No afiliado

Inicio Documentación y ayuda
Documentación de Steamworks
Steam Workshop

Introducción

Steam Workshop está diseñado como un lugar en el que los fans y los miembros de la comunidad participan en la creación de contenido para tu juego. La forma de esta creación por parte de los miembros de la comunidad puede variar en función de la naturaleza del juego y de la clase de control que quieras tener sobre él.

Esta página está pensada como un resumen de Steam Workshop y los distintos modelos disponibles. Si necesitas detalles técnicos relativos a la implantación de Steam Workshop en tu título, consulta la documentación de Guía de implantación de Steam Workshop.

Video: introducción al contenido generado por los usuarios y a Steam Workshop.

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Video CGU y Workshop en ARK: Survival Evolved.

He aquí una charla dada por Jeremy Stieglitz, del Studio Wildcard, en el Steam Dev Days de 2016. Se habla de cómo equilibrar el contenido generado por los usuarios a través de Steam Workshop ha ayudado a promover una comunidad activa y longeva para su título, ARK: Survival Evolved. Y algunos de los pasos técnicos y de diseño que tomaron para conseguirlo.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Directrices sobre el logotipo de Workshop

Se puede utilizar el logotipo de Steam Workshop para promocionar tu propio Workshop. Haz clic aquí para descargar los recursos del logotipo de Workshop. Para más información general sobre logotipos de Steam, visita Directrices sobre logotipos de Steam.

Tipos de Workshop

Hay disponibles dos opciones principales de integración de Steam Workshop. Cada una tiene ventajas e inconvenientes, así que se debe pensar bien cuál es más apropiado para un producto.
  1. Listo para usar: cualquiera puede cargar contenido y los jugadores pueden descargar contenido sin supervisión. Es más apropiado cuando hay un gran número de artículos, mods o mapas en el juego, ya sean de naturaleza simple o compleja. Aceptar cada artículo requerirá menos trabajo, pero es probable que se necesite más trabajo preparatorio para crear un editor o herramienta de validación apropiada que asegure que el contenido autorizado funciona adecuadamente en el juego. Los autores de estos artículos podrán actualizar su contenido en cualquier momento. Si se elige permitir la venta de artículos, se puede optar por controlar qué artículos se pueden vender o permitir directamente la venta. Los autores especificarán el precio y las ventas se realizarán directamente a través de Steam Workshop.

  2. Workshop supervisado: Es más adecuado para mantener un mejor control de los artículos ya añadidos y disponibles en el juego, aunque requiere trabajo y una actualización para añadir cada nuevo artículo al juego. Suele ser mejor para contenidos menores y menos complejos, como armas, sombreros y otros accesorios. Si estos artículos se venden, debe usarse un servicio de inventario para realizar un seguimiento de qué usuarios tienen autorización para equiparlos y debe crearse una tienda en el juego para vender artículos. Los precios los determina el desarrollador.

Workshop listo para usar

Por qué se usa

  • Para permitir un gran número de artículos. Un Workshop listo para usar hace más sencillo permitir un gran número de artículos, mods o mapas para el juego, ya sean de naturaleza simple o compleja. Al construir las herramientas de creación y edición se permite a los clientes hacer más cosas con su juego.
  • Se quiere que los autores puedan actualizar el contenido en cualquier momento. Los autores de artículos listos para usar pueden actualizar sus artículos, lo que significa que pueden editar contenido, arreglar errores o expandir el contenido y la experiencia de sus mods y artículos.

Primeros pasos

El mejor modo de comenzar es pensar en qué clase de contenido es más apropiado para que tus clientes creen y expandan tu juego. En los juegos multijugador, los contenidos relevantes pueden ser distintos de los de un juego de un jugador. Una vez determinas esto, debes pensar acerca de cómo cargará el cliente el contenido y qué clase de herramientas necesita para crearlo. Si tienes un juego que entusiasma a los clientes, estos encontrarán modos de crear contenido para él. Pero, como se ha dicho antes, si quieres permitir una gran cantidad de mods para el juego, es mejor que publiques todas las herramientas de desarrollo propias que puedas para ayudar a la creación de contenido y la modificación de las lógicas del juego.

