เอกสาร Steamworks
เวิร์กชอปของ Steam

ภาพรวม

เวิร์กชอปของ Steam ออกแบบมาเพื่อให้เป็นสถานที่สำหรับให้แฟน ๆ และสมาชิกชุมชนได้มีส่วนร่วมสร้างเนื้อหาให้กับเกมของคุณ โดยรูปแบบเนื้อหาที่สมาชิกชุมชนสร้างได้นั้นก็ขึ้นอยู่กับลักษณะของเกม และการควบคุมเนื้อหาที่คุณต้องการบังคับใช้

บทความในหน้านี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ข้อมูลภาพรวมเกี่ยวกับเวิร์กชอปของ Steam และโมเดลอื่น ๆ ที่มีให้บริการ หากต้องการรับทราบรายละเอียดทางเทคนิคเกี่ยวกับการอิมพลีเมนต์เวิร์กชอปของ Steam ในเกมของคุณ กรุณาอ่าน คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam

วิดีโอ: บทนำเบื้องต้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้และเวิร์กชอปของ Steam

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

วิดีโอ: UGC และเวิร์กชอปใน ARK: Survival Evolved

นี่คือการบรรยายของ Jeremy Stieglitz แห่ง Sudio Wildcard ที่งาน Steam Dev Days 2016 ในหัวข้อที่ว่า การใช้ประโยชน์จากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นผ่านเวิร์กชอปของ Steam นั้น ช่วยหล่อหลอมชุมชนที่ยั่งยืนและคึกคักของเกม ARK: Surivival Evolved พร้อมขั้นตอนเชิงเทคนิคและการออกแบบที่ได้ทำไป เพื่อให้เป็นไปตามเป้าหมายที่ตั้งไว้
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

แนวทางการใช้แบรนด์ Workshop

เรายินดีมอบแบรนด์ Steam Workshop ให้คุณนำไปใช้งาน หากต้องการโปรโมตเวิร์กชอปของคุณเอง คลิกที่นี่ เพื่อดาวน์โหลดทรัพยากรแบรนด์เวิร์กชอป หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้แบรนด์ Steam โดยทั่วไป กรุณาอ่าน แนวทางปฏิบัติของแบรนด์บน Steam

ประเภทของเวิร์กชอป

ตัวเลือกการผสานเวิร์กชอปของ Steam ที่สำคัญมีอยู่ด้วยกัน 2 ประเภท แต่ละแบบก็มีข้อดีข้อเสียแตกต่างกันไป ดังนั้น คุณควรพิจารณาอย่างละเอียดถี่ถ้วน เพื่อเลือกตัวเลือกที่เหมาะสมกับผลิตภัณฑ์ของคุณมากที่สุด
  1. เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งาน - ทุกคนสามารถอัปโหลดเนื้อหา และผู้เล่นสามารถดาวน์โหลดเนื้อหาได้โดยไม่ต้องมีการดูแลใด ๆ ตัวเลือกนี้เหมาะสำหรับรองรับไอเท็ม ม็อด หรือแผนที่จำนวนมากในเกมของคุณ ซึ่งอาจมีลักษณะเรียบง่ายหรือซับซ้อนก็ได้ You will likely need to do more work ahead of time to make an appropriate editor or validation tool to make sure that authored content will function properly in your game. ผู้สร้างไอเท็มเหล่านี้จะสามารถอัปเดตเนื้อหาของตนได้ตลอดเวลา

  2. เวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล - ตัวเลือกนี้เหมาะอย่างยิ่ง หากต้องการควบคุมการเพิ่มและเผยแพร่ไอเท็มในเกมอย่างรัดกุมยิ่งขึ้น แต่คุณจะต้องรับภาระในการดำเนินการและอัปเดตไอเท็มแต่ละชิ้นไปยังเกม โดยทั่วไปแล้ววิธีนี้มีประสิทธิภาพกว่า หากใช้กับไอเท็มที่มีขนาดเล็กและมีบริบทน้อย เช่น อาวุธ หมวก หรือไอเท็มเครื่องประดับอื่น ๆ If these items are sold, a persistent item storage service (such as Steam Inventory Service) must be used to keep track of which users have authority to equip items in-game, and a store must be built in-game to sell items. ผู้พัฒนาเกมมีหน้าที่ควบคุมราคาของไอเท็มชนิดนี้

เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งาน

สาเหตุที่ควรใช้

  • ต้องการรองรับไอเท็มจำนวนมาก เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งานช่วยอำนวยความสะดวกในการรองรับไอเท็ม ม็อด หรือแผนที่จำนวนมากในเกมของคุณ ซึ่งอาจมีลักษณะเรียบง่ายหรือซับซ้อนก็ได้ เมื่อสร้างเครื่องมือสร้างและแก้ไขไอเท็มเตรียมไว้ล่วงหน้า ลูกค้าก็จะทำสิ่งต่าง ๆ กับเกมของคุณได้มากขึ้น
  • ต้องการเปิดโอกาสให้ผู้สร้างอัปเดตเนื้อหาได้ตลอดเวลา ผู้สร้างไอเท็มแบบพร้อมใช้งานสามารถอัปเดตไอเท็มของตน ซึ่งหมายความถึงการแก้ไขเนื้อหา แพตช์ข้อผิดพลาด หรือขยายขอบเขตเนื้อหาและประสบการณ์จากม็อดหรือไอเท็มของตน

การเริ่มต้นใช้งาน

วิธีที่ดีที่สุดในการเริ่มต้นก็คือ คิดประเภทเนื้อหาที่เหมาะจะให้ลูกค้าได้สร้างและขยายเกมของคุณให้เติบโต คุณอาจมีเนื้อหาประเภทต่าง ๆ ที่เหมาะจะใช้ในเกมสำหรับผู้เล่นหลายคน มากกว่าจะนำไปใช้กับเกมแบบเล่นคนเดียว เมื่อคิดสิ่งเหล่านี้ออกแล้ว คุณจะต้องคิดเกี่ยวกับวิธีที่ไคลเอนต์จะโหลดเนื้อหา และเครื่องมือที่ลูกค้าจำเป็นต้องใช้เพื่อสร้างเนื้อหาดังกล่าว ถ้าคุณมีเกมที่ลูกค้าชื่นชอบหรือตั้งตารอ พวกเขาจะคิดหาวิธีสร้างเนื้อหาให้กับเกมของคุณมากมาย แต่อย่างที่กล่าวไปแล้วข้างต้น ถ้าคุณต้องการรองรับการม็อดเกมในระดับกว้าง คุณควรสร้างเครื่องมือพัฒนาของคุณเองให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อช่วยในการสร้างเนื้อหาและดัดแปลงลักษณะแนวคิดต่าง ๆ ของเกม

เมื่อเตรียมม็อดระดับพื้นฐานเรียบร้อยแล้ว คุณก็จะต้องผสาน ISteamUGC API เข้าไป เพื่อให้ไคลเอนต์ทราบว่าผู้ใช้สมัครสมาชิกกับไฟล์เวิร์กชอปใดบ้าง และดาวน์โหลดเนื้อหาตามที่จำเป็น และจากจุดนั้น การเปิดให้ขายไอเท็มในสภาพแวดล้อมนี้ก็เป็นเรื่องที่ง่ายแล้ว เวิร์กชอปของ Steam จะรับผิดชอบในการเก็บข้อมูลธนาคารและภาษีจากผู้สร้างไอเท็ม เตรียมเครื่องมือสำหรับกำหนดราคา เตรียมข้อตกลงในการใช้งานที่จำเป็น และจัดการกระบวนการชำระเงินและหักภาษี ณ ที่จ่ายในเบื้องหลัง เกมของคุณเพียงแค่คิดหาวิธีว่าจะโหลดไฟล์ชนิดใดไปยังไคลเอนต์เกมก็พอ

