel:void updateStateLoop()
{
switch( currentState )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, menuSetHandle );
doMenuStuff();
break;
case WALKING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, walkingSetHandle );
doWalkingStuff();
break;
case DRIVING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, drivingSetHandle );
doDrivingStuff();
break;
case FIGHTING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, fightingSetHandle );
doFightingStuff();
break;
}
}
ActivateActionSetLayer
void ActivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des Controllers, für den eine Aktionssetebene aktiviert werden soll. |
| actionSetHandle | InputActionSetHandle_t | Der Handle der zu aktivierenden Aktionssetebene. |
Rekonfiguriert den Controller so, dass er die angegebene Aktionssetebene verwendet.
Weitere Einzelheiten und ein ausführliches praktisches Beispiel finden Sie im Artikel
Aktionssetebenen.
Beispiel:SteamInput()->ActivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );
DeactivateActionSetLayer
void DeactivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des Controllers, für den eine Aktionssetebene deaktiviert werden soll. |
| actionSetHandle | InputActionSetHandle_t | Der Handle der zu deaktivierenden Aktionssetebene. |
Rekonfiguriert den Controller so, dass er die angegebene Aktionssetebene nicht mehr verwendet.
Beispiel:SteamInput()->DeactivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );
DeactivateAllActionSetLayers
void DeactivateAllActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des Controllers, für den sämtliche Aktionssetebenen deaktiviert werden sollen. |
Rekonfiguriert den Controller so, dass keine Aktionssetebenen mehr verwendet werden.
Beispiel:SteamInput()->DeactivateAllActionSetLayers( inputHandle1 );
GetActiveActionSetLayers
int GetActiveActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t *handlesOut );
Füllt ein Array mit allen aktiven Aktionssetebenen für den angegeben Controller-Handle.
Beispiel:InputActionSetHandle_t hActiveLayerHandles [STEAM_INPUT_MAX_ACTIVE_LAYERS];
SteamInput()->GetActiveActionSetLayers( controllerHandle, hActiveLayerHandles );
GetActionSetHandle
InputActionSetHandle_t GetActionSetHandle( const char *pszActionSetName );
| Name | Typ | Beschreibung |
| pszActionSetName | const char * | Der in der VDF-Datei des Spiels definierte String-Bezeichner eines Aktionssets. |
Fragt den Handle eines Aktionssets ab. Am besten tun Sie dies einmal beim Start und speichern die Handles für alle zukünftigen API-Aufrufe.
Rückgabewert: InputActionSetHandle_tDer Handle des angegebenen Aktionssets.
Beispiel:InputActionSetHandle_t fightingSetHandle = SteamInput()->GetActionSetHandle( "fighting" );
GetAnalogActionData
InputAnalogActionData_t GetAnalogActionData( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle );
Gibt den aktuellen Zustand der bereitgestellten analogen Spielaktion zurück.
Rückgabewert: InputAnalogActionData_tDer aktuelle Status der angegebenen analogen Aktion.
Beispiel:InputAnalogActionData_t data = SteamInput()->GetAnalogActionData( controller1Handle, moveHandle );
GetAnalogActionHandle
InputAnalogActionHandle_t GetAnalogActionHandle( const char *pszActionName );
| Name | Typ | Beschreibung |
| pszActionName | const char * | Der in der VDF-Datei des Spiels definierte String-Bezeichner der analogen Aktion. |
Ruft den Handle der angegebenen analogen Aktion ab.
HINWEIS: Diese Funktion akzeptiert keinen Aktionsset-Handle-Parameter. Dies bedeutet, dass jede Aktion in Ihrer VDF-Datei einen eindeutigen String-Bezeichner haben muss. Mit anderen Worten: Wenn Sie eine Aktion namens „oben“ in zwei verschiedenen Aktionssets verwenden, gibt diese Funktion immer nur eine davon zurück und die andere wird ignoriert.
Rückgabewert: InputAnalogActionHandle_tDer Handle der angegebenen analogen Aktion.
Beispiel:InputAnalogActionHandle_t moveHandle = SteamInput()->GetAnalogActionHandle( "move" );
GetAnalogActionOrigins
int GetAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
Ruft die Aktionsquelle(n) für eine analoge Aktion innerhalb eines Aktionssets ab, indem originsOut mit EInputActionOrigin-Handles befüllt wird. Sie können diese verwenden, um auf dem Bildschirm die entsprechende Eingabeaufforderung für die Aktion anzuzeigen.
Rückgabewert: int
Die Anzahl von Ursprüngen, die von
originsOut ausgegeben werden.
Beispiel:EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[ STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS ];
SteamInput()->GetAnalogActionOrigins( controller1Handle, walkingSetHandle, moveHandle, origins );
GetConnectedControllers
int GetConnectedControllers( InputHandle_t *handlesOut );
Zählt derzeit angeschlossene Controller auf, indem handlesOut mit Controller-Handles befüllt wird.
Rückgabewert: int
Die Anzahl von Handles, die an
handlesOut übergeben werden.
Beispiel:InputHandle_t *inputHandles = new InputHandle_t[ STEAM_INPUT_MAX_COUNT ];
SteamInput()->GetConnectedControllers( inputHandles );
GetControllerForGamepadIndex
InputHandle_t GetControllerForGamepadIndex( int nIndex );
| Name | Typ | Beschreibung |
| nIndex | int | Der Index des emulierten Gamepads, für das ein Controller-Handle abgerufen werden soll. |
Gibt den zugehörigen Controller-Handle für den angegebenen emulierten Controller zurück. Kann gemeinsam mit GetInputTypeForHandle verwendet werden, um den Controllertyp eines Controllers mit der Controller-Emulation der Steam-Eingabe zu ermitteln.
Rückgabewert: InputHandle_tBeispiel:// Abzufragender XInputSlot. Diese Zahl liegt zwischen 0 und 3.
int nXinputSlotIndex = 0;
InputHandle_t inputHandle = SteamInput()->GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlotIndex );
if ( inputHandle == 0 )
{
// Valid Input handles are non-zero, this is a normal Xbox controller.
}
else
{
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle( inputHandle );
switch( inputType )
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf( "unknown!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf( "Steam controller!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf( "XBox 360 controller!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf( "XBox One controller!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf( "Generic XInput!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf( "PS4 controller!\n" ); break;
}
}
GetCurrentActionSet
InputActionSetHandle_t GetCurrentActionSet( InputHandle_t inputHandle );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des abzufragenden Controllers. |
Ruft das aktive Aktionsset für den angegebenen Controller ab.
Rückgabewert: InputActionSetHandle_tDer Handle des für den angegebenen Controller aktivierten Aktionssets.
Beispiel:InputActionSetHandle_t controller1Set = SteamInput()->GetCurrentActionSet(controller1Handle);
GetDigitalActionData
InputDigitalActionData_t GetDigitalActionData( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle );
Gibt den aktuellen Zustand der bereitgestellten digitalen Spielaktion zurück.
Rückgabewert: InputDigitalActionData_tDer aktuelle Status der angegebenen digitalen Aktion.
GetDigitalActionHandle
InputDigitalActionHandle_t GetDigitalActionHandle( const char *pszActionName );
| Name | Typ | Beschreibung |
| pszActionName | const char * | Der in der VDF-Datei des Spiels definierte String-Bezeichner der digitalen Aktion. |
Ruft den Handle der angegebenen digitalen Aktion ab.