Una vez que tengas la creación básica de mods en marcha, deberás integrar la API de ISteamUGC, de modo que el cliente pueda saber a qué archivos de Workshop está suscrito el usuario y pueda descargar el contenido necesario. A partir de ese punto, habilitar la opción para vender artículos en este entorno es trivial. Steam Workshop se ocupa de recabar información bancaria y fiscal de los autores, proporciona las herramientas para determinar los precios, ofrece los acuerdos de usuario necesarios y gestiona todo el proceso subyacente de pago y retención fiscal. El juego solo necesita determinar qué archivos debe cargar en el cliente.

Integración de Workshop

Estos son algunos componentes típicos en los que pensar para integrar en un juego el modelo de Workshop listo para usar:
  • Carga de contenido en un cliente de juego para un jugador: si quieres que el contenido enviado por los clientes esté listo para usar dentro de tu juego, necesitarás estructurar este de forma apropiada para que gestione el contenido de ese modo. Normalmente, eso significa que tu juego deberá comprobar los archivos a cargar. Si estás creando una nueva implementación, sugerimos que el cliente del juego compruebe primero la lista de archivos suscritos del usuario de Steam y que luego cargue las carpetas correspondientes. También es necesario disponer de alguna clase de entorno de preparación para que los creadores de mods tengan un lugar donde trabajar en sus mods y desde cuyo directorio puedan cargarlos.
  • Carga de contenido en un cliente de juego multijugador: si tienes artículos o contenido que múltiples usuarios necesitan para que el juego funcione adecuadamente, puedes descargar los artículos particulares en todos los clientes que lo precisen. Por ejemplo, si un jugador se suscribe a un mapa personalizado en Workshop e invita a sus amigos a unirse a la partida, el juego debe poder reconocer que se trata de un mapa personalizado y descargar el contenido desde Workshop para los demás usuarios antes de que se conecten.
  • Carga de entradas de autores de artículos: se necesita una herramienta para que los autores de artículos carguen sus entradas en tu Workshop mediante la API ISteamUGC. Puede ser tan sencilla como un formulario dentro del juego o una aplicación independiente. Como los artículos aceptados deben estar listos para usar, la herramienta de envío debe admitir únicamente los formatos de archivo que el cliente del juego espera, junto con una imagen de la vista previa. Dependiendo del contenido que se pida a los autores que carguen, puede que necesites tus propias herramientas de edición (especialmente en el caso de mods a gran escala del juego, con cambios en la lógica, el desarrollo o cualquier otra modificación más allá del aspecto visual existente). Por ejemplo, la mayoría de los juegos modificables publican sus propias herramientas de desarrollo, de modo que los autores de mods pueden emplear las mismas herramientas que los desarrolladores. Estas herramientas también pueden restringir y validar el contenido enviado si deseas controlar cosas como qué archivos pueden sobrescribirse o qué aspectos del juego pueden cambiarse. Como parte de la información que proporcionas a los posibles autores de artículos de Workshop, también es conveniente crear una guía de estilo y, tal vez, unas directrices sobre el tipo de contenido que buscas y el que no deseas ver publicado.

    Véase en Guía de implantación de Steam Workshop para información detallada acerca de cómo empezar a usar la parte de Steam Workshop de la API de SteamworksI.

Entrega de los artículos a los clientes

Con el modelo de Workshop listo para usar, los artículos listados en Workshop están automáticamente disponibles para suscribirse a ellos (si son gratuitos) o para comprarlos (si son de pago), y se descargan automáticamente mediante el cliente de Steam (para que esto funcione correctamente, se precisa la integración de la API ISteamUGC en el producto. Véase la documentación técnica en Guía de implantación de Steam Workshop). Steam Workshop se encarga de mantener el cliente al día con cualquier actualización de mods. Si el mod es comprado, Steam gestiona la compra del artículo, el procesamiento del pago, el pago a los autores y al desarrollador del juego, y cualquier retención fiscal pertinente.

Si lo deseas, puedes crear un navegador de Workshop dentro del juego para listar el mismo conjunto de artículos.

Workshop supervisado

La característica que define un Steam Workshop supervisado es que, como desarrollador, deberás aprobar cada artículo; probablemente necesites disponer de un servidor de artículos (o utilizar el servicio de inventario de Steam) para gestionar la propiedad de estos. Este proceso te ofrece un gran control sobre los artículos que se añaden al juego, pero suele requerir al menos una pequeña cantidad de trabajo, ya que se debe aceptar cada incorporación.

