Steamworks-Dokumentation
ISteamInput-Schnittstelle

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Die Steam-Eingabe-API ist eine flexible aktionsbasierte API, die alle gängigen Controllertypen unterstützt: Xbox, PlayStation, Nintendo Switch Pro und Steam Controller.

Weitere Informationen finden Sie hier: Steam-Eingabe.

Memberfunktionen

Memberfunktionen für ISteamInput werden über die globale Accessorfunktion SteamInput() aufgerufen.

ActivateActionSet

void ActivateActionSet( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des Controllers, für den ein Aktionsset aktiviert werden soll.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tDer Handle des zu aktivierenden Aktionssets.

Rekonfiguriert den Controller so, dass er das angegebene Aktionsset (d. h. „Menü“, „Gehen“ oder „Fahren“) verwendet.

Das ist ressourcenschonend und kann bedenkenlos mehrmals aufgerufen werden. Es ist oft einfacher, diese Funktion wiederholt in Zustandsschleifen aufzurufen, statt zu versuchen, sie bei jeder Zustandsänderung zu verwenden.

Beispiel:
void updateStateLoop() { switch( currentState ) { case MENU: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, menuSetHandle ); doMenuStuff(); break; case WALKING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, walkingSetHandle ); doWalkingStuff(); break; case DRIVING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, drivingSetHandle ); doDrivingStuff(); break; case FIGHTING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, fightingSetHandle ); doFightingStuff(); break; } }

Alle Controller aktivieren

Es empfiehlt sich immer, alle Controller auf einmal zu aktivieren. Verwenden Sie in dem Fall als Controller-Handle die Konstante STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS. Sie können diesen Wert auch in anderen Funktionen verwenden, die als Parameter einen einzelnen Controller-Handle erfordern.

Beispiel:
void updateStateLoop() { switch( currentState ) { case MENU: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, menuSetHandle ); doMenuStuff(); break; case WALKING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, walkingSetHandle ); doWalkingStuff(); break; case DRIVING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, drivingSetHandle ); doDrivingStuff(); break; case FIGHTING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, fightingSetHandle ); doFightingStuff(); break; } }

ActivateActionSetLayer

void ActivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des Controllers, für den eine Aktionssetebene aktiviert werden soll.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tDer Handle der zu aktivierenden Aktionssetebene.

Rekonfiguriert den Controller so, dass er die angegebene Aktionssetebene verwendet.

Weitere Einzelheiten und ein ausführliches praktisches Beispiel finden Sie im Artikel Aktionssetebenen.

Beispiel:
SteamInput()->ActivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );

DeactivateActionSetLayer

void DeactivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des Controllers, für den eine Aktionssetebene deaktiviert werden soll.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tDer Handle der zu deaktivierenden Aktionssetebene.

Rekonfiguriert den Controller so, dass er die angegebene Aktionssetebene nicht mehr verwendet.

Beispiel:
SteamInput()->DeactivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );

DeactivateAllActionSetLayers

void DeactivateAllActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des Controllers, für den sämtliche Aktionssetebenen deaktiviert werden sollen.

Rekonfiguriert den Controller so, dass keine Aktionssetebenen mehr verwendet werden.

Beispiel:
SteamInput()->DeactivateAllActionSetLayers( inputHandle1 );

GetActiveActionSetLayers

int GetActiveActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t *handlesOut );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des Controllers, für den die aktiven Aktionssetebenen abgefragt werden sollen.
handlesOutInputActionSetHandle_t*Dies muss auf ein Array des Typs InputHandle_t mit der Größe STEAM_INPUT_MAX_COUNT zeigen.

Füllt ein Array mit allen aktiven Aktionssetebenen für den angegeben Controller-Handle.

Beispiel:
InputActionSetHandle_t hActiveLayerHandles [STEAM_INPUT_MAX_ACTIVE_LAYERS]; SteamInput()->GetActiveActionSetLayers( controllerHandle, hActiveLayerHandles );

GetActionSetHandle

InputActionSetHandle_t GetActionSetHandle( const char *pszActionSetName );
NameTypBeschreibung
pszActionSetNameconst char *Der in der VDF-Datei des Spiels definierte String-Bezeichner eines Aktionssets.

Fragt den Handle eines Aktionssets ab. Am besten tun Sie dies einmal beim Start und speichern die Handles für alle zukünftigen API-Aufrufe.

Rückgabewert: InputActionSetHandle_t
Der Handle des angegebenen Aktionssets.

Beispiel:
InputActionSetHandle_t fightingSetHandle = SteamInput()->GetActionSetHandle( "fighting" );

GetAnalogActionData

InputAnalogActionData_t GetAnalogActionData( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des abzufragenden Controllers.
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_tDer Handle der abzufragenden analogen Aktion.

Gibt den aktuellen Zustand der bereitgestellten analogen Spielaktion zurück.

Rückgabewert: InputAnalogActionData_t
Der aktuelle Status der angegebenen analogen Aktion.

Beispiel:
InputAnalogActionData_t data = SteamInput()->GetAnalogActionData( controller1Handle, moveHandle );

GetAnalogActionHandle

InputAnalogActionHandle_t GetAnalogActionHandle( const char *pszActionName );
NameTypBeschreibung
pszActionNameconst char *Der in der VDF-Datei des Spiels definierte String-Bezeichner der analogen Aktion.

Ruft den Handle der angegebenen analogen Aktion ab.

HINWEIS: Diese Funktion akzeptiert keinen Aktionsset-Handle-Parameter. Dies bedeutet, dass jede Aktion in Ihrer VDF-Datei einen eindeutigen String-Bezeichner haben muss. Mit anderen Worten: Wenn Sie eine Aktion namens „oben“ in zwei verschiedenen Aktionssets verwenden, gibt diese Funktion immer nur eine davon zurück und die andere wird ignoriert.

Rückgabewert: InputAnalogActionHandle_t
Der Handle der angegebenen analogen Aktion.

Beispiel:
InputAnalogActionHandle_t moveHandle = SteamInput()->GetAnalogActionHandle( "move" );

GetAnalogActionOrigins

int GetAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des abzufragenden Controllers.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tDer Handle des abzufragenden Aktionssets.
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_tDer Handle der abzufragenden analogen Aktion.
originsOutEInputActionOrigin *Ein Array von EInputActionOrigin-Handles mit der Größe STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS.

Ruft die Aktionsquelle(n) für eine analoge Aktion innerhalb eines Aktionssets ab, indem originsOut mit EInputActionOrigin-Handles befüllt wird. Sie können diese verwenden, um auf dem Bildschirm die entsprechende Eingabeaufforderung für die Aktion anzuzeigen.

Rückgabewert: int
Die Anzahl von Ursprüngen, die von originsOut ausgegeben werden.

Beispiel:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[ STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS ]; SteamInput()->GetAnalogActionOrigins( controller1Handle, walkingSetHandle, moveHandle, origins );

GetConnectedControllers

int GetConnectedControllers( InputHandle_t *handlesOut );
NameTypBeschreibung
handlesOutInputHandle_t *Dies muss auf ein Array des Typs InputHandle_t mit der Größe STEAM_INPUT_MAX_COUNT zeigen.

Zählt derzeit angeschlossene Controller auf, indem handlesOut mit Controller-Handles befüllt wird.

Rückgabewert: int
Die Anzahl von Handles, die an handlesOut übergeben werden.

