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Steam 工作坊

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總覽

Steam 工作坊是一個讓您的粉絲和社群成員參與遊戲內容製作的地方。社員成員的創作形式很大部分取決於您遊戲的本質,以及您希望如何控制遊戲中的內容。

此頁將會帶您認識 Steam 工作坊的大致樣貌,和各種不同的運作形式。更多有關在遊戲中實作 Steam 工作坊的技術性資料,請見 Steam 工作坊實作指南

影片:使用者自製內容和 Steam 工作坊介紹

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

影片:ARK: Survival Evolved 的使用者自製內容和工作坊:

Sudio Wildcard 的 Jeremy Stieglitz 在 2016 年 Steam Dev Days 中所帶來的講座,有關 Steam 工作坊的使用者自製內容如何在他們的遊戲 ARK: Surivival Evolved 中,培養出長久積極的社群關係,以及他們採取的一些技術性和設計上的措施。
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

工作坊品牌經營方針

當您計畫推廣工作坊時,歡迎您參考 Steam 工作坊品牌經營方針,點此可下載工作坊品牌資產。更多有關 Steam 品牌經營方針的資訊,請參閱 Steam 品牌經營方針一文。

工作坊類型

Steam 工作坊主要有兩種整合方式可選擇。兩者皆有優劣之處,請仔細考量您的產品較適合哪一種。
  1. 即用型工作坊 - 不須通過評鑑,任何人皆可上傳內容,然後玩家即可下載使用。這種方法較適用於遊戲中支援大量的物品、模組,或地圖的情況,無論內容本身複不複雜。即用型工作坊核准物品的作業較為簡單,但需要更多的事前準備作業,來製作合用的編輯器或認證工具,以確保他人製作的內容能在遊戲中正常運作。物品作者可隨時更新他們的物品。如果可販售物品,您可選擇自行批准可販賣的內容,或是讓作者直接張貼。作者將自己定價,而銷售將直接通過 Steam 工作坊進行。


  2. 評鑑型工作坊 - 適合需要充分控制遊戲中開放的新物品的情況,但核准作業較繁雜,將物品放入遊戲時也需要進行更新。這種方法通常更適合較小且不複雜的遊戲內容,像是武器、帽子,和其他裝飾物品。售出的物品將會通過物品庫系統,來追蹤使用者在遊戲中裝備物品的所有權。必須建立一個遊戲內商店才能販售物品。定價由開發者設置。

即用型工作坊

適合情況

  • 希望支援大量的物品。即用型工作坊更容易支援大量的物品、模組,或地圖,無論內容本身複不複雜。事先建立好製作與編輯工具,便能讓顧客在遊戲中有更多發揮空間。
  • 讓作者隨時更新內容。即用物品的作者可自行更新物品,也就是說可以編輯物品、修正錯誤,或擴展模組或物品的內容或遊戲體驗。

準備開始

準備開始最好的方式是思考您的顧客群適合製作什麼樣的內容,用以擴張您的遊戲。適合多人遊戲的內容種類不一定適用於單人遊戲上。有了大致概念後,則需要開始思考您的用戶端將如何載入這些內容,以及顧客需要什麼樣的工具來製作內容。如果您的遊戲備受顧客矚目,他們則會自己想辦法製作遊戲內容。然而如同先前所提到的,如果您希望在遊戲中支援大量模組,若能夠釋出越多自己的開發工具,對內容製作和變更遊戲邏輯便有更多益處。

基本的模組可以運作後,便需要整合 ISteamUGC API 讓用戶端知道使用者訂閱了哪些工作坊檔案,並下載必要的內容。往後,在這種環境下便不需要處理太多物品販售的瑣碎事務。Steam 工作坊將負責收集作者的銀行和稅務資料、提供定價工具、提供必要的訂戶協議,以及處理所有後端的付款流程與所得稅預扣。您的遊戲只處理用戶端須下載的檔案即可。

