Steamworks 文獻庫
Steam 工作坊
簡介
Steam 工作坊是一個能讓您的粉絲及社群成員參與創作遊戲內容的地方。
整合程度
相當先進,但要根據您的使用方式而定。 您需要在您的遊戲或其它工具中建立上傳路徑。 此外,可以手動將內容與您的遊戲整合,或讓您的遊戲從磁碟上載入已下載模組。

概覽

Steam 工作坊是一個設計成能讓您的粉絲及社群成員參與創作遊戲內容的地方。 社群成員的創作形式會因為遊戲性質及您對遊戲內容的控制程度而有所不同。

此頁面的目的在於為各位介紹 Steam 工作坊和不同的可用模式。 如欲瞭解為您的產品實作 Steam 工作坊的技術詳情,請見Steam 工作坊實作指南

影片:使用者自製內容和 Steam 工作坊介紹

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

影片:ARK: Survival Evolved 的使用者自製內容和工作坊

以下是 Studio Wildcard 的 Jeremy Stieglitz 在 2016 Steam Dev Days 所進行的講座,說明了如何透過 Steam 工作坊善加利用使用者自製內容,以為他們的遊戲《ARK: Survival Evolved》培養一個長期運作且積極主動的社群。 也提到了協助他們實現此目標的一些技術和設計步驟。
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

工作坊品牌與商標準則

我們歡迎您在推廣工作坊時,使用 Steam 工作坊品牌。 點此可下載工作坊品牌資產。 如需進一步了解一般 Steam 品牌資訊,請見Steam 品牌與商標準則

工作坊類型

Steam 工作坊的整合方式有兩種主要類型。 每一個方式都各有優缺點,因此您應謹慎思考哪個選項最適合您的產品。
  1. 即用型工作坊 - 不須通過評鑑,任何人皆可上傳內容,然後玩家下載即可使用。 這種方法較適用在遊戲中支援大量的物品、模組,或地圖,無論內容本身是複雜或簡單。 您可能需要更多的事前準備作業,來製作合用的編輯器或認證工具,以確保他人製作的內容能在遊戲中正常運作。 物品作者可隨時更新他們的物品

  2. 評鑑型工作坊 - 適合需要充分控制遊戲中開放的新物品,但作業較繁重,將物品新增進遊戲時也需要進行更新。 這種方法通常更適合較小且不複雜的遊戲內容,像是武器、帽子,和其他裝飾物品。 售出的物品必須保留在持續可用的儲藏服務(如 Steam 物品庫服務)中,以便追蹤有權在遊戲中裝備物品的使用者,而且必須建立遊戲內商店才能販售物品。 定價由開發者控制

即用型工作坊

適合情況

  • 希望支援大量的物品。即用型工作坊更容易支援大量的物品、模組,或地圖,無論內容本身是複雜或簡單。 事先建立好製作與編輯工具,便能讓顧客在遊戲中有更多發揮空間
  • 讓作者隨時更新內容。即用物品的作者可更新物品,也就是說可以編輯物品、修正錯誤,或擴展模組或物品的內容或遊戲體驗

新手上路

最佳的開始方式是思考什麼樣的內容最適合您的顧客創造,來擴充您的遊戲。 適合多人遊戲的內容類型可能會和適合單人遊戲的內容不同。 當您思考清楚後,接著還需要思考您的用戶端該如何載入內容,以及顧客需要哪些工具來創造內容。 若您的遊戲能令顧客感到興奮,他們就會想出各種辦法為您的遊戲創造內容。 但正如先前所提到的,如果您希望為您的遊戲支援大規模的模組,您會發現盡可能多發行您自己的開發工具會很有用,可協助創造內容並改善您的遊戲邏輯。

當您推出並開始運行基本模組後,接著需要整合 ISteamUGC API,以讓用戶端知道使用者訂閱了哪些工作坊檔案,並可下載必要的內容。 接下來,在此環境下啟用販售物品的選項就不用太費心處理。 Steam 工作坊會處理向作者收集銀行和稅務資料、提供定價工具、提供必要的使用者協議書,並處理所有後端付款處理及扣繳稅務等事宜。 您的遊戲只需了解要將哪些檔案載入您的遊戲用戶端即可。