Dentro de un Workshop supervisado, los artículos publicados no están disponibles para uso directo por otros clientes a través de Workshop, sino que se les presenta una cola en la que votar. Esta votación aporta datos sobre qué artículos desea la mayoría y te ayuda a dejar fuera aportaciones incompletas o inapropiadas.

Por qué se usa

El modelo de Workshop supervisado es útil para el juego si:
  • Necesitas asignar atributos específicos a cada artículo. Si aceptas a través de Workshop artículos tales como armas, puede ser importante tener la capacidad de asignar atributos como velocidad, potencia, daño, tiempo de recarga, etc. para que el desarrollo del juego sea equilibrado.
  • Quieres un mayor control del contenido que se añade al juego. En función de cómo hayas configurado el juego, puedes aceptar artículos de dos formas distintas:
    • Descarga y compilación: Si quieres descargar los recursos en tu equipo local e incluirlos en tus repositorios del juego. Esto te da la oportunidad de editar o modificar el artículo si necesitas optimizarlo o si deseas imponer guías de estilo estrictas para cada uno de los artículos.
    • Directo al cliente: Si quieres que todos los artículos aceptados se descarguen directamente en los clientes cuando sea necesario. Esto permite a los autores de artículos actualizar sus creaciones para resolver errores.

Primeros pasos

Se puede empezar directamente configurando la página del Workshop supervisado, añadiendo un formulario sencillo dentro del juego y publicando directrices y guías de estilo para los potenciales creadores de artículos. Para cargar contenido en Workshop, se debe integrar la API ISteamUGC (ver Guía de implantación de Steam Workshop). Esto permite a los autores de artículos empezar a aportar ideas y publicar sus artículos en Workshop para la evaluación de la comunidad. Normalmente sugerimos que se pida a los autores de artículos que publican en Workshop productos terminados. Si se permite a los usuarios publicar trabajos incompletos o meros conceptos, se deberá buscar un modo de gestionar el proceso de conversión de estos conceptos en artículos reales, lo que suele ser difícil a partir de una determinada escala.

Una vez que se tiene el Workshop en marcha, se puede trabajar en la integración con la API de microtransacciones de Steam y el servicio de inventario de Steam en previsión de la venta de los artículos aceptados. Cuando la tienda esté preparada, puedes empezar a aceptar artículos, establecer las normas de pago y comenzar la venta.

Integración de Workshop

Estos son algunos componentes típicos en los que pensar para integrar en un juego el modelo de Workshop supervisado:
  • Carga de entradas de autores de artículos: se necesita una herramienta para que los autores de artículos carguen sus entradas en tu Workshop. Puede ser tan sencilla como un formulario dentro del juego o una aplicación independiente. Puedes comenzar con un cargador básico que simplemente pida al creador del artículo que seleccione un archivo .zip y una imagen de la vista previa, o puedes integrar en esta ruta más pasos de validación. Por ejemplo, Team Fortress 2 comenzó con solo un formulario de envío que pedía al autor del artículo que eligiera un archivo .zip y una imagen de la vista previa. Con el tiempo, añadimos un entorno de prueba y validación para asegurarnos de que el archivo subido a Workshop fuera más fácil de integrar en el juego.
    Como parte de la información que proporcionas a los posibles autores de artículos de Workshop, también es conveniente crear una guía de estilo y, tal vez, unas directrices sobre el tipo de contenido que buscas y el que no deseas ver publicado.
    Una vez que un usuario ha cargado un artículo en Workshop mediante tu herramienta de envío, es recomendable llevar al usuario a la página del objeto recién publicado. Así podrán aceptar cualquier acuerdo que no haya aceptado previamente, como el Acuerdo de Suscriptor a Steam o el Acuerdo de Workshop.
  • Integración del artículo en el juego (opcional): si necesitas asignar atributos especiales a un artículo, como los efectos de un arma o cualquier otra cosa que el creador no haya podido definir durante la carga, deberás descargar el artículo desde el sitio web de Workshop e incluir el contenido en tus repositorios. También deberás asignar cualquier atributo apropiado y realizar las modificaciones necesarias. La cantidad de trabajo en este paso dependerá del grado de validación de la herramienta de envío y de la calidad del contenido que obtengas de los autores de artículos.
  • O bien, descarga al vuelo: si no necesitas limpiar artículos o establecer atributos especiales para ellos, puedes indicar que los artículos poseídos se obtengan directamente de los servidores de contenido de Workshop. Utilizarás ISteamInventory (si empleas el servicio de inventario de Steam) para obtener una lista de los artículos que posee el usuario. A continuación, para cada artículo en propiedad del usuario se comprueba si es un artículo de Workshop y entonces:
  • Servicio de inventario y creación de definiciones de artículos: si tus artículos se van a vender en el juego o se van a conceder a un número limitado de usuarios, necesitarás un servidor de artículos (o puedes utilizar el servicio de inventario de Steam) para realizar un seguimiento de la propiedad de cada artículo, de modo que el juego sepa qué clientes tienen permiso para equiparlos. Este servicio de inventario también será necesario para vender los artículos o para gestionar los obtenidos al azar en combate o por eventos que activen la obtención de artículos por parte de los clientes.
  • Agregación de normas de pago: cuando estés listo para empezar a vender tus artículos, Steam necesitará saber qué artículos de Workshop corresponden a cada definición en tu servidor de artículos o en el servicio de inventario de Steam. Este enlace establece las reglas de pago, para que Steam sepa cómo repartir entre los distintos usuarios los ingresos generados por cada artículo vendido. Así, cuando tu servicio de inventario active una venta a través de la API de microtransacciones de Steam, el servicio sabrá qué artículo de Workshop se ha comprado y se encargará de calcular los ingresos que corresponden a su autor o autores y pagárselos.

