Röviden
A Steam Műhely olyan hely, ahol rajongóid és a közösség tagjai részt vehetnek tartalom készítésében a játékodhoz.Az integrálás szintje
Eléggé magas, de függ a használati módodtól. Létre kell hoznod egy feltöltési útvonalat a játékodban, vagy egy külön eszközben. Plusz, vagy kézzel integrálni a tartalmat a játékodba, vagy lemezről betöltetni a játékoddal a letöltött modokat.Áttekintés
A Steam Műhely olyan helyként lett kialakítva, ahol rajongóid és a közösség tagjai részt vehetnek tartalom készítésében a játékodhoz. E közösségi tartalomkészítés formája a játék jellegétől, és attól függően változhat, hogy milyen módon kívánod fenntartani az ellenőrzést a játékodban levő tartalom fölött.
Ezt az oldalt a Steam Műhely, és a különböző elérhető működési modellek áttekintésének szánjuk. A Steam Műhely játékodhoz megvalósításának technikai részleteiért lásd:
Steam Műhely megvalósítási útmutató.
Videó: bevezetés a felhasználók által generált tartalomba és a Steam Műhelybe.
https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxUVideó: felhasználói tartalom és Műhely az ARK: Survival Evolvedban.
Itt egy előadás, amit Jeremy Stieglitz tartott a Studio Wildcardtól a Steam Dev Days 2016-on arról, hogyan segített a felhasználók generálta tartalom Steam Műhelyen keresztüli kihasználása hosszan fennmaradó és proaktív közösség létrehozásában az ARK: Survival Evolved című játékukhoz. És néhány műszaki és tervezési lépés, amelyet ennek megvalósítása érdekében tettek.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQMűhely márkakép-irányelvek
Műhelyed népszerűsítéséhez nyugodtan használhatod a Steam Műhely márkaképet.
Kattints ide a Műhely márkaképelemeinek letöltéséhez. További információkért a Steam márkaképekről általában, nézd meg a
Steam márkakép-irányelvek dokumentációt.
Műhelyfajták
A Steam Műhely integrálási lehetőségeinek két fő fajtája van. Mindegyiknek vannak előnyei és kompromisszumai, ezért alaposan gondold át, melyik lehetőség a legészszerűbb a termékedhez.
- Használatra kész Műhely – Bárki fel tud tölteni tartalmat, és a játékosok annak bármiféle ellenőrzése nélkül tudnak tartalmat letölteni. Ez a legalkalmasabb nagyobb számú tárgy, mod vagy pálya támogatására a játékodban, legyenek azok akár egyszerű, akár összetett jellegűek. Valószínűleg többet kell előre dolgoznod egy megfelelő szerkesztő vagy ellenőrzőeszköz létrehozásán annak biztosítására, hogy a készített tartalom helyesen működjön a játékodban. Az elemek készítői bármikor frissíteni tudják majd a tartalmukat.
- Gondozott Műhely – Ez a legalkalmasabb a játékhoz hozzáadott és elérhetővé tett elemek szigorúbb ellenőrzésére, de az egyes elemek hozzáadása a játékodhoz munkát és frissítést igényel. Ez jellemzően kisebb és kevésbé összetett tartalomelemek esetén jobb, mint például a fegyverek, sapkák, vagy egyéb kiegészítők. Ilyen tárgyak árusításakor maradandó raktárszolgáltatást (pl. a Steam Raktárszolgáltatást) kell használni annak követésére, mely felhasználóknak van jogosultsága tárgyakat felszerelni a játékban, és a tárgyak árusításához boltot kell beépíteni a játékba. Az árazást a fejlesztő szabályozza.
Használatra kész Műhely
Miért ezt használd
- Nagyobb számú elemet akarsz támogatni. A használatra kész Műhely megkönnyíti a nagy számú tárgy, mod vagy pálya támogatását a játékodban, legyenek azok akár egyszerű, akár összetett jellegűek. A készítő és szerkesztő eszközök előre elkészítésével lehetővé teszed a vásárlóknak, hogy többet tegyenek a játékodban.
- Azt akarod, hogy a készítők bármikor frissíteni tudják a tartalmat. A használatra kész elemek készítői frissíteni tudják az elemeiket, ami azt jelenti, hogy szerkeszteni tudják a tartalmat, javítani tudják a hibákat, vagy bővíteni tudják modjuk vagy tárgyuk tartalmát és játékélményét.
