เอกสาร Steamworks
เวิร์กชอป Steam
โดยสรุป
เวิร์กชอป Steam เป็นสถานที่ที่ให้แฟน ๆ และสมาชิกชุมชนของคุณมีส่วนร่วมในการสร้างเนื้อหาให้กับเกมของคุณ
ระดับการผสานระบบ
อยู่ในระดับค่อนข้างสูง แต่ขึ้นอยู่กับการใช้งานของคุณ คุณจะต้องสร้างเส้นทางอัปโหลดในเกมของคุณหรือในเครื่องมือที่แยกต่างหาก นอกจากนี้ คุณอาจทำอย่างใดอย่างหนึ่งคือผสานเนื้อหาลงในเกมด้วยมือ หรือทำให้เกมโหลดม็อดที่ดาวน์โหลดมาจากดิสก์

ภาพรวม

เวิร์กชอป Steam ออกแบบมาเพื่อให้เป็นสถานที่ที่แฟน ๆ และสมาชิกชุมชนของคุณมีส่วนร่วมในการสร้างเนื้อหาให้กับเกมของคุณ โดยรูปแบบเนื้อหาที่สมาชิกชุมชนสร้างขึ้นนั้นอาจแตกต่างกันไปตามลักษณะของเกม และประเภทการควบคุมเนื้อหาที่คุณต้องการบังคับใช้ในเกมของคุณ

บทความในหน้านี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อแสดงภาพรวมเกี่ยวกับเวิร์กชอป Steam และโมเดลอื่น ๆ ที่พร้อมใช้งาน หากต้องการทราบรายละเอียดทางเทคนิคเกี่ยวกับการปรับใช้เวิร์กชอป Steam กับเกมของคุณ โปรดอ่านคู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam

วิดีโอ: บทนำเบื้องต้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้และเวิร์กชอป Steam

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

วิดีโอ: UGC และเวิร์กชอปใน ARK: Survival Evolved

นี่คือการบรรยายของ Jeremy Stieglitz จาก Studio Wildcard ในงาน Steam Dev Days 2016 เกี่ยวกับการใช้ประโยชน์จากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นผ่านเวิร์กชอป Steam เพื่อช่วยสร้างเสริมชุมชนเกม ARK: Survival Evolved ให้ยั่งยืนและคึกคัก รวมทั้งขั้นตอนทางเทคนิคและการออกแบบบางขั้นตอนที่ใช้ในการสร้างสรรค์ดังกล่าว
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

แนวทางการสร้างแบรนด์ในเวิร์กชอป

คุณสามารถใช้การสร้างแบรนด์ในเวิร์กชอป Steam เพื่อส่งเสริมเวิร์กชอปของคุณได้ คลิกที่นี่ เพื่อดาวน์โหลดทรัพยากรการสร้างแบรนด์ในเวิร์กชอป หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสร้างแบรนด์ใน Steam โดยทั่วไป โปรดอ่านแนวทางปฏิบัติของแบรนด์บน Steam

ประเภทของเวิร์กชอป

ตัวเลือกการผสานเวิร์กชอป Steam ที่สำคัญมีอยู่ด้วยกัน 2 แบบ แต่ละแบบมีทั้งข้อดีและข้อเสีย ดังนั้นคุณควรพิจารณาให้ถี่ถ้วน เพื่อเลือกตัวเลือกที่เหมาะสมกับผลิตภัณฑ์ของคุณมากที่สุด
  1. เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งาน - ทุกคนสามารถอัปโหลดเนื้อหา และผู้เล่นสามารถดาวน์โหลดเนื้อหาได้โดยไม่ต้องมีการดูแลใด ๆ ตัวเลือกนี้เหมาะสำหรับรองรับไอเท็ม ม็อด หรือแผนที่จำนวนมากในเกมของคุณ ซึ่งอาจมีลักษณะเรียบง่ายหรือซับซ้อนก็ได้ คุณจึงน่าจะต้องดำเนินการเพิ่มเติมล่วงหน้าในการจัดทำเครื่องมือแก้ไขหรือเครื่องมือตรวจสอบความถูกต้องที่เหมาะสม เพื่อให้มั่นใจว่าเนื้อหาที่สร้างขึ้นจะใช้งานในเกมของคุณได้อย่างถูกต้อง ผู้สร้างไอเท็มเหล่านี้จะสามารถอัปเดตเนื้อหาของตนได้ตลอดเวลา

  2. เวิร์กชอปที่ผ่านการคัดสรรแล้ว - ตัวเลือกนี้เหมาะอย่างยิ่ง หากต้องการควบคุมการเพิ่มและเผยแพร่ไอเท็มในเกมอย่างรัดกุมยิ่งขึ้น แต่คุณจะต้องรับภาระในการดำเนินการและอัปเดตแต่ละไอเท็มให้กับเกม โดยทั่วไปแล้ววิธีนี้ใช้ได้ผลดีกว่า หากเป็นเนื้อหาที่มีขนาดเล็กและความซับซ้อนน้อย เช่น อาวุธ หมวก หรือไอเท็มเครื่องประดับอื่น ๆ หากมีการวางจำหน่ายไอเท็มเหล่านี้ จะต้องใช้บริการจัดเก็บไอเท็ม (เช่น บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อติดตามว่าผู้ใช้คนใดมีสิทธิ์สวมใส่ไอเท็มในเกม และจะต้องสร้างร้านค้าในเกมเพื่อขายไอเท็มดังกล่าว ผู้พัฒนาเกมมีหน้าที่ควบคุมราคาของไอเท็มชนิดนี้

เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งาน

สาเหตุที่ควรใช้

  • ต้องการรองรับไอเท็มจำนวนมาก เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งานช่วยอำนวยความสะดวกในการรองรับไอเท็ม ม็อด หรือแผนที่จำนวนมากในเกมของคุณ ซึ่งอาจมีลักษณะเรียบง่ายหรือซับซ้อนก็ได้ เมื่อสร้างเครื่องมือสร้างและแก้ไขไอเท็มเตรียมไว้ล่วงหน้า ลูกค้าก็จะทำสิ่งต่าง ๆ กับเกมของคุณได้มากขึ้น
  • ต้องการเปิดโอกาสให้ผู้สร้างอัปเดตเนื้อหาได้ตลอดเวลา ผู้สร้างไอเท็มแบบพร้อมใช้งานสามารถอัปเดตไอเท็มของตน ซึ่งหมายความถึงการแก้ไขเนื้อหา แพตช์ข้อผิดพลาด หรือขยายขอบเขตเนื้อหาและประสบการณ์จากม็อดหรือไอเท็มของตน

การเริ่มต้นใช้งาน

วิธีเริ่มต้นที่ดีที่สุดคือ ควรพิจารณาว่าเนื้อหาประเภทใดมีความเหมาะสมกับลูกค้าของคุณมากที่สุด เพื่อให้ใช้ในการสร้างส่วนเสริมสำหรับเกมของคุณ ในกรณีของเกมผู้เล่นหลายคน คุณอาจมีเนื้อหาหลายประเภทที่เหมาะกับเกมผู้เล่นหลายคนมากกว่าเกมผู้เล่นคนเดียว เมื่อคุณตัดสินใจได้แล้ว คุณจะต้องพิจารณาถึงวิธีที่ลูกค้าจะใช้ในการโหลดเนื้อหาและประเภทเครื่องมือที่ลูกค้าจำเป็นต้องใช้ในการสร้างเนื้อหานั้น ๆ หากคุณมีเกมที่ลูกค้าตั้งตารอ ลูกค้าจะคิดหาวิธีต่าง ๆ ที่จะสร้างเนื้อหาให้กับเกมของคุณแน่นอน แต่ดังที่กล่าวไว้แล้วข้างต้น หากคุณต้องการให้เกมของคุณสามารถรองรับม็อดจำนวนมากได้ คุณควรเผยแพร่เครื่องมือการพัฒนาของคุณเองให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อช่วยในการสร้างเนื้อหาและปรับแต่งตรรกะในเกมของคุณ

เมื่อคุณมีม็อดพื้นฐานและใช้งานได้แล้ว คุณจะต้องผสาน API ของ ISteamUGC เพื่อให้ไคลเอนต์ของคุณรู้ว่าไฟล์เวิร์กชอปใดที่ผู้ใช้สมัครสมาชิกไว้และสามารถดาวน์โหลดเนื้อหาได้ตามความจำเป็น จากนั้น การเปิดใช้งานตัวเลือกเพื่อขายไอเท็มในสภาพแวดล้อมแบบนี้ก็เป็นเรื่องที่ง่ายแล้ว เวิร์กชอป Steam จะรับผิดชอบในการเก็บรวบรวมข้อมูลธนาคารและข้อมูลภาษีจากผู้สร้างไอเท็ม รวมทั้งจัดเตรียมเครื่องมือสำหรับกำหนดราคา เตรียมข้อตกลงในการใช้งานที่จำเป็น และจัดการกระบวนการชำระเงินและการหักภาษี ณ ที่จ่ายในเบื้องหลังให้ คุณเพียงแค่พิจารณาว่า เกมของคุณจะต้องโหลดไฟล์ใดไปยังไคลเอนต์เกมของคุณ

