Steamworks 文獻庫
Steam 工作坊

概覽

Steam 工作坊是一個讓您的粉絲和社群成員參與遊戲內容製作的地方。 社員成員的創作形式很大部分取決於您遊戲的本質,以及您希望如何控制遊戲中的內容。

此頁將會帶您認識 Steam 工作坊的大致樣貌,和各種不同的運作形式。 更多有關在遊戲中實作 Steam 工作坊的技術性資料,請見 Steam 工作坊實作指南

影片:使用者自製內容和 Steam 工作坊介紹

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

影片:ARK: Survival Evolved 的使用者自製內容和工作坊

Studio Wildcard 的 Jeremy Stieglitz 在 2016 年 Steam Dev Days 中所帶來的講座,有關 Steam 工作坊的使用者自製內容如何在他們的遊戲 ARK: Surivival Evolved 中培養出長久積極的社群關係。 以及他們採取的一些技術性和設計上的措施。
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

工作坊品牌經營方針

當您計畫推廣工作坊時,歡迎您參考 Steam 工作坊品牌經營方針。 點此可下載工作坊品牌資產。 更多有關 Steam 品牌經營方針的資訊,請參閱 Steam 品牌經營方針

工作坊類型

Steam 工作坊主要有兩種整合方式可選擇。 兩者皆有優劣之處,請仔細考量您的產品較適合哪一種。
  1. 即用型工作坊 - 不須通過評鑑,任何人皆可上傳內容,然後玩家下載即可使用。 這種方法較適用在遊戲中支援大量的物品、模組,或地圖,無論內容本身是複雜或簡單。 您可能需要更多的事前準備作業,來製作合用的編輯器或認證工具,以確保他人製作的內容能在遊戲中正常運作。 物品作者可隨時更新他們的物品。

  2. 評鑑型工作坊 - 適合需要充分控制遊戲中開放的新物品,但作業較繁重,將物品新增進遊戲時也需要進行更新。 這種方法通常更適合較小且不複雜的遊戲內容,像是武器、帽子,和其他裝飾物品。 售出的物品必須保留在持續可用的儲藏服務(如 Steam 物品庫服務)中,以便追蹤有權在遊戲中裝備物品的使用者,而且必須建立遊戲內商店才能販售物品。 定價由開發者控制。

即用型工作坊

適合情況

  • 希望支援大量的物品。即用型工作坊更容易支援大量的物品、模組,或地圖,無論內容本身是複雜或簡單。 事先建立好製作與編輯工具,便能讓顧客在遊戲中有更多發揮空間。
  • 讓作者隨時更新內容。即用物品的作者可更新物品,也就是說可以編輯物品、修正錯誤,或擴展模組或物品的內容或遊戲體驗。

新手上路

準備開始最好的方式是思考社群適合製作什麼樣的內容,能夠擴張您的遊戲。 適合多人遊戲的內容種類不一定適用在單人遊戲上。 有了概念後,則需要開始思考您的用戶端將如何載入這些內容,以及顧客需要什麼樣的工具來製作內容。 如果您有款備受矚目的遊戲,他們則會自己想辦法製作遊戲內容。 然而如同先前所提到的,如果您希望在遊戲中支援大量模組,若能夠釋出越多自己的開發工具,對內容製作和改變遊戲邏輯便有更多益處。

基本的模組可以運作後,便需要整合 ISteamUGC API 讓用戶端知道使用者訂閱了哪些工作坊檔案,並下載必要的內容。 往後,在這種環境下便不需要處理太多有關販賣物品的瑣碎事務。 Steam 工作坊將負責收集作者的銀行和稅務資料、提供定價工具、提供必要的使用者合約,以及處理所有後端的付款流程與所得稅預扣。 您的遊戲只處理用戶端須下載哪些檔案即可。

