เอกสาร Steamworks
เวิร์กชอปของ Steam
In Brief
Steam Workshop is a place for your fans and community members to participate in the creation of content for your game.
Level of integration
Fairly advanced, but depends on your usage. You'll need to create an upload path in your game or separate tool. Plus, either hand-integrating content into your game or making your game load downloaded mods from disc.

ภาพรวม

The Steam Workshop is designed as a place for your fans and community members to participate in the creation of content for your game. The form of this creation by community members can vary depending on the nature of the game and what kind of control you wish to have over the content in your game.

This page is intended as an overview of the Steam Workshop and the different models available. For technical details on implementing Steam Workshop with your title, please see the คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam.

วิดีโอ: บทนำเบื้องต้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้และเวิร์กชอปของ Steam

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

วิดีโอ: UGC และเวิร์กชอปใน ARK: Survival Evolved

Here's a talk given by Jeremy Stieglitz of Studio Wildcard at Steam Dev Days 2016 on how leveraging User Generated Content via the Steam Workshop has helped foster a long and pro-active community for their title ARK: Surivival Evolved. And some of the technical and design steps they took to make it happen.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

แนวทางการใช้แบรนด์ Workshop

You are welcome to use Steam Workshop branding when promoting your Workshop. Click here to download Workshop branding assets. For more information about general Steam branding, refer to the แนวทางปฏิบัติของแบรนด์บน Steam.

ประเภทของเวิร์กชอป

There are two main types of Steam Workshop integration options available. Each has benefits and trade-offs, so you should think carefully about which option makes the most sense for your product.
  1. เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งาน - ทุกคนสามารถอัปโหลดเนื้อหา และผู้เล่นสามารถดาวน์โหลดเนื้อหาได้โดยไม่ต้องมีการดูแลใด ๆ ตัวเลือกนี้เหมาะสำหรับรองรับไอเท็ม ม็อด หรือแผนที่จำนวนมากในเกมของคุณ ซึ่งอาจมีลักษณะเรียบง่ายหรือซับซ้อนก็ได้ You will likely need to do more work ahead of time to make an appropriate editor or validation tool to make sure that authored content will function properly in your game. ผู้สร้างไอเท็มเหล่านี้จะสามารถอัปเดตเนื้อหาของตนได้ตลอดเวลา

  2. เวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล - ตัวเลือกนี้เหมาะอย่างยิ่ง หากต้องการควบคุมการเพิ่มและเผยแพร่ไอเท็มในเกมอย่างรัดกุมยิ่งขึ้น แต่คุณจะต้องรับภาระในการดำเนินการและอัปเดตไอเท็มแต่ละชิ้นไปยังเกม โดยทั่วไปแล้ววิธีนี้มีประสิทธิภาพกว่า หากใช้กับไอเท็มที่มีขนาดเล็กและมีบริบทน้อย เช่น อาวุธ หมวก หรือไอเท็มเครื่องประดับอื่น ๆ If these items are sold, a persistent item storage service (such as Steam Inventory Service) must be used to keep track of which users have authority to equip items in-game, and a store must be built in-game to sell items. ผู้พัฒนาเกมมีหน้าที่ควบคุมราคาของไอเท็มชนิดนี้

เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งาน

สาเหตุที่ควรใช้

  • ต้องการรองรับไอเท็มจำนวนมาก เวิร์กชอปแบบพร้อมใช้งานช่วยอำนวยความสะดวกในการรองรับไอเท็ม ม็อด หรือแผนที่จำนวนมากในเกมของคุณ ซึ่งอาจมีลักษณะเรียบง่ายหรือซับซ้อนก็ได้ เมื่อสร้างเครื่องมือสร้างและแก้ไขไอเท็มเตรียมไว้ล่วงหน้า ลูกค้าก็จะทำสิ่งต่าง ๆ กับเกมของคุณได้มากขึ้น
  • ต้องการเปิดโอกาสให้ผู้สร้างอัปเดตเนื้อหาได้ตลอดเวลา ผู้สร้างไอเท็มแบบพร้อมใช้งานสามารถอัปเดตไอเท็มของตน ซึ่งหมายความถึงการแก้ไขเนื้อหา แพตช์ข้อผิดพลาด หรือขยายขอบเขตเนื้อหาและประสบการณ์จากม็อดหรือไอเท็มของตน

การเริ่มต้นใช้งาน

The best way to get started is to think about what kind of content is best suited for your customers to create to expand your game. For multi-player games you may have different kinds of content that makes sense than if you have a single-player game. Once you've figured that out, then you'll need to think about how your client will load the content and what kind of tools are necessary for customers to create that content. If you've got a game that customers are excited about, then they'll figure out ways of making the content for your game. But, as mentioned earlier, if you wish to support large scale modding of your game, you'll find it useful to release as much of your own development tools as possible to aid in the creation of content and modification of your game logic.

