ผู้ไม่มีส่วนเกี่ยวข้อง

หน้าหลัก เอกสารอ้างอิงและความช่วยเหลือ
เอกสาร Steamworks
เวิร์กชอปของ Steam

ภาพรวม

เวิร์กชอปของ Steam ออกแบบมาเพื่อให้เป็นสถานที่สำหรับให้แฟน ๆ และสมาชิกชุมชนได้มีส่วนร่วมสร้างเนื้อหาให้กับเกมของคุณ โดยรูปแบบเนื้อหาที่สมาชิกชุมชนสร้างได้นั้นก็ขึ้นอยู่กับลักษณะของเกม และการควบคุมเนื้อหาที่คุณต้องการบังคับใช้

บทความในหน้านี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ข้อมูลภาพรวมเกี่ยวกับเวิร์กชอปของ Steam และโมเดลอื่น ๆ ที่มีให้บริการ หากต้องการรับทราบรายละเอียดทางเทคนิคเกี่ยวกับการอิมพลีเมนต์เวิร์กชอปของ Steam ในเกมของคุณ กรุณาอ่าน คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam

วิดีโอ: บทนำเบื้องต้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้และเวิร์กชอปของ Steam

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

วิดีโอ: UGC และเวิร์กชอปใน ARK: Survival Evolved

นี่คือการบรรยายของ Jeremy Stieglitz แห่ง Sudio Wildcard ที่งาน Steam Dev Days 2016 ในหัวข้อที่ว่า การใช้ประโยชน์จากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นผ่านเวิร์กชอปของ Steam นั้น ช่วยหล่อหลอมชุมชนที่ยั่งยืนและคึกคักของเกม ARK: Surivival Evolved พร้อมขั้นตอนเชิงเทคนิคและการออกแบบที่ได้ทำไป เพื่อให้เป็นไปตามเป้าหมายที่ตั้งไว้
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

แนวทางการใช้แบรนด์ Workshop

เรายินดีมอบแบรนด์ Steam Workshop ให้คุณนำไปใช้งาน หากต้องการโปรโมตเวิร์กชอปของคุณเอง คลิกที่นี่ เพื่อดาวน์โหลดทรัพยากรแบรนด์เวิร์กชอป หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้แบรนด์ Steam โดยทั่วไป กรุณาอ่าน แนวทางปฏิบัติของแบรนด์บน Steam

ประเภทของเวิร์กชอป

ตัวเลือกการผสานเวิร์กชอปของ Steam ที่สำคัญมีอยู่ด้วยกัน 2 ประเภท แต่ละแบบก็มีข้อดีข้อเสียแตกต่างกันไป ดังนั้น คุณควรพิจารณาอย่างละเอียดถี่ถ้วน เพื่อเลือกตัวเลือกที่เหมาะสมกับผลิตภัณฑ์ของคุณมากที่สุด
  1. เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งาน - ทุกคนสามารถอัปโหลดเนื้อหา และผู้เล่นสามารถดาวน์โหลดเนื้อหาได้โดยไม่ต้องมีการดูแลใด ๆ ตัวเลือกนี้เหมาะสำหรับรองรับไอเท็ม ม็อด หรือแผนที่จำนวนมากในเกมของคุณ ซึ่งอาจมีลักษณะเรียบง่ายหรือซับซ้อนก็ได้ การเปิดรับไอเท็มแต่ละรายการสามารถทำได้ง่าย แต่คุณอาจจะต้องเตรียมดำเนินการต่าง ๆ ล่วงหน้าเยอะพอสมควรในการสร้างเครื่องมือแก้ไขหรือเครื่องมือตรวจสอบความถูกต้องเพื่อรับรองว่าเนื้อหาที่สร้างทำงานได้อย่างถูกต้องภายในเกมของคุณ ผู้สร้างไอเท็มเหล่านี้จะสามารถอัปเดตเนื้อหาของตนได้ตลอดเวลา ถ้าอนุญาตให้ขายไอเท็ม คุณก็จะเลือกได้ว่าไอเท็มใดขายได้ และไอเท็มใดที่จะเผยแพร่ให้โหลดฟรีโดยตรง ผู้สร้างจะเป็นผู้กำหนดราคา และการขายจะเกิดขึ้นผ่านเวิร์กชอปของ Steam โดยตรง

  2. เวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล - ตัวเลือกนี้เหมาะอย่างยิ่ง หากต้องการควบคุมการเพิ่มและเผยแพร่ไอเท็มในเกมอย่างรัดกุมยิ่งขึ้น แต่คุณจะต้องรับภาระในการดำเนินการและอัปเดตไอเท็มแต่ละชิ้นไปยังเกม โดยทั่วไปแล้ววิธีนี้มีประสิทธิภาพกว่า หากใช้กับไอเท็มที่มีขนาดเล็กและมีบริบทน้อย เช่น อาวุธ หมวก หรือไอเท็มเครื่องประดับอื่น ๆ หากวางจำหน่ายไอเท็มนี้ จะต้องใช้บริการช่องเก็บของเพื่อติดตามว่าผู้ใช้คนใดมีสิทธิ์สวมใส่ไอเท็มในเกม และจะต้องสร้างร้านค้าในเกมเพื่อขายไอเท็มดังกล่าว ผู้พัฒนาเกมมีหน้าที่ควบคุมราคาของไอเท็มชนิดนี้

เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งาน

สาเหตุที่ควรใช้

  • ต้องการรองรับไอเท็มจำนวนมาก เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งานช่วยอำนวยความสะดวกในการรองรับไอเท็ม ม็อด หรือแผนที่จำนวนมากในเกมของคุณ ซึ่งอาจมีลักษณะเรียบง่ายหรือซับซ้อนก็ได้ เมื่อสร้างเครื่องมือสร้างและแก้ไขไอเท็มเตรียมไว้ล่วงหน้า ลูกค้าก็จะทำสิ่งต่าง ๆ กับเกมของคุณได้มากขึ้น
  • ต้องการเปิดโอกาสให้ผู้สร้างอัปเดตเนื้อหาได้ตลอดเวลา ผู้สร้างไอเท็มแบบพร้อมใช้งานสามารถอัปเดตไอเท็มของตน ซึ่งหมายความถึงการแก้ไขเนื้อหา แพตช์ข้อผิดพลาด หรือขยายขอบเขตเนื้อหาและประสบการณ์จากม็อดหรือไอเท็มของตน

การเริ่มต้นใช้งาน

วิธีที่ดีที่สุดในการเริ่มต้นก็คือ คิดประเภทเนื้อหาที่เหมาะจะให้ลูกค้าได้สร้างและขยายเกมของคุณให้เติบโต คุณอาจมีเนื้อหาประเภทต่าง ๆ ที่เหมาะจะใช้ในเกมสำหรับผู้เล่นหลายคน มากกว่าจะนำไปใช้กับเกมแบบเล่นคนเดียว เมื่อคิดสิ่งเหล่านี้ออกแล้ว คุณจะต้องคิดเกี่ยวกับวิธีที่ไคลเอนต์จะโหลดเนื้อหา และเครื่องมือที่ลูกค้าจำเป็นต้องใช้เพื่อสร้างเนื้อหาดังกล่าว ถ้าคุณมีเกมที่ลูกค้าชื่นชอบหรือตั้งตารอ พวกเขาจะคิดหาวิธีสร้างเนื้อหาให้กับเกมของคุณมากมาย แต่อย่างที่กล่าวไปแล้วข้างต้น ถ้าคุณต้องการรองรับการม็อดเกมในระดับกว้าง คุณควรสร้างเครื่องมือพัฒนาของคุณเองให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อช่วยในการสร้างเนื้อหาและดัดแปลงลักษณะแนวคิดต่าง ๆ ของเกม

เมื่อเตรียมม็อดระดับพื้นฐานเรียบร้อยแล้ว คุณก็จะต้องผสาน ISteamUGC API เข้าไป เพื่อให้ไคลเอนต์ทราบว่าผู้ใช้สมัครสมาชิกกับไฟล์เวิร์กชอปใดบ้าง และดาวน์โหลดเนื้อหาตามที่จำเป็น และจากจุดนั้น การเปิดให้ขายไอเท็มในสภาพแวดล้อมนี้ก็เป็นเรื่องที่ง่ายแล้ว เวิร์กชอปของ Steam จะรับผิดชอบในการเก็บข้อมูลธนาคารและภาษีจากผู้สร้างไอเท็ม เตรียมเครื่องมือสำหรับกำหนดราคา เตรียมข้อตกลงในการใช้งานที่จำเป็น และจัดการกระบวนการชำระเงินและหักภาษี ณ ที่จ่ายในเบื้องหลัง เกมของคุณเพียงแค่คิดหาวิธีว่าจะโหลดไฟล์ชนิดใดไปยังไคลเอนต์เกมก็พอ