HINWEIS: Diese Funktion akzeptiert keinen Aktionsset-Handle-Parameter. Dies bedeutet, dass jede Aktion in Ihrer VDF-Datei einen eindeutigen String-Bezeichner haben muss. Mit anderen Worten: Wenn Sie eine Aktion namens „oben“ in zwei verschiedenen Aktionssets verwenden, gibt diese Funktion immer nur eine davon zurück und die andere wird ignoriert.
Rückgabewert: InputDigitalActionHandle_tDer Handle der angegebenen digitalen Aktion.
Beispiel:InputDigitalActionHandle_t punchHandle = SteamInput()->GetDigitalActionHandle( "punch" );
GetDigitalActionOrigins
int GetDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
Ruft die Aktionsquelle(n) für eine digitale Aktion innerhalb eines Aktionssets ab, indem
originsOut mit
EInputActionOrigin-Handles befüllt wird. Sie können diese verwenden, um auf dem Bildschirm die entsprechende Eingabeaufforderung für die Aktion anzuzeigen.
Rückgabewert: int
Die Anzahl von Ursprüngen, die von
originsOut ausgegeben werden.
Beispiel:EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[ STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS ];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
GetGamepadIndexForController
int GetGamepadIndexForController( InputHandle_t ulControllerHandle );
| Name | Typ | Beschreibung |
| ulControllerHandle | InputHandle_t | Der Handle des Controllers, für den ein Gamepad-Index abgerufen werden soll. |
Gibt den entsprechenden Gamepad-Index für den angegebenen Controller zurück, wenn ein Gamepad emuliert wird.
Rückgabewert: int
Beispiel:int gamepadIndex = SteamInput()->GetGamepadIndexForController( controller1Handle );
GetGlyphForActionOrigin
const char * GetGlyphForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
Ruft den lokalen Pfad zu einer Grafik für eine Bildschirmglyphe für eine bestimmten Aktionsquelle ab.
Rückgabewert: const char *
Der Pfad zur PNG-Datei für die Glyphe.
z. B.
"C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"Beispiel:// Gets origins for "punch"
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[ STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS ];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
EInputActionOrigin firstOrigin = origins[0]; //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X
// This is a function from the game itself that tries to get custom glyph art
int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( firstOrigin );
// We didn't ship any art in our game for this origin! I guess Steam has added support for
// a new controller or we just forgot to add this art!
//(i.e, we only have Steam Controller glyphs, but it's a PlayStation 4 Controller)
if( glyphTextureID == -1 )
{
// Just get the image from the Steam client instead.
const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( firstOrigin );
printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
//a function from the game that turns a file path into a usable game texture
glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );
}
GetInputTypeForHandle
ESteamInputType GetInputTypeForHandle( InputHandle_t inputHandle );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des Controllers, dessen Eingabetyp (Gerätemodell) abgefragt werden soll. |
Gibt den Eingabetyp (Gerätemodell) des angegebenen Controllers zurück. Hierdurch erfahren Sie, ob ein bestimmter Controller ein Steam Controller, Xbox 360 Controller, PS4 Controller, usw. ist.
Rückgabewert: ESteamInputTypeBeispiel:ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle(controller1Handle);
switch(inputType)
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf("unknown!\n"); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf("Steam controller!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf("XBox 360 controller!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf("XBox One controller!\n"); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf("Generic XInput!\n"); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf("PS4 controller!\n"); break;
}
GetMotionData
InputMotionData_t GetMotionData( InputHandle_t inputHandle );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des Controllers, für den Bewegungsdaten abgerufen werden sollen. |
Gibt Rohbewegungsdaten für den angegebenen Controller zurück.
Hinweis zur Ausrichtung: Die zurückgegebenen Bewegungsdaten sind auf die
Hardware des Controllers ausgerichtet und nicht darauf, wie der Controller üblicherweise gehalten wird. Ggf. müssen Sie die Steuerungssysteme des Gyroskops entsprechend anpassen. Bei Handheld-Geräten mit integrierten Bildschirmen wie dem Steam Deck (
k_ESteamInputType_SteamDeckController) und dem Lenovo Legion Go (
k_ESteamInputType_SteamOSHandheld), drehen Nutzer den Controller in der Regel um ~90 Grad, damit der Bildschirm in Augenrichtung zeigt. Erwägen Sie in diesen Fällen, eine 90-Grad-Gegenrotation in Richtung der Querachse für die Gyroquaternionen und Gyrogeschwindigkeitswerte anzuwenden oder die Beschleunigungsmesser-/Schwerkraftrichtung zu verwenden, um orientierungsinvariante Steuerungsschemata zu erstellen.
Das zurückgegebene Quaternion basiert auf der akkumulierten Rotation aller vom Controller empfangenen Gyroskop-Pakete, während die Gyroskop- und Beschleunigungsmesswerte die neuesten empfangenen Pakete darstellen.
Im Falle von zwei Gyroskopen (d. h.
k_ESteamInputType_SwitchJoyConPair) werden nur die Bewegungsdaten des rechten Controllers zurückgegeben.
Rückgabewert: InputMotionData_tBeispiel:InputMotionData_t motionData = SteamInput()->GetControllerMotionData( inputHandle );
GetStringForActionOrigin
const char * GetStringForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
Gibt einen lokalisierten String (aus der Spracheinstellung von Steam) für die angegebene Aktionsquelle zurück.
Rückgabewert: const char *
Beispiel:EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[ STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS ];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
const char * punchString = SteamInput()->GetStringForActionOrigin( origins[0] );
printf("punch = %s\n",punchString);
Init
bool Init();
Muss aufgerufen werden, wenn mit der Verwendung der
ISteamInput-Schnittstelle begonnen wird.
Rückgabewert: bool
Gibt immer
true zurück.
Beispiel:SteamInput()->Init();
RunFrame
void RunFrame();
Synchronisiert den API-Status mit den neuesten verfügbaren Steam-Controller-Eingaben. Dies wird von SteamAPI_RunCallbacks automatisch durchgeführt. Für eine möglichst geringe Latenz können Sie dies jedoch direkt vor dem Lesen des Controllerstatus aufrufen.
Beispiel:SteamInput()->RunFrame();
SetDualSenseTriggerEffect
void SetDualSenseTriggerEffect( InputHandle_t inputHandle, const ScePadTriggerEffectParam *pParam );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des betreffenden Controllers. |
| pParam | ScePadTriggerEffectParam | Der in isteamdualsense.h definierte Trigger-Parameter. |
Stellt den Trigger-Effekt für einen DualSense-Controller ein.
Beispiel:ScePadTriggerEffectParam param;
memset( ¶m, 0, sizeof( param ) );
param.triggerMask = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_TRIGGER_MASK_R2;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].mode = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_MODE_VIBRATION;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.position = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.amplitude = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.frequency = 8;
SteamInput()->SetDualSenseTriggerEffect( controller1Handle, ¶m );
SetLEDColor
void SetLEDColor( InputHandle_t inputHandle, uint8 nColorR, uint8 nColorG, uint8 nColorB, unsigned int nFlags );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des betreffenden Controllers. |
| nColorR | uint8 | Die Rot-Komponente der einzustellenden Farbe (0–255). |
| nColorG | uint8 | Die Grün-Komponente der einzustellenden Farbe (0–255). |
| nColorB | uint8 | Die Blau-Komponente der einzustellenden Farbe (0–255). |
| nFlags | unsigned int | Bitmaskierte Flags; eine Kombination von in ESteamControllerLEDFlag definierten Werten. |
Stellt bei unterstützten Controllern die Farbe der Controller-LED ein.