Beispiel:
InputHandle_t *inputHandles = new InputHandle_t[ STEAM_INPUT_MAX_COUNT ]; SteamInput()->GetConnectedControllers( inputHandles );

GetControllerForGamepadIndex

InputHandle_t GetControllerForGamepadIndex( int nIndex );
NameTypBeschreibung
nIndexintDer Index des emulierten Gamepads, für das ein Controller-Handle abgerufen werden soll.

Gibt den zugehörigen Controller-Handle für den angegebenen emulierten Controller zurück. Kann gemeinsam mit GetInputTypeForHandle verwendet werden, um den Controllertyp eines Controllers mit der Controller-Emulation der Steam-Eingabe zu ermitteln.

Rückgabewert: InputHandle_t


Beispiel:
// Abzufragender XInputSlot. Diese Zahl liegt zwischen 0 und 3. int nXinputSlotIndex = 0; InputHandle_t inputHandle = SteamInput()->GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlotIndex ); if ( inputHandle == 0 ) { // Valid Input handles are non-zero, this is a normal Xbox controller. } else { ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle( inputHandle ); switch( inputType ) { case k_ESteamInputType_Unknown: printf( "unknown!\n" ); break; case k_ESteamInputType_SteamController: printf( "Steam controller!\n" ); break; case k_ESteamInputType_XBox360Controller: printf( "XBox 360 controller!\n" ); break; case k_ESteamInputType_XBoxOneController: printf( "XBox One controller!\n" ); break; case k_ESteamInputType_GenericXInput: printf( "Generic XInput!\n" ); break; case k_ESteamInputType_PS4Controller: printf( "PS4 controller!\n" ); break; } }

GetCurrentActionSet

InputActionSetHandle_t GetCurrentActionSet( InputHandle_t inputHandle );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des abzufragenden Controllers.

Ruft das aktive Aktionsset für den angegebenen Controller ab.

Rückgabewert: InputActionSetHandle_t
Der Handle des für den angegebenen Controller aktivierten Aktionssets.

Beispiel:
InputActionSetHandle_t controller1Set = SteamInput()->GetCurrentActionSet(controller1Handle);

GetDigitalActionData

InputDigitalActionData_t GetDigitalActionData( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des abzufragenden Controllers.
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_tDer Handle der abzufragenden digitalen Aktion.

Gibt den aktuellen Zustand der bereitgestellten digitalen Spielaktion zurück.

Rückgabewert: InputDigitalActionData_t
Der aktuelle Status der angegebenen digitalen Aktion.

GetDigitalActionHandle

InputDigitalActionHandle_t GetDigitalActionHandle( const char *pszActionName );
NameTypBeschreibung
pszActionNameconst char *Der in der VDF-Datei des Spiels definierte String-Bezeichner der digitalen Aktion.

Ruft den Handle der angegebenen digitalen Aktion ab.

HINWEIS: Diese Funktion akzeptiert keinen Aktionsset-Handle-Parameter. Dies bedeutet, dass jede Aktion in Ihrer VDF-Datei einen eindeutigen String-Bezeichner haben muss. Mit anderen Worten: Wenn Sie eine Aktion namens „oben“ in zwei verschiedenen Aktionssets verwenden, gibt diese Funktion immer nur eine davon zurück und die andere wird ignoriert.

Rückgabewert: InputDigitalActionHandle_t
Der Handle der angegebenen digitalen Aktion.

Beispiel:
InputDigitalActionHandle_t punchHandle = SteamInput()->GetDigitalActionHandle( "punch" );

GetDigitalActionOrigins

int GetDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des abzufragenden Controllers.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tDer Handle des abzufragenden Aktionssets.
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_tDer Handle der abzufragenden digitalen Aktion.
originsOutEInputActionOrigin *Ein Array von EInputActionOrigin-Handles mit der Größe STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS.

Ruft die Aktionsquelle(n) für eine digitale Aktion innerhalb eines Aktionssets ab, indem originsOut mit EInputActionOrigin-Handles befüllt wird. Sie können diese verwenden, um auf dem Bildschirm die entsprechende Eingabeaufforderung für die Aktion anzuzeigen.

Rückgabewert: int
Die Anzahl von Ursprüngen, die von originsOut ausgegeben werden.

Beispiel:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[ STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS ]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );

GetGamepadIndexForController

int GetGamepadIndexForController( InputHandle_t ulControllerHandle );
NameTypBeschreibung
ulControllerHandleInputHandle_tDer Handle des Controllers, für den ein Gamepad-Index abgerufen werden soll.

Gibt den entsprechenden Gamepad-Index für den angegebenen Controller zurück, wenn ein Gamepad emuliert wird.

Rückgabewert: int


Beispiel:
int gamepadIndex = SteamInput()->GetGamepadIndexForController( controller1Handle );

GetGlyphForActionOrigin

const char * GetGlyphForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
NameTypBeschreibung
eOriginEInputActionOrigin

Ruft den lokalen Pfad zu einer Grafik für eine Bildschirmglyphe für eine bestimmten Aktionsquelle ab.

Rückgabewert: const char *
Der Pfad zur PNG-Datei für die Glyphe.
z. B. "C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"

Beispiel:
// Gets origins for "punch" EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[ STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS ]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins ); EInputActionOrigin firstOrigin = origins[0]; //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X // This is a function from the game itself that tries to get custom glyph art int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( firstOrigin ); // We didn't ship any art in our game for this origin! I guess Steam has added support for // a new controller or we just forgot to add this art! //(i.e, we only have Steam Controller glyphs, but it's a PlayStation 4 Controller) if( glyphTextureID == -1 ) { // Just get the image from the Steam client instead. const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( firstOrigin ); printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png" //a function from the game that turns a file path into a usable game texture glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath ); }

GetInputTypeForHandle

ESteamInputType GetInputTypeForHandle( InputHandle_t inputHandle );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des Controllers, dessen Eingabetyp (Gerätemodell) abgefragt werden soll.

Gibt den Eingabetyp (Gerätemodell) des angegebenen Controllers zurück. Hierdurch erfahren Sie, ob ein bestimmter Controller ein Steam Controller, Xbox 360 Controller, PS4 Controller, usw. ist.

Rückgabewert: ESteamInputType


Beispiel:
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle(controller1Handle); switch(inputType) { case k_ESteamInputType_Unknown: printf("unknown!\n"); break; case k_ESteamInputType_SteamController: printf("Steam controller!\n"); break; case k_ESteamInputType_XBox360Controller: printf("XBox 360 controller!\n"); break; case k_ESteamInputType_XBoxOneController: printf("XBox One controller!\n"); break; case k_ESteamInputType_GenericXInput: printf("Generic XInput!\n"); break; case k_ESteamInputType_PS4Controller: printf("PS4 controller!\n"); break; }

GetMotionData

InputMotionData_t GetMotionData( InputHandle_t inputHandle );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des Controllers, für den Bewegungsdaten abgerufen werden sollen.

Gibt Rohbewegungsdaten für den angegebenen Controller zurück.

