Documentazione di Steamworks
Workshop di Steam
In breve
Il Workshop di Steam è un luogo in cui i fan e i membri della Comunità possano partecipare alla creazione di contenuti per il tuo gioco.
Livello d'integrazione
Piuttosto avanzato, ma dipende dal tuo utilizzo. Sarà necessario creare un percorso di caricamento nel tuo gioco o strumento separato. Inoltre, dovrai integrare manualmente i contenuti nel tuo gioco o far sì che il gioco stesso carichi le mod dal disco.

Panoramica

Il Workshop di Steam è un luogo progettato per far sì che i fan e i membri della Comunità possano partecipare alla creazione di contenuti per il tuo gioco. La forma di queste creazioni da parte dei membri della Comunità può variare a seconda della natura del gioco e del tipo di controllo che desideri lasciare sui suoi contenuti.

Questa pagina è da intendersi come una panoramica del Workshop di Steam e dei diversi modelli disponibili. Per i dettagli tecnici sull'implementazione del Workshop di Steam per il tuo titolo, consulta la Guida all'implementazione del Workshop di Steam.

Video: introduzione ai contenuti generati dagli utenti e al Workshop di Steam.

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Video: contenuti generati dagli utenti e Workshop in Ark: Survival Evolved

Di seguito puoi trovare il video con l'intervento di Jeremy Stieglitz di Studio Wildcard tratto dai Dev Days di Steam del 2016, in cui viene spiegato come lo sfruttare i contenuti generati dagli utenti con il Workshop di Steam abbia contribuito a favorire una Comunità costante e proattiva per il titolo ARK: Survival Evolved prodotto dalla loro azienda. Sono trattate anche alcune delle procedure tecniche e di progettazione che hanno portato a tale risultato.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Linee guida per il branding del Workshop

Sei libero di utilizzare il branding del Workshop di Steam per la promozione del tuo Workshop. Per scaricare le risorse di branding del Workshop, fai clic qui. Per ulteriori informazioni sul branding generale di Steam, consulta le Linee guida di Steam per il branding.

Tipi di Workshop

Sono disponibili due principali opzioni di integrazione del Workshop di Steam. Ognuna presenta benefici e compromessi, quindi rifletti attentamente sull'opzione che meglio si addice al tuo prodotto.
  1. Workshop pronto all'uso: chiunque può caricare contenuti e i giocatori possono scaricarli in libertà, senza curatori. È il tipo più adatto per supportare un vasto numero di oggetti, mod o mappe nel gioco, di natura semplice o complessa. Probabilmente dovrai lavorare di più nella fase preliminare per creare un editor o uno strumento di convalida appropriato che garantisca la corretta funzionalità nel gioco dei contenuti creati. Gli autori possono aggiornare i propri contributi in qualsiasi momento.

  2. Workshop curato: è il tipo più adatto se desideri un sistema di controllo più rigido sugli oggetti che vengono aggiunti e resi disponibili nel gioco, ma richiede alcune operazioni e un aggiornamento per l'aggiunta di ciascuno di essi al gioco. Solitamente è la migliore opzione per contenuti minori e poco complessi, come armi, cappelli o altri oggetti accessori. Se questi oggetti vengono venduti, un servizio di inventario permanente (per esempio Servizio dell'inventario di Steam) deve essere utilizzato per tenere traccia degli utenti autorizzati a equipaggiare gli oggetti in gioco e deve essere creato un negozio in gioco per vendere gli oggetti. La definizione dei prezzi è controllata dallo sviluppatore.

Workshop pronto all'uso

Perché scegliere questo tipo

  • Desideri supportare un vasto numero di contenuti. Un Workshop pronto all'uso facilita il supporto di un vasto numero di oggetti, mod o mappe nel gioco, di natura semplice o complessa. Predisponendo gli strumenti di creazione e modifica nella fase preliminare, consentirai ai clienti di sfruttare il tuo gioco al massimo.
  • Desideri che gli autori possano aggiornare i contenuti in qualsiasi momento. Gli autori di contenuti pronti all'uso come mod o oggetti possono aggiornarli, il che significa che possono modificarne il contenuto, applicare patch ai bug o espanderne le funzionalità e l'esperienza.