การดำเนินงานเพื่อผสานระบบ

ส่วนประกอบทั่วไปบางส่วนที่ควรพิจารณาเกี่ยวกับการผสานโมเดลเวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งานกับเกมของคุณมีดังต่อไปนี้:
  • การโหลดเนื้อหาเข้าไปยังไคลเอนต์เกมสำหรับผู้เล่นคนเดียว - ถ้าต้องการให้ลูกค้าส่งเนื้อหาที่พร้อมใช้งานให้กับเกมได้ คุณก็จะต้องจัดทำโครงสร้างของเกมอย่างเหมาะสมเพื่อรองรับเนื้อหาลักษณะดังกล่าว โดยทั่วไปแล้ว เกมของคุณจะต้องสามารถตรวจสอบไฟล์ที่จะโหลดเข้ามา ถ้าคุณอิมพลีเมนต์ระบบใหม่ เราแนะนำให้ไคลเอนต์เกมของคุณตรวจสอบรายการไฟล์ที่ผู้ใช้ Steam สมัครสมาชิกด้วย จากนั้นจึงโหลดโฟลเดอร์ที่เกี่ยวข้อง นอกจากนี้คุณอาจจะต้องเตรียมสภาพแวดล้อมการทำงานชั่วคราว เพื่อให้ผู้สร้างม็อดมีสถานที่ในการทำงานกับม็อดและโหลดจากไดเรกทอรีดังกล่าว
  • การโหลดเนื้อหาเข้าไปยังไคลเอนต์เกมสำหรับผู้เล่นหลายคน - ถ้าคุณมีไอเท็มหรือเนื้อหาที่ผู้ใช้หลายคนจำเป็นต้องใช้ เพื่อให้เกมทำงานอย่างถูกต้อง คุณสามารถดาวน์โหลดไอเท็มให้กับทุกไคลเอนต์ที่ต้องการไอเท็มดังกล่าว ตัวอย่างเช่น ถ้าผู้ใช้คนหนึ่งสมัครสมาชิกกับแผนที่แบบสร้างเองในเวิร์กชอป จากนั้นเชิญเพื่อนของเขามาเข้าร่วมการแข่งขันในแผนที่ดังกล่าว เกมของคุณควรทราบว่าแผนที่นี้เป็นแผนที่แบบสร้างเอง และดาวน์โหลดแผนที่จากเวิร์กชอปเพื่อส่งให้กับผู้ใช้อีกคน ก่อนจะเชื่อมต่อกับการแข่งขันนั้นให้เรียบร้อย
  • การอัปโหลดเนื้อหาจากผู้สร้างไอเท็ม - คุณจะต้องมีเครื่องมือให้ผู้สร้างไอเท็มใช้อัปโหลดไอเท็มของตนไปยังเวิร์กชอปโดยใช้ ISteamUGC API เนื่องจากไอเท็มที่คุณพิจารณาเปิดรับควรเป็นไอเท็มแบบพร้อมใช้งาน ดังนั้น เครื่องมือส่งไอเท็มของคุณควรยอมรับแค่รูปแบบไฟล์ที่ไคลเอนต์เกมคาดหวังว่าจะโหลดเท่านั้น พร้อมรูปภาพตัวอย่าง ทั้งนี้ขึ้นกับว่าคุณอยากให้ผู้สร้างอัปโหลดเนื้อหาประเภทใด คุณอาจต้องมีเครื่องมือแก้ไขเนื้อหาของตัวเอง (ซึ่งจำเป็นอย่างยิ่งในการม็อดเกมระดับกว้างมาก เช่น โลจิกของเกม รูปแบบการเล่นเกม หรือสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่นอกเหนือจากการเปลี่ยนรูปภาพเดิมของเกม) ตัวอย่างเช่น เกมส่วนใหญ่ที่ทำม็อดได้จะออกเครื่องมือพัฒนาของตนเอง เพื่อให้ผู้สร้างม็อดได้ใช้เครื่องมือตัวเดียวกันกับที่ผู้พัฒนาเกมใช้ เครื่องมือเหล่านี้ยังสามารถจำกัดและรับรองการส่งเนื้อหาได้ ถ้าคุณอยากควบคุมสิ่งต่าง ๆ เช่น ไฟล์ใดที่สามารถเขียนทับได้ หรืออนุญาตเปลี่ยนแปลงส่วนใดของเกมได้บ้าง นอกจากนั้นในส่วนของข้อมูลที่คุณสามารถมอบให้แก่ผู้ที่อาจสร้างผลงานเวิร์กชอป คุณจะต้องจัดทำคู่มือการสร้างสรรค์และอาจรวมถึงชุดแนวทางปฏิบัติเกี่ยวกับประเภทเนื้อหาที่คุณต้องการพิจารณา และประเภทเนื้อหาที่คุณไม่ต้องการให้โพสต์ด้วย

    โปรดอ่านคู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steamเพื่อรับข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีเริ่มต้นใช้งานหัวข้อเวิร์กชอป Steam ของ Steamworks API

การนำเสนอไอเท็มแก่ลูกค้า

เมื่อใช้โมเดลเวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งาน ไอเท็มที่อยู่ในเวิร์กชอปจะพร้อมให้สมัครสมาชิก (หากฟรี) หรือสั่งซื้อ (หากชำระเงิน) ได้โดยอัตโนมัติ จากนั้นจะดาวน์โหลดโดยอัตโนมัติผ่านทางไคลเอนต์ Steam (จำเป็นต้องผสานระบบ API ของ ISteamUGC กับผลิตภัณฑ์ของคุณเพื่อให้ใช้งานได้อย่างถูกต้อง โปรดอ่านเอกสารข้อมูลทางเทคนิคได้จากคู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam) เวิร์กชอป Steam จะทำหน้าที่ให้ข้อมูลล่าสุดแก่ไคลเอนต์เกี่ยวกับการอัปเดตม็อด หากมีการสั่งซื้อม็อด Steam จะจัดการกับการสั่งซื้อไอเท็ม ขั้นตอนการชำระเงิน การชำระเงินให้ผู้สร้างเนื้อหา การชำระเงินให้ผู้พัฒนาเกม และการหักภาษี ณ ที่จ่ายใด ๆ ที่จำเป็น