การดำเนินงานเพื่อผสานระบบ

ต่อไปนี้เป็นส่วนประกอบทั่วไปที่จะต้องนึกถึง หากต้องการผสานโมเดลเวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งานเข้าไปในเกมของคุณ:
  • การโหลดเนื้อหาเข้าไปยังไคลเอนต์เกมสำหรับผู้เล่นคนเดียว - ถ้าต้องการให้ลูกค้าส่งเนื้อหาที่พร้อมใช้งานให้กับเกมได้ คุณก็จะต้องจัดทำโครงสร้างของเกมอย่างเหมาะสมเพื่อรองรับเนื้อหาลักษณะดังกล่าว โดยทั่วไปแล้ว เกมของคุณจะต้องสามารถตรวจสอบไฟล์ที่จะโหลดเข้ามา ถ้าคุณอิมพลีเมนต์ระบบใหม่ เราแนะนำให้ไคลเอนต์เกมของคุณตรวจสอบรายการไฟล์ที่ผู้ใช้ Steam สมัครสมาชิกด้วย จากนั้นจึงโหลดโฟลเดอร์ที่เกี่ยวข้อง นอกจากนี้คุณอาจจะต้องเตรียมสภาพแวดล้อมการทำงานชั่วคราว เพื่อให้ผู้สร้างม็อดมีสถานที่ในการทำงานกับม็อดและโหลดจากไดเรกทอรีดังกล่าว
  • การโหลดเนื้อหาเข้าไปยังไคลเอนต์เกมสำหรับผู้เล่นหลายคน - ถ้าคุณมีไอเท็มหรือเนื้อหาที่ผู้ใช้หลายคนจำเป็นต้องใช้ เพื่อให้เกมทำงานอย่างถูกต้อง คุณสามารถดาวน์โหลดไอเท็มให้กับทุกไคลเอนต์ที่ต้องการไอเท็มดังกล่าว ตัวอย่างเช่น ถ้าผู้ใช้คนหนึ่งสมัครสมาชิกกับแผนที่แบบสร้างเองในเวิร์กชอป จากนั้นเชิญเพื่อนของเขามาเข้าร่วมการแข่งขันในแผนที่ดังกล่าว เกมของคุณควรทราบว่าแผนที่นี้เป็นแผนที่แบบสร้างเอง และดาวน์โหลดแผนที่จากเวิร์กชอปเพื่อส่งให้กับผู้ใช้อีกคน ก่อนจะเชื่อมต่อกับการแข่งขันนั้นให้เรียบร้อย
  • การอัปโหลดเนื้อหาจากผู้สร้างไอเท็ม - คุณจะต้องมีเครื่องมือให้ผู้สร้างไอเท็มใช้อัปโหลดไอเท็มของตนไปยังเวิร์กชอปโดยใช้ ISteamUGC API เนื่องจากไอเท็มที่คุณพิจารณาเปิดรับควรเป็นไอเท็มแบบพร้อมใช้งาน ดังนั้น เครื่องมือส่งไอเท็มของคุณควรยอมรับแค่รูปแบบไฟล์ที่ไคลเอนต์เกมคาดหวังว่าจะโหลดเท่านั้น พร้อมรูปภาพตัวอย่าง ทั้งนี้ขึ้นกับว่าคุณอยากให้ผู้สร้างอัปโหลดเนื้อหาประเภทใด คุณอาจต้องมีเครื่องมือแก้ไขเนื้อหาของตัวเอง (ซึ่งจำเป็นอย่างยิ่งในการม็อดเกมระดับกว้างมาก เช่น โลจิกของเกม รูปแบบการเล่นเกม หรือสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่นอกเหนือจากการเปลี่ยนรูปภาพเดิมของเกม) ตัวอย่างเช่น เกมส่วนใหญ่ที่ทำม็อดได้จะออกเครื่องมือพัฒนาของตนเอง เพื่อให้ผู้สร้างม็อดได้ใช้เครื่องมือตัวเดียวกันกับที่ผู้พัฒนาเกมใช้ เครื่องมือเหล่านี้ยังสามารถจำกัดและรับรองการส่งเนื้อหาได้ ถ้าคุณอยากควบคุมสิ่งต่าง ๆ เช่น ไฟล์ใดที่สามารถเขียนทับได้ หรืออนุญาตเปลี่ยนแปลงส่วนใดของเกมได้บ้าง เพื่อแจ้งข้อมูลที่ต้องการให้แก่ผู้ที่จะสร้างไอเท็มเวิร์กชอป คุณอาจกำหนดแนวทางการสร้างผลงาน ซึ่งแจ้งให้ผู้ใช้ทราบถึงเนื้อหาที่คุณคาดหวัง และเนื้อหาที่ไม่ต้องการให้โพสต์

    กรุณาอ่าน คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steamเพื่อรับข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีเริ่มต้นใช้งานหัวข้อเวิร์กชอป Steam ของ Steamworks API

การมอบไอเท็มให้ลูกค้า

ด้วยโมเดลเวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งาน ไอเท็มในเวิร์กชอปจะเปิดให้สมัครสมาชิกโดยอัตโนมัติ (หากเปิดให้โหลดฟรี) หรือเปิดให้สั่งซื้อ (หากวางจำหน่าย) จากนั้นจะดาวน์โหลดผ่านไคลเอนต์ Steam (คุณจำเป็นต้องผสานการทำงานของ ISteamUGC API กับผลิตภัณฑ์ จึงจะทำงานอย่างถูกต้อง อ่านเอกสารข้อมูลทางเทคนิคได้ที่ คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam) เวิร์กชอปของ Steam จะทำหน้าที่ให้ข้อมูลล่าสุดแก่ไคลเอนต์เกี่ยวกับการอัปเดตม็อด หากมีการซื้อม็อด Steam จะจัดการการซื้อไอเท็ม การดำเนินการชำระเงิน การชำระเงินให้ผู้สร้างเนื้อหา การชำนะเงินให้ผู้พัฒนาเกม และการหักภาษี ณ ที่จ่ายใด ๆ