Első lépések
A legjobb azzal kezdeni, hogy átgondolod, milyen fajta tartalom a legmegfelelőbb ahhoz, hogy a vásárlóid hozzák létre a játékod kibővítésére. Eltérő fajta tartalmak lehetnek észszerűek többjátékos játékokhoz, mint ha egyjátékos játékod van. Miután ezt kitaláltad, át kell gondolnod, hogyan fogja a kliensed betölteni a tartalmat, és milyen eszközökre van szükség, hogy a vásárlók létrehozzák ezt a tartalmat. Ha olyan játékod van, amelyért lelkesednek a vásárlók, ki fogják találni, hogyan tudnak tartalmat készíteni ahhoz. De, mint korábban említettük, ha játékod nagy léptékű módosítását szeretnéd támogatni, hasznosnak találod majd annyit kiadni a saját fejlesztőeszközeidből, amennyit csak lehet, hogy segítsd a tartalom létrehozását és a játéklogikád módosítását.
Miután beüzemelted az alap módosítási rendszert, integrálnod kell majd az
ISteamUGC API-t, hogy a kliensed tudhassa, mely Műhely-fájlokra iratkozott fel a felhasználó, és szükség szerint le tudja tölteni a tartalmat. Innentől a tárgyak árusításának engedélyezése ebben a környezetben triviális. A Steam Műhely gondoskodik a készítők banki és adózási információinak begyűjtéséről, eszközöket ad az árak meghatározásához, biztosítja a szükséges felhasználói szerződéseket, valamint kezeli az összes háttérbeli fizetésfeldolgozást és adólevonást. A játékodnak csak azt kell kitalálnia, hogy mely fájlokat töltse be a játékkliensedbe.
Integrációs munka
Itt van néhány olyan jellemző összetevő, amelyekről a használatra kész Műhelymodell játékodba integrálásához el kell gondolkodni:
- Tartalom betöltése egyjátékos játékkliensbe – Ha az a szándékod, hogy a vásárlók által beküldött tartalom használatra kész legyen a játékodban, akkor megfelelően kell felépítened a játékot a tartalom ilyen módon kezeléséhez. Ez általában azt jelenti, hogy a játékodnak keresnie kell a betöltendő fájlokat. Ha új megvalósítást építesz, javasoljuk, hogy a játékkliensed először ellenőrizze a Steam felhasználó feliratkozott fájljainak listáját, majd töltse be a megfelelő mappákat. Szükséged lesz valamiféle előkészítő környezetre is, hogy a modkészítőknek legyen egy helye a modjukon dolgozni, és be tudják tölteni azt abból a könyvtárból.
- Tartalom betöltése többjátékos játékkliensbe – Ha olyan elemeid vagy tartalmaid vannak, amire több felhasználónak van szüksége ahhoz, hogy a játék megfelelően működjön, letöltheted ezeket az elemeket minden olyan klienshez, amelynek szüksége van az adott elemre. Például, ha egy felhasználó feliratkozott egy egyedi pályára a Műhelyben, majd meghívja barátait csatlakozni ahhoz a meccshez, akkor a játékodnak fel kell tudnia ismerni, hogy ez egy egyedi pálya, és letölteni a tartalmat a Műhelyből a többi felhasználónak, mielőtt teljesen csatlakoznának az adott meccshez.
- Elemek feltöltése a tárgykészítőktől – Szükséged lesz egy eszközre, amellyel a tárgykészítők feltöltik az elemeiket a Műhelyedbe az ISteamUGC API használatával. Ez lehet olyan egyszerű, mint egy űrlap a játékodban, vagy lehet egy önálló alkalmazás. Mivel a tárgyaknak, amelyeket elfogadsz, használatra késznek kell lenniük, a beküldő eszközödnek csak a játékkliensed által betöltésre várt fájlformátumokat kellene elfogadnia, valamint egy előnézeti képet. A tartalomtól függően, aminek feltöltésére a készítőket kéred, szükséged lehet saját szerkesztőeszközökre (különösen a játék bármilyen nagy léptékű módosításához, például játéklogikánál, játékmenetnél vagy bárminél, ami túlmutat a létező látványelemek módosításán). Például a módosítható játékok legtöbbje saját fejlesztőeszközöket adott ki, hogy a modkészítők ugyanazokat az eszközöket tudják használni, amelyeket a fejlesztő használt. Ezek az eszközök korlátozni és ellenőrizni is tudják a beküldés alatt álló tartalmat, ha olyan dolgokat szeretnél szabályozni, mint hogy mely fájlokat lehet felülírni, vagy a játék mely vonatkozásait lehet módosítani. A lehetséges Műhely-készítőknek adott információk részeként érdemes stílusútmutatót is létrehozni, és esetleg iránymutatást arról, milyen fajta tartalmakat keresel, és milyen fajta tartalmakat nem akarsz beküldve látni.