整合作業

以下是一些整合即用型工作坊一般須考慮的要素:
  • 將內容載入單人遊戲用戶端 - 如要在遊戲中直接使用顧客發表的內容,您的遊戲架構需依此設計。一般來說,這表示您的遊戲需要檢查須載入的資料。如果您正在進行新的實作,我們建議先讓您的遊戲用戶端檢查 Steam 使用者的訂閱清單,然後再載入對應的資料夾。您也需要某種形式的模擬環境,讓模組製作者有一個作業空間,並可從路徑載入作業中的模組。
  • 將內容載入多人遊戲用戶端 - 如果您的物品或內容須供多個使用者下載,遊戲才能正常運作,您可將物品下載至每個需要此物品的用戶端。例如說,某位使用者在工作坊上訂閱了一張自訂地圖,然後邀請好友加入比賽,您的遊戲需要認知到這是一張自訂地圖,並在連線至比賽前從工作坊替其他使用者下載此內容。
  • 讓物品作者上傳項目 - 您需要使用 ISteamUGC API 製作一個讓作者將項目上傳至工作坊的工具。這可以只是您遊戲中的一個表格,或是一個獨立的應用程式。由於接收的物品應該能立刻使用,您的提交工具只需要接受您的用戶端能載入的檔案格式,和一張預覽圖片。根據作者可上傳的內容,您可能需要準備自己的編輯工具(特別是大規模的模組,例如遊戲邏輯、遊戲玩法,或任何超越視覺外觀的改動)。例如說,大部分提供模組的遊戲皆釋出了自己的開發者工具,讓模組作者能夠與開發者使用相同的工具。如果您想控制遊戲中被複寫或改變的部分,這些工具可兼併限制與認證內容的作用。做為給潛在工作坊物品作者的資訊,您可提供一份風格準則,或準備一份您希望見到什麼樣物品的規範。

    如需更多有關如何使用 Steamworks API 中 Steam 工作坊部分的詳細資料,請見 Steam 工作坊實作指南

使顧客拿到物品

在即用型工作坊中,上架的物品皆自動開放訂閱(免費)或購買(付費),然後由 Steam 用戶端自動下載(您的產品需要與 ISteamUGC API 整合,才能正確運作。更多技術上的資訊,請見 Steam 工作坊實作指南一文)。Steam 將處理任何模組更新,讓用戶端保持在最新狀態。若要購買模組,Steam 將處理物品購買、付款流程、付款給作者、付款給開發者,和任何必須的所得稅預扣。

您若希望的話,也可建立一個遊戲內的工作坊瀏覽器,列出相同類型的物品。

評鑑型工作坊

評鑑型 Steam 工作坊最大的特色就是,做為開發者您需要一項項地核准物品,並可能需要一個物品伺服器(或使用 Steam 物品庫服務))來管理物品的所有權。這種方式讓您大幅度地控制遊戲中新增的物品,但核准每項新物品都需要至少一點程度的作業。

評鑑型工作坊中的物品無法透過工作坊開放讓顧客直接使用,而是排在佇列中供顧客投票。投票資料能讓您看到最受期待的物品為何,並幫助排除掉未完成或不合適的作品。

適合情況

評鑑型工作坊適合用於以下的情況:
  • 需要指定每項物品的屬性。如果您通過工作坊接收像是武器的物品,能夠指定武器的屬性便很重要,例如速度、力量、傷害、裝彈時間等等,以平衡遊戲中的玩法。
  • 希望能控制新增至遊戲中的內容。根據遊戲設置的不同,有兩種不同的接收方式:
    • 下載再組建 - 先將資產下載至本機機器,再放入遊戲 Depot 中,您便有了編輯或更改物品的機會。無論是想進行最佳化,或是在每項物品上實施嚴格的風格準則,皆適用此辦法。
    • 直達用戶端 - 接受之後直接下載至用戶端。如此一來物品作者便可更新他們的創作和修正問題。

