Uden tilknytning

Hjem Dokumentation og hjælp
Steamworks-dokumentation
Steam-værksted

Oversigt

Steam-værkstedet er designet til at være et sted for dine fans og fællesskabsmedlemmer, hvor de kan være med til at skabe indhold til dit spil. Hvordan fællesskabsmedlemmer kan skabe nye genstande, afhænger af dit spil og hvor meget kontrol du ønsker at have over indholdet i spillet.

Denne side er beregnet som en oversigt over Steam-værkstedet og de forskellige modeller, som er til rådighed. Se Implementeringsvejledning til Steam-værkstedet, hvis du ønsker tekniske oplysninger om implementering af Steam-værkstedet sammen med din titel.

Video: Introduktion til brugergenereret indhold og Steam-værkstedet.

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Video: UGC og værksted i ARK: Survival Evolved

Her er et foredrag af Jeremy Stieglitz fra Studio Wildcard ved Steam Dev Days 2016 om, hvordan brug af brugergenereret indhold via Steam-værkstedet har hjulpet med at fremme udviklingen af et proaktivt fællesskab til deres titel ARK: Survival Evolved. Og nogle af de valg, de tog indenfor teknik og design for at få det hele til at lykkes.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Retningslinjer for branding af værkstedet

Du er velkommen til at bruge Steam-værkstedsbranding, når du gør reklame for dit værksted. Klik her for at downloade resurser til værkstedsbranding. Se Retningslinjer for Steam-branding for flere oplysninger omkring generel branding af Steam.

Værkstedstyper

Der er to primære integrationsmuligheder for Steam-værkstedet. Hver mulighed har fordele og kompromisser, så du bør nøje overveje, hvad der giver mest mening for dit produkt.
  1. "Klar til brug"-værksted – Alle kan uploade indhold, og spillere kan downloade indhold uden nogen kuration. Dette er bedst egnet til at understøtte et større antal genstande, mods eller baner i dit spil, som har en simpel eller kompleks karakter. Hver genstand vil være nemmere at acceptere, men du vil sandsynligvis være nødt til at arbejde forud for at lave et passende redigerings- eller valideringsværktøj for at sikre, at forfattet indhold vil fungere korrekt i dit spil. Forfattere af disse genstande vil være i stand til at opdatere deres indhold når som helst. Hvis du vælger at tillade, at genstande bliver solgt, kan du vælge at kontrollere, hvilke genstande er tilladt til salg, eller lade dem blive indsendt direkte. Forfatterne angiver priser, og salg foregår direkte via Steam-værkstedet.

  2. Kurateret værksted – Dette er bedst til at have strammere kontrol med de genstande, som tilføjes og gøres tilgængelige i dit spil, men det kræver arbejde og en opdatering at tilføje hver genstand til spillet. Dette er typisk bedre for små og mindre komplekse stykker indhold såsom våben, hatte eller andre tilbehørsgenstande. Hvis disse genstande sælges, skal der bruges en inventartjeneste til at holde styr på, hvilke brugere der har autoritet til at udstyre genstande i spil, og der skal være indbygget en butik i spillet for at sælge genstande. Prisfastsættelse kontrolleres af udvikleren.

"Klar til brug"-værksted

Hvorfor bruge værkstedet?

  • Du ønsker at understøtte et større antal genstande. Et "klar til brug"-værksted gør det nemmere at understøtte et større antal genstande, mods eller baner i dit spil, som har en simpel eller kompleks karakter. Ved at bygge værktøjer til at skabe og redigere indhold på forhånd giver du kunderne mulighed for at gøre mere med dit spil.
  • Du ønsker, at forfattere skal kunne opdatere indhold når som helst. Forfattere af genstande, som er klar til brug, kan opdatere deres genstande, hvilket betyder, at de kan redigere indhold, rette fejl eller udvide indholdet og oplevelsen af deres mod eller genstand.

