Steamworks-Dokumentation
Steam Workshop

Übersicht

Der Steam Workshop ist ein Anlaufpunkt für Fans und Communitymitglieder, damit diese beim Erstellen von Inhalten für Ihr Spiel mitwirken können. Welche Art von Inhalten Communitymitglieder erstellen können, hängt von der Art des Spiels und dem Umfang der Kontrolle ab, die Sie über die Spielinhalte haben möchten.

Auf dieser Seite finden Sie eine Übersicht über den Steam Workshop und die verfügbaren Modelle. Technische Details zur Implementierung des Steam Workshops in Ihren Titel finden Sie im Dokumentationartikel Steam Workshop – Implementationsanleitung.

Video: Einführung in nutzergenerierte Inhalte und den Steam Workshop:

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Video: Nutzergenerierte Inhalte und Workshop in ARK: Survival Evolved:

Im folgenden Vortrag spricht Jeremy Stieglitz von Studio Wildcard bei den Steam Dev Days 2016 zur Einbindung nutzergenerierter Inhalte über den Steam Workshop und wie dies eine langlebige und aktive Community für den Titel ARK: Surivival Evolved gefördert hat. Er erläutert außerdem einige der erforderlichen technischen Schritte und Designmaßnahmen:
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Workshop-Markenrichtlinien

Selbstverständlich können Sie den Steam Workshop zum Bewerben Ihres Workshops verwenden. Klicken Sie hier, um die Workshop-Marketingelemente herunterzuladen. Weitere Informationen über Steam-Marken im Allgemeinen finden Sie im Dokumentationsartikel Steam Branding Guidelines.

Workshop-Arten

Es stehen zwei Möglichkeiten der Steam-Workshop-Integrationen zur Verfügung. Beide bieten Vor- und Nachteile. Bedenken Sie, welche Option sich am besten für Ihr Produkt eignet.
  1. Sofort verwendbarer Workshop – Jeder kann Inhalte hochladen, Spieler können Inhalte völlig ohne Kuration herunterladen. Diese Option eignet sich am besten zur Unterstützung einer großen Anzahl einfacher oder komplexer Objekte, Mods oder Karten in Ihrem Spiel. Sie erfordert jedoch im Vorfeld mehr Arbeit und einen geeigneten Editor/ein geeignetes Validierungswerkzeug, um zu gewährleisten, dass autorisierte Inhalte in Ihrem Spiel richtig funktionieren. Die Autoren dieser Objekte können ihre Inhalte jederzeit aktualisieren.

  2. Kuratierter Workshop – Diese Option gibt Ihnen mehr Kontrolle über die Artikel, die in Ihrem Spiel hinzugefügt und verfügbar gemacht werden, erfordert jedoch Arbeit und eine Aktualisierung für jeden Artikel. Dies empfiehlt sich in der Regel für kleinere und weniger komplexe Inhalte wie z. B. Waffen, Kopfbedeckungen oder andere Zubehörartikel. Wenn diese Artikel verkauft werden, muss ein persistenter Speicher (wie z. B. Steam Inventory Service) für die Gegenstände verwendet werden, um zu verfolgen, welche Benutzer die Berechtigung haben, Gegenstände im Spiel auszurüsten. Außerdem muss im Spiel ein Shop zum Verkauf von Gegenständen eingerichtet werden. Der Entwickler hat die Kontrolle über die Preisgestaltung.

Sofort verwendbarer Workshop

Warum sollte er verwendet werden?

  • Sie möchten eine größere Anzahl von Artikeln unterstützen? Ein sofort verwendbarer Workshop macht es leichter, eine große Anzahl einfacher oder komplexer Objekte, Mods oder Karten in Ihrem Spiel zu unterstützen. Durch die Entwicklung der Erstellungs- und Bearbeitungswerkzeugs im Vorfeld bieten Sie den Kunden mehr Möglichkeiten in Ihrem Spiel.
  • Sie möchten, dass Autoren ihre Inhalte jederzeit aktualisieren können? Autoren von sofort verwendbaren Artikeln können diese aktualisieren, also Inhalte bearbeiten, Fehler beheben oder die Inhalte und das Erlebnis ihres Mods oder Artikels erweitern.