ถ้าต้องการ คุณสามารถสร้างเครื่องมือเลือกไอเท็มของเวิร์กชอปเอาไว้ในเกม เพื่อแสดงรายการไอเท็มชุดเดียวกันนี้

เวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล

คุณสมบัติเฉพาะของเวิร์กชอป Steam ที่ได้รับการดูแลก็คือ คุณจะต้องอนุมัติไอเท็มแต่ละชิ้นในฐานะผู้พัฒนาเกม และอาจต้องมีเซิร์ฟเวอร์ไอเท็ม (หรือใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อจัดการสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็ม กระบวนการนี้ช่วยให้การควบคุมไอเท็มที่เพิ่มในเกมได้เป็นอย่างดี แต่จะต้องรับภาระเล็ก ๆ น้อย ๆ ในการเปิดรับไอเท็มใหม่แต่ละชิ้น

ภายในเวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล ลูกค้าจะยังไม่สามารถใช้ไอเท็มที่โพสต์ในเวิร์กชอปได้โดยตรงผ่านทางเวิร์กชอป แต่จะปรากฏในคิวให้ลูกค้าได้โหวต การโหวตนี้จะทำให้คุณได้รับทราบว่าผู้ใช้ส่วนใหญ่ต้องการไอเท็มชิ้นใด และช่วยกรองผลงานที่ไม่สมบูรณ์หรือไม่เหมาะสมออกไป

สาเหตุที่ควรใช้

โมเดลเวิร์กชอปที่ได้รับการดูแลนั้น มีประโยชน์กับเกมของคุณในกรณีต่อไปนี้:
  • จำเป็นต้องกำหนดคุณสมบัติเฉพาะให้กับไอเท็มแต่ละชิ้น ถ้าคุณเปิดรับไอเท็มประเภทอาวุธในเวิร์กชอป คุณอาจจำเป็นต้องกำหนดค่าคุณสมบัติของอาวุธ เช่น ความเร็ว พลัง พลังโจมตี เวลารีโหลด และอื่น ๆ เพื่อปรับสมดุลในการเล่นเกมของคุณ เพื่อปรับสมดุลการเล่นเกมเพลย์ของคุณให้ดีที่สุด
  • ต้องการควบคุมเนื้อหาที่เพิ่มลงในเกมอย่างรัดกุม คุณสามารถเปิดรับไอเท็มในเกมได้ 2 วิธี ขึ้นกับวิธีตั้งค่าเกม:
    • ดาวน์โหลดและสร้าง - หากคุณต้องการดาวน์โหลด Asset ไปยังเครื่องภายในและรวม Asset ไว้ในดีโปของเกม คุณจะสามารถแก้ไขหรือดัดแปลงไอเท็มได้ หากต้องการปรับปรุงหรือกำหนดแนวทางการสร้างเนื้อหาที่รัดกุมให้กับไอเท็มแต่ละชิ้น
    • ส่งให้ไคลเอนต์โดยตรง - ถ้าคุณต้องการให้ไอเท็มแต่ละชิ้นที่รับเข้ามา ดาวน์โหลดไปยังไคลเอนต์โดยตรงตามที่จำเป็น ซึ่งทำให้ผู้สร้างไอเท็มสามารถอัปเดตผลงานของตนเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดต่าง ๆ ได้

การเริ่มต้นใช้งาน

คุณสามารถเริ่มได้ทันที โดยตั้งค่าหน้าเวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล จากนั้นเพิ่มแบบฟอร์มง่าย ๆ ภายในเกม แล้วโพสต์แนวทางปฏิบัติหรือคำแนะนำในการสร้างผลงานเพื่อเป็นข้อมูลให้ผู้สร้างไอเท็ม หากต้องการอัปโหลดเนื้อหาไปยังเวิร์กชอป คุณจะต้องผสานการทำงานกับ ISteamUGC API (รับข้อมูลได้ที่ คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam) ซึ่งทำให้ผู้สร้างไอเท็มเริ่มเสนอไอเดียต่าง ๆ และโพสต์ไอเท็มของตนลงในเวิร์กชอปของคุณ เพื่อให้ชุมชนได้ทำหน้าที่ประเมิน โดยทั่วไปแล้วเราแนะนำให้คุณขอความร่วมมือจากผู้สร้างไอเท็ม ให้โพสต์ไอเท็มที่เสร็จสมบูรณ์แล้วในเวิร์กชอป ถ้าคุณเปิดโอกาสให้ผู้ใช้โพสต์ผลงานที่ยังไม่เสร็จหรือโพสต์แค่แนวคิดเฉย ๆ คุณอาจต้องคิดหากระบวนการเปลี่ยนแนวคิดเหล่านั้นเป็นไอเท็มจริง ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะขยายผลในลักษณะที่มีความหมายได้ยาก