整合作業

以下是幾個在整合您的遊戲與即用工作坊模式時,值得考慮的常見元素:
  • 將內容載入單人遊戲用戶端 - 如要在遊戲中直接使用顧客發表的內容,您的遊戲架構需依此設計。 一般來說,這表示您的遊戲需要檢查須載入的資料。 如果您正在進行新的實作,我們建議讓您的遊戲用戶端先檢查 Steam 使用者的訂閱清單,然後載入對應的資料夾。 您也需要任何形式的模擬環境,讓模組製作者有一個作業空間,並可從路徑載入作業中的模組
  • 將內容載入多人遊戲用戶端 - 如果您的物品或內容須供多個使用者下載,遊戲才能正常運作,您可將物品下載至每個需要此物品的用戶端。 例如說,某位使用者在工作坊上訂閱了一張自訂地圖,然後邀請好友加入比賽,您的遊戲需要認知到這是一張自訂地圖,並在連線至比賽前從工作坊替其他使用者下載此內容
  • 讓物品作者上傳項目 - 您需要使用 ISteamUGC API 製作一個讓作者將項目上傳至工作坊的工具。 這可以只是您遊戲中的一個表格,或是一個獨立的應用程式。由於接收的物品應該能立刻使用,您的提交工具只需要接受您的用戶端能載入的檔案格式,和一張預覽圖片。 根據作者可上傳的內容,您可能需要自己的編輯工具(特別是大規模的模組,例如遊戲邏輯、遊戲玩法,或任何超越視覺外觀的改動)。 例如說,大部分提供模組的遊戲皆釋出了自己的開發者工具,讓模組作者能夠與開發者使用相同的工具。 如果您想控制遊戲中被覆寫或改變的部分,這些工具可兼併限制與認證內容的作用。 做為給潛在工作坊物品作者的資訊,您可提供一份風格準則,或準備一份您希望見到什麼樣物品的規範

    如需更多有關如何使用 Steamworks API 中 Steam 工作坊部分的詳細資料,請見 Steam 工作坊實作指南

使顧客獲得物品

在即用工作坊模式中,工作坊中所列物品將可自動開放訂閱(如為免費)或購買(如為付費),並可自動透過 Steam 用戶端下載(須與 ISteamUGC API 整合才能正確運作, 請見Steam 工作坊實作指南的技術性文獻)。 Steam 工作坊會隨時更新模組,讓用戶端維持為最新版本。 如果是付費模組,則由 Steam 處理物品購買、款項處理、付款給作者、付款給遊戲開發者及任何必要扣繳稅務等事宜。

如果您想,可以打造一個遊戲內工作坊瀏覽器,以列出同一系列的物品。

評鑑型工作坊

Steam 評鑑型工作坊的關鍵特色在於,身為開發者的您需要審核每一項物品,且您可能需要物品伺服器(或使用 Steam 物品庫服務)來管理物品的所有權。 這個過程讓您能對新增至遊戲的物品擁有絕大部分的控制權,但通常需要付出少量心力來接收每項新物品。

在評鑑型工作坊中,發佈於工作坊的物品無法由其他顧客透過工作坊直接使用,而是呈現在佇列中,由顧客進行投票。 這種投票方式能讓您獲得資訊,了解大部分使用者最想要哪些物品,並協助您淘汰掉不完整或不適合的提交內容。

適合情況

評鑑型工作坊模式適用於下列情形:
  • 需要指定每項物品的屬性。 如果您通過工作坊接受像是武器的物品,能夠指定武器的屬性便很重要,例如速度、力量、傷害、裝彈時間等等, 以平衡遊戲中的玩法。
  • 希望能控制新增至遊戲中的內容。 根據遊戲設置的不同,有兩種不同的接受方式:
    • 下載再組建 - 如果您希望先將資產下載至本機機器,再放入遊戲 Depot 中, 您便有了編輯或更改物品的機會,無論是想進行最佳化,或是在每項物品上實行嚴格的風格準則
    • 直達用戶端 - 如果您希望在接受之後直接下載至用戶端。 如此一來物品作者便可更新他們的創作和修正問題

新手上路

您可透過設定評鑑型工作坊頁面來立即開始使用,只需在遊戲中新增一份簡單的表單,並為潛在物品創作者張貼規範和風格準則即可。 若要上傳內容到工作坊,需要整合 ISteamUGC API(請見 Steam 工作坊實作指南)。 此舉可讓物品作者開始構思創作想法,並將他們的物品張貼至工作坊上,讓社群進行評估。 我們通常建議您要求物品作者在工作坊中張貼完成品。 如果您允許使用者張貼未完成作品,甚至只是概念的話,那您需要考慮到將那些概念轉化成實際物品的流程,但通常很難找到有實質意義的方式來廣泛應用這個流程。