Once you've got basic modding up and running, then you'll need to integrate the ISteamUGC API so that your client can know which Workshop files the user is subscribed to and can download content as necessary. From there, enabling the option to sell items in this environment is trivial. The Steam Workshop takes care of collecting bank and tax info from authors, provides the tools for specifying pricing, provides the necessary user agreements, and handles all the backend payment processing and tax witholding. Your game just needs to figure out which files to load into your game client.

การดำเนินงานเพื่อผสานระบบ

Here are some of the typical components to think about for integration of the Ready-To-Use Workshop model with your game:
  • การโหลดเนื้อหาเข้าไปยังไคลเอนต์เกมสำหรับผู้เล่นคนเดียว - ถ้าต้องการให้ลูกค้าส่งเนื้อหาที่พร้อมใช้งานให้กับเกมได้ คุณก็จะต้องจัดทำโครงสร้างของเกมอย่างเหมาะสมเพื่อรองรับเนื้อหาลักษณะดังกล่าว โดยทั่วไปแล้ว เกมของคุณจะต้องสามารถตรวจสอบไฟล์ที่จะโหลดเข้ามา ถ้าคุณอิมพลีเมนต์ระบบใหม่ เราแนะนำให้ไคลเอนต์เกมของคุณตรวจสอบรายการไฟล์ที่ผู้ใช้ Steam สมัครสมาชิกด้วย จากนั้นจึงโหลดโฟลเดอร์ที่เกี่ยวข้อง นอกจากนี้คุณอาจจะต้องเตรียมสภาพแวดล้อมการทำงานชั่วคราว เพื่อให้ผู้สร้างม็อดมีสถานที่ในการทำงานกับม็อดและโหลดจากไดเรกทอรีดังกล่าว
  • การโหลดเนื้อหาเข้าไปยังไคลเอนต์เกมสำหรับผู้เล่นหลายคน - ถ้าคุณมีไอเท็มหรือเนื้อหาที่ผู้ใช้หลายคนจำเป็นต้องใช้ เพื่อให้เกมทำงานอย่างถูกต้อง คุณสามารถดาวน์โหลดไอเท็มให้กับทุกไคลเอนต์ที่ต้องการไอเท็มดังกล่าว ตัวอย่างเช่น ถ้าผู้ใช้คนหนึ่งสมัครสมาชิกกับแผนที่แบบสร้างเองในเวิร์กชอป จากนั้นเชิญเพื่อนของเขามาเข้าร่วมการแข่งขันในแผนที่ดังกล่าว เกมของคุณควรทราบว่าแผนที่นี้เป็นแผนที่แบบสร้างเอง และดาวน์โหลดแผนที่จากเวิร์กชอปเพื่อส่งให้กับผู้ใช้อีกคน ก่อนจะเชื่อมต่อกับการแข่งขันนั้นให้เรียบร้อย
  • การอัปโหลดเนื้อหาจากผู้สร้างไอเท็ม - คุณจะต้องมีเครื่องมือให้ผู้สร้างไอเท็มใช้อัปโหลดไอเท็มของตนไปยังเวิร์กชอปโดยใช้ ISteamUGC API เนื่องจากไอเท็มที่คุณพิจารณาเปิดรับควรเป็นไอเท็มแบบพร้อมใช้งาน ดังนั้น เครื่องมือส่งไอเท็มของคุณควรยอมรับแค่รูปแบบไฟล์ที่ไคลเอนต์เกมคาดหวังว่าจะโหลดเท่านั้น พร้อมรูปภาพตัวอย่าง ทั้งนี้ขึ้นกับว่าคุณอยากให้ผู้สร้างอัปโหลดเนื้อหาประเภทใด คุณอาจต้องมีเครื่องมือแก้ไขเนื้อหาของตัวเอง (ซึ่งจำเป็นอย่างยิ่งในการม็อดเกมระดับกว้างมาก เช่น โลจิกของเกม รูปแบบการเล่นเกม หรือสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่นอกเหนือจากการเปลี่ยนรูปภาพเดิมของเกม) ตัวอย่างเช่น เกมส่วนใหญ่ที่ทำม็อดได้จะออกเครื่องมือพัฒนาของตนเอง เพื่อให้ผู้สร้างม็อดได้ใช้เครื่องมือตัวเดียวกันกับที่ผู้พัฒนาเกมใช้ เครื่องมือเหล่านี้ยังสามารถจำกัดและรับรองการส่งเนื้อหาได้ ถ้าคุณอยากควบคุมสิ่งต่าง ๆ เช่น ไฟล์ใดที่สามารถเขียนทับได้ หรืออนุญาตเปลี่ยนแปลงส่วนใดของเกมได้บ้าง เพื่อแจ้งข้อมูลที่ต้องการให้แก่ผู้ที่จะสร้างไอเท็มเวิร์กชอป คุณอาจกำหนดแนวทางการสร้างผลงาน ซึ่งแจ้งให้ผู้ใช้ทราบถึงเนื้อหาที่คุณคาดหวัง และเนื้อหาที่ไม่ต้องการให้โพสต์