Erste Schritte

Denken Sie zunächst darüber nach, welche Arten Inhalte Ihre Kunden erstellen könnten, um einen wertvollen Beitrag zu Ihrem Spiel zu leisten. Für ein Mehrspielerspiel empfehlen sich andere Inhalte als für ein Einzelspielerspiel. Überlegen Sie im zweiten Schritt, wie Ihr Client die Inhalte laden wird und welche Arten von Werkzeugen erforderlich sind, damit Kunden diese Inhalte erstellen können. Wenn Kunden von Ihrem Spiel begeistert sind, werden diese Kunden selbst Wege finden, Inhalte für Ihr Spiel zu erstellen. Wenn Sie aber groß angelegte Modifikationen Ihres Spiels unterstützen möchten, ist es sinnvoll, möglichst viele Ihrer eigenen Entwicklungswerkzeuge zu veröffentlichen, um dabei zu helfen, Inhalte und Modifikationen der Spiellogik zu erstellen.

Sobald Sie eine grundlegende Modifikationserstellung eingerichtet haben, müssen Sie die ISteamUGC-API integrieren. Diese übermittelt dem Client, welche Workshop-Dateien der Benutzer abonniert hat und kann dann Inhalte nach Bedarf herunterladen. Anschließend ist es ganz einfach, in dieser Umgebung die Option zum Verkauf von Artikeln zu aktivieren. Der Steam Workshop übernimmt die Aufgabe, Bank- und Steuerangaben von Autoren einzuholen, stellt die Werkzeuge für die Preisgestaltung sowie die erforderlichen Benutzervereinbarungen zur Verfügung und wickelt die Backend-Verarbeitung der Zahlungen und der Quellensteuer ab. Ihr Spiel muss lediglich herausfinden, welche Dateien in Ihren Spiel-Client geladen werden müssen.

Integrationsarbeit

Hier sind einige der typischen Komponenten, über die Sie nachdenken sollten, um das Modell eines sofort verwendbaren Workshops in Ihr Spiel zu integrieren:
  • Laden von Inhalten in einen Client für Einzelspielerspiele: Wenn von Kunden eingereichte Inhalte in Ihrem Spiel verwendbar sein sollen, muss die Struktur Ihres Spiels diese Handhabung der Inhalte ermöglichen. In der Regel bedeutet dies, dass Ihr Spiel prüft, ob Dateien geladen werden müssen. Wenn Sie eine neue Implementierung entwickeln, schlagen wir vor, dass Ihr Spiel-Client zuerst die Liste der abonnierten Dateien des Steam-Benutzers überprüft und danach die entsprechenden Ordner lädt. Außerdem muss eine Bereitstellungsumgebung vorhanden sein, damit Ersteller von Modifikationen an ihren Mods arbeiten und aus diesem Verzeichnis Dateien laden können.
  • Laden von Inhalten in einen Client für Mehrspielerspiele: Damit alles richtig funktioniert, wenn mehrere Benutzer Artikel oder Inhalte Ihres Spiels benötigen, können Sie diese Artikel oder Inhalte auf alle entsprechenden Clients herunterladen. Wenn z. B. ein einzelner Benutzer im Workshop eine benutzerdefinierte Karte abonniert hat und danach seine Freunde einlädt, diesem Spiel beizutreten, sollte Ihr Spiel erkennen können, dass es sich um eine benutzerdefinierte Karte handelt, und den Inhalt für die anderen Benutzer herunterladen, bevor ihre Verbindung zu diesem Spiel vollständig hergestellt wird.
  • Hochladen von Beiträgen von Objektautoren: Sie benötigen ein Werkzeug für Objektautoren, sodass diese ihre Beiträge mit der ISteamUGC-API in Ihren Workshop hochladen können. Dieses Werkzeug kann ein simples Formular in Ihrem Spiel oder eine eigenständige Anwendung sein. Da akzeptierte Objekte sofort verwendbar sein sollen, sollte Ihr Einreichungswerkzeug nur Dateiformate, die Ihr Spiel-Client für Ladeoperationen erwartet, sowie ein Vorschaubild akzeptieren. Abhängig von den hochgeladenen Inhalten, benötigen Sie gegebenenfalls eigene Bearbeitungswerkzeuge (dies ist insbesondere für groß angelegte Modifikationen für Ihr Spiel wie z. B. Modifikationen der Spiellogik, des Spielablaufs sowie aller anderen Aspekte notwendig, die über Änderungen der existierenden Grafiken hinausgehen). So wurden z. B. für die meisten Modifikationen unterstützenden Spiele Entwicklerwerkzeugen veröffentlicht, damit Mod-Autoren dieselben Werkzeuge wie die Entwickler verwenden können. Diese Werkzeuge können auch eingereichte Inhalte einschränken und validieren, wenn Sie die Kontrolle über bestimmte Dinge behalten möchten (z. B. welche Dateien überschrieben oder welche Aspekte des Spiels geändert werden können). Als Teil der Informationen für potenzielle Workshop-Objektautoren, sollten Sie auch einen Styleguide und ggf. Richtlinien dazu bereitstellen, welche Art von Inhalten Sie wünschen und welche nicht.