Hinweis:Der Steam Controller unterstützt keine andere Farbe als Weiß und interpretiert RGB-Werte als Graustufenwerte, die die Helligkeit der Steam-Taste-LED beeinflussen.
Der DUALSHOCK 4-Controller erfasst die vollständigen Farbinformationen und verwendet die Werte, um die Farbe und Helligkeit der Lichtleiste einzustellen.
Beispiel:// Restore the user default color for controller 1:
SteamInput()->SetLEDColor( controller1Handle, 0, 0, 0, k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault );
// Set the color to magenta for controller 2:
SteamInput()->SetLEDColor( controller2Handle, 255, 0, 255, k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor );
ShowAnalogActionOrigins
bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Veraltet!
Rückgabewert: bool
Gibt immer
true zurück.
ShowBindingPanel
bool ShowBindingPanel( InputHandle_t inputHandle );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des Controllers, für den der Zuweisungsbildschirm geöffnet werden soll. |
Ruft das Steam-Overlay auf und öffnet den Zuweisungsbildschirm.
Rückgabewert: bool
true bei Erfolg;
false, wenn das Overlay deaktiviert/nicht verfügbar ist. Wenn sich der Spieler im Big-Picture-Modus befindet, wird der Zuweisungsbildschirm im Overlay geöffnet. Im Desktop-Modus wird eine Popup-Version vom Big-Picture-Modus mit dem Zuweisungsbildschirm geöffnet.
Beispiel:SteamInput()->ShowBindingPanel( myControllerHandle );
ShowDigitalActionOrigins
bool ShowDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Veraltet!
Rückgabewert: bool
Gibt immer
true zurück.
Shutdown
bool Shutdown();
Muss aufgerufen werden, wenn die Verwendung der
ISteamInput-Schnittstelle beendet wird.
Rückgabewert: bool
Gibt immer
true zurück.
Beispiel:SteamInput()->Shutdown();
StopAnalogActionMomentum
void StopAnalogActionMomentum( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t eAction );
Stoppt die Dynamik einer analogen Aktion (wo dies anwendbar ist, d. h. bei einem Touchpad mit virtuellen Trackball-Einstellungen).
HINWEIS:Dies stoppt auch jedwedes haptische Feedback. Dies ist nützlich für Situationen, in denen Sie dem Nutzer signalisieren möchten, dass das Limit einer Aktion erreicht wurde, z. B. beim Drehen eines Karussells oder beim Scrollen einer Website.
Beispiel:SteamInput()->StopAnalogActionMomentum( controller1Handle, moveHandle );
TriggerHapticPulse
void TriggerHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des betreffenden Controllers. |
| eTargetPad | ESteamControllerPad | Das betreffende haptische Touchpad. |
| usDurationMicroSec | unsigned short | Dauer des Impulses in Mikrosekunden (1 millionstel Sekunde). |
Löst bei unterstützten Controllern einen (schwachen) haptischen Impuls aus.
Hinweis:Derzeit unterstützt nur der Steam Controller haptische Impulse.
Dieser API-Aufruf wird für alle anderen Controller-Modelle ignoriert.
Der übliche Maximalwert eines vorzeichenlosen Kurzschlusses beträgt 65535, was bedeutet, dass der längste haptische Impuls, den Sie mit dieser Methode auslösen können, 0,065535 Sekunden beträgt (also weniger als eine Zehntelsekunde). Man kann sich diese Funktion als ein Primitiv auf niedriger Stufe vorstellen, das dazu vorgesehen ist, in Benutzerfunktionen einer höheren Stufe mehrmals wiederholt zu werden, um ein komplexeres Verhalten zu erzeugen.
Beispiel://Pulse once for 1/20th of a second
SteamInput()->TriggerHapticPulse(controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000);
TriggerRepeatedHapticPulse
void TriggerRepeatedHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec, unsigned short usOffMicroSec, unsigned short unRepeat, unsigned int nFlags );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des betreffenden Controllers. |
| eTargetPad | ESteamControllerPad | Das betreffende haptische Touchpad. |
| usDurationMicroSec | unsigned short | Dauer des Impulses in Mikrosekunden (1 millionstel Sekunde). |
| usOffMicroSec | unsigned short | Dauer der Pause zwischen Impulsen in Mikrosekunden. |
| unRepeat | unsigned short | Anzahl der Wiederholungen des Zyklus usDurationMicroSec/usOffMicroSec. |
| nFlags | unsigned int | Derzeit nicht verwendet und für eine zukünftige Verwendung reserviert. |
Löst bei unterstützten Controllern einen wiederholten haptischen Impuls aus.
Hinweis:Derzeit unterstützen nur der Steam Controller, das Steam Deck und der Nintendo Switch Pro Controller haptische Impulse.
Dieser API-Aufruf wird für alle anderen nicht kompatiblen Controller-Modelle ignoriert.
Diese Funktion ist benutzerfreundlicher als TriggerHapticPulse, da die erzeugten Pulszyklen lang genug sind, um vom Benutzer wahrgenommen zu werden.
Durch die Änderung der Parameter usDurationMicroSec und usOffMicroSec wird die „Textur“ des haptischen Impulses geändert.
Beispiel://Pulse for 1 second with an on/off pulse pattern of 1/20th of a second each
SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );
TriggerVibration
void TriggerVibration( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des betreffenden Controllers. |
| usLeftSpeed | unsigned short | Der Intensitätswert des linken Vibrationsmotors. |
| usRightSpeed | unsigned short | Der Intensitätswert des rechten Vibrationsmotors. |
Löst bei unterstützten Controllern ein Vibrationsevent aus.
Hinweis:Dieser API-Aufruf wird für alle anderen nicht kompatiblen Controller-Modelle ignoriert.
Es wird die übliche Vibration generiert.
Der Steam-Controller emuliert mithilfe seiner Haptik die übliche Vibration.
Beispiel:SteamInput()->TriggerVibration( controller1Handle, 10000, 10000 );
TriggerVibrationExtended
void TriggerVibrationExtended( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des betreffenden Controllers. |
| usLeftSpeed | unsigned short | Der Intensitätswert des linken Vibrationsmotors. |
| usRightSpeed | unsigned short | Der Intensitätswert des rechten Vibrationsmotors. |
| usLeftTriggerSpeed | unsigned short | Der Intensitätswert des linken Xbox-Impulstriggermotors. |
| usRightTriggerSpeed | unsigned short | Der Intensitätswert des rechten Xbox-Impulstriggermotors. |
Löst bei unterstützten Controllern ein Vibrationsevent aus, inklusive der Werte des Xbox-Impulstriggermotors.
Hinweis:Unter Windows müssen Benutzer den Treiber für erweiterte Funktionen von Xbox installieren, um die Werte des Xbox-Impulstriggermotors zu unterstützen.