การดำเนินงานเพื่อผสานระบบ

ต่อไปนี้เป็นส่วนประกอบทั่วไปที่จะต้องนึกถึง หากต้องการผสานโมเดลเวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งานเข้าไปในเกมของคุณ:
  • การโหลดเนื้อหาเข้าไปยังไคลเอนต์เกมสำหรับผู้เล่นคนเดียว - ถ้าต้องการให้ลูกค้าส่งเนื้อหาที่พร้อมใช้งานให้กับเกมได้ คุณก็จะต้องจัดทำโครงสร้างของเกมอย่างเหมาะสมเพื่อรองรับเนื้อหาลักษณะดังกล่าว โดยทั่วไปแล้ว เกมของคุณจะต้องสามารถตรวจสอบไฟล์ที่จะโหลดเข้ามา ถ้าคุณอิมพลีเมนต์ระบบใหม่ เราแนะนำให้ไคลเอนต์เกมของคุณตรวจสอบรายการไฟล์ที่ผู้ใช้ Steam สมัครสมาชิกด้วย จากนั้นจึงโหลดโฟลเดอร์ที่เกี่ยวข้อง นอกจากนี้คุณอาจจะต้องเตรียมสภาพแวดล้อมการทำงานชั่วคราว เพื่อให้ผู้สร้างม็อดมีสถานที่ในการทำงานกับม็อดและโหลดจากไดเรกทอรีดังกล่าว
  • การโหลดเนื้อหาเข้าไปยังไคลเอนต์เกมสำหรับผู้เล่นหลายคน - ถ้าคุณมีไอเท็มหรือเนื้อหาที่ผู้ใช้หลายคนจำเป็นต้องใช้ เพื่อให้เกมทำงานอย่างถูกต้อง คุณสามารถดาวน์โหลดไอเท็มให้กับทุกไคลเอนต์ที่ต้องการไอเท็มดังกล่าว ตัวอย่างเช่น ถ้าผู้ใช้คนหนึ่งสมัครสมาชิกกับแผนที่แบบสร้างเองในเวิร์กชอป จากนั้นเชิญเพื่อนของเขามาเข้าร่วมการแข่งขันในแผนที่ดังกล่าว เกมของคุณควรทราบว่าแผนที่นี้เป็นแผนที่แบบสร้างเอง และดาวน์โหลดแผนที่จากเวิร์กชอปเพื่อส่งให้กับผู้ใช้อีกคน ก่อนจะเชื่อมต่อกับการแข่งขันนั้นให้เรียบร้อย
  • การอัปโหลดเนื้อหาจากผู้สร้างไอเท็ม - คุณจะต้องมีเครื่องมือให้ผู้สร้างไอเท็มใช้อัปโหลดไอเท็มของตนไปยังเวิร์กชอปโดยใช้ ISteamUGC API เนื่องจากไอเท็มที่คุณพิจารณาเปิดรับควรเป็นไอเท็มแบบพร้อมใช้งาน ดังนั้น เครื่องมือส่งไอเท็มของคุณควรยอมรับแค่รูปแบบไฟล์ที่ไคลเอนต์เกมคาดหวังว่าจะโหลดเท่านั้น พร้อมรูปภาพตัวอย่าง ทั้งนี้ขึ้นกับว่าคุณอยากให้ผู้สร้างอัปโหลดเนื้อหาประเภทใด คุณอาจต้องมีเครื่องมือแก้ไขเนื้อหาของตัวเอง (ซึ่งจำเป็นอย่างยิ่งในการม็อดเกมระดับกว้างมาก เช่น โลจิกของเกม รูปแบบการเล่นเกม หรือสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่นอกเหนือจากการเปลี่ยนรูปภาพเดิมของเกม) ตัวอย่างเช่น เกมส่วนใหญ่ที่ทำม็อดได้จะออกเครื่องมือพัฒนาของตนเอง เพื่อให้ผู้สร้างม็อดได้ใช้เครื่องมือตัวเดียวกันกับที่ผู้พัฒนาเกมใช้ เครื่องมือเหล่านี้ยังสามารถจำกัดและรับรองการส่งเนื้อหาได้ ถ้าคุณอยากควบคุมสิ่งต่าง ๆ เช่น ไฟล์ใดที่สามารถเขียนทับได้ หรืออนุญาตเปลี่ยนแปลงส่วนใดของเกมได้บ้าง เพื่อแจ้งข้อมูลที่ต้องการให้แก่ผู้ที่จะสร้างไอเท็มเวิร์กชอป คุณอาจกำหนดแนวทางการสร้างผลงาน ซึ่งแจ้งให้ผู้ใช้ทราบถึงเนื้อหาที่คุณคาดหวัง และเนื้อหาที่ไม่ต้องการให้โพสต์

    กรุณาอ่าน คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steamเพื่อรับข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีเริ่มต้นใช้งานหัวข้อเวิร์กชอป Steam ของ Steamworks API

การมอบไอเท็มให้ลูกค้า

ด้วยโมเดลเวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งาน ไอเท็มในเวิร์กชอปจะเปิดให้สมัครสมาชิกโดยอัตโนมัติ (หากเปิดให้โหลดฟรี) หรือเปิดให้สั่งซื้อ (หากวางจำหน่าย) จากนั้นจะดาวน์โหลดผ่านไคลเอนต์ Steam (คุณจำเป็นต้องผสานการทำงานของ ISteamUGC API กับผลิตภัณฑ์ จึงจะทำงานอย่างถูกต้อง อ่านเอกสารข้อมูลทางเทคนิคได้ที่ คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam) เวิร์กชอปของ Steam จะทำหน้าที่ให้ข้อมูลล่าสุดแก่ไคลเอนต์เกี่ยวกับการอัปเดตม็อด หากมีการซื้อม็อด Steam จะจัดการการซื้อไอเท็ม การดำเนินการชำระเงิน การชำระเงินให้ผู้สร้างเนื้อหา การชำนะเงินให้ผู้พัฒนาเกม และการหักภาษี ณ ที่จ่ายใด ๆ