Hinweis zur Ausrichtung: Die zurückgegebenen Bewegungsdaten sind auf die Hardware des Controllers ausgerichtet und nicht darauf, wie der Controller üblicherweise gehalten wird. Ggf. müssen Sie die Steuerungssysteme des Gyroskops entsprechend anpassen. Bei Handheld-Geräten mit integrierten Bildschirmen wie dem Steam Deck (k_ESteamInputType_SteamDeckController) und dem Lenovo Legion Go (k_ESteamInputType_SteamOSHandheld), drehen Nutzer den Controller in der Regel um ~90 Grad, damit der Bildschirm in Augenrichtung zeigt. Erwägen Sie in diesen Fällen, eine 90-Grad-Gegenrotation in Richtung der Querachse für die Gyroquaternionen und Gyrogeschwindigkeitswerte anzuwenden oder die Beschleunigungsmesser-/Schwerkraftrichtung zu verwenden, um orientierungsinvariante Steuerungsschemata zu erstellen.

Das zurückgegebene Quaternion basiert auf der akkumulierten Rotation aller vom Controller empfangenen Gyroskop-Pakete, während die Gyroskop- und Beschleunigungsmesswerte die neuesten empfangenen Pakete darstellen.

Im Falle von zwei Gyroskopen (d. h. k_ESteamInputType_SwitchJoyConPair) werden nur die Bewegungsdaten des rechten Controllers zurückgegeben.

Rückgabewert: InputMotionData_t

Beispiel:
InputMotionData_t motionData = SteamInput()->GetControllerMotionData( inputHandle );

GetStringForActionOrigin

const char * GetStringForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
NameTypBeschreibung
eOriginEInputActionOrigin

Gibt einen lokalisierten String (aus der Spracheinstellung von Steam) für die angegebene Aktionsquelle zurück.

Rückgabewert: const char *


Beispiel:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[ STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS ]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins ); const char * punchString = SteamInput()->GetStringForActionOrigin( origins[0] ); printf("punch = %s\n",punchString);

Init

bool Init();
Muss aufgerufen werden, wenn mit der Verwendung der ISteamInput-Schnittstelle begonnen wird.

Rückgabewert: bool
Gibt immer true zurück.

Beispiel:
SteamInput()->Init();

RunFrame

void RunFrame();
Synchronisiert den API-Status mit den neuesten verfügbaren Steam-Controller-Eingaben. Dies wird von SteamAPI_RunCallbacks automatisch durchgeführt. Für eine möglichst geringe Latenz können Sie dies jedoch direkt vor dem Lesen des Controllerstatus aufrufen.

Beispiel:
SteamInput()->RunFrame();

SetDualSenseTriggerEffect

void SetDualSenseTriggerEffect( InputHandle_t inputHandle, const ScePadTriggerEffectParam *pParam );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des betreffenden Controllers.
pParam ScePadTriggerEffectParamDer in isteamdualsense.h definierte Trigger-Parameter.

Stellt den Trigger-Effekt für einen DualSense-Controller ein.

Beispiel:
ScePadTriggerEffectParam param; memset( &param, 0, sizeof( param ) ); param.triggerMask = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_TRIGGER_MASK_R2; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].mode = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_MODE_VIBRATION; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.position = 5; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.amplitude = 5; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.frequency = 8; SteamInput()->SetDualSenseTriggerEffect( controller1Handle, &param );

SetLEDColor

void SetLEDColor( InputHandle_t inputHandle, uint8 nColorR, uint8 nColorG, uint8 nColorB, unsigned int nFlags );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des betreffenden Controllers.
nColorRuint8Die Rot-Komponente der einzustellenden Farbe (0–255).
nColorGuint8Die Grün-Komponente der einzustellenden Farbe (0–255).
nColorBuint8Die Blau-Komponente der einzustellenden Farbe (0–255).
nFlagsunsigned intBitmaskierte Flags; eine Kombination von in ESteamControllerLEDFlag definierten Werten.

Stellt bei unterstützten Controllern die Farbe der Controller-LED ein.

Hinweis:
Der Steam Controller unterstützt keine andere Farbe als Weiß und interpretiert RGB-Werte als Graustufenwerte, die die Helligkeit der Steam-Taste-LED beeinflussen.
Der DUALSHOCK 4-Controller erfasst die vollständigen Farbinformationen und verwendet die Werte, um die Farbe und Helligkeit der Lichtleiste einzustellen.

Beispiel:
// Restore the user default color for controller 1: SteamInput()->SetLEDColor( controller1Handle, 0, 0, 0, k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault ); // Set the color to magenta for controller 2: SteamInput()->SetLEDColor( controller2Handle, 255, 0, 255, k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor );

ShowAnalogActionOrigins

bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_t
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_t
flScalefloat
flXPositionfloat
flYPositionfloat

Veraltet!

Rückgabewert: bool
Gibt immer true zurück.

ShowBindingPanel

bool ShowBindingPanel( InputHandle_t inputHandle );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des Controllers, für den der Zuweisungsbildschirm geöffnet werden soll.

Ruft das Steam-Overlay auf und öffnet den Zuweisungsbildschirm.

Rückgabewert: bool
true bei Erfolg; false, wenn das Overlay deaktiviert/nicht verfügbar ist. Wenn sich der Spieler im Big-Picture-Modus befindet, wird der Zuweisungsbildschirm im Overlay geöffnet. Im Desktop-Modus wird eine Popup-Version vom Big-Picture-Modus mit dem Zuweisungsbildschirm geöffnet.

Beispiel:
SteamInput()->ShowBindingPanel( myControllerHandle );

ShowDigitalActionOrigins

bool ShowDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_t
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_t
flScalefloat
flXPositionfloat
flYPositionfloat

Veraltet!

Rückgabewert: bool
Gibt immer true zurück.

Shutdown

bool Shutdown();
Muss aufgerufen werden, wenn die Verwendung der ISteamInput-Schnittstelle beendet wird.

Rückgabewert: bool
Gibt immer true zurück.

Beispiel:
SteamInput()->Shutdown();

StopAnalogActionMomentum

void StopAnalogActionMomentum( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t eAction );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des betreffenden Controllers.
eActionInputAnalogActionHandle_tDie analoge Aktion, für die die Dynamik gestoppt werden soll.

Stoppt die Dynamik einer analogen Aktion (wo dies anwendbar ist, d. h. bei einem Touchpad mit virtuellen Trackball-Einstellungen).

HINWEIS:
Dies stoppt auch jedwedes haptische Feedback. Dies ist nützlich für Situationen, in denen Sie dem Nutzer signalisieren möchten, dass das Limit einer Aktion erreicht wurde, z. B. beim Drehen eines Karussells oder beim Scrollen einer Website.

Beispiel:
SteamInput()->StopAnalogActionMomentum( controller1Handle, moveHandle );

TriggerHapticPulse

void TriggerHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des betreffenden Controllers.
eTargetPadESteamControllerPadDas betreffende haptische Touchpad.
usDurationMicroSecunsigned shortDauer des Impulses in Mikrosekunden (1 millionstel Sekunde).

Löst bei unterstützten Controllern einen (schwachen) haptischen Impuls aus.

Hinweis:
Derzeit unterstützt nur der Steam Controller haptische Impulse.
Dieser API-Aufruf wird für alle anderen Controller-Modelle ignoriert.
Der übliche Maximalwert eines vorzeichenlosen Kurzschlusses beträgt 65535, was bedeutet, dass der längste haptische Impuls, den Sie mit dieser Methode auslösen können, 0,065535 Sekunden beträgt (also weniger als eine Zehntelsekunde). Man kann sich diese Funktion als ein Primitiv auf niedriger Stufe vorstellen, das dazu vorgesehen ist, in Benutzerfunktionen einer höheren Stufe mehrmals wiederholt zu werden, um ein komplexeres Verhalten zu erzeugen.