整合作業

以下是一些整合即用型工作坊一般須考慮的要素:
  • 將內容載入單人遊戲用戶端 - 如要在遊戲中直接使用顧客發表的內容,您的遊戲架構需依此設計。 一般來說,這表示您的遊戲需要檢查須載入的資料。 如果您正在進行新的實作,我們建議讓您的遊戲用戶端先檢查 Steam 使用者的訂閱清單,然後載入對應的資料夾。 您也需要任何形式的模擬環境,讓模組製作者有一個作業空間,並可從路徑載入作業中的模組。
  • 將內容載入多人遊戲用戶端 - 如果您的物品或內容須供多個使用者下載,遊戲才能正常運作,您可將物品下載至每個需要此物品的用戶端。 例如說,某位使用者在工作坊上訂閱了一張自訂地圖,然後邀請好友加入比賽,您的遊戲需要認知到這是一張自訂地圖,並在連線至比賽前從工作坊替其他使用者下載此內容。
  • 讓物品作者上傳項目 - 您需要使用 ISteamUGC API 製作一個讓作者將項目上傳至工作坊的工具。 這可以只是您遊戲中的一個表格,或是一個獨立的應用程式。由於接收的物品應該能立刻使用,您的提交工具只需要接受您的用戶端能載入的檔案格式,和一張預覽圖片。 根據作者可上傳的內容,您可能需要自己的編輯工具(特別是大規模的模組,例如遊戲邏輯、遊戲玩法,或任何超越視覺外觀的改動)。 例如說,大部分提供模組的遊戲皆釋出了自己的開發者工具,讓模組作者能夠與開發者使用相同的工具。 如果您想控制遊戲中被覆寫或改變的部分,這些工具可兼併限制與認證內容的作用。 做為給潛在工作坊物品作者的資訊,您可提供一份風格準則,或準備一份您希望見到什麼樣物品的規範。

    如需更多有關如何使用 Steamworks API 中 Steam 工作坊部分的詳細資料,請見 Steam 工作坊實作指南

使顧客獲得物品

在即用型工作坊中,上架的物品皆自動開放訂閱(免費)或購買(付費),然後由 Steam 用戶端自動下載(您的產品需要與 ISteamUGC API 整合,才能正確運作。 更多技術上的資訊,請見 Steam 工作坊實作指南 一文)。 Steam 將處理任何模組更新,讓用戶端保持在最新狀態。 若要購買模組,Steam 將處理物品購買、付款流程、付款給作者、付款給開發者,和任何必須的所得稅預扣。

您若希望的話,也可建立一個遊戲內的工作坊瀏覽器,列出相同類型的物品。

評鑑型工作坊

評鑑型 Steam 工作坊最大的特點就是,做為開發者您需要一項項地接受物品,並可能需要一個物品伺服器(或使用 Steam 物品庫服務))來管理物品的所有權。 這種方式讓您大幅度地控制遊戲中新增的物品,但接受每項新物品都需要至少一點程度的作業。

評鑑型工作坊中的物品無法透過工作坊開放讓顧客直接使用,而是排在佇列中供顧客投票。 投票資料能讓您看到最受期待的物品為何,並幫助排除掉未完成或不合適的作品。

適合情況

評鑑型工作坊適合用於以下的情況:
  • 需要指定每項物品的屬性。 如果您通過工作坊接收像是武器的物品,能夠指定武器的屬性便很重要,例如速度、力量、傷害、裝彈時間等等, 以平衡遊戲中的玩法。
  • 希望能控制新增至遊戲中的內容。 根據遊戲設置的不同,有兩種不同的接收方式:
    • 下載再組建 - 如果您希望先將資產下載至本機機器,再放入遊戲 Depot 中, 您便有了編輯或更改物品的機會,無論是想進行最佳化,或是在每項物品上實行嚴格的風格準則。
    • 直達用戶端 - 如果您希望在接受之後直接下載至用戶端。 如此一來物品作者便可更新他們的創作,和修正問題。

新手上路

您可立刻從設置評鑑型工作坊頁面、在遊戲中新增一個簡單的表格,和張貼規範守則與風格準則資訊著手開始準備。 要將物品上傳至工作坊,您需要整合 ISteamUGC API(詳見 Steam 工作坊實作指南)。 之後物品作者便可以開始構思想法,並將物品上傳至工作坊讓社群評鑑。 我們一般都會建議您讓物品作者完成作品後再上傳至工作坊。 如果讓使用者上傳未完成的作品甚至只是概念的話,您便需要找出將概念轉變為實際物品的辦法,而這通常很難有任何有意義的進展。