    กรุณาอ่าน คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steamเพื่อรับข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีเริ่มต้นใช้งานหัวข้อเวิร์กชอป Steam ของ Steamworks API

การมอบไอเท็มให้ลูกค้า

With the Ready-To-Use Workshop model, items listed in the Workshop are automatically available to subscribe to (if free) or to purchase (if paid) and then are automatically downloaded via the Steam client (Integration of the ISteamUGC API with your product is necessary for this to work correctly. See the technical documentation on the คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam). The Steam Workshop handles keeping the client up to date with any mod updates. If the mod was purchased, then Steam handles purchase of the item, payment processing, payments to the authors, payments to the game developer, and any necessary tax withholding.

If you wish, you can build an in-game Workshop browser to list the same set of items.

เวิร์กชอปที่ได้รับการดูแล

The defining characteristic of a curated Steam Workshop is that as the developer, you will need to approve each item and you'll probably need an item server (Or to use the Steam Inventory Service) for managing ownership of the items. This process affords a lot of control over the items that get added to your game, but typically involves at least a small amount of work to accept each new item.

Within a Curated Workshop, the items posted in the Workshop are not available for direct use by other customers via the Workshop, but are instead presented in a queue for customers to vote on. This voting gives you data on which items are desired by the most users and helps you filter out incomplete or inappropriate submissions.

สาเหตุที่ควรใช้

The Curated Workshop model is useful for your game if you:
  • จำเป็นต้องกำหนดคุณสมบัติเฉพาะให้กับไอเท็มแต่ละชิ้น ถ้าคุณเปิดรับไอเท็มประเภทอาวุธในเวิร์กชอป คุณอาจจำเป็นต้องกำหนดค่าคุณสมบัติของอาวุธ เช่น ความเร็ว พลัง พลังโจมตี เวลารีโหลด และอื่น ๆ เพื่อปรับสมดุลในการเล่นเกมของคุณ เพื่อปรับสมดุลการเล่นเกมเพลย์ของคุณให้ดีที่สุด
  • ต้องการควบคุมเนื้อหาที่เพิ่มลงในเกมอย่างรัดกุม คุณสามารถเปิดรับไอเท็มในเกมได้ 2 วิธี ขึ้นกับวิธีตั้งค่าเกม:
    • ดาวน์โหลดและสร้าง - หากคุณต้องการดาวน์โหลด Asset ไปยังเครื่องภายในและรวม Asset ไว้ในดีโปของเกม คุณจะสามารถแก้ไขหรือดัดแปลงไอเท็มได้ หากต้องการปรับปรุงหรือกำหนดแนวทางการสร้างเนื้อหาที่รัดกุมให้กับไอเท็มแต่ละชิ้น
    • ส่งให้ไคลเอนต์โดยตรง - ถ้าคุณต้องการให้ไอเท็มแต่ละชิ้นที่รับเข้ามา ดาวน์โหลดไปยังไคลเอนต์โดยตรงตามที่จำเป็น ซึ่งทำให้ผู้สร้างไอเท็มสามารถอัปเดตผลงานของตนเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดต่าง ๆ ได้