Beispiel:
//Pulse once for 1/20th of a second SteamInput()->TriggerHapticPulse(controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000);

TriggerRepeatedHapticPulse

void TriggerRepeatedHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec, unsigned short usOffMicroSec, unsigned short unRepeat, unsigned int nFlags );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des betreffenden Controllers.
eTargetPadESteamControllerPadDas betreffende haptische Touchpad.
usDurationMicroSecunsigned shortDauer des Impulses in Mikrosekunden (1 millionstel Sekunde).
usOffMicroSecunsigned shortDauer der Pause zwischen Impulsen in Mikrosekunden.
unRepeatunsigned shortAnzahl der Wiederholungen des Zyklus usDurationMicroSec/usOffMicroSec.
nFlagsunsigned intDerzeit nicht verwendet und für eine zukünftige Verwendung reserviert.

Löst bei unterstützten Controllern einen wiederholten haptischen Impuls aus.

Hinweis:
Derzeit unterstützen nur der Steam Controller, das Steam Deck und der Nintendo Switch Pro Controller haptische Impulse.
Dieser API-Aufruf wird für alle anderen nicht kompatiblen Controller-Modelle ignoriert.
Diese Funktion ist benutzerfreundlicher als TriggerHapticPulse, da die erzeugten Pulszyklen lang genug sind, um vom Benutzer wahrgenommen zu werden.
Durch die Änderung der Parameter usDurationMicroSec und usOffMicroSec wird die „Textur“ des haptischen Impulses geändert.

Beispiel:
//Pulse for 1 second with an on/off pulse pattern of 1/20th of a second each SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );

TriggerVibration

void TriggerVibration( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des betreffenden Controllers.
usLeftSpeedunsigned shortDer Intensitätswert des linken Vibrationsmotors.
usRightSpeedunsigned shortDer Intensitätswert des rechten Vibrationsmotors.

Löst bei unterstützten Controllern ein Vibrationsevent aus.

Hinweis:
Dieser API-Aufruf wird für alle anderen nicht kompatiblen Controller-Modelle ignoriert.
Es wird die übliche Vibration generiert.
Der Steam-Controller emuliert mithilfe seiner Haptik die übliche Vibration.

Beispiel:
SteamInput()->TriggerVibration( controller1Handle, 10000, 10000 );

TriggerVibrationExtended

void TriggerVibrationExtended( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des betreffenden Controllers.
usLeftSpeedunsigned shortDer Intensitätswert des linken Vibrationsmotors.
usRightSpeedunsigned shortDer Intensitätswert des rechten Vibrationsmotors.
usLeftTriggerSpeedunsigned shortDer Intensitätswert des linken Xbox-Impulstriggermotors.
usRightTriggerSpeedunsigned shortDer Intensitätswert des rechten Xbox-Impulstriggermotors.

Löst bei unterstützten Controllern ein Vibrationsevent aus, inklusive der Werte des Xbox-Impulstriggermotors.

Hinweis:
Unter Windows müssen Benutzer den Treiber für erweiterte Funktionen von Xbox installieren, um die Werte des Xbox-Impulstriggermotors zu unterstützen.
Der Steam-Controller und das Steam Deck emulieren mithilfe ihrer Haptik das übliche Ruckeln.

Beispiel:
SteamInput()->TriggerVibrationExtended( controller1Handle, 10000, 10000, 10000, 10000 );

GetActionOriginFromXboxOrigin

EInputActionOrigin GetActionOriginFromXboxOrigin( InputHandle_t inputHandle, EXboxOrigin eOrigin );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des betreffenden Controllers. Sie können GetControllerForGamepadIndex verwenden, um dieses Handle zu erhalten.
eOriginEXboxOriginDies ist die Taste, für die Sie das Bild abrufen möchten, z. B. für: k_EXboxOrigin_A.

Rückgabewert: EInputActionOrigin

Liefert eine Aktionsquelle, die in Ihrer Glyphentabelle verwendet oder an GetGlyphForActionOrigin oder GetStringForActionOrigin übergeben werden kann.


Beispiel:
int nXinputSlot = 1; // Substitute whatever the correct Xinput slot is for your player InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot ); EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); // Gets the image from the Steam client. const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( buttonOrigin ); printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png" //a function from the game that turns a file path into a usable game texture glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );

TranslateActionOrigin

EInputActionOrigin TranslateActionOrigin( ESteamInputType eDestinationInputType, EInputActionOrigin eSourceOrigin );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des betreffenden Controllers. Sie können GetControllerForGamepadIndex verwenden, um diesen Handle zu erhalten.
eDestinationInputTypeESteamInputTypeDas Controller-Modell, zu dem konvertiert werden soll. Steam wählt das ähnlichste Modell für Ihre SDK-Version aus, wenn k_ESteamInputType_Unknown verwendet wird.
eSourceOriginEInputActionOriginDie Taste, die konvertiert werden soll.

Rückgabewert: EInputActionOrigin

Wenn eDestinationInputType k_ESteamInputType_Unknown entspricht, wird die äquivalente Aktionsquelle eines bestimmten oder des ähnlichsten im SDK Ihres Spiels enthaltenen Controller-Modells zurückgegeben. Diese Aktionsquelle kann in Ihrer Glyphen-Tabelle verwendet oder an GetGlyphForActionOrigin oder GetStringForActionOrigin übergeben werden.


Beispiel:
int nXinputSlot = 1; // Substitutes whatever the correct Xinput slot is for your player InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot ); EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X if ( buttonOrigin >= k_EInputActionOrigin_Count ) { // We didn't ship any art in our game for this origin! I guess Steam has added support for // a new controller. Let's get the closest value that was supported by the SDK we built against buttonOrigin = SteamInput()->TranslateActionOrigin( k_ESteamInputType_Unknown, buttonOrigin ) } // This is a function from the game itself that tries to get custom glyph art int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( actionOrigin );

GetDeviceBindingRevision

bool GetDeviceBindingRevision( InputHandle_t inputHandle, int *pMajor, int *pMinor );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des abzufragenden Controllers.
pMajorint * Zeiger auf den Ganzzahlwert, in den die Hauptversionsnummer der Zuordnung eingelesen werden soll.
pMinorint * Zeiger auf den Ganzzahlwert, in den die Nebenversionsnummer der Zuordnung eingelesen werden soll.

Rückgabewert: bool – „true“, wenn eine Gerätezuordnung erfolgreich gefunden wurde; „false“, wenn die Zuordnung noch geladen wird.

Liefert die Haupt- und Nebenversionsnummer der Gerätezuordnung für die Steam-Eingabe-API-Konfigurationen. Hauptversionsnummern sollten verwendet werden, wenn die Anzahl der Aktionssets geändert oder Konfigurationen anderweitig so weit überarbeitet werden, dass ältere Konfigurationen nicht mehr verwendbar sind. Wenn die Zuordnung eines Nutzers nicht mit der Hauptversionsnummer der aktuellen offiziellen Konfiguration übereinstimmt, aktualisiert Steam zwangsweise die Konfiguration des Nutzers. Bei der Aktualisierung der Hauptversionsnummer müssen für jeden Controller neue Konfigurationen vorgenommen werden. Nebenversionsnummern beziehen sich auf kleine Änderungen wie das Hinzufügen einer neuen optionalen Aktion oder die Aktualisierung der Lokalisierung in der Konfiguration. Bei der Aktualisierung der Nebenversionsnummer können Sie in der Regel eine einzelne Konfiguration aktualisieren und die Option „Aktionsblock verwenden“ aktivieren, um die Änderungen des Aktionsblocks auf die anderen Konfigurationen anzuwenden.