您的工作坊順利開始運作後,便可開始整合 Steam 小額交易 API 和 Steam 物品庫服務,為將來的物品販售做準備。 商店準備完成後,您就可以開始接受物品、制定付款規章,並販售這些物品了。

整合作業

以下是一些整合評鑑型工作坊一般須考慮的要素:
  • 接收物品作者上傳的項目 - 您需要一個讓作者將項目上傳至工作坊的工具。 這可以僅是遊戲中的一個表格,或是一個獨立的應用程式。您可從一個基本的上傳工具開始,讓物品製作者上傳一個 .zip 檔案和一張預覽圖片,或建立更多提交驗證。 例如《絕地要塞 2》一開始只有一張簡單的提交表格,上面只能讓作者放一個 .zip 檔案和預覽圖片。 之後我們反覆修正處理程序,新增了測試環境和認證系統,確保提交至工作坊的物品更容易整合至遊戲中。

    您可建立一份風格準則,或如果需要的話,準備一份許可 / 避免張貼內容的規範,提供給潛在工作坊物品作者參考。

    使用者透過提交工具將物品上傳至工作坊後,最好可以將使用者導向至剛貼出的物品頁面上。 這可以讓使用者接受任何尚未同意的合約,例如 Steam 用戶合約或工作坊合約。
  • 將物品整合至遊戲中(非必要) - 如果您需要在物品上設置特別的屬性,像是武器效果或任何建立者上傳時無法定義的屬性,您必須先從工作坊網站下載物品,再加入 Depot 中。 這過程中,您便可設置適合的屬性或進行編輯。 這當中的作業量取決於您的提交工具做了多少驗證,和物品作者的內容品質。
  • 或是上傳後直接下載 - 如果不需要自行調整物品或設置物品屬性,您可進行直接從工作坊內容伺服器下載已擁有物品的呼叫。 (若是使用 Steam 物品庫服務)您將使用 ISteamInventory 取得使用者擁有的物品清單。 之後檢查當中每一項物品是否為工作坊物品,然後:
  • 物品庫服務 & 建立物品定義 - 如果您的物品要在遊戲內販售,或只給予數量有限的玩家,您便需要一個物品伺服器(或是使用 Steam 物品庫服務)來追蹤每項物品的所有權,並讓遊戲知道哪些用戶端有裝備物品的權限。 販賣物品、管理隨機掉落或觸發物品掉落的事件皆需要使用物品庫服務。
  • 增加付款規章 - 準備好要販售物品後,Steam 需要知道每個工作坊物品在物品伺服器或 Steam 物品庫服務中的物品定義。 此連結同時也紀錄了付款規章,讓 Steam 知道如何將物品的銷售額適當地分給哪些使用者。 所以當您的物品庫服務透過 Steam 小額付款 API 觸發了買賣,Steam 會知道購買了哪一項工作坊物品,計算正確的收益並支付給作者。

    欲管理您的應用程式中的付款規章,點擊 Steamworks 設定頁面的工作坊分頁下的「輸入新付款規章」選項。

  • 販賣物品 - 如果您計畫要建立一個販賣物品用的商店,您可以在遊戲中自行製作商店的 UI,或是利用 Steam 物品商店。 Steam 會為每一項購買處理後端細節,例如:
    • 收集和維護每位工作坊物品作者的銀行與稅務資訊
    • 根據物品銷售計算每位物品作者的收益,並支付款項
    • 替每位物品作者預扣所得稅
    • 核發年終稅務文件給每位物品作者

使顧客獲得物品

評鑑型工作坊有下列幾種不同方式將物品發放給顧客:
  • 遊戲內商店的小額交易 - 如果您要使用自己的物品庫服務,便需要整合 Steam 小額交易 API。 或是使用 Steam 物品庫服務,這也包含了可自訂的物品商店,讓您能輕鬆地上架和銷售物品。
  • 隨機物品掉落 - 必須有物品伺服器(或是使用 Steam 物品庫服務)來管理掉落以記錄每項物品的所有權。
  • DLC 組合包 - 通常不需要太多的基礎架構,但必須自己處理工作坊貢獻者的支付條款。 每項做為 DLC 或是 DLC 的一部分售出的物品,都需要跟工作坊作者達成協議,協商支付他們的金額(無論是一次性付清(較簡單),或持續性的版稅比例(需要持續作業))。 您也必須自行追蹤這些款項和計算必要的所得稅預扣。基於您的所在位置,也需要替他們準備適當的稅務文件。
  • 將物品加入遊戲中,免費開放給所有人 - 需要的基礎架構最少,但很可能缺乏提高投稿品質的動力。