ถ้าต้องการ คุณสามารถสร้างเครื่องมือเลือกไอเท็มของเวิร์กชอปเอาไว้ในเกม เพื่อแสดงรายการไอเท็มชุดเดียวกันนี้

เวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล

คุณสมบัติเฉพาะของเวิร์กชอป Steam ที่ได้รับการดูแลก็คือ คุณจะต้องอนุมัติไอเท็มแต่ละชิ้นในฐานะผู้พัฒนาเกม และอาจต้องมีเซิร์ฟเวอร์ไอเท็ม (หรือใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อจัดการสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็ม กระบวนการนี้ช่วยให้การควบคุมไอเท็มที่เพิ่มในเกมได้เป็นอย่างดี แต่จะต้องรับภาระเล็ก ๆ น้อย ๆ ในการเปิดรับไอเท็มใหม่แต่ละชิ้น

ภายในเวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล ลูกค้าจะยังไม่สามารถใช้ไอเท็มที่โพสต์ในเวิร์กชอปได้โดยตรงผ่านทางเวิร์กชอป แต่จะปรากฏในคิวให้ลูกค้าได้โหวต การโหวตนี้จะทำให้คุณได้รับทราบว่าผู้ใช้ส่วนใหญ่ต้องการไอเท็มชิ้นใด และช่วยกรองผลงานที่ไม่สมบูรณ์หรือไม่เหมาะสมออกไป

สาเหตุที่ควรใช้

โมเดลเวิร์กชอปที่ได้รับการดูแลนั้น มีประโยชน์กับเกมของคุณในกรณีต่อไปนี้:
  • จำเป็นต้องกำหนดคุณสมบัติเฉพาะให้กับไอเท็มแต่ละชิ้น ถ้าคุณเปิดรับไอเท็มประเภทอาวุธในเวิร์กชอป คุณอาจจำเป็นต้องกำหนดค่าคุณสมบัติของอาวุธ เช่น ความเร็ว พลัง พลังโจมตี เวลารีโหลด และอื่น ๆ เพื่อปรับสมดุลในการเล่นเกมของคุณ เพื่อปรับสมดุลการเล่นเกมเพลย์ของคุณให้ดีที่สุด
  • ต้องการควบคุมเนื้อหาที่เพิ่มลงในเกมอย่างรัดกุม คุณสามารถเปิดรับไอเท็มในเกมได้ 2 วิธี ขึ้นกับวิธีตั้งค่าเกม:
    • ดาวน์โหลดและสร้าง - หากคุณต้องการดาวน์โหลด Asset ไปยังเครื่องภายในและรวม Asset ไว้ในดีโปของเกม คุณจะสามารถแก้ไขหรือดัดแปลงไอเท็มได้ หากต้องการปรับปรุงหรือกำหนดแนวทางการสร้างเนื้อหาที่รัดกุมให้กับไอเท็มแต่ละชิ้น
    • ส่งให้ไคลเอนต์โดยตรง - ถ้าคุณต้องการให้ไอเท็มแต่ละชิ้นที่รับเข้ามา ดาวน์โหลดไปยังไคลเอนต์โดยตรงตามที่จำเป็น ซึ่งทำให้ผู้สร้างไอเท็มสามารถอัปเดตผลงานของตนเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดต่าง ๆ ได้

การเริ่มต้นใช้งาน

คุณสามารถเริ่มได้ทันที โดยตั้งค่าหน้าเวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล จากนั้นเพิ่มแบบฟอร์มง่าย ๆ ภายในเกม แล้วโพสต์แนวทางปฏิบัติหรือคำแนะนำในการสร้างผลงานเพื่อเป็นข้อมูลให้ผู้สร้างไอเท็ม หากต้องการอัปโหลดเนื้อหาไปยังเวิร์กชอป คุณจะต้องผสานการทำงานกับ ISteamUGC API (รับข้อมูลได้ที่ คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam) ซึ่งทำให้ผู้สร้างไอเท็มเริ่มเสนอไอเดียต่าง ๆ และโพสต์ไอเท็มของตนลงในเวิร์กชอปของคุณ เพื่อให้ชุมชนได้ทำหน้าที่ประเมิน โดยทั่วไปแล้วเราแนะนำให้คุณขอความร่วมมือจากผู้สร้างไอเท็ม ให้โพสต์ไอเท็มที่เสร็จสมบูรณ์แล้วในเวิร์กชอป ถ้าคุณเปิดโอกาสให้ผู้ใช้โพสต์ผลงานที่ยังไม่เสร็จหรือโพสต์แค่แนวคิดเฉย ๆ คุณอาจต้องคิดหากระบวนการเปลี่ยนแนวคิดเหล่านั้นเป็นไอเท็มจริง ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะขยายผลในลักษณะที่มีความหมายได้ยาก