การเริ่มต้นใช้งาน

You can get started right away by setting up your curated Workshop page, adding a simple form within your game, and posting guidelines and style guide information for potential item creators. To upload content to the Workshop, you'll need to integrate the ISteamUGC API (See the คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam). This will let item authors start coming up with ideas and posting their items to your Workshop for evaluation by the community. We typically suggest that you ask item authors to post finished items to the Workshop. If you allow users to post incomplete work or mere concepts, then you will need to figure out what the process would be that those concepts get turned into real items, which typically becomes a difficult to scale up in any meaningful way.

Once you have your Workshop up and running, you can be working on integrating with the Steam Microtransactions API and the Steam Inventory Service in anticipation of selling the accepted items. When you have your store ready to go, you can then start accepting items, setting payment rules, and selling those items.

การดำเนินงานเพื่อผสานระบบ

Here are some of the typical components to think about for integration of the Curated Workshop model with your game:
  • การรับเนื้อหาจากผู้สร้างไอเท็ม - คุณจะต้องมีเครื่องมือให้ผู้สร้างไอเท็มใช้อัปโหลดไอเท็มของตนไปยังเวิร์กชอปของคุณ ซึ่งอาจเป็นเครื่องมืออย่างง่าย เช่น แบบฟอร์มในเกมของคุณ หรืออาจเป็นแอปที่ทำงานแบบสแตนด์อโลน โดยสามารถเริ่มจากเครื่องมืออัปโหลดแบบพื้นฐาน ซึ่งขอให้ผู้สร้างไอเท็มเลือกไฟล์ .zip และรูปภาพตัวอย่าง หรือสร้างระบบตรวจสอบเนื้อหาลงในกระบวนการส่งผลงานก็ได้ ตัวอย่างเช่น Team Fortress 2 เริ่มต้นโดยการใช้แค่แบบฟอร์มที่ขอให้ผู้สร้างไอเท็มเลือกไฟล์ .zip และรูปภาพตัวอย่าง But as we iterated on the process, we added a test environment and validation to make sure that the file that was submitted to the Workshop would be easier to integrate into the game.

    As part of the information you provide to potential Workshop item authors, you'll also want to create a style guide and potentially a set of guidelines about the kinds of content you are looking for and the kinds of content you don't wish to see posted.