Per iniziare

Il modo migliore per iniziare è riflettere su quale tipo di contenuti meglio si adatta a essere creato dagli utenti per espandere il tuo gioco. Per i titoli multigiocatore esistono diversi tipi di contenuti che avrebbe senso creare, più che nei giochi per giocatore singolo. Una volta individuati i contenuti, dovrai riflettere sulla modalità di caricamento da parte del client e sugli strumenti di cui gli utenti avranno bisogno per crearli. Se il tuo gioco entusiasma i clienti, saranno loro a escogitare modi per creare contenuti per il tuo titolo. Tuttavia, come accennato in precedenza, se desideri supportare la creazione di mod per il tuo gioco su larga scala, è opportuno rilasciare il maggior numero di strumenti di sviluppo possibili per facilitare la creazione di contenuti e le modifiche della logica di gioco.

Una volta resi disponibili gli strumenti di modding basiliari, dovrai integrare l'API ISteamUGC in modo che il client possa rilevare i file del Workshop a cui l'utente si è sottoscritto e scaricare i contenuti necessari. A questo punto, l'attivazione dell'opzione per la vendita degli oggetti in questo ambiente è molto semplice. Il Workshop di Steam si occupa della raccolta delle informazioni bancarie e fiscali degli autori, mette a disposizione gli strumenti per definire i prezzi, fornisce i necessari contratti per l'utente e gestisce infine tutto ciò che riguarda l'elaborazione dal lato back-end del pagamento e delle trattenute fiscali. Il gioco deve solo identificare i file da caricare nel relativo client.

Processo di integrazione

Di seguito sono presentati alcuni tipici scenari su cui riflettere per l'integrazione del modello "Workshop pronto all'uso" nel tuo gioco:
  • Caricamento dei contenuti nel client di un gioco per giocatore singolo: se vuoi che i contenuti inviati dagli utenti siano pronti all'uso nel gioco, dovrai strutturare il gioco in modo adeguato per la loro gestione. In genere, questo significa che il gioco dovrà controllare i file da caricare. Se stai sviluppando una nuova implementazione, consigliamo di far sì che il client dapprima controlli l'elenco dei file a cui l'utente si è sottoscritto, quindi che carichi le cartelle corrispondenti. Inoltre sarà necessario disporre di una sorta di ambiente preparatorio dove i creatori di mod possano lavorare alle proprie creazioni e caricarle direttamente dalla cartella.
  • Caricamento dei contenuti nel client di un gioco multigiocatore: se sono presenti oggetti o contenuti di cui più utenti hanno bisogno affinché il gioco funzioni correttamente, puoi scaricarli in tutti i client per cui sono necessari. Ad esempio, se un utente si è sottoscritto a una mappa personalizzata del Workshop e invita i suoi amici a partecipare alla partita, il gioco deve essere in grado di rilevare la presenza della mappa personalizzata e scaricare dal Workshop il contenuto per gli altri utenti prima di completare la connessione alla partita.
  • Caricamento di contenuti da parte degli autori: per far sì che i creatori di oggetti possano caricare elementi nel tuo Workshop usando l'API ISteamUGC, avrai bisogno di un apposito strumento. Può trattarsi di un semplice modulo nel gioco o di un'applicazione indipendente. Dal momento che gli oggetti che ti vengono presentati devono essere pronti all'uso, lo strumento per l'inoltro deve accettare unicamente i formati di file che il client del gioco può caricare, oltre a un'immagine di anteprima. A seconda del contenuto da caricare richiesto agli autori, potresti necessitare di strumenti di modifica da te ideati (specialmente per consentire la creazione di mod su larga scala, come logiche di gioco, gameplay o qualsiasi altra componente al di là delle modifiche grafiche). Ad esempio, per la maggior parte dei giochi che supportano il modding sono stati rilasciati strumenti di sviluppo proprietari per consentire agli autori di utilizzare gli stessi strumenti impiegati dallo sviluppatore. Attraverso questi strumenti è inoltre possibile limitare e convalidare il contenuto inviato, per controllare ad esempio quali file possono essere sovrascritti o quali aspetti del gioco possono subire modifiche. Come parte delle informazioni da fornire ai potenziali autori di contenuti del Workshop, dovrai anche creare una guida sullo stile e, possibilmente, alcune linee guida circa il tipo di contenuti che vuoi incoraggiare e quelli che invece non desideri vengano pubblicati.