หากต้องการ คุณสามารถสร้างเบราว์เซอร์ให้เวิร์กชอปในเกมเพื่อแสดงรายการไอเท็มชุดเดียวกันได้

เวิร์กชอปที่ผ่านการคัดสรรแล้ว

คุณสมบัติเฉพาะของเวิร์กชอป Steam ที่ผ่านการคัดสรรแล้วคือ คุณจะต้องอนุมัติไอเท็มแต่ละชิ้นในฐานะผู้พัฒนาเกม และอาจต้องมีเซิร์ฟเวอร์ไอเท็ม (หรือใช้ การบริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อจัดการสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็ม กระบวนการนี้รองรับการควบคุมไอเท็มที่เพิ่มขึ้นในเกมได้เป็นอย่างดี แต่จะต้องรับภาระเล็ก ๆ น้อย ๆ ในการเปิดรับไอเท็มใหม่แต่ละชิ้น

ภายในเวิร์กชอปที่ผ่านการคัดสรรแล้ว ลูกค้ารายอื่นจะยังไม่สามารถใช้ไอเท็มที่โพสต์ในเวิร์กชอปผ่านทางเวิร์กชอปได้โดยตรง แต่จะปรากฏในคิวให้ลูกค้าได้โหวต การโหวตนี้จะทำให้คุณทราบว่าผู้ใช้ส่วนใหญ่ต้องการไอเท็มชิ้นใด และช่วยกรองผลงานที่ไม่สมบูรณ์หรือไม่เหมาะสมออกไป

สาเหตุที่ควรใช้

โมเดลเวิร์กช็อปที่ผ่านการคัดสรรแล้วเป็นประโยชน์สำหรับเกมของคุณ หากคุณ:
  • จำเป็นต้องกำหนดคุณสมบัติเฉพาะให้กับไอเท็มแต่ละชิ้น หากคุณเปิดรับไอเท็มประเภทอาวุธในเวิร์กชอป คุณอาจจำเป็นต้องกำหนดค่าคุณสมบัติของอาวุธ เช่น ความเร็ว พลัง พลังโจมตี เวลารีโหลด และอื่น ๆ เพื่อปรับสมดุลการเล่นเกมเพลย์ของคุณให้ดีที่สุด
  • ต้องการควบคุมเนื้อหาที่เพิ่มลงในเกมอย่างรัดกุม คุณสามารถเปิดรับไอเท็มในเกมได้ 2 วิธี ขึ้นกับวิธีตั้งค่าเกม:
    • ดาวน์โหลดและสร้าง - หากคุณต้องการดาวน์โหลดทรัพยากรไปยังเครื่องภายในเครือข่ายและรวมทรัพยากรไว้ในดีโปเกมของคุณ คุณจะสามารถแก้ไขหรือดัดแปลงไอเท็มได้ หากต้องการปรับปรุงหรือกำหนดแนวทางการสร้างเนื้อหาที่รัดกุมให้กับไอเท็มแต่ละชิ้น
    • ส่งให้ไคลเอนต์โดยตรง - ถ้าคุณต้องการให้ไอเท็มแต่ละชิ้นที่รับเข้ามา ดาวน์โหลดไปยังไคลเอนต์โดยตรงตามที่จำเป็น ซึ่งทำให้ผู้สร้างไอเท็มสามารถอัปเดตผลงานของตนเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดต่าง ๆ ได้

การเริ่มต้นใช้งาน

คุณสามารถเริ่มได้ทันที โดยตั้งค่าหน้าเวิร์กชอปที่ได้รับการดูแลของคุณ จากนั้นเพิ่มแบบฟอร์มง่าย ๆ ภายในเกม แล้วโพสต์แนวทางปฏิบัติหรือคำแนะนำในการสร้างผลงานเพื่อเป็นข้อมูลให้กับผู้สร้างไอเท็ม หากต้องการอัปโหลดเนื้อหาไปยังเวิร์กชอป คุณจะต้องผสานระบบ API ของ ISteamUGC (โปรดอ่านคู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam) วิธีนี้จะช่วยให้ผู้สร้างไอเท็มเริ่มต้นคิดหาไอเดียใหม่ ๆ และโพสต์ไอเท็มของตนลงในเวิร์กชอปของคุณ เพื่อให้ชุมชนประเมินได้ โดยทั่วไปแล้ว เราแนะนำให้คุณขอความร่วมมือจากผู้สร้างไอเท็มเพื่อโพสต์ไอเท็มที่เสร็จสมบูรณ์แล้วในเวิร์กชอป หากคุณเปิดโอกาสให้ผู้ใช้โพสต์ผลงานที่ยังไม่เสร็จหรือโพสต์แค่แนวคิดเฉย ๆ คุณจะต้องคิดค้นกระบวนการที่จะเปลี่ยนแนวคิดเหล่านั้นให้เป็นไอเท็มจริง ซึ่งโดยทั่วไปแล้วเป็นเรื่องยากที่จะขยายผลจากแนวคิดให้เป็นไปดังที่ต้องการได้