เมื่อเตรียมพร้อมเวิร์กชอปเรียบร้อยแล้ว คุณสามารถดำเนินงานผสาน Steam Microtransactions API เข้ากับ บริการช่องเก็บของ Steam เพื่อเตรียมจำหน่ายไอเท็มที่ได้รับการอนุมัติ เมื่อคุณเตรียมร้านค้าพร้อมแล้ว ก็สามารถเปิดรับไอเท็ม กำหนดกฎการชำระเงิน และจำหน่ายไอเท็มเหล่านั้นได้ทันที

การดำเนินงานเพื่อผสานระบบ

ต่อไปนี้เป็นส่วนประกอบทั่วไปที่จะต้องนึกถึง หากต้องการผสานโมเดลเวิร์กชอปที่ได้รับการดูแลเข้าไปในเกมของคุณ:
  • การรับเนื้อหาจากผู้สร้างไอเท็ม - คุณจะต้องมีเครื่องมือให้ผู้สร้างไอเท็มใช้อัปโหลดไอเท็มของตนไปยังเวิร์กชอปของคุณ ซึ่งอาจเป็นเครื่องมืออย่างง่าย เช่น แบบฟอร์มในเกมของคุณ หรืออาจเป็นแอปที่ทำงานแบบสแตนด์อโลน โดยสามารถเริ่มจากเครื่องมืออัปโหลดแบบพื้นฐาน ซึ่งขอให้ผู้สร้างไอเท็มเลือกไฟล์ .zip และรูปภาพตัวอย่าง หรือสร้างระบบตรวจสอบเนื้อหาลงในกระบวนการส่งผลงานก็ได้ ตัวอย่างเช่น Team Fortress 2 เริ่มต้นโดยการใช้แค่แบบฟอร์มที่ขอให้ผู้สร้างไอเท็มเลือกไฟล์ .zip และรูปภาพตัวอย่าง แต่ขณะที่เราทบทวนกระบวนการต่างๆ เราก็ได้เพิ่มสภาพแวดล้อมในการทดสอบและตรวจรับรอง เพื่อให้แน่ใจว่าไฟล์ที่ส่งมายังเวิร์กชอปนั้นสามารถผสานลงในเกมได้ง่ายขึ้น
    เพื่อแจ้งข้อมูลที่ต้องการให้แก่ผู้ที่จะสร้างไอเท็มเวิร์กชอป คุณอาจกำหนดแนวทางการสร้างผลงาน ซึ่งแจ้งให้ผู้ใช้ทราบถึงเนื้อหาที่คุณคาดหวัง และเนื้อหาที่ไม่ต้องการให้โพสต์
    เมื่อผู้ใช้ใช้เครื่องมือส่งผลงานเพื่ออัปโหลดไอเท็มไปยังเวิร์กชอป แนวทางปฏิบัติที่ควรทำก็คือ ให้คุณพาผู้ใช้ไปยังหน้าของไอเท็มที่เขาโพสต์ เพื่อให้ผู้ใช้ยอมรับข้อตกลงใด ๆ ที่ยังไม่ได้ยอมรับ เช่น ข้อตกลงผู้สมัครสมาชิกเนื้อหา หรือข้อตกลงในการใช้งานเวิร์กชอปของ Steam
  • การผสานไอเท็มไปยังเกมของคุณ (ตัวเลือกเสริม) - ถ้าจำเป็นต้องกำหนดคุณสมบัติพิเศษให้กับไอเท็ม เช่น เอฟเฟ็กต์ของอาวุธ หรือสิ่งอื่น ๆ ที่ผู้สร้างไม่สามารถกำหนดได้ในระหว่างการอัปโหลด คุณจะต้องดาวน์โหลดไอเท็มจากเว็บไซต์เวิร์กชอป และรวมเนื้อหานั้นในดีโปต์ของคุณ และในระหว่างดำเนินการ อาจจำเป็นต้องกำหนดค่าคุณสมบัติที่เหมาะสม และแก้ไขสิ่งต่าง ๆ ตามที่จำเป็น ปริมาณงานในขั้นตอนนี้ขึ้นอยู่กับปริมาณงานการตรวจสอบที่เครื่องมือส่งผลงานต้องแบกรับ และคุณภาพของเนื้อหาที่คุณได้จากผู้สร้างไอเท็ม