    Detaillierte Informationen zu den ersten Schritten mit der Steam Workshop-Komponente der Steamworks-API finden Sie unter Steam Workshop – Implementationsanleitung.

Objekte zum Kunden bringen

Beim Modell des sofort verwendbaren Workshops sind die im Workshop aufgelisteten Objekte automatisch zum Abonnieren (falls sie kostenlos sind) oder zum Kauf (falls sie käuflich sind) verfügbar und werden dann automatisch über den Steam-Client heruntergeladen (damit dies richtig funktioniert, ist die Integration der ISteamUGC-API in Ihr Produkt notwendig. Mehr dazu in der technischen Dokumentation zur Steam Workshop – Implementationsanleitung). Der Steam Workshop übernimmt die Aufgabe, den Client mit Mod-Updates auf dem Laufenden zu halten. Wenn der Mod gekauft wurde, werden der Kauf des Artikels, die Zahlungsverarbeitung, Zahlungen an die Autoren, Zahlungen an die Spielentwickler und alle eventuell erforderlichen Quellensteuern von Steam abgewickelt.

Wenn Sie dies wünschen, können Sie einen spielinternen Workshop-Browser entwickeln, in dem dieselben Artikel aufgelistet werden.

Kuratierter Workshop

Bei einem kuratierten Steam Workshops müssen Sie als Entwickler jeden einzelnen Artikel genehmigen. Darüber hinaus benötigen Sie wahrscheinlich einen Gegenstandsserver (oder den Steam-Inventardienst), um die Eigentumsrechte der Artikel zu verwalten. Dieser Prozess verleiht viel Kontrolle über die Artikel, die zu Ihrem Spiel hinzugefügt werden, bringt meist aber auch etwas Arbeitsaufwand mit sich, da Sie jeden neuen Artikel erst akzeptieren müssen.

In einem kuratierten Workshop stehen die im Workshop veröffentlichten Artikel anderen Kunden nicht zur direkten Verwendung über den Workshop zur Verfügung, sondern werden stattdessen in einer Warteschlange präsentiert, damit Kunden über sie abstimmen, um sie zu bewerten. Diese Bewertungen liefern Ihnen Daten darüber, welche Artikel den größten Anklang finden, und helfen Ihnen, unvollständige oder ungeeignete Beiträge auszufiltern.

Was sind die Vorteile?

Das Modell eines kuratierten Workshops ist in folgenden Fällen für Ihr Spiel nützlich:
  • Sie müssen jedem Artikel bestimmte Attribute zuweisen. Wenn Sie beispielsweise Waffen über den Workshop akzeptieren, sollten Sie diesen Eigenschaften wie z. B. Geschwindigkeit, Kraft, Schaden, Nachladezeit usw. zuweisen, um den Spielablauf Ihres Titels optimal auszubalancieren.
  • Sie möchten kontrollieren, welche Inhalte Ihrem Spiel hinzugefügt werden. Abhängig davon, wie Sie Ihr Spiel eingerichtet haben, können Sie Artikel auf zwei verschiedene Arten akzeptieren:
    • Herunterladen und Entwickeln: Wenn Sie Elemente auf Ihren lokalen Computer herunterladen und in Ihre Spieldepots aufnehmen möchten. Dies gibt Ihnen die Möglichkeit, Artikel zu bearbeiten oder zur Optimierung zu modifizieren. Sie können auch jedem Ihrer Artikel eine strenge Stilanleitung auferlegen.
    • Direkt zum Client: Wenn jeder akzeptierte Artikel bei Bedarf direkt zu Clients heruntergeladen werden soll. Dies erlaubt Objektautoren, ihre Werke zu aktualisieren, um Fehler zu beheben.

Erste Schritte

Richten Sie zunächst die Seite für Ihren kuratierten Workshop ein. Fügen Sie hierzu Ihrem Spiel ein einfaches Formular hinzu und veröffentlichen Sie Richtlinien und einen Styleguide für potenzielle Objektersteller. Zum Hochladen von Inhalten in den Workshop müssen Sie die ISteamUGC-API integrieren (siehe Steam Workshop – Implementationsanleitung). Dies ermöglicht es den Objektautoren, Ideen zu entwickeln und ihre Artikel zur Bewertung durch die Community in Ihrem Workshop zu veröffentlichen. Wir empfehlen in der Regel, die Objektautoren zu bitten, nur fertiggestellte Artikel im Workshop zu veröffentlichen. Wenn Sie Benutzern erlauben, unfertige Arbeiten oder reine Konzepte zu posten, dann müssen Sie herausfinden, mit welchem Prozess diese Konzepte in echte Artikel umgewandelt werden könnten, was häufig nur sehr schwer sinnvoll skaliert werden kann.

Sobald Ihr Workshop eingerichtet ist und funktioniert, können Sie daran arbeiten, die Steam-Mikrotransaktionen-API und den Steam-Inventardienst zu integrieren, um den Verkauf der akzeptierten Artikel vorzubereiten. Wenn Ihr Shop bereit ist, können Sie Artikel akzeptieren, Zahlungsregeln festlegen und diese Artikel verkaufen.

Integrationsarbeit

Hier sind einige der typischen Komponenten, über die Sie nachdenken sollten, um das Modell eines kuratierten Workshops in Ihr Spiel zu integrieren:
  • Beiträge von Objektautoren akzeptieren: Sie benötigen ein Werkzeug, damit Objektautoren ihre Beiträge in Ihren Workshop hochladen können. Dieses Werkzeug kann einfach nur ein Formular in Ihrem Spiel sein oder auch eine eigenständige Anwendung. Sie können mit einem einfachen Uploader beginnen, der den Objektersteller lediglich bittet, eine ZIP-Datei und ein Vorschaubild auszuwählen, oder mehr Validierung in Ihren Einreichungspfad einbauen. Team Fortress 2 beispielsweise hat mit einem einfachen Einreichungsformular begonnen, in dem der Objektautor gebeten wurde, eine ZIP-Datei und ein Vorschaubild auszuwählen. Bei der Überarbeitung des Prozesses wurde dann eine Testumgebung und eine Validierung hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sich die im Workshop eingereichten Dateien leichter in das Spiel integrieren lassen.

    Als Teil der Informationen für potenzielle Workshop-Objektautoren, sollten Sie auch einen Styleguide und ggf. Richtlinien dazu bereitstellen, welche Art von Inhalten Sie wünschen und welche nicht.

    Sobald ein Benutzer mit Ihrem Einreichungswerkzeug einen Artikel in den Workshop hochgeladen hat, empfiehlt es sich, den Benutzer zu der Seite für den von ihm soeben geposteten Artikel zu führen. Dies erlaubt diesem Benutzer, alle noch nicht akzeptierten Vereinbarungen zu akzeptieren, wie z. B. den Steam-Nutzungsvertrag oder die Workshop-Vereinbarung.
  • Integration des Artikels in Ihr Spiel (optional): Wenn Sie einem Artikel spezielle Eigenschaften zuweisen müssen (z. B. die Effekte einer Waffe oder etwas anderes, das der Ersteller beim Hochladen nicht definieren kann), müssen Sie den Artikel von der Workshop-Website herunterladen und den Inhalt in Ihre Depots aufnehmen. Dabei müssen Sie alle geeigneten Attribute zuweisen und alle erforderlichen Bearbeitungen vornehmen. Wie viel Arbeit in diesem Schritt anfällt, hängt von der Qualität der Inhalte ab, und davon, wie viel Validierung Ihr Einreichungswerkzeug leistet.
  • Sofortiges Herunterladen: Wenn Sie selbst keine Artikel bereinigen und keine speziellen Eigenschaften einstellen müssen, können Sie Aufrufe durchführen, um die Artikel im Besitz direkt von den Workshop-Inhaltsservern abzurufen. Dazu verwenden Sie ISteamInventory (falls Sie den Steam-Inventardienst nutzen) und erhalten eine Liste der Artikel, die der Benutzer besitzt. Überprüfen Sie danach bei jedem Artikel, den der Benutzer besitzt, ob es sich um einen Workshop-Artikel handelt, und gehen Sie dann wie folgt vor:
  • Inventardienst & Artikeldefinitionen erstellen: Wenn Ihre Artikel im Spiel verkauft oder auf andere Weise einer begrenzten Anzahl von Benutzern zur Verfügung gestellt werden sollen, benötigen Sie einen Gegenstandsserver (oder können den Steam-Inventardienst verwenden). Damit verfolgen Sie die Eigentumsrechte an jedem Artikel, sodass Ihr Spiel weiß, welche Clients einen Artikel nutzen dürfen. Dieser Inventardienst ist auch für den Verkauf dieser Artikel oder für die Verwaltung zufälliger Artikelbelohnungen oder für andere Ereignisse erforderlich, die Artikelbelohnungen für Kunden auslösen.
  • Zahlungsregeln hinzufügen: Sobald Sie bereit sind, Ihre Artikel zu verkaufen, muss Steam wissen, welche Workshop-Artikel mit welchen Artikeldefinitionen in Ihrem Gegenstandsserver oder im Steam-Inventardienst verknüpft sind. Dieser Link legt Zahlungsregeln fest und informiert Steam darüber, welchen Benutzern der entsprechende Anteil der Einnahmen aus jedem Verkauf des Artikels zugeordnet werden muss. Wenn Ihr Inventardienst also einen Verkauf durch die Steam-Mikrotransaktionen-API auslöst, weiß Steam, welcher Workshop-Artikel gekauft wurde, und wickelt die richtige Einnahmeberechnung sowie die Zahlungen an den oder die Autoren dieses Artikels ab.

    Sie können die Zahlungsregeln durch Klicken auf die Option „Neue Zahlungsregeln eingeben“ im Workshop-Reiter unter den Steamworks Einstellungen Ihrer App verwalten.

  • Verkauf von Gegenständen: Wenn Sie planen, diese Artikel in einem Shop zu verkaufen, können Sie die Benutzeroberfläche für diesen Shop in Ihrem eigenen Spiel erstellen oder den Steam-Gegenstandsshop nutzen. Bei jedem Kauf kümmert sich Steam um Backend-Details, unter anderem:
    • Sammeln und Führen von Bank- und Steuerinformationen für jeden Workshop-Objektautor
    • Berechnen und Abwickeln der richtigen Zahlungen an jeden Objektautor auf der Grundlage der verkauften Artikel
    • Einbehaltung der erforderlichen Einkommenssteuer für jeden Objektautor
    • Bereitstellen von Jahresabschluss-Steuerbelegen für jeden Objektautor

Objekte zum Kunden bringen

Ein kuratierter Workshop ermöglicht mehrere Wege, Kunden den Erhalt von Artikeln zu gewähren:
  • Verkauf über Mikrotransaktionen in einem Spiel-eigenen Shop: Wenn Sie Ihren eigenen Inventardienst verwenden, erfordert dies die Integration mit der Steam-Mikrotransaktions-API. Alternativ können Sie auch den Steam-Inventardienst verwenden. Dieser enthält einen benutzerdefinierbaren Gegenstandsshop, damit Artikel leicht aufgelistet und verkauft werden können.
  • Zufällige Artikelbelohnungen: Dies erfordert einen Gegenstandsserver (oder die Verwendung des Steam-Inventardienstes), um die Artikelbelohnungen zu verwalten und die Eigentumsrechte für jeden Artikel aufzuzeichnen.
  • Als DLC gebündelt: Dies erfordert meist insgesamt weniger Infrastruktur, macht es aber notwendig, dass Sie selbst mit den Workshop-Beitragenden Zahlungsbedingungen vereinbaren. Für jeden Artikel, der als DLC oder als Teil eines DLCs verkauft wird, müssen Sie mit dem Workshop-Autor einen Erlösanteil vereinbaren (entweder als eine einmalige Zahlung, was einfacher ist, oder als fortlaufenden prozentualen Tantiemenanteil, was für Sie kontinuierliche Arbeit bedeutet). Darüber hinaus müssen Sie diese Zahlungen verfolgen und eventuell je nach Standort Ihrer Geschäfte die nötige Quellensteuer berechnen und die entsprechenden Steuerformulare bereitstellen.
  • Einfaches Hinzufügen der Artikel zum Spiel als Artikel, die jeder kostenlos nutzen kann: Dies erfordert nur eine minimale Infrastruktur, wird aber wahrscheinlich die Objektautoren nicht dazu motivieren, Beiträge mit hohem Qualitätsniveau zu leisten.

Ankündigung und Einführung

Notwendige Marketingmaterialien

Um Ihren Workshop auf die Veröffentlichung vorzubereiten, müssen Sie die folgenden Objekte bereitstellen:
  • Workshop-Titelbild: Dieses Bild soll auf der Startseite eine gute Vorstellung von Ihrem Produkt verleihen. Zu diesem Zweck haben wir hier eine Photoshop-Vorlage bereitgestellt. Dabei sollten erkennbare Grafiken aus Ihrem Spiel sowie Ihr Spiel-Logo verwendet werden. Bitte lassen Sie auf der rechten Seite etwas Platz für einen kurzen Titel und einen Satz darüber, wie Ihr Produkt den Steam Workshop nutzt.
  • Kurzbeschreibung: Wählen Sie einen Titel und verfassen Sie ein oder zwei Zeilen darüber, wie Ihre Anwendung den Steam Workshop verwendet. Dies wird Kunden einen Eindruck vermitteln, was sie in Ihrem Workshop vorfinden und wie sie Ihre Werkzeuge nutzen könnten.
  • Dokumentation für Ihre Werkzeuge: Falls bereits eine Dokumentation auf Ihrer Website oder eine Wiki existiert, mit deren Hilfe Benutzer sich mit Ihren Werkzeugen vertraut machen können, geben Sie bitte auf der Workshop-Konfigurationsseite für Ihre App die betreffende URL ein. Andernfalls sollten Sie in Betracht ziehen, für Ihr Spiel einen Steam-Guide zu erstellen, um neue Benutzer mit den zum Erstellen von Inhalten für Ihren Workshop verwendeten Werkzeugen vertraut zu machen.

Ankündigung & Timing der Veröffentlichung

Wenn Sie Ihre Workshop-Integration starten, könnte dies eine hervorragende Gelegenheit dazu sein, eine mehrwöchige Rabattaktion für Ihr Produkt durchzuführen, um von dem Wirbel um einen neuen Workshop zu profitieren und viele neue Spieler in das Spiel zu locken und anzuregen, den Workshop zu verwenden. Sie können Ihre eigene Rabattaktion so konfigurieren, dass sie zeitgleich zum Start Ihres Workshops durchgeführt wird. Weitere Details finden Sie im Dokumentationsartikel Rabatte.

Zusätzlich können Sie eine Update-Sichtbarkeitsrunde vornehmen, damit Ihr Spiel auf der ersten Seite sichtbar ist, und um Ihren neuen Workshop und Ihre Rabattaktion (falls Sie eine Rabattaktion durchführen) zu bewerben. Weitere Informationen bezüglich Sichtbarkeitsrunden finden Sie im Dokumentationsartikel Visibility on Steam.

Wenn als Marketinginstrument eine breit angelegte Ankündigung des Workshops eingesetzt wird, kann es für potenzielle Kunden hilfreich sein, wenn in dem Workshop für Ihr Spiel bereits eine gewisse Menge an Inhalten verfügbar ist. Dies vermittelt neuen Kunden einen besseren Einblick darüber, worum es sich bei Ihrem Spiel handelt, und zeigt zugleich, dass bereits ein aktiver und engagierter Benutzerstamm vorhanden ist. Darüber hinaus bekommen bestehende Kunden sofort etwas zu tun und die Ersteller von Inhalten sehen, welche Arten von Dingen sie für Ihren Workshop erstellen können. Mindestens ein Artikel muss in Ihrem Workshop veröffentlicht sein, damit Ihr Spiel überhaupt in der Liste auf der vordersten Seite des Steam Workshops angezeigt wird.

Es gibt mehrere Wege, dies zu erreichen:
  1. Es ist möglich, eine geschlossene Beta durchzuführen und einzelne Nutzer in diese Beta einzuladen, wenn Sie vor dem Start unauffällig einen Test mit einer kleinen Gruppe durchführen und Inhalte generieren möchten. Weitere Informationen über das Durchführen von Betas finden Sie im nächsten Abschnitt.
  2. Sie könnten aber auch intern ein paar Artikel erstellen, um zu demonstrieren, was man mit Ihren Werkzeugen tun kann.

Durchführen einer privaten Beta

Steam und der Steam Workshop machen es einfach, eine private Beta durchzuführen, um einer Gruppe von frühen Testern zu ermöglichen, Ihre neuen Werkzeuge zu verwenden und die Integration des Workshops zu testen. Dies ist ein hervorragendes Verfahren, um Feedback zum Erstellungs- und Veröffentlichungsvorgang von Inhalten zu bekommen. Außerdem haben Sie so die Möglichkeit, Ihren Workshop mit einer Sammlung bereits fertiggestellter Artikel zu starten, die sich die Fans dann ansehen können.

Dieser Vorgang besteht aus zwei Teilen:
  1. Beta Ihres Spiels (über Steam) – Der erste Schritt besteht darin, einen aktualisierten Build Ihres Spiels zu erstellen und ihn in Steam als Beta einzustellen. Dies ermöglicht Steam, eine separate Version Ihres Spiels bereitzustellen, die von Kunden gewählt und optional durch ein Passwort geschützt werden kann.
  2. Beta Ihres Workshops (über Gruppe) – Sie können in der Steam-Community eine Gruppe einrichten und die Mitgliedschaft in dieser Gruppe dazu verwenden, Zugriff auf den Steam Workshop zu gewähren. Sie können aber auch einfach allen Kunden, die Ihre Anwendung besitzen, Zugriff gewähren.
    1. Erstellen Sie eine Steam-Communitygruppe zu Testzwecken. Sie sollten diese Gruppe privat lassen, wenn Sie planen, den Zugriff auf Personen zu beschränken, die Sie selbst auswählen möchten.
    2. Rufen Sie die Steam-ID dieser Gruppe ab. Klicken Sie von Ihrer Gruppe aus auf „Gruppenprofil“ bearbeiten und suchen Sie im oberen Bereich dieser Seite die „ID“ (Beispiel: 2667495).
    3. Klicken Sie in der Steamworks-Administration Ihres Spiels im Reiter„Workshop“ auf „Allgemein“. Setzen Sie dann den Sichtbarkeitsstatus auf „Entwickler & Tester“. Sie werden dann gebeten, diese ID einzugeben. Veröffentlichen Sie Ihre Änderungen.
      workshopvisibilitystate.PNG

Technische Implementierung

Technische Details zur Implementierung des Steam Workshops in Ihren Titel finden Sie im Dokumentationartikel Steam Workshop – Implementationsanleitung.