準備開始

您可立刻從設置評鑑型工作坊頁面、在遊戲中新增一個簡單的表格,和張貼規範守則與風格準則資訊著手開始準備。要將物品上傳至工作坊,您需要整合 ISteamUGC API(詳見 Steam 工作坊實作指南)。之後物品作者便可以開始構思想法,並將物品上傳至工作坊讓社群評鑑。我們一般都會建議您讓物品作者完成作品後再上傳至工作坊。如果讓使用者上傳未完成的作品甚至只是概念的話,您便需要找出將概念轉變為實際物品的辦法,而這通常很難有任何有意義的進展。

您的工作坊順利開始運作後,便可開始整合 Steam 小額交易 API 和 Steam 物品庫服務,為將來的物品販售做準備。商店準備完成後,您就可以開始核准物品、制定付款規章,並販售這些物品了。

整合作業

以下是一些整合鑑賞型工作坊一般須考慮的要素:
  • 接收物品作者上傳的項目 - 您需要一個讓作者將項目上傳至工作坊的工具。這可以僅是遊戲中的一個表格,或是一個獨立的應用程式。您可從一個基本的上傳工具開始,讓物品製作者上傳一個 .zip 檔案和一張預覽圖片,或建立更多提交驗證。例如《絕地要塞 2》一開始只有一張簡單的提交表格,上面只能讓作者放一個 .zip 檔案和預覽圖片。之後的過程中我們增加了測試環境和認證系統,確保提交至工作坊的物品更容易整合至遊戲中。
    您可建立一份風格準則,或如果需要的話,準備一份您希望看到的物品規範,提供給潛在工作坊物品作者參考。
    使用者透過提交工具將物品上傳至工作坊後,最好可以將使用者導向至剛貼出的物品頁面上。這可以讓使用者接受任何尚未同意的協議,例如 Steam 訂戶協議或工作坊協議。
  • 將物品整合至遊戲中(非必要) - 如果您需要在物品上設置特別的屬性,像是武器效果或任何建立者上傳時無法定義的屬性,您必須先從工作坊網站下載物品,再加入 Depot 中。這過程中,您便可設置適合的屬性或進行編輯。這當中的作業量取決於您的提交工具做了多少驗證,和物品作者的內容品質。
  • 或是上傳後直接下載 - 如果不需要自行調整物品或設置物品屬性,您可進行直接從工作坊內容伺服器下載已擁有物品的呼叫。(若是使用 Steam 物品庫服務)使用 ISteamInventory 取得使用者擁有的物品清單。之後檢查當中每一項物品是否為工作坊物品,然後:
  • 物品庫服務 & 建立物品定義 - 如果您的物品要在遊戲內販售,或只給予數量有限的玩家,您便需要一個物品伺服器(或使用 Steam 物品庫服務)來追蹤每項物品的所有權,並讓遊戲知道哪些用戶端有裝備物品的權限。販賣物品、管理隨機掉落或觸發物品掉落的事件皆需要使用物品庫服務。
  • 增加付款規章 - 準備好要販售物品後,Steam 需要知道每個工作坊物品在物品伺服器或 Steam 物品庫服務中的物品定義。此連結同時也紀錄了付款規章,讓 Steam 知道如何將物品的銷售額適當地分給哪些使用者。所以當您的物品庫服務透過 Steam 小額付款 API 觸發了買賣,Steam 才知道購買了哪一項工作坊物品,計算正確的收益並支付給作者。
  • 販賣物品 - 如果您計畫要建立一個販賣物品用的商店,您可以在遊戲中自行製作商店的 UI,或是利用 Steam 物品商店。Steam 會為每一項購買處理後端細節,例如:
    • 收集和維護每位工作坊物品作者的銀行與稅務資訊
    • 根據物品銷售計算每位物品作者的收益,並支付款項
    • 替每位物品作者預扣所得稅
    • 核發年終稅務文件給每位物品作者