Beispielcode:
int nMajorRevision = -1; int nMinorRevision= -1; const int nCurrentMajorRevision = 1; const int nCurrentMinorRevision = 1; if ( GetDeviceBindingRevision( inputHandle, &nMajorRevision , &nMinorRevision ) ) { if ( nMinorRevision != nCurrentMinorRevision ) { // The minor version out of date, but that's ok // next time they edit their config this will get fixed } if ( nMajorRevision != nCurrentMajorRevision ) { // This should only happen briefly while Steam detects // and then force-updates the user to the latest official config } } else { // The configuration isn't loaded for this controller yet }

Anwendungsbeispiel für Spielaktionsdatei:
"In Game Actions" { "major_revision" "0" "minor_revision" "1" "actions" { ...

GetRemotePlaySessionID

uint32 GetRemotePlaySessionID( InputHandle_t inputHandle );
NameTypBeschreibung
inputHandleInputHandle_tDer Handle des abzufragenden Controllers.

Rückgabewert: uint32 – Sitzungs-ID von Steam Remote Play

Liefert die Sitzungs-ID von Steam Remote Play eines Geräts oder gibt „0“ zurück, wenn keine Sitzung für das Gerät besteht. Weitere Informationen zu Sitzungen von Steam Remote Play finden Sie unter isteamremoteplay.h.

Strukturen

Dies sind von Funktionen in ISteamInput zurückgegebene und/oder damit interagierende Strukturen.

InputAnalogActionData_t

Repräsentiert den aktuellen Zustand einer analogen Aktion.

Hinweise:
  • Die genauen Werte, Intervalle usw. hängen von der Konfiguration ab, aber im Allgemeinen liefern herkömmliche analoge Aktionen normalisierte Fließkommawerte in der Größenordnung von −1,0 bis 1,0, wohingegen mausähnliche Aktionen Delta-Updates liefern, die die Anzahl der seit dem letzten Frame bewegten „Pixel“ angeben. Daraus ergibt sich, dass mausähnliche Aktionen viel größere absolute x- und y-Werte liefern und relativ zur letzten aufgezeichneten Eingabeposition sind, während herkömmliche analoge Aktionen kleiner und relativ zu einem zentralen physischen Ankerpunkt sind.
  • Während die von mausähnlichen Aktionen gelieferten Deltawerte sehr den von einem Betriebssystem gelieferten Pixeldeltawerten ähneln, sind die SC-Deltawerte keine Ganzzahlenwerte, sondern Fließkommawerte. Dies bedeutet weniger potenzielle Quantisierung und weniger Präzisionsverlust bei der Abbildung dieser Daten auf eine Kameradrehung.
  • Bei einachsigen analogen Eingaben (z. B. analoge Trigger) enthält nur die x-Achse Daten; die y-Achse ist immer Null.

NameTypBeschreibung
eModeEControllerSourceModeDer von dieser Aktion stammende Datentyp. Entspricht den Angaben in der VDF-Definition des Aktionssets.
xfloatDer aktuelle Status dieser Aktion auf der horizontalen Achse.
yfloatDer aktuelle Status dieser Aktion auf der vertikalen Achse.
bActiveboolGibt an, ob diese Aktion derzeit im aktiven Aktionsset zugewiesen werden kann. Wenn sie nicht verfügbar ist ODER nicht zum aktiven Aktionsset gehört, ist dies „false“.

InputDigitalActionData_t

Repräsentiert den aktuellen Status einer digitalen Aktion.

NameTypBeschreibung
bStateboolDer aktuelle Status dieser Aktion: true, wenn die Aktion zurzeit gedrückt wird, andernfalls false.
bActiveboolGibt an, ob diese Aktion derzeit im aktiven Aktionsset zugewiesen werden kann.

InputMotionData_t

Repräsentiert den aktuellen Status des Bewegungssensors/der Bewegungssensoren eines Geräts.

HINWEIS: Für rotQuatX/rotQuatY/rotQuatZ/rotQuatW erstellt die inertiale Messeinheit des Controllers eine Quaternion, die auf einer Kombination von Gyroskop und Beschleunigungsmesser basiert. Dieser Wert ist die absolute Ausrichtung des Controllers, variiert jedoch auf der Vertikalachse.

Die Positionsbeschleunigung wird mit einem interpolierten Wert zwischen INT16_MIN und INT16_MAX angegeben, wobei die Extremwerte auf einen Bereich zwischen ±2G (1G = 9.80665 m/s2) eingeschränkt sind.<!-- sup -->).

Die Winkelgeschwindigkeit wird mit einem interpolierten Wert zwischen INT16_MIN und INT16_MAX angegeben, wobei die Extremwerte auf einen Bereich zwischen ±2000 Grad pro Sekunde eingeschränkt ist.

NameTypBeschreibung
rotQuatXfloatSensorgestützte absolute Rotation (variiert in der Richtung), x-Achse.
rotQuatYfloatSensorgestützte absolute Rotation (variiert in der Richtung), y-Achse.
rotQuatZfloatSensorgestützte absolute Rotation (variiert in der Richtung), z-Achse.
rotQuatWfloatSensorgestützte absolute Rotation (variiert in der Richtung), w-Achse.
posAccelXfloatPositionelle Beschleunigung, x-Achse.
posAccelYfloatPositionelle Beschleunigung, y-Achse.
posAccelZfloatPositionelle Beschleunigung, z-Achse.
rotVelXfloatWinkelgeschwindigkeit, x-Achse
rotVelYfloatWinkelgeschwindigkeit, y-Achse
rotVelZfloatWinkelgeschwindigkeit, z-Achse

Aufzählungstypen

Dies sind Aufzählungstypen, die für die Verwendung mit ISteamInput definiert sind.

EInputActionOrigin

Eingaben, denen der Spieler im Steam-Eingabe-Konfigurator Aktionen zugewiesen hat. Der wesentliche Zweck dieser Werte besteht darin, festzulegen, welche Tastenglyphen auf dem Bildschirm für eine bestimmte Aktion angezeigt werden sollen, z. B. „Zum Springen [A] drücken“.