公告與啟用

必要的行銷材料

啟用工作坊需要下列的資料:
  • 工作坊形象圖 - 用於首頁上為您的產品帶來更高的辨識性。 這裡提供了形象圖的 Photoshop 樣板。 上面須使用一些您的遊戲中具代表性的藝術作品,以及遊戲的商標。 請於右方保留些許空間給簡短標題與文字,簡述您的產品應用 Steam 工作坊的方式。
  • 簡短的介紹 - 下一個標題,並寫一兩句有關您的應用程式如何 Steam 工作坊的文字, 讓顧客大致了解裡面有些什麼,以及可以用您的工具做什麼。
  • 工具的說明文件 - 如果您的網站上已經有說明文件,或是有維基頁面幫助使用者開始使用您的工具,請在您的應用程式的工作坊設定頁面中輸入說明文件的 URL。不然,也可考慮替您的遊戲建立一個 Steam 指南,向新使用者介紹用來在工作坊建立內容的工具。

啟用公告與時機

啟用工作坊整合時也是舉辦週期折扣的好時機,您可以運用新工作坊的熱度,盡量吸引新玩家前來工作訪一探究竟。 您可配合工作坊的啟用自行設置折扣。 更多詳細資訊,請見折扣一文。

另外,您也可使用更新曝光回合,讓您的遊戲登上首頁以宣傳您的新工作坊和(如果有進行的話)這次的特賣。 更多有關曝光回合的資訊,請見Steam 上的曝光效果一文。

以工作坊的宣傳作為行銷工具時,我們發現如果您的遊戲工作坊中已經有一定數量的內容,對吸引潛在顧客很有幫助。 這會加深新顧客對您的遊戲的認知,也表現出您有一個活耀且參與度很高的使用者族群。 這也讓現有的顧客有了能立刻使用的內容,以及向內容創作者展示他們能在工作坊上製作什麼。 您的遊戲工作坊中需要至少一項物品,才能有任何出現在 Steam 工作坊首頁的機會。

這有兩種方法可以達成:
  1. 如果您希望先以小團體測試、在啟用前悄悄製作內容,可以邀請一些使用者進行封閉測試。 更多有關進行測試的資訊,請見下一個段落。
  2. 或者,您可以選擇在內部製作一些內容,用來展示工具的性能範圍。

進行封閉測試

Steam 和 Steam 工作坊可方便地進行封閉測試,讓初期測試人員使用您的新工具,並測試工作坊的整合結果。 這是獲得內容製作和發佈流程的意見回饋的絕佳方式,同時在啟用工作坊便可能有可用的物品讓粉絲使用。

這過程分為兩個部分:
  1. (透過 Steam 的)遊戲測試版 - 第一步是在 Steam 上建立和更新遊戲的組建,將之設置為測試版。 Steam 便可另外提供一個使用者必須選擇加入,或是用密碼保護的版本。
  2. (藉由群組的)工作坊測試版 - 在 Steam 社群中設置一個群組,用來限制使用工作坊的成員。 或者,您也可向所有擁有應用程式的顧客開放使用。
    1. 在 Steam 社群中建立一個用來測試的群組。 如果您打算只讓特定的人使用工作坊,便可能需要保留隱私設定為私人。
    2. 取得該群組的 Steam ID。 點擊群組中的「編輯群組檔案」,然後在當頁上方找到「ID」(例如 2667495)。
    3. 在您的遊戲的 Steamworks 管理員「工作坊」分頁下,點選「一般」,然後將可見狀態設為「開發者與測試人員」。 系統將提示您輸入該 ID。 然後發佈變更。
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技術實作

更多有關在遊戲中實作 Steam 工作坊的技術性資料,請見 Steam 工作坊實作指南