เมื่อคุณเตรียมเวิร์กชอปของคุณเสร็จและเปิดใช้งานแล้ว คุณสามารถดำเนินการผสานระบบกับ API ของธุรกรรมขนาดเล็กบน Steamและบริการช่องเก็บของ Steam เพื่อเตรียมวางจำหน่ายไอเท็มที่ได้รับไว้แล้ว หากคุณมีร้านค้าที่พร้อมดำเนินการแล้ว คุณสามารถเริ่มต้นรับไอเท็ม รวมทั้งกำหนดกฎการชำระเงิน และจำหน่ายไอเท็มเหล่านั้นได้

การดำเนินงานเพื่อผสานระบบ

ส่วนประกอบทั่วไปบางส่วนที่ควรพิจารณาเกี่ยวกับการผสานระบบโมเดลเวิร์กชอปที่ผ่านการคัดสรรแล้วเข้ากับเกมของคุณมีดังต่อไปนี้:
  • การรับเนื้อหาจากผู้สร้างไอเท็ม - คุณจะต้องมีเครื่องมือให้ผู้สร้างไอเท็มใช้อัปโหลดไอเท็มของตนไปยังเวิร์กชอปของคุณ ซึ่งอาจเป็นเครื่องมืออย่างง่าย เช่น แบบฟอร์มในเกมของคุณ หรืออาจเป็นแอปที่ทำงานแบบสแตนด์อโลน โดยสามารถเริ่มจากเครื่องมืออัปโหลดแบบพื้นฐาน ซึ่งขอให้ผู้สร้างไอเท็มเลือกไฟล์ .zip และรูปภาพตัวอย่าง หรือสร้างระบบตรวจสอบเนื้อหาลงในกระบวนการส่งผลงานก็ได้ ตัวอย่างเช่น Team Fortress 2 เริ่มต้นโดยการใช้แค่แบบฟอร์มที่ขอให้ผู้สร้างไอเท็มเลือกไฟล์ .zip และรูปภาพตัวอย่าง แต่เมื่อเราทำกระบวนการนั้นซ้ำ เราก็เพิ่มสภาพแวดล้อมการทดสอบและการตรวจสอบความถูกต้องเข้าไปด้วย เพื่อให้แน่ใจว่าไฟล์ที่ส่งไปยังเวิร์กชอปนั้นจะผสานระบบเข้ากับเกมได้ง่ายยิ่งขึ้น

    นอกจากนั้นในส่วนของข้อมูลที่คุณสามารถมอบให้แก่ผู้ที่อาจสร้างผลงานเวิร์กชอป คุณจะต้องจัดทำคู่มือการสร้างสรรค์และอาจรวมถึงชุดแนวทางปฏิบัติเกี่ยวกับประเภทเนื้อหาที่คุณต้องการพิจารณา และประเภทเนื้อหาที่คุณไม่ต้องการให้โพสต์ด้วย

    เมื่อผู้ใช้อัปโหลดไอเท็มไปยังเวิร์กชอปจากเครื่องมือส่งผลงานของคุณแล้ว การนำผู้ใช้ไปยังหน้าสำหรับไอเท็มที่ผู้ใช้เพิ่งโพสต์จึงเป็นแนวทางปฏิบัติที่ดี เพื่อให้ผู้ใช้ยอมรับข้อตกลงใด ๆ ที่ยังไม่ได้ยอมรับ เช่น ข้อตกลงผู้สมัครสมาชิกเนื้อหา หรือข้อตกลงในการใช้งานเวิร์กชอปของ Steam
  • การผสานไอเท็มไปยังเกมของคุณ (ตัวเลือกเสริม) - ถ้าจำเป็นต้องกำหนดคุณสมบัติพิเศษให้กับไอเท็ม เช่น เอฟเฟ็กต์ของอาวุธ หรือสิ่งอื่น ๆ ที่ผู้สร้างไม่สามารถกำหนดได้ในระหว่างการอัปโหลด คุณจะต้องดาวน์โหลดไอเท็มจากเว็บไซต์เวิร์กชอป และรวมเนื้อหานั้นในดีโปต์ของคุณ และในระหว่างดำเนินการ อาจจำเป็นต้องกำหนดค่าคุณสมบัติที่เหมาะสม และแก้ไขสิ่งต่าง ๆ ตามที่จำเป็น ปริมาณงานในขั้นตอนนี้ขึ้นอยู่กับปริมาณงานการตรวจสอบที่เครื่องมือส่งผลงานต้องแบกรับ และคุณภาพของเนื้อหาที่คุณได้จากผู้สร้างไอเท็ม
  • หรือให้ดาวน์โหลดขณะดำเนินการไปด้วย - ถ้าคุณไม่จำเป็นต้องแก้ไขความเรียบร้อยของไอเท็มหรือตั้งค่าคุณสมบัติพิเศษให้ไอเท็มด้วยตัวเอง ก็สามารถเรียกฟังก์ชันเพื่อรับไอเท็มของผู้ใช้จากเซิร์ฟเวอร์เนื้อหาของเวิร์กชอปได้โดยตรง โดยคุณจะต้องใช้ ISteamInventory (ถ้าใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อรับรายการไอเท็มที่ผู้ใช้เป็นเจ้าของ จากนั้น ให้ตรวจสอบไอเท็มดังกล่าวทีละชิ้นว่าเป็นผลงานเวิร์กชอปหรือเปล่า แล้วดำเนินการดังนี้:
    • เรียก ISteamUGC::GetItemState โดยใช้ ID ของไอเท็มในเวิร์กชอป แล้วตรวจสอบว่าได้ตั้งค่า k_EItemStateNeedsUpdate เอาไว้ หรือไม่ได้ตั้งค่า k_EItemStateInstalled เอาไว้
    • เรียก ISteamUGC::DownloadItem ตามความเหมาะสม
    • รอคอลแบ็ก ISteamUGC::DownloadItemResult_t และเปิดให้ใช้เนื้อหาภายในเกม
  • บริการช่องเก็บของและการสร้างคำนิยามไอเท็ม - ถ้ามีการวางจำหน่ายไอเท็มในเกมหรือมอบไอเท็มให้ผู้ใช้เป็นจำนวนจำกัด คุณจะต้องใช้เซิร์ฟเวอร์ไอเท็ม (หรือใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อติดตามสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็มแต่ละรายการ เพื่อให้เกมทราบว่าไคลเอนต์ใดที่มีสิทธิ์ใช้ไอเท็ม บริการช่องเก็บของยังเป็นสิ่งจำเป็นในการขายไอเท็มเหล่านี้ หรือจัดการการสุ่มดรอปไอเท็มหรือเหตุการณ์อื่น ๆ ที่ทำให้มีการดรอปไอเท็มแก่ลูกค้า
  • การเพิ่มกฎการชำระเงิน -เมื่อคุณพร้อมที่จะเริ่มขายไอเท็มบน Steam จะต้องทราบการเชื่อมโยงระหว่างไอเท็มเวิร์กชอปต่าง ๆ กับคำนิยามไอเท็มใดในเซิร์ฟเวอร์เกมของคุณหรือบริการช่องเก็บของ Steam ความเชื่อมโยงนี้จะสร้างกฎการชำระเงิน เพื่อให้ Steam สามารถจัดสรรรายได้จากยอดขายไอเท็มให้กับผู้ใช้ได้อย่างเหมาะสม ดังนั้น เมื่อบริการช่องเก็บของของคุณเรียกใช้การขายผ่านทาง API ของธุรกรรมขนาดเล็กบน Steam แล้ว Steam จะทราบว่ามีการสั่งซื้อผลงานเวิร์กชอปใดบ้าง และจะจัดการเกี่ยวกับการคำนวณรายได้และการชำระเงินที่ถูกต้องให้กับผู้สร้างไอเท็มนั้น

