Steamworks 文献库
Steam 创意工坊

概览

Steam 创意工坊是一个让您的粉丝和社区成员参与游戏内容制作的地方。 社区成员的创作形式很大程度上取决于您游戏的本质,以及您希望如何控制游戏中的内容。

此页面旨在为您介绍 Steam 创意工坊的大致情况以及各种不同的运作模式。 请参见Steam 创意工坊实现指南,了解更多有关在游戏中实现 Steam 创意工坊的技术细节。

视频:用户生成内容和 Steam 创意工坊介绍

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

视频:《方舟:生存进化》中的用户生成内容与创意工坊

下面是 Studio Wildcard 的 Jeremy Stieglitz 在 2016 年 Steam Dev Days 中的讲座,讲述了 Steam 创意工坊的用户生成内容如何在他们的游戏《方舟:生存进化》中培养出长久积极的社区关系, 以及他们采取的一些技术性和设计上的措施。
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

创意工坊品牌建立指引

我们欢迎您在推广您的创意工坊时使用 Steam 创意工坊品牌。 点击此处,下载创意工坊品牌资产。 请参见Steam 品牌指引,了解关于 Steam 品牌建立的更多信息。

创意工坊类型

Steam 创意工坊主要有两种可选的整合方式。 两者皆有优劣之处,请仔细考虑您的产品较适合哪一种。
  1. 即用型创意工坊 – 无需推举,任何人皆可上传内容供玩家下载。 这种方法较适用于在游戏中支持大量的物品、模组或地图,无论其内容本身是复杂还是简单。 您可能需要更多的事前准备工作来制作出适当的编辑器或验证工具,以确保他人制作的内容能在游戏中正常运行。 这些物品的作者可随时更新他们的物品。

  2. 推举型创意工坊 - 最适于对您游戏中添加和提供的物品进行更严格的控制,但工作较繁重,在游戏中新增物品时也需要进行更新。 这种方法通常更适合较小且不复杂的游戏内容,像是武器、帽子或其他装饰物品。 如果这些物品已售出,则必须使用持久性物品库存服务(如 Steam 库存服务 )来跟踪哪些用户有权在游戏中装备物品,并且必须在游戏中内置商店来销售物品。 定价则由开发者控制。

即用型创意工坊

适合情况

  • 支持大量物品:即用型创意工坊更易于支持您游戏中的大量的物品、模组,或地图,无论其内容本身是复杂或简单。 事先建立好创作与编辑工具,能让顾客针对您的游戏有更多发挥空间。
  • 作者能随时更新内容:即用物品的作者可更新物品,也就是说可以编辑内容、修补漏洞,或扩展其模组或物品的内容或体验。

入门指南

开始的最佳方式就是思考创建什么样的内容最适合您的顾客扩展您的游戏。 适合多人游戏的内容种类不一定适用在单人游戏上。 有了概念后,则需要开始思考您的客户端将如何加载这些内容,以及顾客需要什么样的工具来制作内容。 如果您有款备受瞩目的游戏,他们便会自己想办法制作游戏内容。 然而如前所述,如果您希望在游戏中支持大量模组,若能够发行越多自己的开发工具,对内容制作和改变游戏逻辑便更有益处。

基础模组可以运作后,便需要集成 ISteamUGC API 让客户端知道用户订阅了哪些创意工坊文件,并下载必要的内容。 之后在这种环境下便不需要处理太多有关销售物品的琐碎事务。 Steam 创意工坊将负责收集作者的银行和税务数据、提供定价工具、提供必要的用户协议,以及处理所有后端的支付流程与所得税预扣。 您的游戏只需处理客户端应下载哪些文件即可。

集成作业

以下是一些在您的游戏中集成即用型创意工坊通常应考虑的要素:
  • 将内容加载至单人游戏客户端 - 如要在游戏中直接使用顾客提交的内容,那么您需要相应构建游戏,以按该方式处理内容。 一般来说,这表示您的游戏需要检查加载的数据。 如果您正在构建新的实现,我们建议让您的游戏客户端先检查 Steam 用户的订阅列表文件,然后加载对应的文件夹。 您也需要具备任何形式的过渡环境,让模组制作者有一个作业空间,并可从目录中加载作业中的模组。
  • 将内容加载至多人游戏客户端 - 如果有物品或内容需要多个用户先下载才能让游戏正常运行,那么您可将这些物品下载至每个需要此物品的客户端。 例如,某位用户在创意工坊上订阅了一张自定义地图,然后邀请好友加入比赛,您的游戏需要能够辨认出这是一张自定义地图,并在完全连接至比赛前从创意工坊替其他用户下载此内容。
  • 由物品作者上传条目 - 您需要使用 ISteamUGCAPI 制作一个让作者将其条目上传至创意工坊的工具。 可以只是游戏的一个简单表格,或是一个独立的应用程序。由于接受的物品应该能立刻使用,您的提交工具应只接受您的游戏客户端能加载的文件格式,和一张预览图片。 根据作者可上传的内容,您可能需要自己的编辑工具(特别是大规模的模组,例如游戏逻辑、游戏玩法,或任何超越现有视觉效果的改动)。 例如,大部分提供模组的游戏皆发布了自己的开发者工具,让模组作者能够与开发者使用相同的工具。 如果您想控制游戏中哪些文件能够被覆写或哪些部分可以变动,那么这些工具也可以对提交的内容进行限制与验证。 您可创建一份风格指南,也许还可以准备一份您希望看到的内容和不希望看到的内容的准则,供潜在创意工坊物品作者参考。

    如需更多有关如何使用 Steamworks API 中 Steam 创意工坊部分的详细信息,请参见 Steam 创意工坊实现指南

使顾客获得物品

在即用型创意工坊中,其中所列物品皆自动开放订阅(免费)或购买(付费),然后由 Steam 客户端自动下载(您的产品需要与 ISteamUGC API 集成,此功能才能正确运行。 请参见Steam 创意工坊实现指南一文,了解更多技术上的信息)。 Steam 创意工坊可以处理所有模组更新,让客户端保持在最新状态。 如果已购买模组,Steam 将负责处理物品购买、支付流程、付款给作者、付款给开发者,以及任何必要的所得税预扣。

您也可按自己的意愿建立一个游戏内的创意工坊浏览器,列出相同类型的物品。

推举型创意工坊

推举型 Steam 创意工坊最大的特点就是,开发者需要一项项地接受物品,并可能需要一个物品服务器(或使用 Steam 物品库存服务))来管理物品的所有权。 这种方式让您在很大程度上控制游戏中的新增物品,接受每项新物品通常仅需要少量工作。

推举型创意工坊中的物品无法通过创意工坊供顾客直接使用,而是排在队列中供顾客投票。 投票数据能让您看到哪些是最受期待的物品,并帮助您过滤掉未完成或不合适的提交作品。

适合情况

推举型创意工坊适用于以下情况:
  • 需要指定每项物品的属性。如果您通过创意工坊接收了武器类的物品,能够指定武器的属性便很重要,例如速度、力量、伤害、装弹速度等等, 以最大程度地达到游戏平衡性。
  • 希望严格控制新增至游戏中的内容。 根据游戏设置的不同,有两种不同的接受方式:
    • 下载再生成 - 适用于您希望先将资产下载至本机,再放入游戏 depot 中的情况。 此方式让您有编辑或更改物品的机会,可以是进行优化,或是让每项物品都遵照严格的风格指南。
    • 直达客户端 - 适用于您希望每个被接受的物品都可以根据需要直接下载到客户端的情况。 此方式可以让物品作者更新他们的创作以解决出现的漏洞。

入门指南

您可立刻从设置推举型创意工坊页面着手,在游戏中新增一个简单的表格,并为潜在的物品制作者发布指导方针与风格指南信息。 要将内容上传至创意工坊,您需要集成 ISteamUGC API(详见 Steam 创意工坊实现指南)。 随后物品作者便可以开始构思想法,并将物品上传至创意工坊供社区评估。 我们一般都会建议您让物品作者完成作品后再上传至创意工坊。 如果用户上传未完成的作品甚至只是概念的话,您便需要找出将概念转变为实际物品的办法,而这通常很难有任何有意义的进展。

您的创意工坊顺利开始运行后,便可开始整合 Steam 小额交易 API 和 Steam 物品库存服务,为将来的物品销售做准备。 商店准备完成后,您就可以开始接受物品、制定支付规则,并销售这些物品了。

集成作业

以下是一些在您的游戏中集成推举型创意工坊通常需要考虑的要素:
  • 接受物品作者上传的条目 - 您需要一个让物品作者将条目上传至创意工坊的工具, 可以是游戏中的一个表格,或是一个独立的应用程序。您可从一个基础上传工具开始,让物品制作者上传一个 .zip 文件和一张预览图片,或在提交路径中建立更多验证。 例如 Team Fortress 2 一开始只有一张简单的提交表格,上面只能让作者选取一个 .zip 文件和预览图片。 但在之后的迭代过程中,我们增加了测试环境和验证系统,确保提交至创意工坊的物品更容易地集成至游戏中。

    您可创建一份风格指南,也许还可以准备一份您希望看到的内容和不希望看到的内容的准则,供潜在创意工坊物品作者参考。

    用户通过您的提交工具将物品上传至创意工坊后,最好能将用户导向至刚发布物品的页面, 这将让用户接受任何尚未接受的协议,例如《Steam 订户协议》或《Steam 创意工坊法律协议》。
  • 将物品集成至游戏中(可选) - 如果您需要在物品上设置特别的属性,像是武器效果或创建者上传时无法定义的任何属性,您必须先从创意工坊网站下载该物品,再加入到您的 depot 中。 此过程中,您便可分配适合的属性或进行必要编辑。 此步骤中的工作量取决于您的提交工具做了多少验证,以及物品作者的内容质量。
  • 或是上传后直接下载 - 如果不需要自行调整物品或设置物品属性,您可通过调用来获得直接从创意工坊内容服务器下载的已拥有物品。 您可使用 ISteamInventory (或使用 Steam 物品库存服务)取得用户拥有的物品列表。 之后检查当中每一项物品是否为创意工坊物品,然后:
  • 物品库存服务与创建物品定义 - 如果您想在游戏内销售物品,或只授予数量有限的玩家,您便需要一个物品服务器(或使用 Steam 物品库存服务)来追踪每项物品的所有权,并让游戏知道哪些客户端有装备物品的权限。 销售物品、管理随机掉落或触发物品掉落的事件皆需要使用物品库存服务。
  • 添加支付规则 - 物品销售准备就绪后,Steam 需要知道每个创意工坊物品在物品服务器中或 Steam 库存服务中的物品定义。 此链接同时也纪录了支付规则,让 Steam 知道如何将物品的销售额适当地分配给哪些用户。 所以当您的物品库存服务通过 Steam 小额交易 API 触发了销售时,Steam 将知道购买了哪项创意工坊物品,并正确计算收益并付款给该物品的作者。

    点击 Steamworks 设置页面的创意工坊选项卡下的“输入新支付规则”选项,即可管理您的应用的支付规则。

  • 出售物品 - 如果您计划建立一个出售这些物品的商店,可在游戏中自行制作商店的用户界面,或是利用 Steam 物品商店。 Steam 会为每一项购买处理后端细节,例如:
    • 收集和维护每位创意工坊物品作者的银行与税务信息
    • 根据物品销售计算每位物品作者的收益,并支付款项
    • 替每位物品作者预扣所得税
    • 向每位物品作者核发年终税务文件

使顾客获得物品

推举型创意工坊有下列几种不同的将物品发放给顾客的方式:
  • 游戏内商店的小额交易 - 如果您要使用自己的物品库存服务,便需要整合Steam 小额交易 API。 或是使用 Steam 物品库存服务,其中包含了可自定义的物品商店,让您能轻松地上架和销售物品。
  • 随机物品掉落 - 必须通过物品服务器(或使用 Steam 物品库存服务)来管理掉落以及记录每项物品的所有权。
  • DLC 捆绑包 - 通常不需要太多的整体基础架构,但必须自己处理创意工坊贡献者的支付条款。 每项作为 DLC 或是 DLC 一部分售出的物品,都需要与创意工坊作者达成协议,协商您将支付的金额数量(无论是一次性付清(较简单),或持续性的版税百分比(需要持续作业))。 您也必须自行追踪这些款项和计算必要的所得税预扣。基于您的所在地区,也需要替他们准备适当的税务文件。
  • 将物品加入游戏中,免费开放给所有人 - 需要的基础架构最少,但很可能不会激发物品作者提交高质量作品的动力。

通知与启动

必要的营销材料

当准备启动创意工坊时,您需要提供下列物品:
  • 创意工坊形象图 - 用于在主页上为您的产品带来更高的辨识度。 此处提供了制作形象图的 Photoshop 模板。 您需选取一些您游戏中具代表性的艺术作品,以及游戏徽标使用在其中。 请在图片右侧预留一些空白位置,在此对您的产品如何利用 Steam 创意工坊提供简短的标题与描述。
  • 简短描述 – 您应写出一个标题,并对您的应用程序如何利用 Steam 创意工坊做出几行简短文字描述, 让顾客对其内容以及您工具的作用有一个大致了解。
  • 工具的说明文档 - 如果您的网站或维基页面上已经有说明文档为用户提供了使用您工具的入门帮助,请在您应用的创意工坊配置页面中输入 URL。另外,也可考虑替您的游戏创建一个 Steam 指南,向新用户介绍用于创建创意工坊内容的工具。

发布公告与时机

您启动创意工坊整合的时间也是对您的产品提供折扣的最佳时机,同时能最大程度地利用新创意工坊的热度,并吸引许多新玩家使用创意工坊。 您可配合创意工坊的启动自行配置折扣。 请参见折扣文档,了解更多详细信息。

另外,您也可使用更新曝光轮次,让您的游戏登上首页,宣传您的新创意工坊和特卖(如果正在进行的话)。 请参见在 Steam 上曝光文档,了解更多有关曝光轮次的信息。

我们发现,如果您的游戏创意工坊中已有一定数量的内容,那么对创意工坊进行广泛宣传是一个很好的营销工具,有助于吸引潜在顾客。 这会加深新顾客对您游戏的认识,也展示出您有一个活跃且参与度很高的用户基础。 这也让现有顾客拥有了能立刻使用的内容,并向内容创作者展示出他们在创意工坊上的制作范围。 您的游戏创意工坊中需要发布至少一项物品,才能有机会出现在 Steam 创意工坊的首页。

有两种方法可以达成:
  1. 如果您希望先以小团体测试、在启动前悄悄制作内容,可以邀请一些用户进行封闭测试。 更多有关进行测试的信息,请见下文。
  2. 或者,您可以选择在内部制作一些内容,用来展示工具的性能范围。

进行封闭测试

Steam 和 Steam 创意工坊可轻松进行封闭测试,让初期测试人员使用您的新工具,并测试创意工坊的整合结果。 这个方法能够很好地获得有关生成内容和发布流程的意见反馈,并有可能在启动您的创意工坊时已经有一系列物品可供粉丝使用。

此过程分为两个部分:
  1. 游戏测试版(通过 Steam)- 第一步是在 Steam 上创建更新过的游戏生成版本,并将其设置为测试版。 Steam 便可另外提供您游戏的一个单独版本,用户必须选择加入,并可选择是否用密码保护。
  2. 创意工坊测试版(通过组)- 在 Steam 社区中设置一个组,利用该组中的成员资格来限制 Steam 创意工坊的访问权限。 或者,您也可向所有拥有您应用程序的顾客开放使用。
    1. 1. 创建一个用于测试的 Steam 社区组。 如果您打算仅对您选择的人开放,那么您可以将其保留为私密。
    2. 2. 从该组中获得 Steam ID。 从您的组中,点击“编辑组资料”并在页面顶端找到 “ID” (例:2667495)。
    3. 在您游戏的 Steamworks 管理页面,在“创意工坊”选项卡下,点击“通用”,然后为“开发人员与测试人员”设置可见状态。 您会收到输入该 ID 的提示。 发布您的更改。
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技术实现

请参见Steam 创意工坊实现指南,了解更多有关在游戏中实现 Steam 创意工坊的技术细节。