    Per informazioni dettagliate su come iniziare a utilizzare la sezione del Workshop di Steam dell'API di Steamworks, consulta la sezione Guida all'implementazione del Workshop di Steam.

Distribuzione di contenuti ai clienti

Con il modello "Workshop pronto all'uso", i contenuti elencati nel Workshop sono automaticamente disponibili per la sottoscrizione (se gratuiti) o per l'acquisto (se a pagamento) e vengono quindi scaricati automaticamente tramite il client di Steam. Per il corretto funzionamento con il tuo prodotto, è necessaria l'integrazione dell'API ISteamUGC. Consulta la documentazione tecnica nella Guida all'implementazione del Workshop di Steam. Il Workshop di Steam aggiorna il client in caso di qualsiasi aggiornamento della mod. Se la mod è stata acquistata, Steam gestisce l'acquisto dell'articolo, l'elaborazione del pagamento, l'emissione dei pagamenti agli autori e allo sviluppatore del gioco e tutte le ritenute fiscali necessarie.

Se lo desideri, puoi creare un browser del Workshop nel gioco per elencare gli stessi contenuti presenti.

Workshop curato

La caratteristica peculiare di un Workshop curato di Steam è che, in qualità di sviluppatore, dovrai approvare ciascun contenuto e probabilmente disporre di un server degli oggetti (o utilizzare il servizio dell'inventario di Steam) per gestire la relativa proprietà. Questo processo offre ampio controllo sugli articoli che vengono aggiunti al gioco, ma in genere comporta almeno una piccola quantità di lavoro per l'accettazione di ogni nuova proposta.

In un Workshop curato, i contenuti pubblicati non possono essere utilizzati direttamente da parte degli altri clienti del Workshop, ma vengono invece inseriti in una coda affinché gli utenti possano esprimere il proprio voto. La votazione fornisce dati sui contenuti che ottengono maggiore successo, consentendo al contempo di scartare le proposte incomplete o inappropriate.

Perché scegliere questo tipo

Il modello "Workshop curato" è utile per il tuo gioco se:
  • Devi assegnare attributi specifici a ciascun oggetto. Se tramite il Workshop accetti oggetti come le armi, per te probabilmente sarà importante poter assegnare all'oggetto attributi quali la velocità, la potenza, il danno, il tempo di ricarica ecc. per bilanciare al meglio l'esperienza di gioco nel tuo titolo.
  • Desideri un controllo diretto sui contenuti aggiunti al gioco. A seconda della configurazione del gioco, puoi accettare i contenuti in due modi diversi:
    • Scarica e compila, se desideri scaricare le risorse sul tuo computer locale e includerle nei depot del gioco. In questo modo potrai controllare o modificare l'oggetto nel caso siano necessari dei miglioramenti o se desideri imporre delle rigide linee guida a ciascuna creazione.
    • Direttamente nel client, se desideri che ogni contenuto che accetti venga scaricato direttamente nei client secondo necessità. In questo modo consentirai agli autori di oggetti di aggiornare le proprie creazioni per risolvere i bug.

Per iniziare

Puoi iniziare fin da subito impostando la pagina del Workshop curato, aggiungendo un semplice modulo all'interno del gioco e pubblicando le linee guida e le informazioni sullo stile per i potenziali autori di contenuti. Per caricare i contenuti nel Workshop, dovrai integrare l'API ISteamUGC (consulta la Guida all'implementazione del Workshop di Steam), che consente agli autori di iniziare a raccogliere idee e di pubblicare i propri oggetti nel Workshop affinché vengano valutati dalla Comunità. Il nostro consiglio generale è quello di richiedere agli autori di contenuti di pubblicare nel Workshop lavori completi. Se consenti agli utenti di pubblicare creazioni incomplete o semplici prototipi, dovrai ideare un processo per far sì che questi si trasformino in contenuti reali, cosa che solitamente rappresenta una difficoltà sempre crescente con l'aumentare del numero di contenuti.