    คุณสามารถจัดการกฎการชำระเงินของคุณได้โดยคลิกที่ตัวเลือก "กรอกกฎการชำระเงินใหม่" ภายใต้แท็บเวิร์กชอปของหน้าการตั้งค่า Steamworks สำหรับแอปของคุณ

  • การขายไอเท็ม - ถ้าคุณวางแผนจะสร้างร้านขายไอเท็มเหล่านี้ คุณสามารถสร้าง UI ของร้านได้เองภายในเกมของคุณ หรือจะใช้ร้านไอเท็มของ Steam ก็ได้ เมื่อมีการซื้อแต่ละครั้ง Steam จัดการรายละเอียดเบื้องหลังต่าง ๆ ให้ เช่น:
    • การรวบรวมและจัดการข้อมูลธนาคารและภาษีของผู้สร้างผลงานเวิร์กชอปแต่ละคน
    • การคำนวณและมอบรายได้จากการขายไอเท็มให้กับผู้สร้างไอเท็ม
    • หักภาษีรายรับที่จำเป็นให้กับผู้สร้างไอเท็ม
    • ออกเอกสารภาษีตอนสิ้นปีให้กับผู้สร้างไอเท็ม

การเสนอไอเท็มให้แก่ลูกค้า

เมื่อใช้โมเดลเวิร์กชอปที่ผ่านการคัดสรรแล้ว คุณจะเปิดโอกาสให้ลูกค้ารับไอเท็มได้หลายวิธีดังนี้:
  • วางขายที่ร้านค้าในเกมผ่านธุรกรรมขนาดเล็ก - ถ้าคุณใช้บริการช่องเก็บของของคุณเอง ระบบนี้จะต้องผสานการทำงานกับ Steam Microtransactions API หรือสามารถใช้ บริการช่องเก็บของ Steam ซึ่งมาพร้อมกับร้านไอเท็มที่ปรับค่าได้เอง เพื่อความสะดวกในการทำรายการและขายไอเท็ม
  • การดรอปไอเท็มแบบสุ่ม - การมอบไอเท็มวิธีนี้จะต้องใช้เซิร์ฟเวอร์ไอเท็ม (หรือจะใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อจัดการการดรอปและบันทึกสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็มแต่ละชิ้น
  • ชุดรวมในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด - วิธีนี้ใช้โครงสร้างพื้นฐานโดยรวมน้อยกว่า แต่คุณจะต้องกำหนดเงื่อนไขการชำระเงินของตัวเองกับผู้ร่วมส่งผลงานในเวิร์กชอป สำหรับไอเท็มแต่ละรายการที่ขายในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด หรือเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหาดาวน์โหลด คุณจะต้องทำข้อตกลงกับผู้สร้างไอเท็มในเวิร์กชอปเอง เพื่อกำหนดจำนวนเงินตอบแทนที่จะมอบให้ผู้สร้าง (โดยอาจอยู่ในลักษณะชำระให้ครั้งเดียว (จัดการง่ายกว่า) หรือชำระต่อเนื่องเป็นเปอร์เซ็นต์ของค่าสิทธิ์ (คุณก็จะต้องมีภาระงานอย่างต่อเนื่อง) นอกจากนี้ยังต้องติดตามการชำระเงินเหล่านี้ และอาจจะต้องคำนวณเงินหักภาษี ณ ที่จ่ายเอง รวมถึงออกแบบฟอร์มภาษีที่เหมาะสมตามสถานที่ที่คุณประกอบธุรกิจ
  • เพิ่มไอเท็มในเกมให้ทุกคนได้ใช้ฟรี - วิธีนี้ใช้โครงสร้างพื้นฐานน้อยที่สุด แต่อาจไม่กระตุ้นผู้สร้างไอเท็มส่งผลงานได้มากนัก