Der Steam-Controller und das Steam Deck emulieren mithilfe ihrer Haptik das übliche Ruckeln.
Beispiel:SteamInput()->TriggerVibrationExtended( controller1Handle, 10000, 10000, 10000, 10000 );
GetActionOriginFromXboxOrigin
EInputActionOrigin GetActionOriginFromXboxOrigin( InputHandle_t inputHandle, EXboxOrigin eOrigin );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des betreffenden Controllers. Sie können GetControllerForGamepadIndex verwenden, um dieses Handle zu erhalten. |
| eOrigin | EXboxOrigin | Dies ist die Taste, für die Sie das Bild abrufen möchten, z. B. für: k_EXboxOrigin_A. |
Rückgabewert: EInputActionOrigin
Liefert eine Aktionsquelle, die in Ihrer Glyphentabelle verwendet oder an GetGlyphForActionOrigin oder GetStringForActionOrigin übergeben werden kann.
Beispiel:int nXinputSlot = 1; // Substitute whatever the correct Xinput slot is for your player
InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot );
EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A );
// Gets the image from the Steam client.
const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( buttonOrigin );
printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
//a function from the game that turns a file path into a usable game texture
glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );
TranslateActionOrigin
EInputActionOrigin TranslateActionOrigin( ESteamInputType eDestinationInputType, EInputActionOrigin eSourceOrigin );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des betreffenden Controllers. Sie können GetControllerForGamepadIndex verwenden, um diesen Handle zu erhalten. |
| eDestinationInputType | ESteamInputType | Das Controller-Modell, zu dem konvertiert werden soll. Steam wählt das ähnlichste Modell für Ihre SDK-Version aus, wenn k_ESteamInputType_Unknown verwendet wird. |
| eSourceOrigin | EInputActionOrigin | Die Taste, die konvertiert werden soll. |
Rückgabewert: EInputActionOrigin
Wenn eDestinationInputType k_ESteamInputType_Unknown entspricht, wird die äquivalente Aktionsquelle eines bestimmten oder des ähnlichsten im SDK Ihres Spiels enthaltenen Controller-Modells zurückgegeben. Diese Aktionsquelle kann in Ihrer Glyphen-Tabelle verwendet oder an GetGlyphForActionOrigin oder GetStringForActionOrigin übergeben werden.
Beispiel:int nXinputSlot = 1; // Substitutes whatever the correct Xinput slot is for your player
InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot );
EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X
if ( buttonOrigin >= k_EInputActionOrigin_Count )
{
// We didn't ship any art in our game for this origin! I guess Steam has added support for
// a new controller. Let's get the closest value that was supported by the SDK we built against
buttonOrigin = SteamInput()->TranslateActionOrigin( k_ESteamInputType_Unknown, buttonOrigin )
}
// This is a function from the game itself that tries to get custom glyph art
int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( actionOrigin );
GetDeviceBindingRevision
bool GetDeviceBindingRevision( InputHandle_t inputHandle, int *pMajor, int *pMinor );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des abzufragenden Controllers. |
| pMajor | int * | Zeiger auf den Ganzzahlwert, in den die Hauptversionsnummer der Zuordnung eingelesen werden soll. |
| pMinor | int * | Zeiger auf den Ganzzahlwert, in den die Nebenversionsnummer der Zuordnung eingelesen werden soll. |
Rückgabewert: bool – „true“, wenn eine Gerätezuordnung erfolgreich gefunden wurde; „false“, wenn die Zuordnung noch geladen wird.
Liefert die Haupt- und Nebenversionsnummer der Gerätezuordnung für die Steam-Eingabe-API-Konfigurationen. Hauptversionsnummern sollten verwendet werden, wenn die Anzahl der Aktionssets geändert oder Konfigurationen anderweitig so weit überarbeitet werden, dass ältere Konfigurationen nicht mehr verwendbar sind. Wenn die Zuordnung eines Nutzers nicht mit der Hauptversionsnummer der aktuellen offiziellen Konfiguration übereinstimmt, aktualisiert Steam zwangsweise die Konfiguration des Nutzers. Bei der Aktualisierung der Hauptversionsnummer müssen für jeden Controller neue Konfigurationen vorgenommen werden. Nebenversionsnummern beziehen sich auf kleine Änderungen wie das Hinzufügen einer neuen optionalen Aktion oder die Aktualisierung der Lokalisierung in der Konfiguration. Bei der Aktualisierung der Nebenversionsnummer können Sie in der Regel eine einzelne Konfiguration aktualisieren und die Option „Aktionsblock verwenden“ aktivieren, um die Änderungen des Aktionsblocks auf die anderen Konfigurationen anzuwenden.
Beispielcode:int nMajorRevision = -1;
int nMinorRevision= -1;
const int nCurrentMajorRevision = 1;
const int nCurrentMinorRevision = 1;
if ( GetDeviceBindingRevision( inputHandle, &nMajorRevision , &nMinorRevision ) )
{
if ( nMinorRevision != nCurrentMinorRevision )
{
// The minor version out of date, but that's ok
// next time they edit their config this will get fixed
}
if ( nMajorRevision != nCurrentMajorRevision )
{
// This should only happen briefly while Steam detects
// and then force-updates the user to the latest official config
}
}
else
{
// The configuration isn't loaded for this controller yet
}
Anwendungsbeispiel für Spielaktionsdatei:"In Game Actions"
{
"major_revision" "0"
"minor_revision" "1"
"actions"
{
...
GetRemotePlaySessionID
uint32 GetRemotePlaySessionID( InputHandle_t inputHandle );
| Name | Typ | Beschreibung |
| inputHandle | InputHandle_t | Der Handle des abzufragenden Controllers. |
Rückgabewert: uint32 – Sitzungs-ID von Steam Remote Play
Liefert die Sitzungs-ID von Steam Remote Play eines Geräts oder gibt „0“ zurück, wenn keine Sitzung für das Gerät besteht. Weitere Informationen zu Sitzungen von Steam Remote Play finden Sie unter isteamremoteplay.h.
Strukturen
Dies sind von Funktionen in ISteamInput zurückgegebene und/oder damit interagierende Strukturen.
InputAnalogActionData_t
Repräsentiert den aktuellen Zustand einer analogen Aktion.
Hinweise: - Die genauen Werte, Intervalle usw. hängen von der Konfiguration ab, aber im Allgemeinen liefern herkömmliche analoge Aktionen normalisierte Fließkommawerte in der Größenordnung von −1,0 bis 1,0, wohingegen mausähnliche Aktionen Delta-Updates liefern, die die Anzahl der seit dem letzten Frame bewegten „Pixel“ angeben. Daraus ergibt sich, dass mausähnliche Aktionen viel größere absolute x- und y-Werte liefern und relativ zur letzten aufgezeichneten Eingabeposition sind, während herkömmliche analoge Aktionen kleiner und relativ zu einem zentralen physischen Ankerpunkt sind.
- Während die von mausähnlichen Aktionen gelieferten Deltawerte sehr den von einem Betriebssystem gelieferten Pixeldeltawerten ähneln, sind die SC-Deltawerte keine Ganzzahlenwerte, sondern Fließkommawerte. Dies bedeutet weniger potenzielle Quantisierung und weniger Präzisionsverlust bei der Abbildung dieser Daten auf eine Kameradrehung.