使顧客獲得物品

評鑑型工作坊有下列幾種不同方式將物品發放給顧客:
  • 遊戲內商店的小額交易 - 如果您要使用自己的物品庫服務,便需要整合 Steam 小額交易 API。或是使用 Steam 物品庫服務,這也包含了可自訂的物品商店,讓您能輕鬆地上架和銷售物品。
  • 隨機物品掉落 - 必須有物品伺服器(或是使用 Steam 物品庫服務)來管理掉落以記錄每項物品的所有權。
  • DLC 組合包 - 通常不需要太多的基礎架構,但必須自己處理工作坊貢獻者的支付條款。每項做為 DLC 或是 DLC 的一部分售出的物品,都需要跟工作坊作者達成協議,協商支付他們的金額(無論是一次性付清(較簡單),或持續性的版稅比例(需要持續作業))。您也必須自行追蹤這些款項和計算必要的所得稅預扣。根據您的所在位置,也需要替他們準備適當的稅務文件。
  • 將物品加入遊戲中,免費開放給所有人 - 需要的基礎架構最少,但很可能缺乏提交高品質內容的動力。

公告與啟用

必要的行銷材料

啟用工作坊需要下列資料:
  • 工作坊形象圖 - 用於首頁上為您的產品帶來更高的辨識性。這裡提供了形象圖的 Photoshop 樣板。上面須使用一些您的遊戲中具代表性的藝術作品,以及遊戲的商標。請在圖片右側預留一些空白位置,用來放置簡短的標題和幾句您的產品如何使用 Steam 工作坊的說明。
  • 簡短的介紹 - 下一個標題,並寫一兩句有關您的應用程式如何 Steam 工作坊的文字,讓顧客大致了解裡面有些什麼,以及可以用您的工具做什麼。
  • 工具的說明文件 - 如果您的網站上已經有說明文件,或是有維基頁面幫助使用者開始使用您的工具,請在您的應用程式的工作坊設定頁面中輸入說明文件的 URL。不然,也可考慮替您的遊戲建立一個 Steam 指南,向新使用者介紹用來在工作坊建立內容的工具。

啟用公告與時機

啟用工作坊整合時不乏是舉辦週期折扣的好時機,也能使利用新工作坊來吸引新玩家的機會發揮到最大。您可配合工作坊的啟用自行設置折扣。更多詳細資訊,請見折扣一文。

另外,您也可使用更新曝光回合,讓您的遊戲登上首頁以宣傳您的新工作坊和(如果有的話)這次的特賣。更多有關曝光回合的資訊,請見Steam 上的曝光效果一文。

以工作坊的宣傳作為行銷工具時,我們發現如果您的遊戲工作坊中已經有一定數量的內容,對吸引潛在顧客很有幫助。這會加深新顧客對您的遊戲的認知,也表現出您有一個活耀且參與度很高的使用者族群。這也讓現有的顧客有了能立刻使用的內容,以及向內容創作者展示他們能在工作坊上製作什麼。您的遊戲工作坊中需要至少一項物品,才能有任何出現在 Steam 工作坊首頁的機會。

這有兩種方法可以達成:
  1. 如果您希望先以小團體測試、在啟用前悄悄製作內容,可以邀請一些使用者進行封閉測試。更多有關進行測試的資訊,請見下一個段落。
  2. 或者,您可以選擇在內部製作一些內容,用來展示工具的性能範圍。

進行封閉測試

Steam 和 Steam 工作坊可方便地進行封閉測試,讓初期測試人員使用您的新工具,並測試工作坊的整合結果。這是獲得內容製作和發布流程的意見回饋的絕佳方式,同時在啟用工作坊便可能有可用的物品讓粉絲使用。

這過程分為兩個部分:
  1. (透過 Steam 的)遊戲測試版 - 第一步是在 Steam 上建立和更新遊戲的組建,將之設置為測試版。Steam 便可另外提供一個使用者必須選擇加入,或是用密碼保護的版本。
  2. (藉由群組的)工作坊測試版 - 在 Steam 社群中設置一個群組,用來限制使用工作坊的成員。或者,您也可向所有擁有應用程式的顧客開放使用。

更多有關測試版的資訊,請見 Steamworks 開發討論區

技術實作

更多有關在遊戲中實作 Steam 工作坊的技術性資料,請見 Steam 工作坊實作指南一文。