เมื่อเตรียมพร้อมเวิร์กชอปเรียบร้อยแล้ว คุณสามารถดำเนินงานผสาน Steam Microtransactions API เข้ากับ บริการช่องเก็บของ Steam เพื่อเตรียมจำหน่ายไอเท็มที่ได้รับการอนุมัติ เมื่อคุณเตรียมร้านค้าพร้อมแล้ว ก็สามารถเปิดรับไอเท็ม กำหนดกฎการชำระเงิน และจำหน่ายไอเท็มเหล่านั้นได้ทันที

การดำเนินงานเพื่อผสานระบบ

ต่อไปนี้เป็นส่วนประกอบทั่วไปที่จะต้องนึกถึง หากต้องการผสานโมเดลเวิร์กชอปที่ได้รับการดูแลเข้าไปในเกมของคุณ:
  • การรับเนื้อหาจากผู้สร้างไอเท็ม - คุณจะต้องมีเครื่องมือให้ผู้สร้างไอเท็มใช้อัปโหลดไอเท็มของตนไปยังเวิร์กชอปของคุณ ซึ่งอาจเป็นเครื่องมืออย่างง่าย เช่น แบบฟอร์มในเกมของคุณ หรืออาจเป็นแอปที่ทำงานแบบสแตนด์อโลน โดยสามารถเริ่มจากเครื่องมืออัปโหลดแบบพื้นฐาน ซึ่งขอให้ผู้สร้างไอเท็มเลือกไฟล์ .zip และรูปภาพตัวอย่าง หรือสร้างระบบตรวจสอบเนื้อหาลงในกระบวนการส่งผลงานก็ได้ ตัวอย่างเช่น Team Fortress 2 เริ่มต้นโดยการใช้แค่แบบฟอร์มที่ขอให้ผู้สร้างไอเท็มเลือกไฟล์ .zip และรูปภาพตัวอย่าง But as we iterated on the process, we added a test environment and validation to make sure that the file that was submitted to the Workshop would be easier to integrate into the game.

    As part of the information you provide to potential Workshop item authors, you'll also want to create a style guide and potentially a set of guidelines about the kinds of content you are looking for and the kinds of content you don't wish to see posted.