當您推出工作坊並開始運作後,可以開始進行 Steam 小額交易 API 及 Steam 物品庫服務整合,以期開始販售被接受的物品。 當您的商店準備好後,即可開始接受物品、設定付款規則並開始販賣這些物品。

整合作業

以下是幾個在整合您的遊戲與評鑑型工作坊模式時,值得考慮的常見元素:
  • 接受物品作者上傳的項目 - 您需要一個讓作者將項目上傳至工作坊的工具。 這可以僅是遊戲中的一個表格,或是一個獨立的應用程式。您可從一個基本的上傳工具開始,讓物品製作者上傳一個 .zip 檔案和一張預覽圖片,或建立更多提交驗證。 例如《絕地要塞 2》一開始只有一張簡單的提交表格,上面只能讓作者放一個 .zip 檔案和預覽圖片。 之後我們反覆修正處理程序,新增了測試環境和認證系統,確保提交至工作坊的物品更容易整合至遊戲中。

    您可建立一份風格準則,或如果需要的話,準備一份許可 / 避免張貼內容的規範,提供給潛在工作坊物品作者參考。

    使用者透過提交工具將物品上傳至工作坊後,最好可以將使用者導向至剛貼出的物品頁面上。 這可以讓使用者接受任何尚未同意的合約,例如 Steam 訂戶協議或工作坊協議
  • 將物品整合至遊戲中(非必要) - 如果您需要在物品上設置特別的屬性,像是武器效果或任何建立者上傳時無法定義的屬性,您必須先從工作坊網站下載物品,再加入 Depot 中。 這過程中,您便可設置適合的屬性或進行編輯。 這當中的作業量取決於您的提交工具做了多少驗證,和物品作者的內容品質
  • 或是上傳後直接下載 - 如果不需要自行調整物品或設置物品屬性,您可進行直接從工作坊內容伺服器下載已擁有物品的呼叫。 (若是使用 Steam 物品庫服務)您將使用 ISteamInventory 取得使用者擁有的物品清單。 之後檢查當中每一項物品是否為工作坊物品,然後:
  • 物品庫服務 & 建立物品定義 - 如果您的物品要在遊戲內販售,或只給予數量有限的玩家,您便需要一個物品伺服器(或是使用 Steam 物品庫服務)來追蹤每項物品的所有權,並讓遊戲知道哪些用戶端有裝備物品的權限。 販賣物品、管理隨機掉落或觸發物品掉落的事件皆需要使用物品庫服務
  • 增加付款規章 - 準備好要販售物品後,Steam 需要知道每個工作坊物品在物品伺服器或 Steam 物品庫服務中的物品定義。 此連結同時也紀錄了付款規章,讓 Steam 知道如何將物品的銷售額適當地分給哪些使用者。 所以當您的物品庫服務透過 Steam 小額交易 API 觸發了買賣,Steam 會知道哪一項工作坊物品被購買,計算正確的收益並支付給作者。

    欲管理您的應用程式中的付款規則,點擊 Steamworks 設定頁面的工作坊分頁下的「輸入新付款規則」選項

  • 販賣物品 - 如果您計畫要建立一個販賣物品用的商店,您可以在遊戲中自行製作商店的 UI,或是利用 Steam 物品商店。 Steam 會為每一項購買處理後端細節,例如:
    • 收集和維護每位工作坊物品作者的銀行與稅務資訊
    • 根據物品銷售計算每位物品作者的收益,並支付款項
    • 替每位物品作者預扣所得稅
    • 核發年終稅務文件給每位物品作者

使顧客獲得物品

在評鑑型工作坊模式中,有幾個方式可讓顧客獲得物品:
  • 遊戲內商店的小額交易 - 如果您要使用自己的物品庫服務,便需要整合 Steam 小額交易 API。 或是使用 Steam 物品庫服務,這也包含了可自訂的物品商店,讓您能輕鬆地上架和銷售物品
  • 隨機物品掉落 - 必須有物品伺服器(或是使用 Steam 物品庫服務)來管理掉落以記錄每項物品的所有權
  • DLC 組合包 - 通常不需要太多的基礎架構,但必須自己處理工作坊貢獻者的支付條款。 每項做為 DLC 或是 DLC 的一部分售出的物品,都需要跟工作坊作者達成協議,協商支付他們的金額(無論是一次性付清(較簡單),或持續性的版稅比例(需要持續作業))。 您也必須自行追蹤這些款項和計算必要的預扣稅款。基於您的所在位置,也需要替他們準備適當的稅務文件
  • 將物品加入遊戲中,免費開放給所有人 - 需要的基礎架構最少,但很可能缺乏提高投稿品質的動力