NameWertBeschreibung
k_EInputActionOrigin_None0
k_EInputActionOrigin_A1(Steam-Controller) Digitale A-Taste
k_EInputActionOrigin_B2(Steam-Controller) Digitale B-Taste
k_EInputActionOrigin_X3(Steam-Controller) Digitale X-Taste
k_EInputActionOrigin_Y4(Steam-Controller) Digitale Y-Taste
k_EInputActionOrigin_LeftBumper5(Steam-Controller) Digitale linke Schultertaste (auch linker Bumper genannt)
k_EInputActionOrigin_RightBumper6(Steam-Controller) Digitale rechte Schultertaste (auch rechter Bumper genannt)
k_EInputActionOrigin_LeftGrip7(Steam-Controller) Digitales linkes Griffpaddle
k_EInputActionOrigin_RightGrip8(Steam-Controller) Digitales rechtes Griffpaddle
k_EInputActionOrigin_Start9(Steam-Controller) Digitale Start-Taste
k_EInputActionOrigin_Back10(Steam-Controller) Digitale Zurück-Taste
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Touch11(Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, einfacher Kontakt mit einem Finger
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Swipe12(Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, Berührungseingabe auf beliebiger Achse
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Click13(Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, digitaler Klick (beliebiger Quadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadNorth14(Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, digitaler Klick (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadSouth15(Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, digitaler Klick (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadWest16(Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, digitaler Klick (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadEast17(Steam-Controller) Linkes haptisches Touchpad, digitaler Klick (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_RightPad_Touch18(Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, einfacher Kontakt mit einem Finger
k_EInputActionOrigin_RightPad_Swipe19(Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, Berührungseingabe auf beliebiger Achse
k_EInputActionOrigin_RightPad_Click20(Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, digitaler Klick (beliebiger Quadrant)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadNorth21(Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, digitaler Klick (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadSouth22(Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, digitaler Klick (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadWest23(Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, digitaler Klick (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadEast24(Steam-Controller) Rechtes haptisches Touchpad, digitaler Klick (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Pull25(Steam-Controller) Linker analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Click26(Steam-Controller) Linker analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Pull27(Steam-Controller) Rechter analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Click28(Steam-Controller) Rechter analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Move29(Steam-Controller) Linker Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Click30(Steam-Controller) Linker Stick, geklickt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadNorth31(Steam-Controller) Linker Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadSouth32(Steam-Controller) Linker Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadWest33(Steam-Controller) Linker Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadEast34(Steam-Controller) Linker Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Move35(Steam-Controller) Gyroskop, analoge Bewegung auf beliebiger Achse
k_EInputActionOrigin_Gyro_Pitch36(Steam-Controller) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Querachse (Kopf nach oben zur Decke neigen, Kopf nach unten zum Boden neigen)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Yaw37(Steam-Controller) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Vertikalachse (Kopf nach links zur einen Wand drehen, Kopf nach rechts zur anderen Wand drehen)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Roll38(Steam-Controller) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Längsachse (Kopf nach links zur Schulter neigen, Kopf nach rechts zur anderen Schulter neigen)
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved039Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved140Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved241Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved342Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved443Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved544Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved645Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved746Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved847Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved948Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved1049Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_PS4_X50(Sony Dualshock 4) Digitale Kreuz-Taste
k_EInputActionOrigin_PS4_Circle51(Sony Dualshock 4) Digitale Kreis-Taste
k_EInputActionOrigin_PS4_Triangle52(Sony Dualshock 4) Digitale Dreieck-Taste
k_EInputActionOrigin_PS4_Square53(Sony Dualshock 4) Digitale Quadrat-Taste
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftBumper54(Sony Dualshock 4) Digitale linke Schultertaste (auch linker Bumper genannt)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightBumper55(Sony Dualshock 4) Digitale rechte Schultertaste (auch rechter Bumper genannt)
k_EInputActionOrigin_PS4_Options56(Sony Dualshock 4) Digitale Options-Taste (auch Start genannt)
k_EInputActionOrigin_PS4_Share57(Sony Dualshock 4) Digitale Share-Taste (auch Zurück genannt)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Touch58(Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, einfacher Kontakt mit einem Finger
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Swipe59(Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, Berührungseingabe auf beliebiger Achse
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Click60(Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (beliebiger Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadNorth61(Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadSouth62(Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadWest63(Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadEast64(Sony Dualshock 4) Linke Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Touch65(Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, einfacher Kontakt mit einem Finger
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Swipe66(Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, Berührungseingabe auf beliebiger Achse
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Click67(Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (beliebiger Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadNorth68(Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadSouth69(Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadWest70(Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadEast71(Sony Dualshock 4) Rechte Hälfte des Touchpads, digitaler Klick (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Touch72(Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, einfacher Kontakt mit einem Finger
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Swipe73(Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, Berührungseingabe auf beliebiger Achse
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Click74(Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, digitaler Klick (beliebiger Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadNorth75(Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, digitaler Klick (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadSouth76(Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, digitaler Klick (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadWest77(Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, digitaler Klick (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadEast78(Sony Dualshock 4) Einheitliches Touchpad, digitaler Klick (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Pull79(Sony Dualshock 4) Linker analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Click80(Sony Dualshock 4) Linker analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Pull81(Sony Dualshock 4) Rechter analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Click82(Sony Dualshock 4) Rechter analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Move83(Sony Dualshock 4) Linker Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Click84(Sony Dualshock 4) Linker Stick, geklickt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadNorth85(Sony Dualshock 4) Linker Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadSouth86(Sony Dualshock 4) Linker Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadWest87(Sony Dualshock 4) Linker Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadEast88(Sony Dualshock 4) Linker Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Move89(Sony Dualshock 4) Rechter Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Click90(Sony Dualshock 4) Rechter Stick, geklickt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadNorth91(Sony Dualshock 4) Rechter Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadSouth92(Sony Dualshock 4) Rechter Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadWest93(Sony Dualshock 4) Rechter Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadEast94(Sony Dualshock 4) Rechter Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_North95(Sony Dualshock 4) Steuerkreuz, gedrückt (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_South96(Sony Dualshock 4) Steuerkreuz, gedrückt (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_West97(Sony Dualshock 4) Steuerkreuz, gedrückt (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_East98(Sony Dualshock 4) Steuerkreuz, gedrückt (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Move99(Sony Dualshock 4) Gyroskop, analoge Bewegung auf beliebiger Achse
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Pitch100(Sony Dualshock 4) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Querachse (Kopf nach oben zur Decke neigen, Kopf nach unten zum Boden neigen)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Yaw101(Sony Dualshock 4) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Vertikalachse (Kopf nach links zur einen Wand drehen, Kopf nach rechts zur anderen Wand drehen)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Roll102(Sony Dualshock 4) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Längsachse (Kopf nach links zur Schulter neigen, Kopf nach rechts zur anderen Schulter neigen)
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved0103Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved1104Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved2105Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved3106Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved4107Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved5108Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved6109Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved7110Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved8111Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved9112Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved10113Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_A114(XB1) Digitale A-Taste
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_B115(XB1) Digitale B-Taste
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_X116(XB1) Digitale X-Taste
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Y117(XB1) Digitale Y-Taste
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftBumper118(XB1) Digitale linke Schultertaste (auch linker Bumper genannt)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightBumper119(XB1) Digitale rechte Schultertaste (auch rechter Bumper genannt)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Menu120(XB1) Digitale Menü-Taste (auch Start genannt)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_View121(XB1) Digitale Ansicht-Taste (auch Zurück genannt)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Pull122(XB1) Linker analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Click123(XB1) Linker analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Pull124(XB1) Rechter analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Click125(XB1) Rechter analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Move126(XB1) Linker Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Click127(XB1) Linker Stick, geklickt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadNorth128(XB1) Linker Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadSouth129(XB1) Linker Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadWest130(XB1) Linker Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadEast131(XB1) Linker Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Move132(XB1) Rechter Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Click133(XB1) Rechter Stick, geklickt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadNorth134(XB1) Rechter Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadSouth135(XB1) Rechter Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadWest136(XB1) Rechter Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadEast137(XB1) Rechter Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_North138(XB1) Steuerkreuz, gedrückt (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_South139(XB1) Steuerkreuz, gedrückt (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_West140(XB1) Steuerkreuz, gedrückt (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_East141(XB1) Steuerkreuz, gedrückt (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved0142Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved1143Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved2144Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved3145Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved4146Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved5147Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved6148Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved7149Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved8150Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved9151Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved10152Zur zukünftigen Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBox360_A153(X360) Digitale A-Taste
k_EInputActionOrigin_XBox360_B154(X360) Digitale B-Taste
k_EInputActionOrigin_XBox360_X155(X360) Digitale X-Taste
k_EInputActionOrigin_XBox360_Y156(X360) Digitale Y-Taste
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftBumper157(X360) Digitale linke Schultertaste (auch linker Bumper genannt)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightBumper158(X360) Digitale rechte Schultertaste (auch rechter Bumper genannt)
k_EInputActionOrigin_XBox360_Start159(X360) Digitale Start-Taste
k_EInputActionOrigin_XBox360_Back160(X360) Digitale Zurück-Taste
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Pull161(X360) Linker analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Click162(X360) Linker analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Pull163(X360) Rechter analoger Trigger, beliebig weit gedrückt (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Click164(X360) Rechter analoger Trigger, vollständig gedrückt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Move165(X360) Linker Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Click166(X360) Linker Stick, geklickt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadNorth167(X360) Linker Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadSouth168(X360) Linker Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadWest169(X360) Linker Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadEast170(X360) Linker Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Move171(X360) Rechter Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Click172(X360) Rechter Stick, geklickt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadNorth173(X360) Rechter Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadSouth174(X360) Rechter Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadWest175(X360) Rechter Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadEast176(X360) Rechter Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_North177(X360) Steuerkreuz, gedrückt (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_South178(X360) Steuerkreuz, gedrückt (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_West179(X360) Steuerkreuz, gedrückt (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_East180(X360) Steuerkreuz, gedrückt (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved0181Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved1182Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved2183Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved3184Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved4185Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved5186Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved6187Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved7188Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved8189Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved9190Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved10191Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Switch_A192(Nintendo Switch Pro) Digitale A-Taste
k_EInputActionOrigin_Switch_B193(Nintendo Switch Pro) Digitale B-Taste
k_EInputActionOrigin_Switch_X194(Nintendo Switch Pro) Digitale X-Taste
k_EInputActionOrigin_Switch_Y195(Nintendo Switch Pro) Digitale Y-Taste
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftBumper196(Nintendo Switch Pro) Digitale linke Schultertaste (auch linker Bumper genannt)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightBumper197(Nintendo Switch Pro) Digitale rechte Schultertaste (auch rechter Bumper genannt)
k_EInputActionOrigin_Switch_Plus198(Nintendo Switch Pro) Plus-Taste
k_EInputActionOrigin_Switch_Minus199(Nintendo Switch Pro) Minus-Taste
k_EInputActionOrigin_Switch_Capture200(Nintendo Switch Pro) Digitale Minus-Taste
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Pull201(Nintendo Switch Pro) Linker Trigger (ZL-Taste), gedrückt
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Click202(Nintendo Switch Pro) Linker Trigger (ZL-Taste), geklickt (identisch mit dem vorherigen Wert)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Pull203(Nintendo Switch Pro) Rechter Trigger (ZR-Taste), gedrückt
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Click204(Nintendo Switch Pro) Rechter Trigger (ZR-Taste), gedrückt (identisch mit dem vorherigen Wert)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Move205(Nintendo Switch Pro) Linker Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Click206(Nintendo Switch Pro) Linker Stick, geklickt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadNorth207(Nintendo Switch Pro) Linker Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadSouth208(Nintendo Switch Pro) Linker Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadWest209(Nintendo Switch Pro) Linker Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadEast210(Nintendo Switch Pro) Linker Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Move211(Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, Bewegung auf beliebiger Achse (analoger Wert)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Click212(Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, geklickt (digitaler Wert)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadNorth213(Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, digitale Bewegung (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadSouth214(Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, digitale Bewegung (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadWest215(Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, digitale Bewegung (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadEast216(Nintendo Switch Pro) Rechter Stick, digitale Bewegung (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_North217(Nintendo Switch Pro) Steuerkreuz, gedrückt (oberer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_South218(Nintendo Switch Pro) Steuerkreuz, gedrückt (unterer Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_West219(Nintendo Switch Pro) Steuerkreuz, gedrückt (linker Quadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_East220(Nintendo Switch Pro) Steuerkreuz, gedrückt (rechter Quadrant)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Move221(Nintendo Switch Pro) Gyroskop, analoge Bewegung auf beliebiger Achse
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Pitch222(Nintendo Switch Pro) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Querachse (Kopf nach oben zur Decke neigen, Kopf nach unten zum Boden neigen)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Yaw223(Nintendo Switch Pro) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Vertikalachse (Kopf nach links zur einen Wand drehen, Kopf nach rechts zur anderen Wand drehen)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Roll224(Nintendo Switch Pro) Gyroskop, analoge Bewegung auf der Längsachse (Kopf nach links zur Schulter neigen, Kopf nach rechts zur anderen Schulter neigen)
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved0225Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved1226Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved2227Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved3228Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved4229Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved5230Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved6231Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved7232Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved8233Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved9234Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved10235Für zukünftige Verwendung reserviert
k_EInputActionOrigin_Count258Die Anzahl der Werte in dieser Aufzählung, nützlich für Iterationen.
k_EInputActionOrigin_MaximumPossibleValue32767Die Anzahl der Werte in dieser Aufzählung, nützlich für Iterationen.

EControllerSource

Ein Bereich des Controllers, der als eine größere abstrakte modulare Einheit betrachtet werden kann, auf die einer von vielen Modi angewendet werden kann und die sinnvolle Daten ausgibt. So kann beispielsweise ein Stick entweder als einzelne analoge Eingabe behandelt werden oder in vier separate digitale Eingaben aufgeteilt werden, die ein virtuelles Steuerkreuz bilden. Ebenso bilden die Haupttasten A, B, X und Y eine natürliche Gruppe, die als vier unabhängige Tasten oder als Komponenten eines virtuellen Steuerkreuzes behandelt werden können, usw.

NameWertBeschreibung
k_EInputSource_None0Keine Controller-Quelle.
k_EInputSource_LeftTrackpad1Das linke Touchpad oder die linke Hälfte eines zentralen Touchpads.
k_EInputSource_RightTrackpad2Das rechte Touchpad oder die rechte Hälfte eines zentralen Touchpads.
k_EInputSource_Joystick3Der Stick, bzw. falls es mehrere Sticks gibt, der linke Stick.
k_EInputSource_ABXY4Die vier Haupttasten.
k_EInputSource_Switch5Schalter/Tasten des Controllers, die zu keiner anderen bestimmten Quelle gehören. Dazu zählen Schultertasten, Start-/Select-Taste und Grifftasten. Diese Sonderfälle passen nicht in das größere Muster und erhalten daher ihre eigene Quelle digitaler Tasten und einen entsprechenden Modus zu ihrer Verarbeitung.
k_EInputSource_LeftTrigger6Der linke analoge Trigger.
k_EInputSource_RightTrigger6Der rechte analoge Trigger.
k_EInputSource_Gyro8Das interne Gyroskop.
k_EInputSource_CenterTrackpad9Das zentrale Touchpad. (Nur DS4)
k_EInputSource_RightJoystick10Der rechte Stick. Wenn nur ein Stick vorhanden ist, wird diese Quelle nicht verwendet.
k_EInputSource_DPad11Das Steuerkreuz.
k_EInputSource_Key12Tastaturtaste (für Tastaturen mit Tastencodes).
k_EInputSource_Mouse13Traditionelle Maus.
k_EInputSource_Count14Die Anzahl der Aufzählungen, nützlich für Iterationen.