    Once a user has uploaded an item to the Workshop from your submission tool, it's good practice to take the user to the page for the item they just posted. เพื่อให้ผู้ใช้ยอมรับข้อตกลงใด ๆ ที่ยังไม่ได้ยอมรับ เช่น ข้อตกลงผู้สมัครสมาชิกเนื้อหา หรือข้อตกลงในการใช้งานเวิร์กชอปของ Steam
  • การผสานไอเท็มไปยังเกมของคุณ (ตัวเลือกเสริม) - ถ้าจำเป็นต้องกำหนดคุณสมบัติพิเศษให้กับไอเท็ม เช่น เอฟเฟ็กต์ของอาวุธ หรือสิ่งอื่น ๆ ที่ผู้สร้างไม่สามารถกำหนดได้ในระหว่างการอัปโหลด คุณจะต้องดาวน์โหลดไอเท็มจากเว็บไซต์เวิร์กชอป และรวมเนื้อหานั้นในดีโปต์ของคุณ และในระหว่างดำเนินการ อาจจำเป็นต้องกำหนดค่าคุณสมบัติที่เหมาะสม และแก้ไขสิ่งต่าง ๆ ตามที่จำเป็น ปริมาณงานในขั้นตอนนี้ขึ้นอยู่กับปริมาณงานการตรวจสอบที่เครื่องมือส่งผลงานต้องแบกรับ และคุณภาพของเนื้อหาที่คุณได้จากผู้สร้างไอเท็ม
  • หรือให้ดาวน์โหลดขณะดำเนินการไปด้วย - ถ้าคุณไม่จำเป็นต้องแก้ไขความเรียบร้อยของไอเท็มหรือตั้งค่าคุณสมบัติพิเศษให้ไอเท็มด้วยตัวเอง ก็สามารถเรียกฟังก์ชันเพื่อรับไอเท็มของผู้ใช้จากเซิร์ฟเวอร์เนื้อหาของเวิร์กชอปได้โดยตรง โดยคุณจะต้องใช้ ISteamInventory (ถ้าใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อรับรายการไอเท็มที่ผู้ใช้เป็นเจ้าของ จากนั้น ให้ตรวจสอบไอเท็มดังกล่าวทีละชิ้นว่าเป็นไอเท็มเวิร์กชอปหรือเปล่า แล้วดำเนินการดังนี้:
    • เรียก ISteamUGC::GetItemState โดยใช้ ID ของไอเท็มในเวิร์กชอป แล้วตรวจสอบว่าได้ตั้งค่า k_EItemStateNeedsUpdate เอาไว้ หรือไม่ได้ตั้งค่า k_EItemStateInstalled เอาไว้
    • เรียก ISteamUGC::DownloadItem ตามความเหมาะสม
    • รอคอลแบ็ก ISteamUGC::DownloadItemResult_t และเปิดให้ใช้เนื้อหาภายในเกม
  • บริการช่องเก็บของและการสร้างคำนิยามไอเท็ม - ถ้ามีการวางจำหน่ายไอเท็มในเกมหรือมอบไอเท็มให้ผู้ใช้เป็นจำนวนจำกัด คุณจะต้องใช้เซิร์ฟเวอร์ไอเท็ม (หรือใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อติดตามสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็มแต่ละรายการ เพื่อให้เกมทราบว่าไคลเอนต์ใดที่มีสิทธิ์ใช้ไอเท็ม บริการช่องเก็บของยังเป็นสิ่งจำเป็นในการขายไอเท็มเหล่านี้ หรือจัดการการสุ่มดรอปไอเท็มหรือเหตุการณ์อื่น ๆ ที่ทำให้มีการดรอปไอเท็มแก่ลูกค้า
  • การเพิ่มกฎการชำระเงิน -เมื่อคุณพร้อมที่จะเริ่มขายไอเท็มบน Steam จะต้องทราบการเชื่อมโยงระหว่างไอเท็มเวิร์กชอปต่าง ๆ กับคำนิยามไอเท็มใดในเซิร์ฟเวอร์เกมของคุณหรือบริการช่องเก็บของ Steam ความเชื่อมโยงนี้จะสร้างกฎการชำระเงิน เพื่อให้ Steam สามารถจัดสรรรายได้จากยอดขายไอเท็มให้กับผู้ใช้ได้อย่างเหมาะสม ดังนั้น เมื่อบริการช่องเก็บของของคุณเรียกใช้การขายผ่าน Steam Microtransactions API ระบบ Steam จะทราบว่ามีการซื้อไอเท็มเวิร์กชอปชิ้นใด และจะจัดการคำนวณรายได้ที่ถูกต้อง และชำระเงินให้กับผู้สร้างไอเท็มนั้น

    คุณสามารถจัดการกฎการชำระเงินของคุณได้โดยคลิกที่ตัวเลือก "ตั้งกฎการชำระเงินใหม่" ภายใต้แท็บเวิร์กชอปของหน้าการตั้งค่า Steamworks สำหรับแอปของคุณ

  • การขายไอเท็ม - ถ้าคุณวางแผนจะสร้างร้านขายไอเท็มเหล่านี้ คุณสามารถสร้าง UI ของร้านได้เองภายในเกมของคุณ หรือจะใช้ร้านไอเท็มของ Steam ก็ได้ เมื่อมีการซื้อแต่ละครั้ง Steam จัดการรายละเอียดเบื้องหลังต่าง ๆ ให้ เช่น:
    • การรวบรวมและจัดการข้อมูลธนาคารและภาษีของผู้สร้างไอเท็มเวิร์กชอปแต่ละคน
    • การคำนวณและมอบรายได้จากการขายไอเท็มให้กับผู้สร้างไอเท็ม
    • หักภาษีรายรับที่จำเป็นให้กับผู้สร้างไอเท็ม
    • ออกเอกสารภาษีตอนสิ้นปีให้กับผู้สร้างไอเท็ม