    Once a user has uploaded an item to the Workshop from your submission tool, it's good practice to take the user to the page for the item they just posted. เพื่อให้ผู้ใช้ยอมรับข้อตกลงใด ๆ ที่ยังไม่ได้ยอมรับ เช่น ข้อตกลงผู้สมัครสมาชิกเนื้อหา หรือข้อตกลงในการใช้งานเวิร์กชอปของ Steam
  • การผสานไอเท็มไปยังเกมของคุณ (ตัวเลือกเสริม) - ถ้าจำเป็นต้องกำหนดคุณสมบัติพิเศษให้กับไอเท็ม เช่น เอฟเฟ็กต์ของอาวุธ หรือสิ่งอื่น ๆ ที่ผู้สร้างไม่สามารถกำหนดได้ในระหว่างการอัปโหลด คุณจะต้องดาวน์โหลดไอเท็มจากเว็บไซต์เวิร์กชอป และรวมเนื้อหานั้นในดีโปต์ของคุณ และในระหว่างดำเนินการ อาจจำเป็นต้องกำหนดค่าคุณสมบัติที่เหมาะสม และแก้ไขสิ่งต่าง ๆ ตามที่จำเป็น ปริมาณงานในขั้นตอนนี้ขึ้นอยู่กับปริมาณงานการตรวจสอบที่เครื่องมือส่งผลงานต้องแบกรับ และคุณภาพของเนื้อหาที่คุณได้จากผู้สร้างไอเท็ม
  • หรือให้ดาวน์โหลดขณะดำเนินการไปด้วย - ถ้าคุณไม่จำเป็นต้องแก้ไขความเรียบร้อยของไอเท็มหรือตั้งค่าคุณสมบัติพิเศษให้ไอเท็มด้วยตัวเอง ก็สามารถเรียกฟังก์ชันเพื่อรับไอเท็มของผู้ใช้จากเซิร์ฟเวอร์เนื้อหาของเวิร์กชอปได้โดยตรง โดยคุณจะต้องใช้ ISteamInventory (ถ้าใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อรับรายการไอเท็มที่ผู้ใช้เป็นเจ้าของ จากนั้น ให้ตรวจสอบไอเท็มดังกล่าวทีละชิ้นว่าเป็นไอเท็มเวิร์กชอปหรือเปล่า แล้วดำเนินการดังนี้:
    • เรียก ISteamUGC::GetItemState โดยใช้ ID ของไอเท็มในเวิร์กชอป แล้วตรวจสอบว่าได้ตั้งค่า k_EItemStateNeedsUpdate เอาไว้ หรือไม่ได้ตั้งค่า k_EItemStateInstalled เอาไว้
    • เรียก ISteamUGC::DownloadItem ตามความเหมาะสม
    • รอคอลแบ็ก ISteamUGC::DownloadItemResult_t และเปิดให้ใช้เนื้อหาภายในเกม
  • บริการช่องเก็บของและการสร้างคำนิยามไอเท็ม - ถ้ามีการวางจำหน่ายไอเท็มในเกมหรือมอบไอเท็มให้ผู้ใช้เป็นจำนวนจำกัด คุณจะต้องใช้เซิร์ฟเวอร์ไอเท็ม (หรือใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อติดตามสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็มแต่ละรายการ เพื่อให้เกมทราบว่าไคลเอนต์ใดที่มีสิทธิ์ใช้ไอเท็ม บริการช่องเก็บของยังเป็นสิ่งจำเป็นในการขายไอเท็มเหล่านี้ หรือจัดการการสุ่มดรอปไอเท็มหรือเหตุการณ์อื่น ๆ ที่ทำให้มีการดรอปไอเท็มแก่ลูกค้า
  • การเพิ่มกฎการชำระเงิน -เมื่อคุณพร้อมที่จะเริ่มขายไอเท็มบน Steam จะต้องทราบการเชื่อมโยงระหว่างไอเท็มเวิร์กชอปต่าง ๆ กับคำนิยามไอเท็มใดในเซิร์ฟเวอร์เกมของคุณหรือบริการช่องเก็บของ Steam ความเชื่อมโยงนี้จะสร้างกฎการชำระเงิน เพื่อให้ Steam สามารถจัดสรรรายได้จากยอดขายไอเท็มให้กับผู้ใช้ได้อย่างเหมาะสม ดังนั้น เมื่อบริการช่องเก็บของของคุณเรียกใช้การขายผ่าน Steam Microtransactions API ระบบ Steam จะทราบว่ามีการซื้อไอเท็มเวิร์กชอปชิ้นใด และจะจัดการคำนวณรายได้ที่ถูกต้อง และชำระเงินให้กับผู้สร้างไอเท็มนั้น

    คุณสามารถจัดการกฎการชำระเงินของคุณได้โดยคลิกที่ตัวเลือก "ตั้งกฎการชำระเงินใหม่" ภายใต้แท็บเวิร์กชอปของหน้าการตั้งค่า Steamworks สำหรับแอปของคุณ

  • การขายไอเท็ม - ถ้าคุณวางแผนจะสร้างร้านขายไอเท็มเหล่านี้ คุณสามารถสร้าง UI ของร้านได้เองภายในเกมของคุณ หรือจะใช้ร้านไอเท็มของ Steam ก็ได้ เมื่อมีการซื้อแต่ละครั้ง Steam จัดการรายละเอียดเบื้องหลังต่าง ๆ ให้ เช่น:
    • การรวบรวมและจัดการข้อมูลธนาคารและภาษีของผู้สร้างไอเท็มเวิร์กชอปแต่ละคน
    • การคำนวณและมอบรายได้จากการขายไอเท็มให้กับผู้สร้างไอเท็ม
    • หักภาษีรายรับที่จำเป็นให้กับผู้สร้างไอเท็ม
    • ออกเอกสารภาษีตอนสิ้นปีให้กับผู้สร้างไอเท็ม