Una volta configurato e attivato il Workshop, puoi lavorare sull'integrazione con l'API delle microtransazioni di Steam e il servizio dell'inventario di Steam in previsione della vendita degli articoli accettati. Quando il tuo negozio è pronto, potrai iniziare ad accettare articoli, impostare le regole di pagamento e procedere alla vendita.

Processo di integrazione

Di seguito sono presentati alcuni tipici scenari su cui riflettere per l'integrazione del modello "Workshop curato" nel tuo gioco:
  • Ricezione di contenuti dagli autori: per far sì che i creatori di contenuti possano caricare elementi nel tuo Workshop, avrai bisogno di uno strumento. Può trattarsi di un semplice modulo nel gioco o di un'applicazione indipendente. Puoi iniziare con un semplice strumento di caricamento che richieda al creatore unicamente di selezionare un file .zip e un'immagine di anteprima oppure prevedere nel processo di caricamento ulteriori passaggi di convalida. Ad esempio, in Team Fortress 2 inizialmente era presente solo un modulo di inoltro che richiedeva all'autore di scegliere il file .zip e l'immagine di anteprima. Nel corso del tempo è stato tuttavia aggiunto al processo un ambiente di test e di convalida, per assicurarsi che il file inoltrato al Workshop fosse più facile da integrare nel gioco.

    Come parte delle informazioni da fornire ai potenziali autori di contenuti del Workshop dovrai anche creare una guida di stile e, possibilmente, alcune linee guida circa il tipo di contenuti che stai cercando e quelli che invece non desideri vengano pubblicati.

    Quando l'utente ha completato il caricamento di un oggetto nel Workshop dal tuo strumento di invio, è buona pratica reindirizzarlo alla pagina dell'articolo appena pubblicato. Ciò consente all'utente di accettare tutti i contratti non ancora sottoscritti, come il Contratto di sottoscrizione a Steam o il contratto del Workshop.
  • Integrazione dell'oggetto nel gioco (opzionale): se devi assegnare attributi speciali a un oggetto, ad esempio gli effetti di un'arma o qualsiasi altra caratteristica che il creatore non può definire durante il caricamento, dovrai scaricare l'oggetto dal sito web del Workshop e includere i contenuti nei tuoi depot. Durante il processo dovrai assegnare gli eventuali attributi pertinenti e apportare le modifiche necessarie. La quantità di lavoro richiesta in questa fase dipenderà dalle funzionalità di convalida offerte dal tuo strumento per il caricamento e dalla qualità dei contenuti che stai ricevendo dagli autori.
  • Oppure, scarica subito: se non devi apportare modifiche agli oggetti né impostare attributi speciali, puoi effettuare le chiamate per ottenere gli oggetti posseduti direttamente dai server dei contenuti del Workshop. Ottieni l'elenco degli oggetti posseduti dall'utente utilizzando ISteamInventory (se il servizio dell'inventario di Steam è attivo). Quindi, per ogni oggetto che l'utente possiede, controlla se si tratta di oggetti del Workshop. A questo punto:
  • Servizio dell'inventario e creazione delle definizioni degli oggetti: se prevedi di vendere gli oggetti nel gioco o altrimenti di distribuirli a un numero limitato di utenti, avrai bisogno di un server degli oggetti (o del servizio dell'inventario di Steam) per verificare la proprietà, in modo che il gioco possa determinare quali client sono autorizzati a equipaggiare l'oggetto. Il servizio dell'inventario sarà inoltre necessario per la vendita degli oggetti, per la gestione delle assegnazioni casuali o per altri eventi che attivano la distribuzione di oggetti agli utenti.
  • Aggiunta delle regole di pagamento: quando sei pronto per la vendita, dovrai indicare a Steam l'associazione esistente tra gli oggetti del Workshop e le relative definizioni nel server degli oggetti o nel servizio dell'inventario di Steam. Questa associazione stabilisce le regole di pagamento affinché Steam possa effettuare una suddivisione appropriata dei proventi di tutte le vendite dell'oggetto tra gli utenti. In questo modo, quando il tuo nventario attiva una vendita attraverso l'API delle microtransazioni di Steam, Steam identifica l'oggetto del Workshop acquistato svolgendo il calcolo corretto del ricavato ed emettendo i pagamenti agli autori dell'oggetto.