การมอบไอเท็มให้ลูกค้า

With the Curated Workshop model, there are a number of ways you can allow customers to get the items:
  • วางขายที่ร้านค้าในเกมผ่านธุรกรรมขนาดเล็ก - ถ้าคุณใช้บริการช่องเก็บของของคุณเอง ระบบนี้จะต้องผสานการทำงานกับ Steam Microtransactions API หรือสามารถใช้ บริการช่องเก็บของ Steam ซึ่งมาพร้อมกับร้านไอเท็มที่ปรับค่าได้เอง เพื่อความสะดวกในการทำรายการและขายไอเท็ม
  • การดรอปไอเท็มแบบสุ่ม - การมอบไอเท็มวิธีนี้จะต้องใช้เซิร์ฟเวอร์ไอเท็ม (หรือจะใช้ บริการช่องเก็บของ Steam) เพื่อจัดการการดรอปและบันทึกสิทธิ์การเป็นเจ้าของไอเท็มแต่ละชิ้น
  • ชุดรวมในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด - วิธีนี้ใช้โครงสร้างพื้นฐานโดยรวมน้อยกว่า แต่คุณจะต้องกำหนดเงื่อนไขการชำระเงินของตัวเองกับผู้ร่วมส่งผลงานในเวิร์กชอป สำหรับไอเท็มแต่ละรายการที่ขายในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด หรือเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหาดาวน์โหลด คุณจะต้องทำข้อตกลงกับผู้สร้างไอเท็มในเวิร์กชอปเอง เพื่อกำหนดจำนวนเงินตอบแทนที่จะมอบให้ผู้สร้าง (โดยอาจอยู่ในลักษณะชำระให้ครั้งเดียว (จัดการง่ายกว่า) หรือชำระต่อเนื่องเป็นเปอร์เซ็นต์ของค่าสิทธิ์ (คุณก็จะต้องมีภาระงานอย่างต่อเนื่อง) นอกจากนี้ยังต้องติดตามการชำระเงินเหล่านี้ และอาจจะต้องคำนวณเงินหักภาษี ณ ที่จ่ายเอง รวมถึงออกแบบฟอร์มภาษีที่เหมาะสมตามสถานที่ที่คุณประกอบธุรกิจ
  • เพิ่มไอเท็มในเกมให้ทุกคนได้ใช้ฟรี - วิธีนี้ใช้โครงสร้างพื้นฐานน้อยที่สุด แต่อาจไม่กระตุ้นผู้สร้างไอเท็มส่งผลงานได้มากนัก

การประกาศและเปิดตัว

ข้อมูลทางการตลาดที่สำคัญ

To prepare your Workshop for launch, you'll need to supply the following items:
  • ภาพส่วนหัวของเวิร์กชอป - ภาพนี้มีไว้สำหรับตกแต่งหน้าหลักเพื่อให้ผู้ชมเกิดความคุ้นเคยกับผลิตภัณฑ์ของคุณ เรามีเทมเพลต Photoshop สำหรับรูปภาพลักษณะนี้ ทีนี่ คุณควรใช้งานศิลป์จากเกมที่ผู้เล่นจดจำได้ และโลโก้ของเกม กรุณาเว้นที่ว่างไว้ทางด้านขวาเพื่อระบุชื่อและข้อความสั้น ๆ สำหรับอธิบายว่าผลิตภัณฑ์ของคุณใช้งานเวิร์กชอป Steam อย่างไร
  • คำอธิบายสั้น ๆ - คุณควรเขียนชื่อและข้อความคร่าว ๆ 1-2 บรรทัดเพื่ออธิบายว่าแอปของคุณใช้เวิร์กชอป Steam อย่างไร สิ่งนี้เป็นการกำหนดความคาดหวังให้ลูกค้า ว่าพวกเขาจะพบอะไร และจะต้องใช้เครื่องมือของคุณอย่างไร
  • เอกสารประกอบการใช้งานเครื่องมือของคุณ - หากคุณมีเอกสารประกอบการใช้งานบนเว็บไซต์หรือวิกิอยู่แล้ว กรุณาระบุ URL ในหน้าการกำหนดค่าเวิร์กชอปของแอปคุณ หรืออีกทางหนึ่ง คุณอาจพิจารณาสร้างคู่มือ Steam สำหรับเกม เพื่อสอนผู้ใช้ใหม่เกี่ยวกับวิธีใช้เครื่องมือเพื่อสร้างเนื้อหาสำหรับเวิร์กชอปของคุณ

การประกาศเปิดตัวและกำหนดเวลา

When you launch your Workshop integration, it may be a great opportunity to run a discount on your product to capitalize on the additional buzz of the new Workshop and to get a bunch of new players to use the Workshop. You can configure your own discount to run in conjunction with your Workshop launch. For more details, please see the การลดราคา documentation.