การมอบไอเท็มให้ลูกค้า

ด้วยโมเดลเวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล คุณสามารถมอบไอเท็มแก่ลูกค้าได้หลายวิธีดังนี้:
  • วางขายที่ร้านค้าในเกมผ่านธุรกรรมขนาดเล็ก - ถ้าคุณใช้บริการช่องเก็บของของคุณเอง ระบบนี้จะต้องผสานการทำงานกับ Steam Microtransactions API หรือสามารถใช้ บริการช่องเก็บของ Steam ซึ่งมาพร้อมกับร้านไอเท็มที่ปรับค่าได้เอง เพื่อความสะดวกในการทำรายการและขายไอเท็ม
  • การดรอปไอเท็มแบบสุ่ม - การมอบไอเท็มวิธีนี้จะต้องใช้เซิร์ฟเวอร์ไอเท็ม (หรือจะใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อจัดการการดรอปและบันทึกสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็มแต่ละชิ้น
  • ชุดรวมในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด - วิธีนี้ใช้โครงสร้างพื้นฐานโดยรวมน้อยกว่า แต่คุณจะต้องกำหนดเงื่อนไขการชำระเงินของตัวเองกับผู้ร่วมส่งผลงานในเวิร์กชอป สำหรับไอเท็มแต่ละรายการที่ขายในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด หรือเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหาดาวน์โหลด คุณจะต้องทำข้อตกลงกับผู้สร้างไอเท็มในเวิร์กชอปเอง เพื่อกำหนดจำนวนเงินตอบแทนที่จะมอบให้ผู้สร้าง (โดยอาจอยู่ในลักษณะชำระให้ครั้งเดียว (จัดการง่ายกว่า) หรือชำระต่อเนื่องเป็นเปอร์เซ็นต์ของค่าสิทธิ์ (คุณก็จะต้องมีภาระงานอย่างต่อเนื่อง) นอกจากนี้ยังต้องติดตามการชำระเงินเหล่านี้ และอาจจะต้องคำนวณเงินหักภาษี ณ ที่จ่ายเอง รวมถึงออกแบบฟอร์มภาษีที่เหมาะสมตามสถานที่ที่คุณประกอบธุรกิจ
  • เพิ่มไอเท็มในเกมให้ทุกคนได้ใช้ฟรี - วิธีนี้ใช้โครงสร้างพื้นฐานน้อยที่สุด แต่อาจไม่กระตุ้นผู้สร้างไอเท็มส่งผลงานได้มากนัก

การประกาศและเปิดตัว

ข้อมูลทางการตลาดที่สำคัญ

เพื่อเตรียมเวิร์กชอปให้พร้อมสำหรับการเปิดตัว คุณจะต้องจัดทำสิ่งต่อไปนี้:
  • ภาพส่วนหัวของเวิร์กชอป - ภาพนี้มีไว้สำหรับตกแต่งหน้าหลักเพื่อให้ผู้ชมเกิดความคุ้นเคยกับผลิตภัณฑ์ของคุณ เรามีเทมเพลต Photoshop สำหรับรูปภาพลักษณะนี้ ทีนี่ คุณควรใช้งานศิลป์จากเกมที่ผู้เล่นจดจำได้ และโลโก้ของเกม กรุณาเว้นที่ว่างไว้ทางด้านขวาเพื่อระบุชื่อและข้อความสั้น ๆ สำหรับอธิบายว่าผลิตภัณฑ์ของคุณใช้งานเวิร์กชอป Steam อย่างไร
  • คำอธิบายสั้น ๆ - คุณควรเขียนชื่อและข้อความคร่าว ๆ 1-2 บรรทัดเพื่ออธิบายว่าแอปของคุณใช้เวิร์กชอป Steam อย่างไร สิ่งนี้เป็นการกำหนดความคาดหวังให้ลูกค้า ว่าพวกเขาจะพบอะไร และจะต้องใช้เครื่องมือของคุณอย่างไร
  • เอกสารประกอบการใช้งานเครื่องมือของคุณ - หากคุณมีเอกสารประกอบการใช้งานบนเว็บไซต์หรือวิกิอยู่แล้ว กรุณาระบุ URL ในหน้าการกำหนดค่าเวิร์กชอปของแอปคุณ หรืออีกทางหนึ่ง คุณอาจพิจารณาสร้างคู่มือ Steam สำหรับเกม เพื่อสอนผู้ใช้ใหม่เกี่ยวกับวิธีใช้เครื่องมือเพื่อสร้างเนื้อหาสำหรับเวิร์กชอปของคุณ

การประกาศเปิดตัวและกำหนดเวลา

When you launch your Workshop integration, it may be a great opportunity to run a discount on your product to capitalize on the additional buzz of the new Workshop and to get a bunch of new players to use the Workshop. คุณสามารถตั้งค่าการลดราคาสินค้าให้ดำเนินไปพร้อม ๆ กับการเปิดตัวเวิร์กชอปของคุณได้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับส่วนลด กรุณาอ่าน การลดราคา

นอกจากนี้ คุณยังสามารถอัปเดตรอบการนำเสนอให้เกมของคุณปรากฏในหน้าแรกสุด เพื่อโปรโมตเวิร์กชอปและกิจกรรมลดราคาครั้งใหม่ (ถ้าจัดให้มีขึ้น) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับส่วนลด กรุณาอ่าน การลดราคา