การประกาศและเปิดตัว

ข้อมูลทางการตลาดที่สำคัญ

ในการเตรียมเวิร์กช็อปของคุณให้พร้อมที่จะเปิดตัว คุณจะต้องจัดเตรียมตามรายการต่อไปนี้:
  • ภาพส่วนหัวของเวิร์กชอป - ภาพนี้มีไว้สำหรับตกแต่งหน้าหลักเพื่อให้ผู้ชมเกิดความคุ้นเคยกับผลิตภัณฑ์ของคุณ เรามีเทมเพลต Photoshop สำหรับรูปภาพลักษณะนี้ ทีนี่ คุณควรใช้งานศิลป์จากเกมที่ผู้เล่นจดจำได้ และโลโก้ของเกม โปรดเว้นที่ว่างไว้ทางด้านขวาเพื่อระบุชื่อและข้อความสั้น ๆ สำหรับอธิบายว่าผลิตภัณฑ์ของคุณใช้งานเวิร์กชอป Steam อย่างไร
  • คำอธิบายสั้น ๆ - คุณควรเขียนชื่อและข้อความคร่าว ๆ 1-2 บรรทัดเพื่ออธิบายว่าแอปของคุณใช้เวิร์กชอป Steam อย่างไร สิ่งนี้เป็นการกำหนดความคาดหวังให้ลูกค้า ว่าพวกเขาจะพบอะไร และจะต้องใช้เครื่องมือของคุณอย่างไร
  • เอกสารประกอบการใช้งานเครื่องมือของคุณ - หากคุณมีเอกสารประกอบการใช้งานบนเว็บไซต์หรือวิกิอยู่แล้ว โปรดระบุ URL ในหน้าการกำหนดค่าเวิร์กชอปของแอปคุณ หรืออีกทางหนึ่ง คุณอาจพิจารณาสร้างคู่มือ Steam ให้เกมของคุณ เพื่อแนะนำให้ผู้ใช้รายใหม่รู้จักเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างเนื้อหาสำหรับเวิร์กชอปของคุณ

การประกาศเปิดตัวและกำหนดเวลา

เมื่อเปิดตัวการผสานเวิร์กชอปของคุณ อาจเป็นโอกาสที่ดีในการมอบส่วนลดสำหรับผลิตภัณฑ์ของคุณ เพื่อรับประโยชน์จากความสนใจที่เพิ่มขึ้นจากการเปิดตัวเวิร์กชอปใหม่ รวมถึงเปิดรับผู้เล่นใหม่ ๆ ที่สนใจใช้งานเวิร์กชอป คุณสามารถกำหนดค่าส่วนลดของคุณเองเพื่อใช้ร่วมกับการเปิดตัวเวิร์กชอปของคุณ หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติม โปรดอ่านเอกสารเกี่ยวกับการลดราคา

นอกจากนี้ คุณยังสามารถใช้ "รอบการมองเห็นการอัปเดต" เพื่อให้เกมของคุณปรากฏในหน้าแรกสุด อันเป็นการโปรโมตทั้งเวิร์กชอปและกิจกรรมลดราคาครั้งใหม่ของคุณด้วย (หากคุณจัดขึ้น) หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรอบการมองเห็น โปรดอ่านเอกสารเกี่ยวกับการมองเห็นบน Steam

เมื่อใช้ฟังก์ชันการประกาศแบบวงกว้างในเวิร์กชอปเป็นเครื่องมือทางการตลาด ก็จะเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้ที่เป็นลูกค้าเป้าหมาย หากมีเนื้อหาจำนวนหนึ่งอยู่ในเวิร์กชอปสำหรับเกมของคุณอยู่แล้ว ส่วนลูกค้าใหม่จะเข้าใจเกมของคุณได้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น และจะได้เห็นภาพของฐานลูกค้าที่มีส่วนร่วมกับเกมของคุณอย่างจริงจัง นอกจากนี้ ลูกค้าปัจจุบันก็จะมีกิจกรรมที่สามารถลงมือทำได้ทันที และแสดงให้ผู้สร้างเนื้อหาทราบว่าจะสามารถสร้างอะไรให้เวิร์กชอปของคุณได้บ้าง เวิร์กชอปของคุณจะต้องเผยแพร่ไอเท็มอย่างน้อยที่สุด 1 รายการ เกมของคุณจึงจะปรากฏที่หน้าแรกของเวิร์กชอป Steam