Nézd meg a Steam Műhely megvalósítási útmutató dokumentációt részletes információkért arról, hogyan kezdd el használni a Steamworks API Steam Műhely részét.
Elemek eljuttatása a vásárlókhoz
A használatra kész Műhely modellnél a Műhelyben felsorolt elemek automatikusan elérhetők feliratkozásra (ha ingyenesek) vagy megvásárlásra (ha fizetősek), majd automatikusan letöltődnek a Steam kliensen keresztül (Ennek helyes működéséhez szükséges az
ISteamUGC API termékedbe integrálása. A
megvalósításról lásd a műszaki dokumentációt.) A Steam Műhely gondoskodik a kliens naprakészen tartásáról bármilyen modfrissítéssel. Ha a modot megvásárolták, akkor a Steam kezeli az elem megvásárlását, a fizetés feldolgozását, a kifizetéseket a készítőknek, a kifizetéseket a játékfejlesztőnek és bármilyen szükséges adólevonást.
Ha szeretnél, létre tudsz hozni játékon belüli Műhelyböngészőt ugyanezen elemek listájának megjelenítéséhez.
Gondozott Műhely
A gondozott Steam Műhelyek meghatározó jellemzője, hogy fejlesztőként minden elemet jóvá kell hagynod, és valószínűleg szükséged lesz egy tárgyszerverre (vagy a
Steam Raktárszolgáltatás használatára) a tárgyak birtoklásának kezeléséhez. Ez a folyamat erős ellenőrzést ad a játékodhoz adott elemek fölött, de jellemzően legalább egy kis munkát igényel minden egyes új elem elfogadása.
Egy gondozott Műhelyben a Műhelyben közzétett elemek nem érhetők el közvetlen használatra más vásárlóknak, hanem egy sorban jelennek meg, ahol a vásárlók szavazhatnak rájuk. Ez a szavazás adatokat ad arról, hogy melyik elemekre vágyik a felhasználók legtöbbje, és segít kiszűrnöd a hiányos vagy nem megfelelő beküldéseket.
Miért ezt használd
A gondozott Műhely modell akkor hasznos a játékodhoz, ha:
- Minden elemhez konkrét jellemzőket kell hozzárendelni. Ha olyan tárgyakat fogadsz el a Műhelyen keresztül, mint például a fegyverek, fontos lehet, hogy hozzá tudd rendelni a fegyver jellemzőit, például a gyorsaságát, erejét, sebzését, újratöltési idejét stb. a játékod legjobb kiegyensúlyozásának érdekében.
- Szoros ellenőrzést akarsz a játékodhoz adott tartalom fölött. Attól függően, hogyan állítottad össze a játékodat, kétféle módon tudsz elemeket elfogadni:
- Letöltés és összeállítás – Ha le akarod tölteni az elemeket a helyi gépedre, és hozzáadni azokat a játékdepóidhoz. Ez lehetőséget ad az elem szerkesztésére vagy módosítására, ha optimalizálnod kell, vagy szigorú stílus-útmutatókat akarsz érvényesíteni minden egyes elemedre.
- Közvetlenül a klienshez - Ha azt akarod, hogy minden elfogadott elem szükség szerint közvetlenül letöltődjön a kliensekre. Ez lehetővé teszi az elemek készítőinek alkotásaik frissítését hibák kiküszöböléséhez.