  • หรือให้ดาวน์โหลดขณะดำเนินการไปด้วย - ถ้าคุณไม่จำเป็นต้องแก้ไขความเรียบร้อยของไอเท็มหรือตั้งค่าคุณสมบัติพิเศษให้ไอเท็มด้วยตัวเอง ก็สามารถเรียกฟังก์ชันเพื่อรับไอเท็มของผู้ใช้จากเซิร์ฟเวอร์เนื้อหาของเวิร์กชอปได้โดยตรง โดยคุณจะต้องใช้ ISteamInventory (ถ้าใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อรับรายการไอเท็มที่ผู้ใช้เป็นเจ้าของ จากนั้น ให้ตรวจสอบไอเท็มดังกล่าวทีละชิ้นว่าเป็นไอเท็มเวิร์กชอปหรือเปล่า แล้วดำเนินการดังนี้:
    • เรียก ISteamUGC::GetItemState โดยใช้ ID ของไอเท็มในเวิร์กชอป แล้วตรวจสอบว่าได้ตั้งค่า k_EItemStateNeedsUpdate เอาไว้ หรือไม่ได้ตั้งค่า k_EItemStateInstalled เอาไว้
    • เรียก ISteamUGC::DownloadItem ตามความเหมาะสม
    • รอคอลแบ็ก ISteamUGC::DownloadItemResult_t และเปิดให้ใช้เนื้อหาภายในเกม
  • บริการช่องเก็บของและการสร้างคำนิยามไอเท็ม - ถ้ามีการวางจำหน่ายไอเท็มในเกมหรือมอบไอเท็มให้ผู้ใช้เป็นจำนวนจำกัด คุณจะต้องใช้เซิร์ฟเวอร์ไอเท็ม (หรือใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อติดตามสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็มแต่ละรายการ เพื่อให้เกมทราบว่าไคลเอนต์ใดที่มีสิทธิ์ใช้ไอเท็ม บริการช่องเก็บของยังเป็นสิ่งจำเป็นในการขายไอเท็มเหล่านี้ หรือจัดการการสุ่มดรอปไอเท็มหรือเหตุการณ์อื่น ๆ ที่ทำให้มีการดรอปไอเท็มแก่ลูกค้า
  • การเพิ่มกฎการชำระเงิน -เมื่อคุณพร้อมที่จะเริ่มขายไอเท็มบน Steam จะต้องทราบการเชื่อมโยงระหว่างไอเท็มเวิร์กชอปต่าง ๆ กับคำนิยามไอเท็มใดในเซิร์ฟเวอร์เกมของคุณหรือบริการช่องเก็บของ Steam ความเชื่อมโยงนี้จะสร้างกฎการชำระเงิน เพื่อให้ Steam สามารถจัดสรรรายได้จากยอดขายไอเท็มให้กับผู้ใช้ได้อย่างเหมาะสม ดังนั้น เมื่อบริการช่องเก็บของของคุณเรียกใช้การขายผ่าน Steam Microtransactions API ระบบ Steam จะทราบว่ามีการซื้อไอเท็มเวิร์กชอปชิ้นใด และจะจัดการคำนวณรายได้ที่ถูกต้อง และชำระเงินให้กับผู้สร้างไอเท็มนั้น