    È possibile gestire le regole di pagamento facendo clic sull'opzione "Inserisci nuove regole di pagamento" nella scheda Workshop della pagina delle impostazioni di Steamworks per l'applicazione.

  • Vendita di oggetti Se pianifichi di creare un negozio per la vendita degli oggetti, puoi scegliere di creare tu stesso un'apposita interfaccia utente interna al gioco o di utilizzare il Negozio di oggetti di Steam. Per ogni acquisto Steam si occuperà dei dettagli del back-end, quali:
    • Raccolta e conservazione delle informazioni bancarie e fiscali per ciascun autore di oggetti del Workshop
    • Calcolo ed emissione dei pagamenti dovuti a tutti gli autori di oggetti sulla base del venduto
    • Trattenuta fiscale sul reddito necessaria per ciascun autore di oggetti
    • Emissione dei documenti per la fine dell'esercizio fiscale per ciascun autore di oggetti

Distribuzione di contenuti ai clienti

Con il modello "Workshop curato" hai a disposizione numerosi modi per consentire ai clienti di ottenere oggetti:
  • Vendendoli in un Negozio nel gioco tramite le microtransazioni: se stai utilizzando il tuo servizio dell'inventario personale, sarà necessaria l'integrazione con l'API delle microtransazioni di Steam. In alternativa puoi utilizzare il servizio dell'inventario di Steam, che include anche un negozio di oggetti personalizzabile per organizzarli e venderli in tutta semplicità.
  • Assegnandoli in modo casuale: è richiesto un server degli oggetti (o in alternativa di utilizzare il servizio dell'inventario di Steam) per gestire le assegnazioni e tenere traccia della proprietà di ogni oggetto.
  • Tramite i pacchetti, come DLC: generalmente è richiesta un'infrastruttura complessiva di minore entità, ma dovrai elaborare i termini di pagamento con i collaboratori del Workshop in autonomia. Per ogni articolo venduto come DLC o come parte di un DLC, dovrai stringere accordi separati con l'autore del Workshop riguardo alla somma di pagamento dovuta, scegliendo tra il pagamento una tantum (più semplice) o di una percentuale costante sulle royalty (che richiede un lavoro costante da parte tua). Dovrai inoltre tenere traccia dei pagamenti e, con buone probabilità, calcolare le trattenute fiscali necessarie emettendo i moduli per le imposte appropriati per il luogo dove ha sede l'attività commerciale.
  • Aggiungendoli al gioco e rendendoli gratuiti per tutti: l'infrastruttura richiesta è minima, ma probabilmente gli autori tenderanno a proporre contenuti di qualità non particolarmente alta.

Annuncio e lancio

Materiale di marketing necessario

Per preparare il lancio del tuo Workshop, dovrai fornire quanto segue:
  • Immagine dell'intestazione del Workshop: questa immagine deve fornire un'impressione riconoscibile del prodotto sulla pagina iniziale. Abbiamo un apposito template di Photoshop disponibile qui. L'illustrazione deve utilizzare un'immagine riconoscibile del gioco e il suo logo. Ti chiediamo di lasciare dello spazio neutrale sulla parte destra per consentire l'inserimento di un breve titolo e di una frase su come il prodotto utilizza il Workshop di Steam.
  • Breve descrizione: scrivi un titolo e una o due righe di testo su come l'applicazione utilizza il Workshop di Steam. Questo aiuterà a stabilire le aspettative dei clienti riguardo a cosa troveranno e a come potrebbero usare i tuoi strumenti.
  • Documentazione per gli strumenti che offri: se sul tuo sito web è già presente la documentazione o una wiki per supportare gli utenti nell'uso dei tuoi strumenti, inserisci l'URL nella pagina di configurazione del Workshop della tua applicazione. In caso contrario, potresti considerare l'idea di creare una guida di Steam del tuo gioco per introdurre i nuovi utenti agli strumenti atti alla creazione di contenuti per il Workshop.