Additionally, you can use an Update Visibility Round to get front-page visibility for your game to promote your new Workshop and sale (if you are running one). For more information on Visibility Rounds, please see การมองเห็นบน Steam documentation.

With a broad announcement of Workshop as a marketing tool, we find it helpful for potential customers if there is some amount of content already available in the Workshop for your game. It gives new customers a deeper sense of what your game is, and also shows an active and engaged user base. It also gives existing customers something actionable to do right away, and shows content creators what kinds of things they can create for your Workshop. At the very least, one item will need to be published in your Workshop for your game to appear at all in the list on the front page of the Steam Workshop.

There are a couple ways to accomplish this:
  1. คุณสามารถดำเนินการทดสอบเบต้าแบบปิดและเชิญผู้ใช้จำนวนหนึ่งมาเข้าร่วม หากต้องการทดสอบกับกลุ่มเล็ก ๆ และลองสร้างเนื้อหาเงียบ ๆ ก่อนเปิดตัว รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทดสอบเบต้าได้ในหัวข้อถัดไปด้านล่าง
  2. หรืออีกวิธีหนึ่งก็คือ ให้สร้างไอเท็มจำนวนหนึ่งเป็นการภายใน เพื่อสาธิตว่าเครื่องมือของคุณทำอะไรได้บ้าง

การทดสอบเบต้าแบบส่วนตัว

Steam and the Steam Workshop makes it easy to run a private beta to allow a group of early testers to use your new tools and test the integration with the Workshop. This is a great way to get feedback on the flow of generating content and publishing and also to potentially launching your Workshop with a collection of items ready for fans to check out.

There are two parts to this:
  1. การทดสอบเบต้าสำหรับเกมของคุณ (ผ่าน Steam) - ขั้นตอนแรกคือการสร้างบิลด์เกมของคุณในรุ่นล่าสุด แล้วกำหนดให้เป็นรุ่นเบต้าใน Steam การดำเนินการนี้จะทำให้ Steam สามารถส่งมอบเกมในเวอร์ชันต่าง ๆ ตามที่ลูกค้าต้องการ และเลือกได้ว่าจะปกป้องเกมด้วยรหัสผ่านหรือไม่
  2. การทดสอบเบต้าสำหรับเวิร์กชอป (ผ่านกลุ่ม) - คุณสามารถกำหนดกลุ่มในชุมชน Steam และใช้สถานะสมาชิกในกลุ่มนั้นเพื่อคัดกรองการเข้าใช้งานเวิร์กชอป Steam หรือจะเปิดให้ลูกค้าทุกคนที่มีแอปพลิเคชันของคุณเข้าใช้งานก็ได้
    1. สร้างกลุ่มชุมชน Steam เพื่อใช้ในการทดสอบ คุณอาจต้องการปล่อยให้เป็นแบบส่วนตัว ถ้าวางแผนจะจำกัดการเข้าถึงเฉพาะบุคคลที่ต้องการเท่านั้น
    2. รับไอดี Steam จากกลุ่มนั้น จากกลุ่มของคุณ ให้คลิก"แก้ไขโปรไฟล์ของกลุ่ม" และค้นหา "ไอดี" ที่ด้านบนของหน้านั้น (เช่น: 2667495)
    3. In the Steamworks admin for your game, under the "Workshop" tab, click "General", then set the Visibility State to "Developers & Testers". You will be prompted to enter that ID. Publish your changes.
      workshopvisibilitystate.PNG

การอิมพลีเมนต์เชิงเทคนิค

For technical details on implementing Steam Workshop with your title, please see the คู่มือการใช้งานเวิร์กชอป Steam.

Frequently Asked Questions

Q. Can uploads be made from a game or tool via Family Sharing?
A. No, uploading to the Steam Workshop cannot be done by a user that has a temporary license for the game or tool that does the uploading. This means users cannot upload content if they only own your game via Family Sharing or via another temporary license such as a Free Weekend.