Sådan kommer du i gang

Den bedste måde at komme i gang er at tænke over, hvilken slags indhold der er bedst egnet til, at dine kunder kan skabe udvidelser i dit spil. For multiplayer-spil kan du have forskellige former for indhold, der giver mening, end hvis du har et singleplayer-spil. Når du har fundet ud af dette, skal du tænke over, hvordan din klient vil loade indholdet, og hvilken slags værktøjer der er nødvendige for kunder, for at de kan oprette det pågældende indhold. Hvid du har et spil, som kunder er begejstrede for, finder de ud af, hvordan de kan lave indhold til spillet. Men som nævnt tidligere, hvis du ønsker at understøtte modding i stor skala i dit spil, vil det være godt at udgive så mange af dine egne udviklingsværktøjer som muligt for at hjælpe med at skabe indhold og modifikationer i din spillogik.

Når du har de grundlæggende modifikationer oppe at køre, skal du integrere ISteamUGC-API'en, så din klient ved, hvilke værkstedsfiler brugeren er tilmeldt, og kan downloade indhold efter behov. Derefter er det nemt at aktivere muligheden for at sælge genstande i dette miljø. Steam-værkstedet tager sig af indhentning af bank- og skatteoplysninger fra forfattere, stiller værktøjer til rådighed til til angivelse af priser, sørger for de nødvendige brugeraftaler og håndterer backend-udbetaling og kildeskat. Dit spil skal bare finde ud af, hvilke filer der skal indlæses i din spilklient.

Integrationsarbejde

Her er nogle af de typiske komponenter, som skal overvejes for integration af klar-til-brug-værkstedsmodellen i dit spil:
  • Indlæsning af indhold i en singleplayer-spilklient – Hvis din hensigt er, at indhold, som indsendes af kunder, skal være klar til brug i dit spil, skal du strukturere dit spil til at håndtere indhold på en passende måde. Typisk betyder dette, at dit spil skal søge efter filer, som skal indlæses. Hvis du bygger en ny implementering, foreslår vi, at din spilklient først søger efter Steams brugersliste over filer, der er abonnement på, og derefter indlæser de tilsvarende mapper. Du skal også have en eller anden form for iscenesættelsesmiljø, således at skabere af mods har et sted, hvor de kan arbejde på deres mods og kan loade fra den pågældende mappe.
  • Indlæsning af indhold i en multiplayer-spilklient – Hvis du har genstande eller indhold, som flere brugere har brug for, for at spillet fungerer korrekt, kan du hente disse genstande til alle klienter, der har brug for en bestemt genstand. Hvis en enkelt bruger for eksempel har abonneret på et brugerdefineret kort i værkstedet og derefter inviterer sine venner til at tilslutte sig kampen, bør dit spil være i stand til at se, at det er et brugerdefineret kort, og downloade indholdet fra værkstedet til de andre brugere, før der tilsluttes til kampen.
  • Upload af indlæg fra genstandsskabere – Du skal bruge et værktøj til genstandsskabere, for at de kan uploade deres indlæg til dit værksted ved at bruge ISteamUGC-API'en. Dette kan være så simpelt som en formular i dit spil, eller det kan være en selvstændig app. Da genstandene, som du accepterer, burde være klar til brug, bør dit indsendelsesværktøj kun acceptere filformaterne, som din spilklient kan læse, sammen med et forhåndsvisningsbillede. Afhængigt af, hvilket indhold du beder skabere om at uploade, kan det være, at du har brug for dine egne redigeringsværktøjer (særligt for store modifikationer af dit spil såsom spillogik, gameplay eller noget ud over ændringer til eksisterende grafik). For eksempel har de fleste spil, som kan modificeres, udgivet deres egne udviklerværktøjer, så mod-skabere kan bruge de samme værktøjer, som udvikleren har brugt. Disse værktøjer kan også begrænse og validere indhold, som bliver indsendt, hvis du ønsker at kontrollere ting, såsom hvilke filer der kan overskrives, eller hvilke aspekter af spillet der kan ændres. Som en del af de oplysninger, du giver til potentielle skabere af værkstedsgenstande, skal du også oprette en vejledning og muligvis et sæt retningslinjer om, hvilke typer af indhold du søger, og hvilke typer af indhold, du ikke ønsker at se.

    Se Implementeringsvejledning til Steam-værkstedet for detaljerede oplysninger om, hvordan du kommer i gang med at bruge Steam-værkstedsdelen af Steamworks-API'en.

Sådan får du genstande ud til kunder

Men værkstedsmodellen, som er klar til brug, bliver genstande i værkstedet automatisk tilgængelige til, at man kan abonnere på dem (hvis de er gratis) eller købe dem (hvis de koster penge), og derefter downloades de automatisk via Steam-klienten (kræver integration af ISteamUGC-API'en sammen med dit produkt). Se den tekniske dokumentation her: Implementeringsvejledning til Steam-værkstedet). Steam-værkstedet holder klienten opdateret med alle modikationsopdateringer. Hvis en modifikation købes, håndterer Steam købet af genstanden, betalingsprocessen, udbetaling til skaberne, udbetaling til spiludvikleren samt eventuel kildeskat.

Hvis du ønsker det, kan du bygge en værkstedsbrowser i spillet til at angive de samme sæt af genstande.

Kurateret værksted

Det vigtigste kendetegn ved et kurateret Steam-værksted er, at du som spiludvikler skal godkende hver enkelt genstand, og du vil sandsynligvis have behov for en genstandsserver (eller du kan bruge Steam-inventartjenesten) til at administrere ejerskab af genstandene. Denne proces giver dig en masse kontrol over de genstande, som bliver tilføjet til dit spil, men det indebærer typisk en lille smule arbejde at acceptere hver ny genstand.

Inden for et kurateret værksted bliver genstandene, som indsendes til værkstedet, ikke tilgængelige til, at andre kunder kan bruge dem direkte via værkstedet. De præsenteres i stedet i en kø, så kunderne kan stemme på dem. Dette stemmesystem giver dig data om, hvilke genstande er ønsket af flest brugere, og hjælper dig med at filtrere ufuldstændige eller upassende indsendelser fra.

Hvorfor bruge værkstedet?

Den kuraterede værkstedsmodel er brugbar til dit spil, hvis du:
  • Har brug for at tildele specifikke attributter til hver genstand. Hvis du accepterer genstande såsom våben via værkstedet, kan det være vigtigt for dig at være i stand til at tildele våbnets attributter såsom hastighed, styrke, skade, genopladningstid osv. for bedst at kunne balancere gameplayet i din titel.
  • Ønsker strammere kontrol over det indhold, som tilføjes til dit spil. Afhængigt af hvordan du opsætter dit spil, kan du acceptere genstande på to forskellige måder:
    • Download og byg – Hvis du ønsker at downloade resurserne til din lokale maskine og inkludere dem i dine spildepoter. Dette giver dig mulighed for at redigere eller ændre genstanden, hvis du har behov for at optimere den eller ønsker at pålægge strenge vejledninger til hver af dine genstande.
    • Direkte til klient – Hvis du ønsker, at hver accepteret genstand kan downloades direkte til klienter efter behov. Dette tillader, at skabere af genstande kan opdatere deres genstande for at afhjælpe fejl.

Sådan kommer du i gang

Du kan komme i gang med det samme ved at opsætte din kuraterede værkstedsside, tilføje et par simple formularer i dit spil og poste retningslinjer og stilguide-oplysninger til potentielle genstandsskabere. For at uploade indhold til værkstedet skal du integrere ISteamUGC-API'en (se Implementeringsvejledning til Steam-værkstedet). Dette gør det muligt for genstandsskabere at komme på ideer og poste deres genstande i dit værksted, så fællesskabet kan evaluere dem. Typisk foreslår vi, at du beder genstandsskabere om at indsende færdige genstande til værkstedet. Hvis du lader brugere indsende ufuldstændigt arbejde eller koncepter, så skal du finde ud af, hvordan processen skal være, for at disse koncepter kan blive til rigtige genstande, hvilket typisk er svært at skalere på en meningsfuld måde.

Når dit værksted er oppe at køre, kan du arbejde på at integrere det med Steam-mikrotransaktions-API'en og Steam-inventartjenesten i forventning om at sælge de accepterede genstande. Når din butik er klar, kan du begynde at acceptere genstande, lave regler for udbetaling og sælge genstandene.

Integrationsarbejde

Her er nogle af de typiske elementer, som du bør overveje, hvis du vil integrere den kuraterede værkstedsmodel i dit spil:
  • Acceptere indlæg fra genstandsskabere – Du skal bruge et værktøj, for at genstandsskabere kan uploade deres indsendelser til dit værksted. Dette kan være så simpelt som en formular i dit spil, eller det kan være en selvstændig app. Du kan begynde med en grundlæggende uploader, som bare beder genstandsskaberen om at vælge en .zip-fil og et billede til forhåndsvisning, eller du kan bygge mere validering ind i indsendelsesstien. For eksempel begyndte Team Fortress 2 med bare at have en indsendelsesformular, som bad genstandsskaberen om at vælge en .zip-fil og et billede til forhåndsvisning. Men efterhånden som vi arbejdede på processen igennem flere iterationer, tilføjede vi et testmiljø og validering for at sikre, at filen, som blev indsendt til værkstedet, ville være nemmere at integrere i spillet.
    Som en del af de oplysninger, du giver til potentielle genstandsskabere i værkstedet, skal du også oprette en vejledning og muligvis retningslinjer for, hvilke typer af indhold du søger, og hvilke typer af indhold, du ikke ønsker at se.
    Når en bruger har uploadet en genstand til værkstedet fra dit indsendelsesværktøj, er det en god idé at bringe brugeren til siden for den genstand, brugeren lige har indsendt. Dette gør det muligt for brugeren at acceptere aftaler, som vedkommende muligvis ikke allerede har accepteret, såsom Steam-abonnentaftalen eller værkstedsaftalen.
  • Integrering af genstanden i dit spil (valgfrit) – Hvis du har behov for at tildele særlige attributter til en genstand, såsom effekter til et våben eller noget andet, som skaberen ikke kan definere under upload, skal du downloade genstanden fra værkstedets hjemmeside og inkludere indholdet i dine depoter. Du skal hen ad vejen tildele de passende attributter og foretage eventuelle nødvendige ændringer. Mængden af arbejde i dette trin afhænger af, hvor meget validering dit overførselsværktøj udfører og kvaliteten af indholdet, som du får fra genstandsskabere.
  • Eller download på farten – Hvis du ikke har behov for at rydde op i genstande eller indstille særlige attributter til genstande selv, kan du lave kald for at få de ejede genstande direkte fra værkstedets indholdsservere. Du skal bruge ISteamInventory (hvis du bruger Steam-inventartjenesten) til at hente en liste over genstande, som brugeren ejer. For hver genstand, som brugeren ejer, skal du så tjekke for at se, om det er en værkstedsgenstand, og derefter:
  • Inventartjeneste og oprettelse af genstandsdefinitioner – Hvis dine genstande skal sælges i spillet eller på andre måder gives til et begrænset antal brugere, skal du have en genstandsserver (eller du kan bruge Steam-inventartjenesten) til at spore ejerskab af hver genstand, så dit spil ved, hvilken klient der skal have tilladelse til at udstyre genstanden. Inventartjenesten er også nødvendig for at sælge disse genstande eller for at administrere tilfældige drops eller andre begivenheder, som udløser genstandsdrops til kunder.
  • Tilføjelse af betalingsregler – Når du er klar til at begynde at sælge dine genstande, skal Steam vide, hvilke værkstedsgenstande er tilknyttet med hvilke genstandsdefinitioner i din genstandsserver eller i Steam-inventartjenesten. Dette link etablerer betalingsregler, så Steam ved, hvilke brugere skal tildeles den relevante del af indtægterne fra hvert salg af genstanden. Så når din inventartjeneste udløser et salg gennem Steam-mikrotransaktions-API'en, ved Steam, hvilken værkstedsgenstand der er blevet købt, og vil udføre de rette indtægtsudregninger og udbetalinger til skaberen af genstanden.

    Du kan administrere dine regler for udbetaling ved at klikke på "Indtast nye betalingsregler" under værkstedsfanen på Steamworks-indstillingsiden for din app.

  • Salg af genstande – Hvis du planlægger at have en butik til at sælge disse genstande, kan du oprette brugergrænsefladen til butikken selv indenfor dit eget spil, eller du kan gøre brug af Steam-genstandsbutikken. For hvert køb vil Steam tage sig af backend-detaljerne såsom:
    • Indsamling og opretholdelse af bank- og skatteoplysninger for hver skaber af værkstedsgenstande
    • Beregning og udstedelse af passende udbetalinger til hver genstandsskaber baseret på de solgte genstande
    • Tilbageholdelse af den nødvendige indkomstskat for hver genstandsskaber
    • Udstedelse af skattedokumenter for året til hver enkelt skaber

Sådan får du genstande ud til kunder

Der er en række af måder, du kan tillade kunder at få genstande med den kuraterede værkstedsmodel:
  • Solgt i en butik i spillet via mikrotransaktioner – Hvis du bruger din egen inventartjeneste, vil dette kræve integration med Steam-mikrotransaktions-API'en. Eller du kan bruge Steam-inventartjenesten, som også inkluderer en justerbar genstandsbutik til at sætte ting til salg på en nem måde.
  • Tilfældige genstandsdrops – Dette kræver en genstandsserver (eller du kan bruge Steam-inventartjenesten) til at administrere drops og føre regnskab med ejerskab af hver genstand.
  • I bundt som DLC – Dette involverer typisk mindre overordnet infrastruktur, men det vil kræve, at du selv udarbejder udbetalingsbetingelserne med bidragyderne i værkstedet. For hver genstand, som sælges som DLC eller som en del af et DLC, skal du lave din egen aftale med værkstedsskaberne om, hvor meget du skal udbetale til dem (enten et engangsbeløb (det nemmeste) eller en løbende licensprocent (kræver løbende arbejde fra din side). Du skal også holde styr på disse udbetalinger, og det kan være nødvendigt at udregne kildeskat og sende skatteformularer afhængigt af, hvor i verden du driver forretning.
  • Bare tilføj genstandene til spillet, gratis for alle – Dette kræver minimal infrastruktur, men det vil sikkert ikke motivere genstandsskaberne til indsendelser af høj kvalitet.

Annoncering og udgivelse

Nødvendige markedsføringsmaterialer

For at forberede dit værksted til udgivelse skal du sørge for følgende:
  • Overskiftsbillede til værkstedet – Dette billede er beregnet til at give en følelse af genkendelighed for dit produkt på hjemmesiden. Vi har en Photoshop-skabelon til dette her. Billedet bør gøre brug af nogle illustrationer, som er genkendelige fra dine spil, såvel som dit spillogo. Lad højre side have lidt neutral plads til en kort overskrift og en sætning om, hvordan dit produkt gør brug af Steam-værkstedet.
  • Kort beskrivelse – Du bør skrive en titel og en eller to linjer, som beskriver, hvordan din applikation bruger Steam-værkstedet. Dette vil hjælpe med at afstemme kundernes forventninger til, hvad de kan finde, og hvordan de kan bruge dine værktøjer.
  • Dokumentation til dine værktøjer – Hvis du allerede har dokumentationen på din hjemmeside eller en wiki, som hjælper brugere med at komme i gang med dine værktøjer, bedes du skrive URL'en på værkstedets konfigurationsside til din app. Ellers kan du overveje at skabe en Steam-vejledning til dit spil for at introducere nye brugere til værktøjerne, som bruges til at skabe indhold til dit værksted.

Meddelelser om udgivelser og timing

Når du udgiver dit integrerede værksted, kan det være en oplagt mulighed for at køre en ugelang rabatkampagne på dit produkt for at udnytte den ekstra buzz over et nyt værksted og tiltrække en masse nye spillere til spillet og få dem til at bruge værkstedet. Du kan indstille din egen rabat til at køre sammen med udgivelsen af dit værksted. Se Rabatter for nærmere oplysninger.

Derudover kan du bruge en synlighedsrunde til opdateringer for at give dit produkt synlighed på forsiden og promovere dit nye værksted og udsalg (hvis du holder et). Yderligere oplysninger om synlighedsrunder fremgår af dokumentationen Synlighed på Steam.

Med en bred annoncering af værkstedet som et markedsføringsværktøj finder vi det nyttigt for potentielle kunder, hvis der er noget indhold, der allerede er tilgængeligt i værkstedet til dit spil. Dette giver nye kunder en dybere forståelse af, hvad dit spil er, og det fremviser også en aktiv og engageret brugerbase. Det giver desuden eksisterende kunder noget, de kan gøre med det samme, og viser indholdsskabere, hvilke slags ting de kan oprette til dit værksted. Som minimum skal en genstand udgives i dit værksted, før dit spil overhovedet vises på listen på forsiden i Steam-værkstedet.

Dette kan gøres på et par forskellige måder:
  1. Det er muligt at køre en lukket beta og invitere et antal brugere ind, hvis du ønsker at teste med en lille gruppe og stille generere indhold før udgivelse. Flere oplysninger om at køre betaer kan findes i den næste sektion nedenfor.
  2. Eller du kan vælge at oprette et par genstande internt som en demonstration af, hvad der kan skabes med dine værktøjer.

Kørsel af en privat beta

Steam og Steam-værkstedet gør det nemt at køre en privat beta, så en gruppe af tidlige testere kan bruge dine nye værktøjer og teste integrationen af værkstedet. Dette er en god måde at få feedback på strømmen af genereret indhold og udgivelser samt en måde til potentielt at lancere dit værksted med en samling af genstande, som er klar til, at fans kan prøve dem.

Der er to dele i dette:
  1. Beta af dit spil (via Steam) – Det første skridt er at skabe et opdateret build af dit spil og indstille det som en beta i Steam. Dette gør det muligt for Steam at levere en separat version af dit spil, som kunder skal tilvælge, og den kan eventuelt være beskyttet med adgangskode.
  2. Beta af dit værksted (via gruppe) – Du kan opsætte en gruppe i Steam-fællesskabet og bruge medlemskab i den pågældende gruppe til at styre, hvem der har adgang til Steam-værkstedet. Eller du kan bare give adgang til alle kunder, som ejer din applikation.
    1. Opret en Steam-fællesskabsgruppe til at bruge til testformål. Det kan være, at du ønsker at gøre gruppen privat for at begrænse adgangen til folk, som du udvælger.
    2. Få Steam-ID'et fra gruppen. Fra gruppen skal du klikke på "Rediger gruppeprofil" og finde ID'et øverst på siden (for eksempel: 2667495)
    3. Under "Værksted" i Steamworks-administratoren til dit spil skal du indtaste dette ID i feltet "Synlig for Steam-gruppe med ID". Udgiv dine ændringer.

Teknisk implementering

Se Implementeringsvejledning til Steam-værkstedet for tekniske oplysninger om implementering af Steam-værkstedet sammen med din titel.