- Bei einachsigen analogen Eingaben (z. B. analoge Trigger) enthält nur die x-Achse Daten; die y-Achse ist immer Null.
| Name | Typ | Beschreibung |
| eMode | EControllerSourceMode | Der von dieser Aktion stammende Datentyp. Entspricht den Angaben in der VDF-Definition des Aktionssets. |
| x | float | Der aktuelle Status dieser Aktion auf der horizontalen Achse. |
| y | float | Der aktuelle Status dieser Aktion auf der vertikalen Achse. |
| bActive | bool | Gibt an, ob diese Aktion derzeit im aktiven Aktionsset zugewiesen werden kann. Wenn sie nicht verfügbar ist ODER nicht zum aktiven Aktionsset gehört, ist dies „false“. |
InputDigitalActionData_t
Repräsentiert den aktuellen Status einer digitalen Aktion.
| Name | Typ | Beschreibung |
| bState | bool | Der aktuelle Status dieser Aktion: true, wenn die Aktion zurzeit gedrückt wird, andernfalls false. |
| bActive | bool | Gibt an, ob diese Aktion derzeit im aktiven Aktionsset zugewiesen werden kann. |
InputMotionData_t
Repräsentiert den aktuellen Status des Bewegungssensors/der Bewegungssensoren eines Geräts.
HINWEIS: Für rotQuatX/rotQuatY/rotQuatZ/rotQuatW erstellt die inertiale Messeinheit des Controllers eine Quaternion, die auf einer Kombination von Gyroskop und Beschleunigungsmesser basiert. Dieser Wert ist die absolute Ausrichtung des Controllers, variiert jedoch auf der Vertikalachse.
Die Positionsbeschleunigung wird mit einem interpolierten Wert zwischen INT16_MIN und INT16_MAX angegeben, wobei die Extremwerte auf einen Bereich zwischen ±2G (1G = 9.80665 m/s
2) eingeschränkt sind.<!-- sup -->).
Die Winkelgeschwindigkeit wird mit einem interpolierten Wert zwischen INT16_MIN und INT16_MAX angegeben, wobei die Extremwerte auf einen Bereich zwischen ±2000 Grad pro Sekunde eingeschränkt ist.
| Name | Typ | Beschreibung |
| rotQuatX | float | Sensorgestützte absolute Rotation (variiert in der Richtung), x-Achse. |
| rotQuatY | float | Sensorgestützte absolute Rotation (variiert in der Richtung), y-Achse. |
| rotQuatZ | float | Sensorgestützte absolute Rotation (variiert in der Richtung), z-Achse. |
| rotQuatW | float | Sensorgestützte absolute Rotation (variiert in der Richtung), w-Achse. |
| posAccelX | float | Positionelle Beschleunigung, x-Achse. |
| posAccelY | float | Positionelle Beschleunigung, y-Achse. |
| posAccelZ | float | Positionelle Beschleunigung, z-Achse. |
| rotVelX | float | Winkelgeschwindigkeit, x-Achse |
| rotVelY | float | Winkelgeschwindigkeit, y-Achse |
| rotVelZ | float | Winkelgeschwindigkeit, z-Achse |
Aufzählungstypen
Dies sind Aufzählungstypen, die für die Verwendung mit ISteamInput definiert sind.
EInputActionOrigin
Eingaben, denen der Spieler im Steam-Eingabe-Konfigurator Aktionen zugewiesen hat. Der wesentliche Zweck dieser Werte besteht darin, festzulegen, welche Tastenglyphen auf dem Bildschirm für eine bestimmte Aktion angezeigt werden sollen, z. B. „Zum Springen [A] drücken“.
| Name | Wert | Beschreibung |
| k_EInputActionOrigin_None | 0 | |
| k_EInputActionOrigin_A | 1 | (Steam-Controller) Digitale A-Taste |
| k_EInputActionOrigin_B | 2 | (Steam-Controller) Digitale B-Taste |
| k_EInputActionOrigin_X | 3 | (Steam-Controller) Digitale X-Taste |
| k_EInputActionOrigin_Y | 4 | (Steam-Controller) Digitale Y-Taste |
| k_EInputActionOrigin_LeftBumper | 5 | (Steam-Controller) Digitale linke Schultertaste (auch linker Bumper genannt) |
| k_EInputActionOrigin_RightBumper | 6 | (Steam-Controller) Digitale rechte Schultertaste (auch rechter Bumper genannt) |
| k_EInputActionOrigin_LeftGrip | 7 | (Steam-Controller) Digitales linkes Griffpaddle |
| k_EInputActionOrigin_RightGrip | 8 | (Steam-Controller) Digitales rechtes Griffpaddle |
| k_EInputActionOrigin_Start | 9 | (Steam-Controller) Digitale Start-Taste |
| k_EInputActionOrigin_Back | 10 | (Steam-Controller) Digitale Zurück-Taste |
| k_EInputActionOrigin_LeftPad_Touch | 11 | (Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, einfacher Kontakt mit einem Finger |
| k_EInputActionOrigin_LeftPad_Swipe | 12 | (Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, Berührungseingabe auf beliebiger Achse |
| k_EInputActionOrigin_LeftPad_Click | 13 | (Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, digitaler Klick (beliebiger Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadNorth | 14 | (Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, digitaler Klick (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadSouth | 15 | (Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, digitaler Klick (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadWest | 16 | (Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, digitaler Klick (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadEast | 17 | (Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, digitaler Klick (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_RightPad_Touch | 18 | (Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, einfacher Kontakt mit einem Finger |
| k_EInputActionOrigin_RightPad_Swipe | 19 | (Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, Berührungseingabe auf beliebiger Achse |
| k_EInputActionOrigin_RightPad_Click | 20 | (Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, digitaler Klick (beliebiger Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadNorth | 21 | (Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, digitaler Klick (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadSouth | 22 | (Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, digitaler Klick (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadWest | 23 | (Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, digitaler Klick (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadEast | 24 | (Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, digitaler Klick (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Pull | 25 | (Steam-Controller) Linker analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Click | 26 | (Steam-Controller) Linker analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Pull | 27 | (Steam-Controller) Rechter analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Click | 28 | (Steam-Controller) Rechter analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_LeftStick_Move | 29 | (Steam-Controller) Linker Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_LeftStick_Click | 30 | (Steam-Controller) Linker Stick, geklickt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadNorth | 31 | (Steam-Controller) Linker Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadSouth | 32 | (Steam-Controller) Linker Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadWest | 33 | (Steam-Controller) Linker Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadEast | 34 | (Steam-Controller) Linker Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Gyro_Move | 35 | (Steam-Controller) Gyroskop, analoge Bewegung auf beliebiger Achse |
| k_EInputActionOrigin_Gyro_Pitch | 36 | (Steam-Controller) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Querachse (Kopf nach oben zur Decke neigen, Kopf nach unten zum Boden neigen) |
| k_EInputActionOrigin_Gyro_Yaw | 37 | (Steam-Controller) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Vertikalachse (Kopf nach links zur einen Wand drehen, Kopf nach rechts zur anderen Wand drehen) |
| k_EInputActionOrigin_Gyro_Roll | 38 | (Steam-Controller) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Längsachse (Kopf nach links zur Schulter neigen, Kopf nach rechts zur anderen Schulter neigen) |
| k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved0 | 39 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved1 | 40 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved2 | 41 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved3 | 42 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved4 | 43 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved5 | 44 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved6 | 45 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved7 | 46 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved8 | 47 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved9 | 48 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved10 | 49 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_PS4_X | 50 | (Sony Dualshock 4) Digitale Kreuz-Taste |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Circle | 51 | (Sony Dualshock 4) Digitale Kreis-Taste |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Triangle | 52 | (Sony Dualshock 4) Digitale Dreieck-Taste |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Square | 53 | (Sony Dualshock 4) Digitale Quadrat-Taste |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftBumper | 54 | (Sony Dualshock 4) Digitale linke Schultertaste (auch linker Bumper genannt) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightBumper | 55 | (Sony Dualshock 4) Digitale rechte Schultertaste (auch rechter Bumper genannt) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Options | 56 | (Sony Dualshock 4) Digitale Options-Taste (auch Start genannt) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Share | 57 | (Sony Dualshock 4) Digitale Share-Taste (auch Zurück genannt) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Touch | 58 | (Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, einfacher Kontakt mit einem Finger |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Swipe | 59 | (Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, Berührungseingabe auf beliebiger Achse |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Click | 60 | (Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (beliebiger Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadNorth | 61 | (Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadSouth | 62 | (Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadWest | 63 | (Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadEast | 64 | (Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Touch | 65 | (Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, einfacher Kontakt mit einem Finger |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Swipe | 66 | (Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, Berührungseingabe auf beliebiger Achse |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Click | 67 | (Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (beliebiger Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadNorth | 68 | (Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadSouth | 69 | (Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadWest | 70 | (Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadEast | 71 | (Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Touch | 72 | (Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, einfacher Kontakt mit einem Finger |