Annuncio del lancio e tempistica

Il lancio del Workshop può costituire una grande opportunità per offrire uno sconto sul tuo prodotto, al fine di trarre vantaggio dall'euforia generale che si crea attorno a un nuovo Workshop e per attirare nuovi giocatori all'uso dello stesso. Puoi configurare liberamente lo sconto da offrire in concomitanza con il lancio del Workshop. Per ulteriori dettagli, consulta la documentazione Sconti.

Inoltre, per ottenere visibilità sulla pagina iniziale e promuovere il nuovo Workshop del tuo gioco e lo sconto eventualmente in corso, puoi utilizzare il ciclo di visibilità degli aggiornamenti. Per ulteriori informazioni sui cicli di visibilità, consulta la documentazione Visibilità su Steam.

L'annuncio del Workshop al vasto pubblico può essere considerato come uno strumento di marketing, pertanto riteniamo utile che nel Workshop del gioco siano già disponibili alcuni contenuti per i potenziali nuovi clienti. Questo consente loro di comprendere in modo più profondo la natura del tuo gioco, oltre a mostrare una base di utenti attiva e dedicata. Per i clienti esistenti fornisce inoltre la possibilità immediata di approfittare degli articoli, mostrando d'altra parte ai creatori di contenuti ciò che è possibile realizzare per il Workshop. Dovrai pubblicare nel Workshop del gioco almeno un oggetto da visualizzare nell'elenco della pagina iniziale del Workshop di Steam.

Puoi farlo in diversi modi:
  1. Se vuoi fare dei test con un piccolo gruppo e generare contenuti nella calma prima del lancio, puoi avviare una beta riservata e invitare a partecipare alcuni utenti. Nella sezione successiva sono disponibili maggiori informazioni per avviare le beta.
  2. Alternativamente, potresti scegliere di creare internamente alcuni oggetti come dimostrazione pratica delle funzionalità dei tuoi strumenti.

Avvio di una beta privata

Con Steam e il Workshop di Steam, è molto semplice avviare una beta privata per consentire a un gruppo di primi tester di utilizzare i nuovi strumenti e collaudare l'integrazione con il Workshop. La beta privata è un ottimo modo per ottenere pareri sul processo di generazione e pubblicazione dei contenuti, oltre a costituire una potenziale opportunità per offrire ai fan una raccolta di articoli già al lancio del Workshop.

Sono presenti due parti:
  1. Beta del gioco (tramite Steam): il primo passo è quello di creare una build aggiornata del gioco e di impostarla su Steam come versione beta. Ciò consente a Steam di fornire una versione del gioco separata a cui far partecipare i clienti e che può essere facoltativamente protetta da password.
  2. Beta del Workshop (tramite gruppo): puoi creare un gruppo nella Comunità di Steam e utilizzare l'iscrizione a tale gruppo come vincolo per accedere al Workshop di Steam. In alternativa, puoi consentire l'accesso a tutti i clienti che possiedono la tua applicazione.
    1. Crea un gruppo della Comunità di Steam da utilizzare per il test. Se vuoi limitare l'accesso a determinate persone, è consigliabile lasciare il gruppo privato.
    2. Ottieni l'ID di Steam del gruppo. Dal gruppo, fai clic su "Modifica profilo gruppo" e individua l'ID nella parte superiore della pagina (es: 2667495).
    3. Dalla sezione Amministratore del gioco in Steamworks, alla scheda "Workshop", clicca su "Generale", poi imposta lo stato di visibilità su "Sviluppatori e Tester". Ti verrà chiesto di inserire quell'ID. Pubblica i tuoi cambiamenti.
      workshopvisibilitystate.PNG

Implementazione tecnica

Per i dettagli tecnici sull'implementazione del Workshop di Steam per il tuo titolo, consulta la Guida all'implementazione del Workshop di Steam.

Domande frequenti

D: È possibile caricare un oggetto da un gioco o strumento tramite la condivisione familiare?
R: No, caricare un oggetto nel Workshop di Steam non è possibile per gli utenti con una licenza temporanea del gioco o dello strumento che effettua il caricamento. Ciò significa che gli utenti non possono caricare alcun contenuto se hanno ottenuto il gioco tramite la condivisione familiare o un'altra forma di licenza temporanea, come i fine settimana gratuiti.