    คุณสามารถจัดการกฎการชำระเงินของคุณได้โดยคลิกที่ตัวเลือก "ตั้งกฎการชำระเงินใหม่" ภายใต้แท็บเวิร์กชอปของหน้าการตั้งค่า Steamworks สำหรับแอปของคุณ

  • การขายไอเท็ม - ถ้าคุณวางแผนจะสร้างร้านขายไอเท็มเหล่านี้ คุณสามารถสร้าง UI ของร้านได้เองภายในเกมของคุณ หรือจะใช้ร้านไอเท็มของ Steam ก็ได้ เมื่อมีการซื้อแต่ละครั้ง Steam จัดการรายละเอียดเบื้องหลังต่าง ๆ ให้ เช่น:
    • การรวบรวมและจัดการข้อมูลธนาคารและภาษีของผู้สร้างไอเท็มเวิร์กชอปแต่ละคน
    • การคำนวณและมอบรายได้จากการขายไอเท็มให้กับผู้สร้างไอเท็ม
    • หักภาษีรายรับที่จำเป็นให้กับผู้สร้างไอเท็ม
    • ออกเอกสารภาษีตอนสิ้นปีให้กับผู้สร้างไอเท็ม

การมอบไอเท็มให้ลูกค้า

ด้วยโมเดลเวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล คุณสามารถมอบไอเท็มแก่ลูกค้าได้หลายวิธีดังนี้:
  • วางขายที่ร้านค้าในเกมผ่านธุรกรรมขนาดเล็ก - ถ้าคุณใช้บริการช่องเก็บของของคุณเอง ระบบนี้จะต้องผสานการทำงานกับ Steam Microtransactions API หรือสามารถใช้ บริการช่องเก็บของ Steam ซึ่งมาพร้อมกับร้านไอเท็มที่ปรับค่าได้เอง เพื่อความสะดวกในการทำรายการและขายไอเท็ม
  • การดรอปไอเท็มแบบสุ่ม - การมอบไอเท็มวิธีนี้จะต้องใช้เซิร์ฟเวอร์ไอเท็ม (หรือจะใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อจัดการการดรอปและบันทึกสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็มแต่ละชิ้น
  • ชุดรวมในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด - วิธีนี้ใช้โครงสร้างพื้นฐานโดยรวมน้อยกว่า แต่คุณจะต้องกำหนดเงื่อนไขการชำระเงินของตัวเองกับผู้ร่วมส่งผลงานในเวิร์กชอป สำหรับไอเท็มแต่ละรายการที่ขายในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด หรือเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหาดาวน์โหลด คุณจะต้องทำข้อตกลงกับผู้สร้างไอเท็มในเวิร์กชอปเอง เพื่อกำหนดจำนวนเงินตอบแทนที่จะมอบให้ผู้สร้าง (โดยอาจอยู่ในลักษณะชำระให้ครั้งเดียว (จัดการง่ายกว่า) หรือชำระต่อเนื่องเป็นเปอร์เซ็นต์ของค่าสิทธิ์ (คุณก็จะต้องมีภาระงานอย่างต่อเนื่อง) นอกจากนี้ยังต้องติดตามการชำระเงินเหล่านี้ และอาจจะต้องคำนวณเงินหักภาษี ณ ที่จ่ายเอง รวมถึงออกแบบฟอร์มภาษีที่เหมาะสมตามสถานที่ที่คุณประกอบธุรกิจ
  • เพิ่มไอเท็มในเกมให้ทุกคนได้ใช้ฟรี - วิธีนี้ใช้โครงสร้างพื้นฐานน้อยที่สุด แต่อาจไม่กระตุ้นผู้สร้างไอเท็มส่งผลงานได้มากนัก

การประกาศและเปิดตัว

ข้อมูลทางการตลาดที่สำคัญ

เพื่อเตรียมเวิร์กชอปให้พร้อมสำหรับการเปิดตัว คุณจะต้องจัดทำสิ่งต่อไปนี้:
  • ภาพส่วนหัวของเวิร์กชอป - ภาพนี้มีไว้สำหรับตกแต่งหน้าหลักเพื่อให้ผู้ชมเกิดความคุ้นเคยกับผลิตภัณฑ์ของคุณ เรามีเทมเพลต Photoshop สำหรับรูปภาพลักษณะนี้ ทีนี่ คุณควรใช้งานศิลป์จากเกมที่ผู้เล่นจดจำได้ และโลโก้ของเกม กรุณาเว้นที่ว่างไว้ทางด้านขวาเพื่อระบุชื่อและข้อความสั้น ๆ สำหรับอธิบายว่าผลิตภัณฑ์ของคุณใช้งานเวิร์กชอป Steam อย่างไร
  • คำอธิบายสั้น ๆ - คุณควรเขียนชื่อและข้อความคร่าว ๆ 1-2 บรรทัดเพื่ออธิบายว่าแอปของคุณใช้เวิร์กชอป Steam อย่างไร สิ่งนี้เป็นการกำหนดความคาดหวังให้ลูกค้า ว่าพวกเขาจะพบอะไร และจะต้องใช้เครื่องมือของคุณอย่างไร
  • เอกสารประกอบการใช้งานเครื่องมือของคุณ - หากคุณมีเอกสารประกอบการใช้งานบนเว็บไซต์หรือวิกิอยู่แล้ว กรุณาระบุ URL ในหน้าการกำหนดค่าเวิร์กชอปของแอปคุณ หรืออีกทางหนึ่ง คุณอาจพิจารณาสร้างคู่มือ Steam สำหรับเกม เพื่อสอนผู้ใช้ใหม่เกี่ยวกับวิธีใช้เครื่องมือเพื่อสร้างเนื้อหาสำหรับเวิร์กชอปของคุณ

การประกาศเปิดตัวและกำหนดเวลา

เมื่อเปิดตัวการผสานระบบเกมกับเวิร์กชอป อาจเป็นโอกาสที่ดีในการมอบส่วนลดในการสั่งซื้อผลิตภัณฑ์ตลอดทั้งสัปดาห์ เพื่อกระตุ้นความสนใจเนื้อหาใหม่ในเวิร์กชอป พร้อมเปิดรับผู้เล่นหน้าใหม่และผู้ที่สนใจใช้งานเวิร์กชอป คุณสามารถตั้งค่าการลดราคาสินค้าให้ดำเนินไปพร้อม ๆ กับการเปิดตัวเวิร์กชอปของคุณได้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับส่วนลด กรุณาอ่าน การลดราคา

นอกจากนี้ คุณยังสามารถอัปเดตรอบการนำเสนอให้เกมของคุณปรากฏในหน้าแรกสุด เพื่อโปรโมตเวิร์กชอปและกิจกรรมลดราคาครั้งใหม่ (ถ้าจัดให้มีขึ้น) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับส่วนลด กรุณาอ่าน การลดราคา