เมื่อใช้ฟังก์ชันการประกาศที่ให้การครอบคลุมอย่างกว้างขวางของเวิร์กชอปเป็นเครื่องมือทางการตลาด ผู้ใช้ที่อาจเป็นลูกค้าก็จะได้รับความสะดวกในการเลือกซื้อ หากคุณมีเนื้อหาจำนวนหนึ่งอยู่ในเวิร์กชอปของเกมคุณ ลูกค้าใหม่จะเข้าใจเกมของคุณได้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น และจะได้เห็นภาพของฐานลูกค้าที่มีส่วนร่วมกับเกมของคุณอย่างจริงจัง นอกจากนี้ ลูกค้าเก่าก็จะมีกิจกรรมที่สามารถลงมือทำได้ทันที และแสดงให้ผู้สร้างเนื้อหาทราบว่าพวกเขาสามารถสร้างอะไรให้เวิร์กชอปของคุณได้บ้าง เวิร์กชอปของคุณจะต้องเผยแพร่ไอเท็มอย่างน้อยที่สุด 1 ชิ้น เกมของคุณถึงจะปรากฏที่หน้าแรกสุดของเวิร์กชอป Steam

โดยมีวิธีดำเนินการดังนี้:
  1. คุณสามารถดำเนินการทดสอบเบต้าแบบปิดและเชิญผู้ใช้จำนวนหนึ่งมาเข้าร่วม หากต้องการทดสอบกับกลุ่มเล็ก ๆ และลองสร้างเนื้อหาเงียบ ๆ ก่อนเปิดตัว รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทดสอบเบต้าได้ในหัวข้อถัดไปด้านล่าง
  2. หรืออีกวิธีหนึ่งก็คือ ให้สร้างไอเท็มจำนวนหนึ่งเป็นการภายใน เพื่อสาธิตว่าเครื่องมือของคุณทำอะไรได้บ้าง

การทดสอบเบต้าแบบส่วนตัว

Steam และเวิร์กชอป Steam ช่วยอำนวยความสะดวกในการทดสอบเบต้าแบบส่วนตัว เพื่อให้กลุ่มผู้เข้าร่วมการทดสอบเบื้องต้นสามารถใช้เครื่องมือใหม่และทดสอบการผสานระบบกับเวิร์กชอปได้ การทดสอบนี้เป็นวิธีที่ดีในการรับความคิดเห็นเกี่ยวกับลำดับกระบวนการสร้างและเผยแพร่เนื้อหา นอกจากนี้ยังช่วยให้เปิดตัวเวิร์กชอปด้วยคอลเล็กชันไอเท็มที่แฟน ๆ สามารถเลือกได้ทันที

ขั้นตอนการดำเนินการประกอบด้วย 2 ส่วนดังนี้:
  1. การทดสอบเบต้าสำหรับเกมของคุณ (ผ่าน Steam) - ขั้นตอนแรกคือการสร้างบิลด์เกมของคุณในรุ่นล่าสุด แล้วกำหนดให้เป็นรุ่นเบต้าใน Steam การดำเนินการนี้จะทำให้ Steam สามารถส่งมอบเกมในเวอร์ชันต่าง ๆ ตามที่ลูกค้าต้องการ และเลือกได้ว่าจะปกป้องเกมด้วยรหัสผ่านหรือไม่
  2. การทดสอบเบต้าสำหรับเวิร์กชอป (ผ่านกลุ่ม) - คุณสามารถกำหนดกลุ่มในชุมชน Steam และใช้สถานะสมาชิกในกลุ่มนั้นเพื่อคัดกรองการเข้าใช้งานเวิร์กชอป Steam หรือจะเปิดให้ลูกค้าทุกคนที่มีแอปพลิเคชันของคุณเข้าใช้งานก็ได้
    1. สร้างกลุ่มชุมชน Steam เพื่อใช้ในการทดสอบ คุณอาจต้องการปล่อยให้เป็นแบบส่วนตัว ถ้าวางแผนจะจำกัดการเข้าถึงเฉพาะบุคคลที่ต้องการเท่านั้น
    2. รับไอดี Steam จากกลุ่มนั้น จากกลุ่มของคุณ ให้คลิก"แก้ไขโปรไฟล์ของกลุ่ม" และค้นหา "ไอดี" ที่ด้านบนของหน้านั้น (เช่น: 2667495)
    3. In the Steamworks admin for your game, under the "Workshop" tab, click "General", then set the Visibility State to "Developers & Testers". You will be prompted to enter that ID. Publish your changes.
      workshopvisibilitystate.PNG

การอิมพลีเมนต์เชิงเทคนิค

หากต้องการรับทราบรายละเอียดทางเทคนิคเกี่ยวกับการอิมพลีเมนต์เวิร์กชอปของ Steam ในเกมของคุณ กรุณาอ่าน คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam