Steamworks 文献库
Steam 创意工坊
简述
Steam 创意工坊是您的粉丝和社区成员的专属地带,让他们能够参与游戏内容的创建。
集成程度
整体集成程度相对较高,但具体取决于您的使用方式。 您需要创建在游戏或独立工具内上传内容的路径, 并选择要么手动将内容集成至游戏,要么让游戏能够从磁盘载入已下载的模组。

概览

Steam 创意工坊专为您的粉丝和社区成员而设计,使他们能够参与游戏内容的创建。 根据您游戏的性质,以及您希望如何控制游戏中的内容,社区成员的创作形式可能多种多样。

此页面旨在为您介绍 Steam 创意工坊的大致情况以及各种不同的运作模式。 请参见 Steam 创意工坊实现指南,了解更多有关在游戏中实现 Steam 创意工坊的技术细节。

视频:用户生成内容和 Steam 创意工坊介绍

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

视频:《方舟:生存进化》中的用户生成内容与创意工坊

下面是 Studio Wildcard 的 Jeremy Stieglitz 在 2016 年 Steam Dev Days 中的讲座,讲述了 Steam 创意工坊的用户生成内容如何帮助其游戏《方舟:生存进化》培养出持久而积极的玩家社区, 以及为实现这一点而采取的一些技术性和设计上的措施。
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

创意工坊品牌指引

我们欢迎您在推广您的创意工坊时使用 Steam 创意工坊品牌元素。 点击此处,下载创意工坊品牌资产。 请参见 Steam 品牌与商标指引,了解关于 Steam 品牌使用的更多信息。

创意工坊类型

Steam 创意工坊主要有两种可选的集成方式。 两者方式皆有利弊,请仔细考虑您的产品较适合哪一种。
  1. 即用型创意工坊 – 无需鉴选,任何人皆可上传内容供玩家下载。 想要支持游戏中的大量简单或复杂的物品、模组或地图,此模式最合适。 您可能需要更多的事前准备工作来制作出适当的编辑器或验证工具,以确保他人制作的内容能在游戏中正常运行。 这些物品的作者可随时更新他们的物品。

  2. 鉴选型创意工坊 - 这最适合用于对已添加并可供游戏使用的物品保持严格控制,但这要求您投入额外工作量并进行一次更新,才能将每件物品添加到您的游戏中。 这种方法通常更适合较小且不复杂的游戏内容,像是武器、帽子或其他装饰物品。 如果这些物品已售出,则必须使用持久化物品库存服务(如 Steam 库存服务 )来记录哪些用户有权在游戏中装备这些物品,并且必须在游戏内创建一个商店来出售物品。 定价则由开发者控制。

即用型创意工坊

适合情况

  • 支持大量物品:即用型创意工坊能让您更方便地在游戏中支持大量复杂或简单的物品、模组或地图。 事先建立好创作与编辑工具,能让顾客针对您的游戏有更多发挥空间。
  • 作者能随时更新内容:即用物品的作者可更新物品,也就是说可以编辑内容、修补漏洞,或扩展其模组或物品的内容或体验。

入门指南

最好的起点,是先想清楚:哪些内容最适合让玩家来创作,用以扩展您的游戏。 适合多人游戏的内容可能不同于适合单人游戏的内容。 明晰这一点后,则需要开始思考您的客户端将如何加载这些内容,以及顾客需要什么样的工具来制作内容。 如果您的游戏深受顾客喜爱,他们自然会找到为其创作内容的方法。 然而如前所述,如果您希望在游戏中支持大量模组,那么尽可能多地发布自己的开发工具,将会对协助创作者创建内容、修改游戏逻辑大有裨益。

让基本的模组创建功能正常运作后,便需要集成 ISteamUGC API,让客户端知道用户订阅了哪些创意工坊文件,并下载必要的内容。 之后,在这种环境下启用销售物品的选项就是小事一桩了。 Steam 创意工坊将负责收集作者的银行和税务数据、提供定价工具、提供必要的用户协议,以及处理所有后端的支付流程与所得税预扣。 您的游戏只需弄明白客户端应加载哪些文件即可。

集成作业

以下是一些在您的游戏中集成即用型创意工坊通常应考虑的要素:
  • 将内容加载至单人游戏客户端 - 如要在游戏中直接使用顾客提交的内容,那么您需要相应构建游戏,以按该方式处理内容。 一般来说,这表示您的游戏需要检查加载的文件。 如果您正在构建新的实现,我们建议让您的游戏客户端先检查 Steam 用户的订阅文件列表,然后加载对应的文件夹。 您也需要具备某种预发布环境,让模组制作者有一个作业空间,并可从目录中加载作业中的模组。
  • 将内容加载至多人游戏客户端 - 如果有物品或内容需要多个用户先下载才能让游戏正常运行,那么您可将这些物品下载至每个需要此物品的客户端。 例如,某位用户在创意工坊上订阅了一张自定义地图,然后邀请好友加入比赛,您的游戏需要能够辨认出这是一张自定义地图,并在完全连接至比赛前从创意工坊替其他用户下载此内容。
  • 由作者上传物品 - 您需要提供一个工具,通过 ISteamUGC API 让作者将物品上传至您的创意工坊。 这可以是游戏内的一个简单表格,也可以是一个独立的应用。 由于您接受的物品应该能立刻使用,提交工具应只接受游戏客户端能加载的文件格式,并附上一张预览图片。 根据作者可上传的内容,您可能需要自己的编辑工具(特别是大规模的模组,例如游戏逻辑、游戏玩法,或任何超越现有视觉效果的改动)。 例如,大部分支持模组的游戏皆发布了自己的开发者工具,让模组作者能够使用开发者用过的相同工具。 如果您想控制游戏中哪些文件能够被覆盖或哪些部分可以变动,那么这些工具也可以对提交的内容进行限制与验证。 在向潜在创意工坊物品作者提供的信息中,您可包括一份格式指南,还可以包括一份指引,说明您希望看到的内容和不希望玩家发布的内容。

    如想详细了解如何开始使用 Steamworks API 中的 Steam 创意工坊部分,请参见 Steam 创意工坊实现指南

使顾客获得物品

在即用型创意工坊中,所有物品皆自动开放订阅(若免费提供)或购买(若需付费),然后由 Steam 客户端自动下载(您的产品需要集成 ISteamUGC API,才能让该功能正确运行。 请参见 Steam 创意工坊实现指南一文,了解更多技术上的信息)。 Steam 创意工坊会负责确保客户端及时更新所有模组的最新版本。 如果该模组是付费购买的,那么 Steam 会负责处理物品购买、支付流程、向作者付款、向游戏开发者付款,以及任何必要的税款代扣代缴。

如果有意愿,也可以建立一个游戏内的创意工坊浏览器,列出相同物品。

鉴选型创意工坊

鉴选型 Steam 创意工坊最大的特点就是,开发者需要一项项地批准物品,并可能需要一个物品服务器(或使用 Steam 物品库存服务)来管理物品的所有权。 这种方式让您可以在很大程度上控制游戏中的新增物品,但接受每项新物品通常至少需要少量工作。

鉴选型创意工坊中的物品无法通过创意工坊供顾客直接使用,而是排在队列中供顾客投票。 投票数据能让您看到哪些是最受期待的物品,并帮助您过滤掉未完成或不合适的提交作品。

适合情况

鉴选型创意工坊适用于以下情况:
  • 需要指定每项物品的属性。如果您通过创意工坊接收了武器类的物品,能够指定武器的属性便很重要,例如速度、力量、伤害、装弹速度等等,以最大程度地达到游戏平衡性。
  • 希望严格控制新增至游戏中的内容。 根据游戏设置的不同,有两种不同的接受方式:
    • 下载再生成 - 适用于您希望先将资产下载至本机,再放入游戏 depot 中的情况。 如果您需要进行优化,或想要对每项物品施加严格的格式指南,此方式便能给您编辑或修改物品的机会。
    • 直达客户端 - 适用于您希望每个被接受的物品都可以根据需要直接下载到客户端的情况。 此方式可以让物品作者更新他们的创作以解决出现的漏洞。

入门指南

您可以现在就开始相关工作,需要做的是设置自己的鉴选型创意工坊页面,在游戏中添加一个简单的表格,并为潜在的物品制作者发布指引与格式指南。 要将物品上传至创意工坊,您需要集成 ISteamUGC API (详见 Steam 创意工坊实现指南)。 随后物品作者便可以开始构思想法,并将物品上传至创意工坊供社区评估。 我们一般都会建议您让物品作者完成作品后再上传至创意工坊。 若您允许用户发布未完成的半成品或仅提出概念,则需设计一套将这些概念转化为实际物品的流程,而这通常难以有效扩大规模。

您的创意工坊顺利开始运行后,便可开始集成 Steam 小额交易 API 和 Steam 物品库存服务,以便日后支持物品销售。 商店准备就绪后,您就可以开始接受物品、制定支付规则,并销售这些物品了。

集成作业

以下是一些在您的游戏中集成鉴选型创意工坊通常需要考虑的要素:
  • 接受作者上传的物品 - 您需要提供一个工具,让作者将物品上传至创意工坊。 这可以是游戏内的一个简单表格,也可以是一个独立的应用。 最开始时,您可以提供一个基本的上传工具,让物品制作者上传一个 .zip 文件和一张预览图片。您可也在提交路径中添加更多验证程序。 举例而言,《军团要塞 2》一开始只有一张简单的提交表格,让作者选取一个 .zip 文件和预览图片。 但随着我们对该流程的迭代改进,我们添加了测试环境和验证机制,以确保提交到创意工坊的文件能够更轻松地整合到游戏之中。

    在向潜在创意工坊物品作者提供的信息中,您可包括一份格式指南,还可以包括一份指引,说明您希望看到的内容和不希望玩家发布的内容。

    在用户通过您的提交工具将物品上传到创意工坊后,最好将用户导向至其刚刚上传的物品的页面。 这将让用户接受任何尚未接受的协议,例如《Steam 订户协议》或《Steam 创意工坊法律协议》。
  • 将物品集成至游戏中(可选) - 如果您需要在物品上设置特别的属性,像是武器效果或创建者上传时无法定义的任何属性,您必须先从创意工坊网站下载该物品,再加入到您的 depot 中。 此过程中,您便可分配适合的属性或进行必要编辑。 此步骤中的工作量取决于您的提交工具做了多少验证,以及物品作者的内容质量。
  • 或是在游戏时直接下载 - 如果您不需要亲自清理物品或为物品设置特别属性,您可通过 API 调用从创意工坊内容服务器直接获取已拥有的物品。 您可使用 ISteamInventory(如果您正在使用 Steam 库存服务),以获取用户拥有的物品列表。 之后检查当中每一项物品是否为创意工坊物品,然后:
  • 物品库存服务与创建物品定义 - 如果您想在游戏内销售物品,或只授予数量有限的玩家,您便需要一个物品服务器(或使用 Steam 物品库存服务)来追踪每项物品的所有权,并让游戏知道哪些客户端有装备物品的权限。 销售物品、管理随机掉落或触发物品掉落的事件皆需要使用物品库存服务。
  • 添加支付规则 - 准备开启物品销售功能后,Steam 需要知道每个创意工坊物品与物品服务器中或 Steam 库存服务中的哪个物品定义相关联。 这种关联性确立了支付规则,让 Steam 知道应向哪些用户分配物品销售收入的相应份额。 所以当您的物品库存服务通过 Steam 小额交易 API 触发了销售时,Steam 将知道哪项创意工坊物品被出售,然后正确计算收入并付款给物品作者。

    前往您应用的 Steamworks 设置页面,在“创意工坊”选项卡下点击“输入新支付规则”,即可管理您应用的支付规则。

  • 出售物品 - 如果您计划建立一个出售这些物品的商店,可在游戏中自行制作商店的用户界面,或是利用 Steam 物品商店。 Steam 会为每一项购买处理后端细节,例如:
    • 收集和维护每位创意工坊物品作者的银行与税务信息;
    • 根据物品销售计算每位物品作者的收益,并支付款项;
    • 替每位物品作者预扣所得税;
    • 向每位物品作者核发年终税务文件。

使顾客获得物品

在鉴选型创意工坊中,您可以通过以下几种不同方式将物品发放给顾客:
  • 游戏内商店的小额交易 - 如果您使用的是自己的物品库存服务,便需要集成 Steam 小额交易 API。 或是使用 Steam 物品库存服务,其中包含了可自定义的物品商店,让您能轻松地上架和销售物品。
  • 随机物品掉落 - 必须通过物品服务器(或使用 Steam 物品库存服务)来管理掉落以及记录每项物品的所有权。
  • DLC 捆绑包 - 通常所需的整体基础架构较少,但必须自己制定向创意工坊贡献者付款的条款。 对于每项作为 DLC 或是 DLC 一部分售出的物品,都需要与创意工坊作者达成协议,规定您将支付的金额。您既可以一次性付清一笔款项(较简单),也可以持续地支付一定比例的稿费(需要持续进行相关工作)。 您也必须自行记录这些款项,且可能需要根据您所在的地区计算必要的税款抵扣并发放相应的税务文件。
  • 将物品加入游戏中,免费开放给所有人 - 需要的基础架构最少,但很可能不会激发物品作者提交高质量作品的动力。

通知与启动

必要的营销材料

当准备启动创意工坊时,您需要提供下列物品:
  • 创意工坊形象图 - 旨在让玩家一进入主页就能一眼认出这是您的游戏。 此处提供了制作形象图的 Photoshop 模板。 应该使用玩家一眼就能认出的艺术作品和游戏徽标。 请在图片右侧预留一些空白位置,用来写一个简短标题和一两句文字,介绍您的产品如何利用 Steam 创意工坊。
  • 简短描述 – 您应当拟一个标题,再提供一到两行文字描述,说明您的应用程序是如何利用 Steam 创意工坊的。 这可以让客户大致了解他们将能找到什么样的内容,又能怎样利用您的工具。
  • 工具的说明文档 - 如果您的网站或维基页面上已经有说明文档为用户提供了使用您工具的入门帮助,请在您应用的创意工坊配置页面中输入 URL。 如若不然,您或许应该为游戏创建一份 Steam 指南,向新用户介绍用于创建创意工坊内容的工具。

发布公告与时机

当您在游戏中整合进创意工坊功能时,不妨借此良机为你的产品提供折扣,以充分利用新创意工坊带来的额外热度,并吸引大量新玩家前来使用创意工坊。 您可将自己的折扣设置为与创意工坊的推出同步进行。 请参见折扣文档,了解更多详细信息。

另外,您也可使用更新曝光轮次,让您的游戏登上首页,宣传您的新创意工坊和特卖(如果您正在举行特卖的话)。 请参见在 Steam 上曝光文档,了解更多有关曝光轮次的信息。

在广泛宣传创意工坊的推出并借此营销游戏时,我们发现如果您游戏的创意工坊中已有一定数量的内容,那么对吸引潜在顾客会很有帮助。 这会加深新顾客对您游戏的认识,也展示出您有一个活跃且参与度很高的用户基础。 这也让现有顾客拥有了能立刻使用的内容,并向内容创作者展示出他们能为创意工坊创作什么样的内容。 您的游戏创意工坊中需要发布至少一项物品,才能有机会出现在 Steam 创意工坊的首页。

有两种方法可以实现这一点:
  1. 您可以运行一次封闭测试,并邀请一定数量的用户参与,以便在正式发行前与小范围群体进行测试,并低调地生成内容。 更多有关进行测试的信息,请见下文。
  2. 或者,您可以选择在内部制作一些内容,用来展示您工具的用处。

进行封闭测试

Steam 和 Steam 创意工坊可轻松进行封闭测试,让初期测试人员使用您的新工具,并测试创意工坊的集成效果。 这是获得内容制作和发布流程的意见反馈的绝佳方式,同时可以为您的创意工坊在启动时便准备好一系列供粉丝查看的物品。

此过程分为两个部分:
  1. 游戏测试版(通过 Steam)-第一步是创建一个更新后的游戏生成版本,并在 Steam 中将其设置为测试版。 这使 Steam 能够交付一个独立的游戏版本,玩家需要选择加入方可访问,并可选择设置密码保护。
  2. 创意工坊测试版(通过组)- 在 Steam 社区中设置一个组,利用该组中的成员资格来限制 Steam 创意工坊的访问权限。 或者,您也可向所有拥有您应用程序的顾客开放访问权限。
    1. 1. 创建一个用于测试的 Steam 社区组。 如果您打算仅对您选择的人开放,那么您可以将其设置为私密。
    2. 2. 从该组中获得 Steam ID。 从您的组中,点击“编辑组资料”并在页面顶端找到 “ID” (例:2667495)。
    3. 前往您游戏的 Steamworks 管理员页面,在“创意工坊”选项卡下点击“通用”,然后将“曝光状态”设置为“开发人员与测试人员”。 您会收到输入该 ID 的提示。 发布变更。
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技术实现

请参见 Steam 创意工坊实现指南,了解更多有关在游戏中实现 Steam 创意工坊的技术性细节。

常见问题

问:可以用通过家庭共享拥有的游戏或工具来上传内容吗?
答:不可以。拥有游戏或上传工具临时许可的用户无法在 Steam 创意工坊进行上传。 这意味着如果用户仅通过家庭共享或其他如免费周末等临时许可拥有您的游戏,该用户便无法上传内容。