    Puedes administrar tus reglas de pago dando clic en la opción de "Introducir nuevas reglas de pago" bajo la pestaña del Workshop en la página de parámetros de Steamworks de tu aplicación.

  • Vender los artículos: si quieres organizar una tienda para la venta de los artículos, puedes crear la IU tú mismo, dentro del propio juego, o puedes utilizar la tienda de artículos de Steam. Para cada operación, Steam se ocupará de los detalles del backend, como:
    • Recoger y almacenar los datos bancarios y fiscales del creador de cada artículo de Workshop.
    • Calcular lo que se debe al creador de cada artículo por los artículos vendidos.
    • Retener al creador de cada artículo las cantidades en concepto de impuesto sobre la renta.
    • Enviar al final del ejercicio la documentación fiscal correspondiente al creador de cada artículo.

Entrega de los artículos a los clientes

Con el modelo de Workshop supervisado, hay varias formas de hacer llegar los artículos a los clientes:
  • Microtransacciones de una tienda integrada en el juego: si utilizas tu propio servicio de inventario, tendrás que integrarlo a su vez con la API de microtransacciones de Steam. O puedes usar el servicio de inventario de Steam, que incluye una tienda personalizable donde resulta muy sencillo poner tus artículos a la venta.
  • Aparición de artículos aleatorios: esto requiere un servidor de artículos (o usar el servicio de inventario de Steam) para gestionar su aparición y mantener un registro con los propietarios de cada artículo.
  • En pack como DLC: por lo general, esto requiere menos infraestructura, pero te obliga a gestionar tú mismo las condiciones de pago para los contribuyentes del Workshop. Para cada artículo vendido como DLC o dentro de un DLC, tendrás que acordar con el autor cuánto le vas a pagar (sea con un pago único, que es un sistema más cómodo, o mediante un sistema de royalties porcentuales, que requiere más trabajo por tu parte). También tendrás que someter dichos pagos a un seguimiento y, según donde realices tu actividad, puede que debas calcular las retenciones fiscales y emitir la correspondiente documentación fiscal.
  • Meter los artículos en el juego sin más, porque son gratuitos: Esta opción requiere una mínima infraestructura, pero es muy probable que no atraiga artículos de gran calidad.

Anuncios y lanzamientos

Materiales de marketing necesarios

Para preparar tu Workshop de cara al lanzamiento, tendrás que aportar los siguientes elementos:
  • Imagen de cabecera para Workshop: esta imagen sirve para dar a la página principal un aire reconocible, asociado al producto. Puedes encontrar aquí una plantilla de Photoshop para esto aquí. Conviene que utilice artwork reconocible de tu juego, así como el logotipo de este. Deja algo de espacio a la derecha para poner un breve título y una frase sobre el uso que hace tu producto de Steam Workshop.
  • Descripción breve: escribe un título y una o dos líneas de texto acerca del modo en que tu aplicación utiliza Steam Workshop. Esto contribuirá a formar las expectativas del usuario sobre lo que se va a encontrar y cómo podrá usar tus herramientas.
  • Documentación sobre tus herramientas: si dispones ya de documentación en tu sitio web o de una wiki que ayude a los usuarios a empezar a usar tus herramientas, incluye la dirección URL en la página de configuración de Workshop de tu aplicación. Si no, siempre puedes plantearte crear una guía de Steam para tu juego en la que presentes a los nuevos usuarios las herramientas que se usan en la creación de contenido para tu Workshop.

Plazos y anuncios de los lanzamientos

El lanzamiento de la integración de tu Workshop puede ser la oportunidad perfecta para ofrecer descuentos durante una semana entera. Así aprovecharás el interés generado por la aparición de un nuevo Workshop y conseguirás que muchos jugadores nuevos lo prueben y conozcan el juego. Puedes configurar estos descuentos de manera que coincidan con el lanzamiento de tu Workshop. Para obtener más información, consulta la documentación de Descuentos.

Además, puedes usar una ronda de visibilidad de actualización para dar máxima publicidad a tu juego y así promocionar tanto tu nuevo Workshop como la oferta (en caso de que la hayas organizado). Para obtener más información sobre las rondas de visibilidad, consulta la documentación de Visibilidad en Steam.

Cuando utilizas un anuncio importante de tu Workshop como herramienta de marketing, es importante para los clientes potenciales que tu juego ya tenga contenidos en el Workshop. Eso les proporciona una visión más clara de lo que es el título, además de demostrar que existe una base de usuarios activa y comprometida. Además, de este modo tienen algo que hacer desde el principio y los creadores de contenido ven el tipo de cosas que pueden crear para tu Workshop. Como mínimo, para que tu juego aparezca en la lista de la página principal de Steam Workshop, tu Workshop debe contar con un artículo.

Hay un par de formas de hacerlo:
  1. Si quieres realizar pruebas con un grupo reducido y generar contenidos antes del lanzamiento sin darle publicidad, puedes organizar una beta cerrada e invitar a un pequeño grupo de usuarios. Tienes más información sobre la organización de betas en el siguiente tema más adelante.
  2. También puedes optar por crear algunos artículos internamente para demostrar lo que se puede hacer con las herramientas.

Organizar una beta privada

Con Steam y Steam Workshop es fácil organizar una beta privada para que un grupo de personas pueda probar anticipadamente las nuevas herramientas y la integración con Workshop. Es un modo magnífico de obtener opiniones sobre el flujo de generación de contenido y publicación, así como, en potencia, de lanzar tu Workshop con una colección de artículos ya lista para los fans.

Esto se divide en dos partes:
  1. Beta del juego (vía Steam): el primer paso es crear una compilación actualizada de tu juego y definirla como beta en Steam. Esto permite a Steam ofrecer una versión distinta del juego que los usuarios tendrán que elegir si desean usarla y que puede estar protegida con una contraseña.
  2. Beta de tu Workshop (vía grupo): puedes crear un grupo en la Comunidad Steam y usarlo como requisito para acceder a Steam Workshop. O puedes abrir las puertas a todos los usuarios que tengan tu aplicación.
    1. Crea un grupo de pruebas en la Comunidad Steam. Si quieres que solo pueda acceder la gente que tú elijas, conviene que lo definas como privado.
    2. Obtén el id. de Steam del grupo. Desde el grupo, haz clic en "Editar perfil" del grupo y busca su "id." en la parte superior de la página (ej.: 2667495).
    3. En el administrador de Steamworks para tu juego, en la sección "Workshop", haz clic en "General", luego configura el estado de visibilidad en "Desarrolladores y Probadores". Se te pedirá que pongas esa id. Publica tus cambios.
      workshopvisibilitystate.PNG.

Implementación técnica

Si necesitas detalles técnicos relativos a la implantación de Steam Workshop en tu título, consulta la documentación de Guía de implantación de Steam Workshop.