公告與啟用

必要的行銷材料

若要為啟用工作坊做準備,您需要提供下列內容:
  • 工作坊形象圖 - 用於首頁上為您的產品帶來更高的辨識性。 這裡提供了形象圖的 Photoshop 樣板。 上面須使用一些您的遊戲中具代表性的圖像素材,以及遊戲的標誌。 請於右方保留些許空間給簡短標題與文字,簡述您的產品應用 Steam 工作坊的方式
  • 簡短的介紹 - 下一個標題,並寫一兩句有關您的應用程式如何 Steam 工作坊的文字, 讓顧客大致了解裡面有些什麼,以及可以用您的工具做什麼
  • 工具的說明文件 - 如果您的網站上已經有說明文件,或是有維基頁面幫助使用者開始使用您的工具,請在您的應用程式的工作坊設定頁面中輸入說明文件的 URL。不然,也可考慮替您的遊戲建立一個 Steam 指南,向新使用者介紹用來在工作坊建立內容的工具

啟用公告與時機

在啟用您的工作坊整合時,或許是個推出產品折扣的好機會,以利用新的工作坊所產生的額外曝光效果來獲利,同時讓許多新玩家來使用工作坊。 您可以自行設定折扣,以在啟用工作坊時一同推出。 更多詳細資訊請見折扣一文。

此外,您也可以使用更新曝光回合來獲得遊戲在首頁的曝光度,來宣傳您的新工作坊和特賣(若您有進行特賣)。 更多有關曝光回合的資訊,請見Steam 上的曝光效果文獻。

透過以廣泛宣傳工作坊作為一種行銷工具時,我們認為若您的遊戲的工作坊中已經有一些可用內容的話,對潛在顧客很有幫助。 這讓新顧客能更進一步了解您的遊戲,同時也能顯示遊戲擁有活躍和參與度高的使用者族群。 也讓既有顧客擁有可以立即使用的內容,並向內容創作者顯示他們可以為您的工作坊創造什麼樣的東西。 工作坊中必須最少發佈一項物品,您的遊戲才有機會在 Steam 工作坊的首頁列表中出現。

有幾個方法可以達成此條件:
  1. 如果您希望先以小團體測試、在啟用前悄悄製作內容,可以邀請一些使用者進行封閉測試。 更多有關進行測試的資訊,請見下一個段落
  2. 或者,您可以選擇在內部製作一些內容,用來展示工具的功能

進行封閉測試

Steam 和 Steam 工作坊讓您能輕鬆執行封閉測試,讓一小群早期測試人員來使用您的新工具並測試與工作坊的整合程度。 這是個能獲得針對內容產生和發佈流程之回饋的好機會,也可以在推出工作坊的同時也推出一系列的物品,供粉絲檢視。

這方面分兩部分進行:
  1. (透過 Steam 的)遊戲測試版 - 第一步是在 Steam 上建立和更新遊戲的組建,將之設置為測試版。 Steam 便可另外提供一個使用者必須選擇加入,或是用密碼保護的版本
  2. (藉由群組的)工作坊測試版 - 在 Steam 社群中設置一個群組,用來限制使用工作坊的成員。 或者,您也可向所有擁有應用程式的顧客開放使用
    1. 在 Steam 社群中建立一個用來測試的群組。 如果您打算只讓特定的人使用工作坊,便可能需要保留隱私設定為私人
    2. 取得該群組的 Steam ID。 點擊群組中的「編輯群組檔案」,然後在當頁上方找到「ID」(例如 2667495)
    3. 在您的遊戲的 Steamworks 管理員「工作坊」分頁下,點選「一般」,然後將可見狀態設為「開發者與測試人員」。 系統將提示您輸入該 ID。 然後發佈變更
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技術實作

如欲瞭解為您的產品實作 Steam 工作坊的技術詳情,請見Steam 工作坊實作指南

常見問答

問: 可以透過親友同享的遊戲或工具上傳嗎?
答: 不可以,擁有可上傳遊戲或工具暫時性授權的使用者不能上傳內容至 Steam 工作坊。 這代表如果使用者僅透過親友共享或免費週末等其它暫時性授權擁有您的遊戲,則無法上傳內容。