EControllerSourceMode

Der virtuelle Eingabemodus, den der Konfigurator einer Controllerquelle zuweist. Der Konfigurator kann zum Beispiel einen Stick wie ein Steuerkreuz mit vier digitalen Eingaben behandeln; die EControllerSource wäre k_EInputSource_Joystick und der EControllerSourceMode wäre k_EInputSourceMode_Dpad. Der Modus ändert auch die Eingabedaten, die von allen dazugehörigen Aktionen empfangen werden.

NameWertBeschreibung
k_EInputSourceMode_None0Kein Eingabemodus.
k_EInputSourceMode_Dpad1Ein Steuerkreuz: Vier digitale Richtungstasten, die in einem Kreuzmuster so ausgerichtet sind, dass immer nur eine Taste pro Achse gedrückt werden kann.
k_EInputSourceMode_Buttons2
k_EInputSourceMode_FourButtons3Vier digitale Haupttasten, die alle gleichzeitig gedrückt werden können.
k_EInputSourceMode_AbsoluteMouse4
k_EInputSourceMode_RelativeMouse5
k_EInputSourceMode_JoystickMove6
k_EInputSourceMode_JoystickMouse7
k_EInputSourceMode_JoystickCamera8
k_EInputSourceMode_ScrollWheel9
k_EInputSourceMode_Trigger10
k_EInputSourceMode_TouchMenu11
k_EInputSourceMode_MouseJoystick12
k_EInputSourceMode_MouseRegion13
k_EInputSourceMode_RadialMenu14
k_EInputSourceMode_SingleButton15
k_EInputSourceMode_Switches16

ESteamInputType

Steuert die Farbe der LED eines Steam Controllers (falls das Gerät eine LED hat).

Hinweise:
Der Steam-Controller verfügt über eine LED, aber nur die Helligkeit wird beeinflusst. Die Farbe ist immer weiß.
Die LED des DUALSHOCK 4 ist die Lichtleiste, deren Farbe und Helligkeit konfiguriert werden können.

NameWertBeschreibung
k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor0Stellt die Farbe auf die angegebenen Werte ein.
k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault1Stellt die Farbe auf die Standardeinstellung (außerhalb des Spiels) zurück.

ESteamInputType

Repräsentiert das Gerätemodell einer gegebenen Hardware.


NameWertBeschreibung
k_ESteamInputType_Unknown0Universalwert für nicht erkannte Geräte
k_ESteamInputType_SteamController1Valve Steam Controller
k_ESteamInputType_XBox360Controller2Microsoft Xbox 360 Controller
k_ESteamInputType_XBoxOneController3Microsoft Xbox One Controller
k_ESteamInputType_GenericXInput4Generisches XInput-Gerät eines Drittanbieters
k_ESteamInputType_PS4Controller5Sony PlayStation 4 Controller
k_ESteamInputType_AppleMFiController6Nicht verwendet
k_ESteamInputType_AndroidController7Nicht verwendet
k_ESteamInputType_SwitchJoyConPair8Nicht verwendet
k_ESteamInputType_SwitchJoyConSingle9Nicht verwendet
k_ESteamInputType_SwitchProController10Nintendo Switch Pro Controller
k_ESteamInputType_MobileTouch11Steam Link Mobile Touch Controller
k_ESteamInputType_PS3Controller12Sony Playstation 3 Controller oder ein mit PS3/PS4 kompatibler Stick
k_ESteamInputType_PS5Controller13Sony PlayStation 5 Controller
k_ESteamInputType_SteamDeckController14Steam Deck Controller
k_ESteamInputType_SteamOSHandheld15SteamOS Hardware Controller
k_ESteamInputType_Switch2ProController16Switch 2 Pro Controller
k_ESteamInputType_SteamController202617Steam Controller (veröffentlicht 2026)
k_ESteamInputType_SteamFrameControllerPair18Steam Frame Controller (Paar)
k_ESteamInputType_Count19Aktuelle Anzahl zurückgegebener Werte
k_ESteamInputType_MaximumPossibleValue255Maximaler Wert, der zurückgegeben werden kann

ESteamControllerPad

Ein Touchpad-Bereich eines Steam Controllers.

Hinweise:
Beim Steam-Controller entsprechen die Werte den linken und rechten haptischen Touchpads.
Beim DUALSHOCK 4-Controller entsprechen die Werte den linken und rechten haptischen Touchpads.

NameWertBeschreibung
k_ESteamControllerPad_Left0Der linke Touchpad-Bereich eines Steam Controllers. Kompatible Modelle: VSC, DS4.
k_ESteamControllerPad_Right1Der rechte Bereich eines Steam Controllers. Kompatible Modelle: VSC, DS4.

Typdefinitionen

Dies sind Typdefinitionen, die zur Verwendung mit ISteamInput definiert sind.

NameBasistypBeschreibung
InputActionSetHandle_tuint64Diese Handles werden verwendet, um auf eine bestimmte Aktion oder ein Aktionset im Spiel zu verweisen.
Aus Leistungsgründen sollten alle Aktions-Handles während der Initialisierung abgefragt werden.
InputAnalogActionHandle_tuint64Ein Handle einer analogen Aktion. Diesen können Sie über ISteamInput::GetAnalogActionHandle erhalten.
InputDigitalActionHandle_tuint64Ein Handle einer digitalen Aktion. Diesen können Sie über ISteamInput::GetDigitalActionHandle erhalten.
InputHandle_tuint64Dieser Handle identifiziert zuverlässig einen Controller, auch wenn dieser getrennt und wieder angeschlossen wird.

Konstanten

Dies sind Konstanten, die zur Verwendung mit ISteamInput definiert sind.

NameTypWertBeschreibung
STEAMINPUT_INTERFACE_VERSIONconst char *„SteamInput001“
STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERSintUINT64_MAXWenn eine Option an ein bestimmtes Controller-Handle gesendet wird, kann dieser spezielle Wert anstelle eines Handles verwenden, um die Option stattdessen an alle Controller zu senden.
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTIONSint16Die maximale Anzahl analoger Aktionen, die auf jedem Controller ausgeführt werden können.
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTION_DATAfloat1.0fDer maximale Wert, der von einer analogen Aktion auf einer Achse übermittelt werden kann.
STEAM_INPUT_MAX_COUNTint16Die maximale Anzahl von Controllern, die mit dem Steam-Eingabe-Konfigurator gleichzeitig verwendet werden können.
STEAM_INPUT_MAX_DIGITAL_ACTIONSint128Die maximale Anzahl digitaler Aktionen, die auf jedem Controller ausgeführt werden können.
STEAM_INPUT_MAX_ORIGINSint8Die maximale Anzahl von Eingabeursprüngen, die einer einzigen Aktion zugeordnet werden können.
STEAM_INPUT_MIN_ANALOG_ACTION_DATAfloat-1.0fDer minimale Wert, der von einer analogen Aktion auf einer Achse übermittelt werden kann.