| k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Swipe | 73 | (Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, Berührungseingabe auf beliebiger Achse |
| k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Click | 74 | (Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, digitaler Klick (beliebiger Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadNorth | 75 | (Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, digitaler Klick (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadSouth | 76 | (Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, digitaler Klick (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadWest | 77 | (Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, digitaler Klick (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadEast | 78 | (Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, digitaler Klick (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Pull | 79 | (Sony Dualshock 4) Linker analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Click | 80 | (Sony Dualshock 4) Linker analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Pull | 81 | (Sony Dualshock 4) Rechter analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Click | 82 | (Sony Dualshock 4) Rechter analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Move | 83 | (Sony Dualshock 4) Linker Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Click | 84 | (Sony Dualshock 4) Linker Stick, geklickt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadNorth | 85 | (Sony Dualshock 4) Linker Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadSouth | 86 | (Sony Dualshock 4) Linker Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadWest | 87 | (Sony Dualshock 4) Linker Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadEast | 88 | (Sony Dualshock 4) Linker Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Move | 89 | (Sony Dualshock 4) Rechter Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Click | 90 | (Sony Dualshock 4) Rechter Stick, geklickt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadNorth | 91 | (Sony Dualshock 4) Rechter Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadSouth | 92 | (Sony Dualshock 4) Rechter Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadWest | 93 | (Sony Dualshock 4) Rechter Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadEast | 94 | (Sony Dualshock 4) Rechter Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_North | 95 | (Sony Dualshock 4) Steuerkreuz, gedrückt (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_South | 96 | (Sony Dualshock 4) Steuerkreuz, gedrückt (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_West | 97 | (Sony Dualshock 4) Steuerkreuz, gedrückt (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_East | 98 | (Sony Dualshock 4) Steuerkreuz, gedrückt (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Move | 99 | (Sony Dualshock 4) Gyroskop, analoge Bewegung auf beliebiger Achse |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Pitch | 100 | (Sony Dualshock 4) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Querachse (Kopf nach oben zur Decke neigen, Kopf nach unten zum Boden neigen) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Yaw | 101 | (Sony Dualshock 4) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Vertikalachse (Kopf nach links zur einen Wand drehen, Kopf nach rechts zur anderen Wand drehen) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Roll | 102 | (Sony Dualshock 4) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Längsachse (Kopf nach links zur Schulter neigen, Kopf nach rechts zur anderen Schulter neigen) |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved0 | 103 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved1 | 104 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved2 | 105 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved3 | 106 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved4 | 107 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved5 | 108 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved6 | 109 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved7 | 110 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved8 | 111 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved9 | 112 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved10 | 113 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_A | 114 | (XB1) Digitale A-Taste |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_B | 115 | (XB1) Digitale B-Taste |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_X | 116 | (XB1) Digitale X-Taste |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Y | 117 | (XB1) Digitale Y-Taste |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftBumper | 118 | (XB1) Digitale linke Schultertaste (auch linker Bumper genannt) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightBumper | 119 | (XB1) Digitale rechte Schultertaste (auch rechter Bumper genannt) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_View | 121 | (XB1) Digitale Ansicht-Taste (auch Zurück genannt) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Pull | 122 | (XB1) Linker analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Click | 123 | (XB1) Linker analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Pull | 124 | (XB1) Rechter analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Click | 125 | (XB1) Rechter analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Move | 126 | (XB1) Linker Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Click | 127 | (XB1) Linker Stick, geklickt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadNorth | 128 | (XB1) Linker Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadSouth | 129 | (XB1) Linker Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadWest | 130 | (XB1) Linker Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadEast | 131 | (XB1) Linker Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Move | 132 | (XB1) Rechter Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Click | 133 | (XB1) Rechter Stick, geklickt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadNorth | 134 | (XB1) Rechter Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadSouth | 135 | (XB1) Rechter Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadWest | 136 | (XB1) Rechter Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadEast | 137 | (XB1) Rechter Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_North | 138 | (XB1) Steuerkreuz, gedrückt (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_South | 139 | (XB1) Steuerkreuz, gedrückt (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_West | 140 | (XB1) Steuerkreuz, gedrückt (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_East | 141 | (XB1) Steuerkreuz, gedrückt (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved0 | 142 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved1 | 143 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved2 | 144 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved3 | 145 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved4 | 146 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved5 | 147 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved6 | 148 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved7 | 149 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved8 | 150 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved9 | 151 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved10 | 152 | Zur zukünftigen Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_A | 153 | (X360) Digitale A-Taste |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_B | 154 | (X360) Digitale B-Taste |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_X | 155 | (X360) Digitale X-Taste |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Y | 156 | (X360) Digitale Y-Taste |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftBumper | 157 | (X360) Digitale linke Schultertaste (auch linker Bumper genannt) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_RightBumper | 158 | (X360) Digitale rechte Schultertaste (auch rechter Bumper genannt) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Start | 159 | (X360) Digitale Start-Taste |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Back | 160 | (X360) Digitale Zurück-Taste |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Pull | 161 | (X360) Linker analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Click | 162 | (X360) Linker analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Pull | 163 | (X360) Rechter analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Click | 164 | (X360) Rechter analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Move | 165 | (X360) Linker Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Click | 166 | (X360) Linker Stick, geklickt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadNorth | 167 | (X360) Linker Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadSouth | 168 | (X360) Linker Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadWest | 169 | (X360) Linker Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadEast | 170 | (X360) Linker Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Move | 171 | (X360) Rechter Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Click | 172 | (X360) Rechter Stick, geklickt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadNorth | 173 | (X360) Rechter Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadSouth | 174 | (X360) Rechter Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadWest | 175 | (X360) Rechter Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadEast | 176 | (X360) Rechter Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_North | 177 | (X360) Steuerkreuz, gedrückt (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_South | 178 | (X360) Steuerkreuz, gedrückt (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_West | 179 | (X360) Steuerkreuz, gedrückt (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_East | 180 | (X360) Steuerkreuz, gedrückt (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved0 | 181 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved1 | 182 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved2 | 183 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved3 | 184 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved4 | 185 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved5 | 186 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved6 | 187 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved7 | 188 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved8 | 189 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved9 | 190 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved10 | 191 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Switch_A | 192 | (Nintendo Switch Pro) Digitale A-Taste |
| k_EInputActionOrigin_Switch_B | 193 | (Nintendo Switch Pro) Digitale B-Taste |
| k_EInputActionOrigin_Switch_X | 194 | (Nintendo Switch Pro) Digitale X-Taste |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Y | 195 | (Nintendo Switch Pro) Digitale Y-Taste |
| k_EInputActionOrigin_Switch_LeftBumper | 196 | (Nintendo Switch Pro) Digitale linke Schultertaste (auch linker Bumper genannt) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_RightBumper | 197 | (Nintendo Switch Pro) Digitale rechte Schultertaste (auch rechter Bumper genannt) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Plus | 198 | (Nintendo Switch Pro) Plus-Taste |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Minus | 199 | (Nintendo Switch Pro) Minus-Taste |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Capture | 200 | (Nintendo Switch Pro) Digitale Minus-Taste |
| k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Pull | 201 | (Nintendo Switch Pro) Linker Trigger (ZL-Taste), gedrückt |
| k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Click | 202 | (Nintendo Switch Pro) Linker Trigger (ZL-Taste), geklickt (identisch mit dem vorherigen Wert) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Pull | 203 | (Nintendo Switch Pro) Rechter Trigger (ZR-Taste), gedrückt |
| k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Click | 204 | (Nintendo Switch Pro) Rechter Trigger (ZR-Taste), gedrückt (identisch mit dem vorherigen Wert) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Move | 205 | (Nintendo Switch Pro) Linker Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Click | 206 | (Nintendo Switch Pro) Linker Stick, geklickt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadNorth | 207 | (Nintendo Switch Pro) Linker Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadSouth | 208 | (Nintendo Switch Pro) Linker Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadWest | 209 | (Nintendo Switch Pro) Linker Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadEast | 210 | (Nintendo Switch Pro) Linker Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Move | 211 | (Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Click | 212 | (Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, geklickt (digitaler Wert) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadNorth | 213 | (Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadSouth | 214 | (Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadWest | 215 | (Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadEast | 216 | (Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_North | 217 | (Nintendo Switch Pro) Steuerkreuz, gedrückt (oberer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_South | 218 | (Nintendo Switch Pro) Steuerkreuz, gedrückt (unterer Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_West | 219 | (Nintendo Switch Pro) Steuerkreuz, gedrückt (linker Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_East | 220 | (Nintendo Switch Pro) Steuerkreuz, gedrückt (rechter Quadrant) |
| k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Move | 221 | (Nintendo Switch Pro) Gyroskop, analoge Bewegung auf beliebiger Achse |
| k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Pitch | 222 | (Nintendo Switch Pro) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Querachse (Kopf nach oben zur Decke neigen, Kopf nach unten zum Boden neigen) |
| k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Yaw | 223 | (Nintendo Switch Pro) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Vertikalachse (Kopf nach links zur einen Wand drehen, Kopf nach rechts zur anderen Wand drehen) |
| k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Roll | 224 | (Nintendo Switch Pro) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Längsachse (Kopf nach links zur Schulter neigen, Kopf nach rechts zur anderen Schulter neigen) |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved0 | 225 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved1 | 226 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved2 | 227 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved3 | 228 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved4 | 229 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved5 | 230 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved6 | 231 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved7 | 232 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved8 | 233 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved9 | 234 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved10 | 235 | Für zukünftige Verwendung reserviert |
| k_EInputActionOrigin_Count | 258 | Die Anzahl der Werte in dieser Aufzählung, nützlich für Iterationen. |
| k_EInputActionOrigin_MaximumPossibleValue | 32767 | Die Anzahl der Werte in dieser Aufzählung, nützlich für Iterationen. |
EControllerSource
Ein Bereich des Controllers, der als eine größere abstrakte modulare Einheit betrachtet werden kann, auf die einer von vielen Modi angewendet werden kann und die sinnvolle Daten ausgibt. So kann beispielsweise ein Stick entweder als einzelne analoge Eingabe behandelt werden oder in vier separate digitale Eingaben aufgeteilt werden, die ein virtuelles Steuerkreuz bilden. Ebenso bilden die Haupttasten A, B, X und Y eine natürliche Gruppe, die als vier unabhängige Tasten oder als Komponenten eines virtuellen Steuerkreuzes behandelt werden können, usw.
| Name | Wert | Beschreibung |
| k_EInputSource_None | 0 | Keine Controller-Quelle. |
| k_EInputSource_LeftTrackpad | 1 | Das linke Touchpad oder die linke Hälfte eines zentralen Touchpads. |
| k_EInputSource_RightTrackpad | 2 | Das rechte Touchpad oder die rechte Hälfte eines zentralen Touchpads. |
| k_EInputSource_Joystick | 3 | Der Stick, bzw. falls es mehrere Sticks gibt, der linke Stick. |
| k_EInputSource_ABXY | 4 | Die vier Haupttasten. |
| k_EInputSource_Switch | 5 | Schalter/Tasten des Controllers, die zu keiner anderen bestimmten Quelle gehören. Dazu zählen Schultertasten, Start-/Select-Taste und Grifftasten. Diese Sonderfälle passen nicht in das größere Muster und erhalten daher ihre eigene Quelle digitaler Tasten und einen entsprechenden Modus zu ihrer Verarbeitung. |
| k_EInputSource_LeftTrigger | 6 | Der linke analoge Trigger. |
| k_EInputSource_RightTrigger | 6 | Der rechte analoge Trigger. |
| k_EInputSource_Gyro | 8 | Das interne Gyroskop. |
| k_EInputSource_CenterTrackpad | 9 | Das zentrale Touchpad. (Nur DS4) |
| k_EInputSource_RightJoystick | 10 | Der rechte Stick. Wenn nur ein Stick vorhanden ist, wird diese Quelle nicht verwendet. |
| k_EInputSource_DPad | 11 | Das Steuerkreuz. |
| k_EInputSource_Key | 12 | Tastaturtaste (für Tastaturen mit Tastencodes). |
| k_EInputSource_Mouse | 13 | Traditionelle Maus. |
| k_EInputSource_Count | 14 | Die Anzahl der Aufzählungen, nützlich für Iterationen. |
EControllerSourceMode
Der virtuelle Eingabemodus, den der Konfigurator einer Controllerquelle zuweist. Der Konfigurator kann zum Beispiel einen Stick wie ein Steuerkreuz mit vier digitalen Eingaben behandeln; die EControllerSource wäre k_EInputSource_Joystick und der EControllerSourceMode wäre k_EInputSourceMode_Dpad. Der Modus ändert auch die Eingabedaten, die von allen dazugehörigen Aktionen empfangen werden.