เมื่อใช้ฟังก์ชันการประกาศที่ให้การครอบคลุมอย่างกว้างขวางของเวิร์กชอปเป็นเครื่องมือทางการตลาด ผู้ใช้ที่อาจเป็นลูกค้าก็จะได้รับความสะดวกในการเลือกซื้อ หากคุณมีเนื้อหาจำนวนหนึ่งอยู่ในเวิร์กชอปของเกมคุณ ลูกค้าใหม่จะเข้าใจเกมของคุณได้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น และจะได้เห็นภาพของฐานลูกค้าที่มีส่วนร่วมกับเกมของคุณอย่างจริงจัง นอกจากนี้ ลูกค้าเก่าก็จะมีกิจกรรมที่สามารถลงมือทำได้ทันที และแสดงให้ผู้สร้างเนื้อหาทราบว่าพวกเขาสามารถสร้างอะไรให้เวิร์กชอปของคุณได้บ้าง เวิร์กชอปของคุณจะต้องเผยแพร่ไอเท็มอย่างน้อยที่สุด 1 ชิ้น เกมของคุณถึงจะปรากฏที่หน้าแรกสุดของเวิร์กชอป Steam

โดยมีวิธีดำเนินการดังนี้:
  1. คุณสามารถดำเนินการทดสอบเบต้าแบบปิดและเชิญผู้ใช้จำนวนหนึ่งมาเข้าร่วม หากต้องการทดสอบกับกลุ่มเล็ก ๆ และลองสร้างเนื้อหาเงียบ ๆ ก่อนเปิดตัว รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทดสอบเบต้าได้ในหัวข้อถัดไปด้านล่าง
  2. หรืออีกวิธีหนึ่งก็คือ ให้สร้างไอเท็มจำนวนหนึ่งเป็นการภายใน เพื่อสาธิตว่าเครื่องมือของคุณทำอะไรได้บ้าง

การทดสอบเบต้าแบบส่วนตัว

Steam และเวิร์กชอป Steam ช่วยอำนวยความสะดวกในการทดสอบเบต้าแบบส่วนตัว เพื่อให้กลุ่มผู้เข้าร่วมการทดสอบเบื้องต้นสามารถใช้เครื่องมือใหม่และทดสอบการผสานระบบกับเวิร์กชอปได้ การทดสอบนี้เป็นวิธีที่ดีในการรับความคิดเห็นเกี่ยวกับลำดับกระบวนการสร้างและเผยแพร่เนื้อหา นอกจากนี้ยังช่วยให้เปิดตัวเวิร์กชอปด้วยคอลเล็กชันไอเท็มที่แฟน ๆ สามารถเลือกได้ทันที

ขั้นตอนการดำเนินการประกอบด้วย 2 ส่วนดังนี้:
  1. การทดสอบเบต้าสำหรับเกมของคุณ (ผ่าน Steam) - ขั้นตอนแรกคือการสร้างบิลด์เกมของคุณในรุ่นล่าสุด แล้วกำหนดให้เป็นรุ่นเบต้าใน Steam การดำเนินการนี้จะทำให้ Steam สามารถส่งมอบเกมในเวอร์ชันต่าง ๆ ตามที่ลูกค้าต้องการ และเลือกได้ว่าจะปกป้องเกมด้วยรหัสผ่านหรือไม่
  2. การทดสอบเบต้าสำหรับเวิร์กชอป (ผ่านกลุ่ม) - คุณสามารถกำหนดกลุ่มในชุมชน Steam และใช้สถานะสมาชิกในกลุ่มนั้นเพื่อคัดกรองการเข้าใช้งานเวิร์กชอป Steam หรือจะเปิดให้ลูกค้าทุกคนที่มีแอปพลิเคชันของคุณเข้าใช้งานก็ได้
    1. สร้างกลุ่มชุมชน Steam เพื่อใช้ในการทดสอบ คุณอาจต้องการปล่อยให้เป็นแบบส่วนตัว ถ้าวางแผนจะจำกัดการเข้าถึงเฉพาะบุคคลที่ต้องการเท่านั้น
    2. รับไอดี Steam จากกลุ่มนั้น จากกลุ่มของคุณ ให้คลิก"แก้ไขโปรไฟล์ของกลุ่ม" และค้นหา "ไอดี" ที่ด้านบนของหน้านั้น (เช่น: 2667495)
    3. ในส่วนการดูแลระบบ Steamworks สำหรับเกมของคุณ ให้ไปที่แท็บ "เวิร์กชอป" แล้วป้อนไอดีนั้นลงในช่องข้อมูลที่ชื่อว่า "เปิดให้กลุ่ม Steam ที่มีไอดีมองเห็นได้" เผยแพร่การเปลี่ยนแปลงของคุณ

การอิมพลีเมนต์เชิงเทคนิค

หากต้องการรับทราบรายละเอียดทางเทคนิคเกี่ยวกับการอิมพลีเมนต์เวิร์กชอปของ Steam ในเกมของคุณ กรุณาอ่าน คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam