Steamworks-dokumentation
Steam-værksted
Kort opsummering
Steam-værkstedet er et sted for dine fans og fællesskabsmedlemmer, hvor de kan være med til at skabe indhold til dit spil.
Integrering
Ret avanceret, men det afhænger af din brug. Du skal lave en overførselssti i dit spil eller i et separat værktøj. Derudover skal indholdet enten integreres i dit spil manuelt, eller dit spil skal indlæse mods, som er downloadet fra disk.

Oversigt

Steam-værkstedet er designet til at være et sted for dine fans og fællesskabsmedlemmer, hvor de kan være med til at skabe indhold til dit spil. Hvordan fællesskabsmedlemmer kan skabe nye emner afhænger af dit spil, og hvor meget kontrol du ønsker at have over indholdet i spillet.

Denne side er beregnet som en oversigt over Steam-værkstedet og de forskellige modeller, der er tilgængelige. Tekniske detaljer om implementering af Steam-værkstedet i dit spil kan findes i Implementeringsvejledning til Steam-værkstedet.

Video: Introduktion til brugerskabt indhold og Steam-værkstedet.

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Video: UGC og værksted i ARK: Survival Evolved

I dette foredrag taler Jeremy Stieglitz fra Studio Wildcard på Steam Dev Days 2016 om integration af brugerskabt indhold via Steam-værkstedet, og hvordan dette har skabt et langvarigt og proaktivt fællesskab bag spillet ARK: Survival Evolved. Det forklarer også nogle af de nødvendige tekniske og designmæssige foranstaltninger.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Retningslinjer for branding af værkstedet

Du er velkommen til at bruge Steam-værkstedet til at promovere dit værksted. Klik her for at downloade værkstedsassets til promovering. Generel information om Steam-branding kan findes i Retningslinjer for Steam-branding.

Værkstedstyper

Der er to primære måder at integrere Steam-værkstedet på. Begge har fordele og ulemper. Overvej, hvilken mulighed der er bedst for dit produkt.
  1. Brugsklart værksted – Alle kan uploade indhold, og spillere kan downloade indhold uden kuratering. Dette er bedst egnet til at understøtte et større antal genstande, mods eller baner i dit spil, som har en simpel eller kompleks karakter. Du vil sandsynligvis være nødt til at arbejde forud for at lave et passende redigerings- eller valideringsværktøj for at sikre, at forfattet indhold vil fungere korrekt i dit spil. Skabere af disse emner vil være i stand til at opdatere deres indhold når som helst.

  2. Kurateret værksted – Dette er bedst til at have strammere kontrol med de genstande, som tilføjes og gøres tilgængelige i dit spil, men det kræver arbejde og en opdatering at tilføje hver genstand til spillet. Dette er typisk bedre for små og mindre komplekse stykker indhold såsom våben, hatte eller andre tilbehørsgenstande. Hvis disse genstande sælges, skal der bruges en lagertjeneste til vedvarende genstande (f.eks. Steam-inventartjenesten) til at holde styr på, hvilke brugere der har tilladelse til at udstyre genstande i spil, og der skal være indbygget en butik i spillet for at sælge genstande. Prisfastsættelse kontrolleres af udvikleren.

Brugsklart værksted

Hvorfor bruge værkstedet?

  • Want to support a larger number of items. A Ready-To-Use workshop makes it easier to support a large number of items, mods, or maps in your game, that are either simple or complex in nature. Ved at bygge værktøjer til at skabe og redigere indhold på forhånd giver du kunderne mulighed for at gøre mere med dit spil.
  • Du ønsker, at emneskabere skal kunne opdatere indhold når som helst. Skabere af brugsklare emner kan opdatere deres emner, hvilket betyder, at de kan redigere indhold, rette fejl eller udvide indholdet og oplevelsen af deres mod eller genstand.

Sådan kommer du i gang

Overvej først, hvilken slags indhold dine kunder bedst kan bidrage med til dit spil. For multiplayerspil er der måske flere typer indhold, de kan lave, end for singleplayerspil. Derefter skal du tænke på, hvordan din klient vil indlæse indholdet, og hvilke værktøjer der kræves, for at kunder kan lave indholdet. Hvis du har et spil, som kunderne er glade for, skal de nok finde ud af at lave indhold til spillet. Men hvis du vil understøtte store ændringer i dit spil, er det godt at udgive så mange af dine egne udviklingsværktøjer som muligt for at hjælpe med at skabe indhold og ændringer af spillogikken.

Når du har en grundlæggende opsætning til spilændringer, skal du integrere ISteamUGC-API'en, så din klient ved, hvilke værkstedsfiler brugeren har abonneret på, og kan downloade det nødvendige indhold. Derfra er det ingen sag at aktivere muligheden for at sælge emner i dette miljø. Steam-værkstedet indsamler bank- og skatteoplysninger fra emneskabere, stiller værktøjer til fastsættelse af priser og nødvendige brugeraftaler til rådighed samt håndterer backendbehandling af betalinger og tilbageholdelse af skat. Dit spil skal kun finde ud af, hvilke filer der skal indlæses i spilklienten.

Integrationsarbejde

Her er nogle af de typiske elementer at tænke på for at integrere den brugsklare værkstedsmodel i dit spil:
  • Indlæsning af indhold i en singleplayer-spilklient – Hvis din hensigt er, at indhold, som indsendes af kunder, skal være klar til brug i dit spil, skal du strukturere dit spil til at håndtere indhold på en passende måde. Typisk betyder dette, at dit spil skal søge efter filer, som skal indlæses. Hvis du bygger en ny implementering, foreslår vi, at din spilklient først søger efter Steam-brugerens liste over filer, der abonneres på, og derefter indlæser de tilsvarende mapper. Du skal også have en eller anden form for iscenesættelsesmiljø, således at skabere af mods har et sted, hvor de kan arbejde på deres mods og kan loade fra den pågældende mappe.
  • Indlæsning af indhold i en multiplayer-spilklient – Hvis du har genstande eller indhold, som flere brugere har brug for, for at spillet fungerer korrekt, kan du hente disse emner til alle klienter, der har brug for et bestemt emne. Hvis en enkelt bruger for eksempel har abonneret på et brugerdefineret kort i værkstedet og derefter inviterer sine venner til at tilslutte sig kampen, bør dit spil være i stand til at se, at det er et brugerdefineret kort, og downloade indholdet fra værkstedet til de andre brugere, før der tilsluttes til kampen.
  • Upload af indlæg fra emneskabere – Du skal bruge et værktøj til emneskabere, for at de kan uploade deres bidrag til dit værksted ved at bruge ISteamUGC-API'en. Dette kan være så simpelt som en formular i dit spil, eller det kan være en selvstændig app. Da de emner, du accepterer, burde være klar til brug, bør dit indsendelsesværktøj kun acceptere filformaterne, som din spilklient kan læse, sammen med et forhåndsvisningsbillede. Afhængigt af, hvilket indhold du beder skabere om at uploade, kan det være, at du har brug for dine egne redigeringsværktøjer (særligt for store modifikationer af dit spil såsom spillogik, gameplay eller noget ud over ændringer til eksisterende grafik). For eksempel har de fleste spil, som kan modificeres, udgivet deres egne udviklerværktøjer, så mod-skabere kan bruge de samme værktøjer, som udvikleren har brugt. Disse værktøjer kan også begrænse og validere indhold, som bliver indsendt, hvis du ønsker at kontrollere ting, såsom hvilke filer der kan overskrives, eller hvilke aspekter af spillet der kan ændres. Som en del af de oplysninger, du giver til potentielle skabere af værkstedsemner, skal du også oprette en vejledning og muligvis et sæt retningslinjer om, hvilke typer af indhold du søger, og hvilke typer af indhold du ikke ønsker at se.

    Se Implementeringsvejledning til Steam-værkstedet for detaljerede oplysninger om, hvordan du kommer i gang med at bruge Steam-værkstedsdelen af Steamworks-API'en.

Sådan får du emner ud til kunder

I den brugsklare værkstedsmodel er emner, som er opført i værkstedet, automatisk tilgængelige til at abonnere på (hvis de er gratis) eller til at købe (hvis der kræves betaling) og downloades derefter automatisk via Steam-klienten (kræver integration af ISteamUGC-API'en i dit produkt for at fungere korrekt). Se den tekniske dokumentation i Implementeringsvejledning til Steam-værkstedet). Steam-værkstedet sørger for at holde klienten opdateret med eventuelle mod-opdateringer. Hvis en mod købes, håndterer Steam køb af emnet, behandling af betalingen, betaling til skaberne af emnet, betaling til spiludvikleren og evt. tilbageholdelse af skat.

Hvis du ønsker det, kan du bygge en værkstedsbrowser i spillet, som viser det samme sæt emner.

Kurateret værksted

Med et kurateret Steam-værksted skal du som udvikler godkende hvert emne, og du får nok brug for en server til emnerne (eller du kan bruge Steam-inventartjenesten) til at håndtere ejerskab af emnerne). Denne proces giver dig stor kontrol over de emner, der føjes til dit spil, men det involverer normalt også noget arbejde, da du skal acceptere hvert nye emne.

I et kurateret værksted er de emner, der slås op i værkstedet, ikke tilgængelige for andre kunder til direkte brug via værkstedet, men præsenteres i stedet i en kø, hvor kunder kan stemme på dem. Afstemningerne giver dig data om, hvilke emner brugerne bedst kan lide, og hjælper dig med at filtrere ufuldstændige eller uegnede indsendelser fra.

Hvorfor bruge værkstedet?

Den kuraterede værkstedsmodel er god til dit spil, hvis du:
  • Har brug for at tildele specifikke attributter til hvert emne. Hvis du accepterer genstande såsom våben via værkstedet, kan det være vigtigt for dig at være i stand til at tildele våbnets attributter såsom hastighed, styrke, skade, genopladningstid osv. for bedst at kunne balancere gameplayet i din titel.
  • Ønsker strammere kontrol over det indhold, som tilføjes til dit spil. Afhængigt af hvordan du opsætter dit spil, kan du acceptere emner på to forskellige måder:
    • Download og byg – Hvis du ønsker at downloade resurserne til din lokale maskine og inkludere dem i dine spildepoter. Dette giver dig mulighed for at redigere eller ændre emnet, hvis du har behov for at optimere det eller ønsker at pålægge strenge vejledninger til hvert af dine emner.
    • Direkte til klient – Hvis du ønsker, at hvert accepteret emne kan downloades direkte til klienter efter behov. Dette tillader, at skabere af emner kan opdatere deres emner for at afhjælpe fejl.

Sådan kommer du i gang

Konfigurer først siden til dit kuraterede værksted ved at tilføje en simpel formular til dit spil og offentliggøre retningslinjer og en stilguide til potentielle indholdsskabere. For at uploade indhold til værkstedet skal du integrere ISteamUGC-API'en (se Implementeringsvejledning til Steam-værkstedet). Dette gør det muligt for emneskabere at begynde at komme med idéer og slå emner op i dit værksted, så fællesskabet kan evaluere dem. Vi anbefaler som regel at bede emneskaberne om kun at slå færdige emner op i værkstedet. Hvis du tillader brugere at bidrage med ufærdige emner eller blot koncepter, skal du finde ud af, hvad processen skal være for at gøre sådanne koncepter til rigtige emner. Dette er ofte meget vanskeligt at opskalere på en fornuftig måde.

Når dit værksted er operationelt, kan du arbejde på at integrere API'en for Steam-mikrotransaktioner og Steam-inventartjenesten for at gøre klar til at sælge accepterede emner. Når din butik er klar, kan du begynde at acceptere emner, fastlægge betalingsregler og sælge emnerne.

Integrationsarbejde

Her er nogle af de typiske elementer at tænke på for at integrere den kuraterede værkstedsmodel i dit spil:
  • Acceptere indlæg fra emneskabere – Du skal bruge et værktøj, for at emneskabere kan uploade deres bidrag til dit værksted. Dette kan være så simpelt som en formular i dit spil, eller det kan være en selvstændig app. Du kan begynde med en grundlæggende uploader, som bare beder emneskaberen om at vælge en .zip-fil og et billede til forhåndsvisning, eller du kan bygge mere validering ind i indsendelsesstien. For eksempel begyndte Team Fortress 2 med bare at have en indsendelsesformular, som bad emneskaberen om at vælge en .zip-fil og et forhåndsvisningsbillede. Men under vores iterationer af processen tilføjede vi et testmiljø og validering for at sikre, at det ville være nemmere at integrere den fil, der blev indsendt til værkstedet, i spillet.

    I din information til potentielle emneskabere vil det være godt at have en stilguide og evt. retningslinjer om, hvilken slags indhold du er interesseret i, og hvilken slags indhold du ikke ønsker, at brugere slår op.

    Når en bruger har uploadet et emne til værkstedet fra dit indsendelsesværktøj, er det godt at føre brugeren til siden med emnet, vedkommende netop har slået op. Dette gør det muligt for brugeren at acceptere aftaler, som vedkommende muligvis ikke allerede har accepteret, såsom Steam-abonnentaftalen eller værkstedsaftalen.
  • Integrering af emnet i dit spil (valgfrit) – Hvis du har behov for at tildele særlige attributter til et emne, såsom effekter til et våben eller noget andet, som skaberen ikke kan definere under upload, skal du downloade emnet fra værkstedets hjemmeside og inkludere indholdet i dine depoter. Du skal hen ad vejen tildele de passende attributter og foretage eventuelle nødvendige ændringer. Mængden af arbejde i dette trin afhænger af, hvor meget validering dit overførselsværktøj udfører, og kvaliteten af indholdet, som du får fra emneskabere.
  • Eller download på farten – Hvis du ikke har behov for at rydde op i emner eller indstille særlige attributter for emner selv, kan du lave kald for at få de ejede genstande direkte fra værkstedets indholdsservere. Du skal bruge ISteamInventory (hvis du bruger Steam-inventartjenesten) til at hente en liste over emner, som brugeren ejer. For hvert emne, som brugeren ejer, skal du så tjekke for at se, om det er et værkstedsemne, og derefter:
  • Inventory Service & Creating item definitions - If your items are to be sold in-game or otherwise granted to a limited number of users, then you'll need an item server (or you can use the Steam Inventory Service) to track ownership of each item so your game knows which clients have permission to equip the item. Inventartjenesten er også nødvendig for at sælge disse emner eller for at administrere tilfældige drops eller andre begivenheder, som udløser emnedrops til kunder.
  • Tilføjelse af betalingsregler – Når du er klar til at begynde at sælge dine emner, skal Steam vide, hvilke værkstedsemner der er tilknyttet med hvilke emnedefinitioner i din server til emner eller i Steam-inventartjenesten. Dette link etablerer betalingsregler, så Steam ved, hvilke brugere skal tildeles den relevante del af indtægterne fra hvert salg af genstanden. So when your inventory service triggers a sale through the Steam Microtransactions API, Steam will know which Workshop item has been purchased and will take care of the right revenue calculation and payments to the author(s) of that item.

    You can manage your payment rules by clicking on the "Enter New Payment Rules" option under the Workshop tab of the Steamworks settings page for your app.

  • Salg af genstande – Hvis du planlægger at have en butik til at sælge disse genstande, kan du oprette brugergrænsefladen til butikken selv indenfor dit eget spil, eller du kan gøre brug af Steam-genstandsbutikken. For hvert køb vil Steam tage sig af backend-detaljerne såsom:
    • Indsamling og opretholdelse af bank- og skatteoplysninger for hver skaber af værkstedsemner
    • Beregning og udstedelse af passende udbetalinger til hver emneskaber baseret på de solgte emner
    • Tilbageholdelse af den nødvendige indkomstskat for hver emneskaber
    • Udstedelse af skattedokumenter for året til hver enkelt skaber

Sådan får du emner ud til kunder

Med den kuraterede værkstedsmodel kan du give kunderne mulighed for at få emnerne på flere måder:
  • Solgt i en butik i spillet via mikrotransaktioner – Hvis du bruger din egen inventartjeneste, vil dette kræve integration med Steam-mikrotransaktions-API'en. Eller du kan bruge Steam-inventartjenesten, som også inkluderer en justerbar genstandsbutik til at sætte ting til salg på en nem måde.
  • Tilfældige genstandsdrops – Dette kræver en genstandsserver (eller du kan bruge Steam-inventartjenesten) til at administrere drops og føre regnskab med ejerskab af hver genstand.
  • I bundt som DLC – Dette involverer typisk mindre overordnet infrastruktur, men det vil kræve, at du selv udarbejder udbetalingsbetingelserne med bidragyderne i værkstedet. For hver genstand, som sælges som DLC eller som en del af et DLC, skal du lave din egen aftale med værkstedsskaberne om, hvor meget du skal udbetale til dem (enten et engangsbeløb (det nemmeste) eller en løbende licensprocent (kræver løbende arbejde fra din side). Du skal også holde styr på disse udbetalinger, og det kan være nødvendigt at udregne kildeskat og sende skatteformularer afhængigt af, hvor i verden du driver forretning.
  • Just add the items to the game for free to everyone - This requires minimal infrastructure, but also probably won't motivate a very high level of quality of submission from item authors.

Annoncering og udgivelse

Nødvendige markedsføringsmaterialer

To prepare your Workshop for launch, you'll need to supply the following items:
  • Overskiftsbillede til værkstedet – Dette billede er beregnet til at give en følelse af genkendelighed for dit produkt på hjemmesiden. Vi har en Photoshop-skabelon til dette her. Billedet bør gøre brug af nogle illustrationer, som er genkendelige fra dine spil, såvel som dit spillogo. Lad højre side have lidt neutral plads til en kort overskrift og en sætning om, hvordan dit produkt gør brug af Steam-værkstedet.
  • Kort beskrivelse – Du bør skrive en titel og en eller to linjer, som beskriver, hvordan din applikation bruger Steam-værkstedet. Dette vil hjælpe med at afstemme kundernes forventninger til, hvad de kan finde, og hvordan de kan bruge dine værktøjer.
  • Dokumentation til dine værktøjer – Hvis du allerede har dokumentationen på din hjemmeside eller en wiki, som hjælper brugere med at komme i gang med dine værktøjer, bedes du skrive URL'en på værkstedets konfigurationsside til din app. Ellers kan du overveje at skabe en Steam-vejledning til dit spil for at introducere nye brugere til værktøjerne, som bruges til at skabe indhold til dit værksted.

Meddelelser om udgivelser og timing

When you launch your Workshop integration, it may be a great opportunity to run a discount on your product to capitalize on the additional buzz of the new Workshop and to get a bunch of new players to use the Workshop. You can configure your own discount to run in conjunction with your Workshop launch. For more details, please see the Rabatter documentation.

Additionally, you can use an Update Visibility Round to get front-page visibility for your game to promote your new Workshop and sale (if you are running one). For more information on Visibility Rounds, please see Synlighed på Steam documentation.

With a broad announcement of Workshop as a marketing tool, we find it helpful for potential customers if there is some amount of content already available in the Workshop for your game. It gives new customers a deeper sense of what your game is, and also shows an active and engaged user base. It also gives existing customers something actionable to do right away, and shows content creators what kinds of things they can create for your Workshop. At the very least, one item will need to be published in your Workshop for your game to appear at all in the list on the front page of the Steam Workshop.

There are a couple ways to accomplish this:
  1. Det er muligt at køre en lukket beta og invitere et antal brugere ind, hvis du ønsker at teste med en lille gruppe og stille generere indhold før udgivelse. Flere oplysninger om at køre betaer kan findes i den næste sektion nedenfor.
  2. Eller du kan vælge at oprette et par genstande internt som en demonstration af, hvad der kan skabes med dine værktøjer.

Kørsel af en privat beta

Steam and the Steam Workshop makes it easy to run a private beta to allow a group of early testers to use your new tools and test the integration with the Workshop. This is a great way to get feedback on the flow of generating content and publishing and also to potentially launching your Workshop with a collection of items ready for fans to check out.

There are two parts to this:
  1. Beta af dit spil (via Steam) – Det første skridt er at skabe et opdateret build af dit spil og indstille det som en beta i Steam. Dette gør det muligt for Steam at levere en separat version af dit spil, som kunder skal tilvælge, og den kan eventuelt være beskyttet med adgangskode.
  2. Beta af dit værksted (via gruppe) – Du kan opsætte en gruppe i Steam-fællesskabet og bruge medlemskab i den pågældende gruppe til at styre, hvem der har adgang til Steam-værkstedet. Eller du kan bare give adgang til alle kunder, som ejer din applikation.
    1. Opret en Steam-fællesskabsgruppe til at bruge til testformål. Det kan være, at du ønsker at gøre gruppen privat for at begrænse adgangen til folk, som du udvælger.
    2. Få Steam-ID'et fra gruppen. Fra gruppen skal du klikke på "Rediger gruppeprofil" og finde ID'et øverst på siden (for eksempel: 2667495)
    3. Under fanen "Værksted" i Steamworks-administratoren for dit spil skal du klikke på "Generelt" og derefter indstille "Synlighedstilstand" til "Udviklere og testere". Du vil blive bedt om at indtaste ID'et. Udgiv dine ændringer.
      workshopvisibilitystate.PNG

Teknisk implementering

For technical details on implementing Steam Workshop with your title, please see the Implementeringsvejledning til Steam-værkstedet.

Frequently Asked Questions

Q. Can uploads be made from a game or tool via Family Sharing?
A. No, uploading to the Steam Workshop cannot be done by a user that has a temporary license for the game or tool that does the uploading. This means users cannot upload content if they only own your game via Family Sharing or via another temporary license such as a Free Weekend.