| Name | Wert | Beschreibung |
| k_EInputSourceMode_None | 0 | Kein Eingabemodus. |
| k_EInputSourceMode_Dpad | 1 | Ein Steuerkreuz: Vier digitale Richtungstasten, die in einem Kreuzmuster so ausgerichtet sind, dass immer nur eine Taste pro Achse gedrückt werden kann. |
| k_EInputSourceMode_Buttons | 2 | |
| k_EInputSourceMode_FourButtons | 3 | Vier digitale Haupttasten, die alle gleichzeitig gedrückt werden können. |
| k_EInputSourceMode_AbsoluteMouse | 4 | |
| k_EInputSourceMode_RelativeMouse | 5 | |
| k_EInputSourceMode_JoystickMove | 6 | |
| k_EInputSourceMode_JoystickMouse | 7 | |
| k_EInputSourceMode_JoystickCamera | 8 | |
| k_EInputSourceMode_ScrollWheel | 9 | |
| k_EInputSourceMode_Trigger | 10 | |
| k_EInputSourceMode_MouseJoystick | 12 | |
| k_EInputSourceMode_MouseRegion | 13 | |
| k_EInputSourceMode_SingleButton | 15 | |
| k_EInputSourceMode_Switches | 16 | |
ESteamInputType
Steuert die Farbe der LED eines Steam Controllers (falls das Gerät eine LED hat).
Hinweise:Der Steam-Controller verfügt über eine LED, aber nur die Helligkeit wird beeinflusst. Die Farbe ist immer weiß.
Die LED des DUALSHOCK 4 ist die Lichtleiste, deren Farbe und Helligkeit konfiguriert werden können.
| Name | Wert | Beschreibung |
| k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor | 0 | Stellt die Farbe auf die angegebenen Werte ein. |
| k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault | 1 | Stellt die Farbe auf die Standardeinstellung (außerhalb des Spiels) zurück. |
ESteamInputType
Repräsentiert das Gerätemodell einer gegebenen Hardware.
| Name | Wert | Beschreibung |
| k_ESteamInputType_Unknown | 0 | Universalwert für nicht erkannte Geräte |
| k_ESteamInputType_SteamController | 1 | Valve Steam Controller |
| k_ESteamInputType_XBox360Controller | 2 | Microsoft Xbox 360 Controller |
| k_ESteamInputType_XBoxOneController | 3 | Microsoft Xbox One Controller |
| k_ESteamInputType_GenericXInput | 4 | Generisches XInput-Gerät eines Drittanbieters |
| k_ESteamInputType_PS4Controller | 5 | Sony PlayStation 4 Controller |
| k_ESteamInputType_AppleMFiController | 6 | Nicht verwendet |
| k_ESteamInputType_AndroidController | 7 | Nicht verwendet |
| k_ESteamInputType_SwitchJoyConPair | 8 | Nicht verwendet |
| k_ESteamInputType_SwitchJoyConSingle | 9 | Nicht verwendet |
| k_ESteamInputType_SwitchProController | 10 | Nintendo Switch Pro Controller |
| k_ESteamInputType_MobileTouch | 11 | Steam Link Mobile Touch Controller |
| k_ESteamInputType_PS3Controller | 12 | Sony Playstation 3 Controller oder ein mit PS3/PS4 kompatibler Stick |
| k_ESteamInputType_PS5Controller | 13 | Sony PlayStation 5 Controller |
| k_ESteamInputType_SteamDeckController | 14 | Steam Deck Controller |
| k_ESteamInputType_SteamOSHandheld | 15 | SteamOS Hardware Controller |
| k_ESteamInputType_Switch2ProController | 16 | Switch 2 Pro Controller |
| k_ESteamInputType_SteamController2026 | 17 | Steam Controller (veröffentlicht 2026) |
| k_ESteamInputType_SteamFrameControllerPair | 18 | Steam Frame Controller (Paar) |
| k_ESteamInputType_Count | 19 | Aktuelle Anzahl zurückgegebener Werte |
| k_ESteamInputType_MaximumPossibleValue | 255 | Maximaler Wert, der zurückgegeben werden kann |
ESteamControllerPad
Ein Touchpad-Bereich eines Steam Controllers.
Hinweise:Beim Steam-Controller entsprechen die Werte den linken und rechten haptischen Touchpads.
Beim DUALSHOCK 4-Controller entsprechen die Werte den linken und rechten haptischen Touchpads.
| Name | Wert | Beschreibung |
| k_ESteamControllerPad_Left | 0 | Der linke Touchpad-Bereich eines Steam Controllers. Kompatible Modelle: VSC, DS4. |
| k_ESteamControllerPad_Right | 1 | Der rechte Bereich eines Steam Controllers. Kompatible Modelle: VSC, DS4. |
Typdefinitionen
Dies sind Typdefinitionen, die zur Verwendung mit ISteamInput definiert sind.
| Name | Basistyp | Beschreibung |
| InputActionSetHandle_t | uint64 | Diese Handles werden verwendet, um auf eine bestimmte Aktion oder ein Aktionset im Spiel zu verweisen. Aus Leistungsgründen sollten alle Aktions-Handles während der Initialisierung abgefragt werden. |
| InputAnalogActionHandle_t | uint64 | Ein Handle einer analogen Aktion. Diesen können Sie über ISteamInput::GetAnalogActionHandle erhalten. |
| InputDigitalActionHandle_t | uint64 | Ein Handle einer digitalen Aktion. Diesen können Sie über ISteamInput::GetDigitalActionHandle erhalten. |
| InputHandle_t | uint64 | Dieser Handle identifiziert zuverlässig einen Controller, auch wenn dieser getrennt und wieder angeschlossen wird. |
Konstanten
Dies sind Konstanten, die zur Verwendung mit ISteamInput definiert sind.
| Name | Typ | Wert | Beschreibung |
| STEAMINPUT_INTERFACE_VERSION | const char * | „SteamInput001“ | |
| STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS | int | UINT64_MAX | Wenn eine Option an ein bestimmtes Controller-Handle gesendet wird, kann dieser spezielle Wert anstelle eines Handles verwenden, um die Option stattdessen an alle Controller zu senden. |
| STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTIONS | int | 16 | Die maximale Anzahl analoger Aktionen, die auf jedem Controller ausgeführt werden können. |
| STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTION_DATA | float | 1.0f | Der maximale Wert, der von einer analogen Aktion auf einer Achse übermittelt werden kann. |
| STEAM_INPUT_MAX_COUNT | int | 16 | Die maximale Anzahl von Controllern, die mit dem Steam-Eingabe-Konfigurator gleichzeitig verwendet werden können. |
| STEAM_INPUT_MAX_DIGITAL_ACTIONS | int | 128 | Die maximale Anzahl digitaler Aktionen, die auf jedem Controller ausgeführt werden können. |
| STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS | int | 8 | Die maximale Anzahl von Eingabeursprüngen, die einer einzigen Aktion zugeordnet werden können. |
| STEAM_INPUT_MIN_ANALOG_ACTION_DATA | float | -1.0f | Der minimale Wert, der von einer analogen Aktion auf einer Achse übermittelt werden kann. |