คุณสามารถบรรลุผลสำเร็จได้ด้วยวิธีการต่าง ๆ ดังนี้:
  1. คุณสามารถดำเนินการทดสอบเบต้าแบบปิดและเชิญผู้ใช้จำนวนหนึ่งมาเข้าร่วม หากต้องการทดสอบกับกลุ่มเล็ก ๆ และลองสร้างเนื้อหาเงียบ ๆ ก่อนเปิดตัว รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทดสอบเบต้าได้ในหัวข้อถัดไปด้านล่าง
  2. หรืออีกวิธีหนึ่งก็คือ ให้สร้างไอเท็มจำนวนหนึ่งเป็นการภายใน เพื่อสาธิตว่าเครื่องมือของคุณทำอะไรได้บ้าง

การทดสอบเบต้าแบบส่วนตัว

Steam และเวิร์กชอป Steam ช่วยอำนวยความสะดวกในการทดสอบเบต้าแบบส่วนตัว เพื่อให้กลุ่มผู้เข้าร่วมการทดสอบเบื้องต้นสามารถใช้เครื่องมือใหม่ของคุณ และทดสอบการผสานระบบกับเวิร์กชอปได้ การทดสอบนี้เป็นวิธีที่ดีในการรับข้อเสนอแนะเกี่ยวกับขั้นตอนการสร้างและเผยแพร่เนื้อหา นอกจากนี้ยังอาจช่วยในการเปิดตัวเวิร์กชอปของคุณด้วยชุดสะสมไอเท็มที่พร้อมให้แฟน ๆ เลือกซื้อได้ด้วย

การทดสอบนี้แบ่งออกเป็น 2 ส่วนคือ:
  1. การทดสอบเบต้าสำหรับเกมของคุณ (ผ่าน Steam) - ขั้นตอนแรกคือการสร้างบิลด์เกมของคุณในรุ่นล่าสุด แล้วกำหนดให้เป็นรุ่นเบต้าใน Steam การดำเนินการนี้จะทำให้ Steam สามารถส่งมอบเกมในเวอร์ชันต่าง ๆ ตามที่ลูกค้าต้องการ และเลือกได้ว่าจะปกป้องเกมด้วยรหัสผ่านหรือไม่
  2. การทดสอบเบต้าสำหรับเวิร์กชอป (ผ่านกลุ่ม) - คุณสามารถกำหนดกลุ่มในชุมชน Steam และใช้สถานะสมาชิกในกลุ่มนั้นเพื่อคัดกรองการเข้าใช้งานเวิร์กชอป Steam หรือจะเปิดให้ลูกค้าทุกคนที่มีแอปพลิเคชันของคุณเข้าใช้งานก็ได้
    1. สร้างกลุ่มชุมชน Steam เพื่อใช้ในการทดสอบ คุณอาจต้องการปล่อยให้เป็นแบบส่วนตัว ถ้าวางแผนจะจำกัดการเข้าถึงเฉพาะบุคคลที่ต้องการเท่านั้น
    2. รับไอดี Steam จากกลุ่มนั้น จากกลุ่มของคุณ ให้คลิก"แก้ไขโปรไฟล์ของกลุ่ม" และค้นหา "ไอดี" ที่ด้านบนของหน้านั้น (เช่น: 2667495)
    3. ในส่วนของผู้ดูแลระบบ Steamworks สำหรับเกมของคุณ ภายใต้แท็บ "เวิร์กชอป" ให้คลิก "ทั่วไป" จากนั้น ตั้งค่าสถานะการมองเห็นเป็น "ผู้พัฒนาและผู้ทดสอบ" คุณจะได้รับแจ้งให้กรอกไอดีดังกล่าว เผยแพร่การเปลี่ยนแปลงของคุณ
      workshopvisibilitystate.PNG

การปรับใช้ในทางเทคนิค

หากต้องการทราบรายละเอียดทางเทคนิคเกี่ยวกับการปรับใช้เวิร์กชอป Steam กับเกมของคุณ โปรดอ่านคู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam

คำถามที่พบบ่อย

ถาม: จะสามารถอัปโหลดจากเกมหรือเครื่องมือโดยอาศัยคุณสมบัติการแบ่งปันคลังครอบครัวได้หรือไม่?
ตอบ: ไม่ได้ ผู้ใช้ที่มีใบอนุญาตสิทธิ์ชั่วคราวสำหรับเกมหรือเครื่องมือที่ใช้ในการอัปโหลดจะไม่สามารถอัปโหลดไปยังเวิร์กชอป Steam ได้ ซึ่งหมายความว่า ผู้ใช้จะไม่สามารถอัปโหลดเนื้อหาได้หากเป็นเจ้าของเกมของคุณโดยอาศัยเฉพาะแค่คุณสมบัติการแบ่งปันคลังครอบครัวหรือใบอนุญาตสิทธิ์ชั่วคราวอื่น ๆ เช่น ฟรีตลอดสุดสัปดาห์