Első lépések
Azonnal belekezdhetsz, létrehozva gondozott Műhely-oldaladat, hozzáadva egy egyszerű űrlapot a játékodon belül, valamint irányelveket és stíluskalauz információkat téve közzé a potenciális elemkészítőknek. Tartalom feltöltéséhez a Műhelybe integrálnod kell az
ISteamUGC API-t (lásd:
Steam Műhely megvalósítási útmutató). Ez lehetővé fogja tenni az elemkészítőknek, hogy ötletekkel álljanak elő, és közzétegyék elemeiket a Műhelyedben közösség általi értékelésre. Általában azt javasoljuk, hogy véglegesített tárgyak Műhelybe küldésére kérd az elemkészítőket. Ha megengeded, hogy a felhasználók befejezetlen munkákat, vagy csupán ötleteket tegyenek közzé, ki kell találnod, mi lenne a folyamat ezen ötletek tényleges elemekké alakítására, aminek bármilyen értelmes módon való felskálázása általában nehézkessé válik.
Amikor már működik a Műhelyed, elkezdhetsz dolgozni a
Steam Mikrotranzakciók API és a
Steam Raktárszolgáltatás integrálásán, felkészülésül az elfogadott elemek árusítására. Amikor a boltod készen áll, megkezdheted az elemek fogadását, a fizetési szabályok beállítását és az elemek árusítását.
Integrációs munka
Itt van néhány olyan jellemző összetevő, amelyekről a gondozott Műhelymodell játékodba integrálásához el kell gondolkodni:
- Elemek elfogadása a tárgykészítőktől – Szükséged lesz egy eszközre, amellyel az elemkészítők feltöltik az elemeiket a Műhelyedbe. Ez lehet olyan egyszerű, mint egy űrlap a játékodban, vagy lehet egy önálló alkalmazás. Kezdheted egy egyszerű feltöltővel, ami csak megkéri az elemkészítőt egy .zip fájl és egy előnézeti kép kiválasztására, de építhetsz több hitelesítést is a beküldési útvonaladba. A Team Fortress 2 például csak egy beküldési űrlappal indult, ami megkérte az elemkészítőt egy .zip fájl és egy előnézeti kép kiválasztására. De a folyamat továbbfejlesztése során hozzáadtunk egy tesztkörnyezetet és hitelesítést annak biztosítására, hogy a Műhelybe beküldött fájlt könnyebb legyen beépíteni a játékba.
A lehetséges Műhely-készítőknek adott információk részeként érdemes stílusútmutatót is létrehozni, és esetleg iránymutatást arról, milyen fajta tartalmakat keresel, és milyen fajta tartalmakat nem akarsz beküldve látni.
Miután a felhasználó feltöltött egy elemet a Műhelybe a beküldőeszközödből, jó megoldás a felhasználót az általa épp beküldött elem oldalára irányítani. Ez lehetővé teszi, hogy elfogadjon minden olyan megállapodást, amit esetleg még nem fogadott el, például a Steam előfizetői szerződést vagy a Műhely-megállapodást.
- Az elem integrálása a játékodba (szükség szerint) – Ha speciális jellemzőket kell egy elemhez rendelned, például egy fegyver hatásait, vagy bármi mást, amit a készítő nem tud feltöltéskor meghatározni, akkor le kell töltened az elemet a Műhely weboldalról, és hozzáadni a tartalmat a depóidhoz. Eközben hozzá kell rendelned bármely szükséges jellemzőt, és el kell végezned bármely szükséges szerkesztést. Az e lépésnél végzendő munka mennyisége attól függ, mennyi ellenőrzést végez a beküldőeszközöd, és milyen minőségű a tartalom, amit az elemkészítőktől kapsz.
- Vagy, menet közbeni letöltés – Ha nem kell neked magadnak tisztáznod az elemeket, vagy speciális jellemzőket beállítanod rajtuk, hívásokat végrehajtva lekérheted a birtokolt elemeket közvetlenül a Műhelytartalom-szerverekről. Az ISteamInventory használatával (ha a Steam Raktárszolgáltatást használod) lekéred a felhasználó által birtokolt elemeket. Ezután minden egyes, a felhasználó által birtokolt elemnél ellenőrzöd, Műhely-elem-e, majd:
- Raktárszolgáltatás és elemdefiníciók létrehozása – Ha az elemeid árusításra kerülnek a játékban, vagy más okból vannak csak korlátozott számú felhasználónak megadva, akkor szükséged lesz egy tárgyszerverre (vagy használhatod a Steam Raktárszolgáltatást) az egyes elemek birtoklásának nyomon követéséhez, hogy a játékod tudja, mely klienseknek van engedélye az elem felszerelésére. Erre a raktárszolgáltatásra lesz szükség ezen elemek értékesítéséhez, és véletlenszerű tárgydobások vagy egyéb olyan események kezeléséhez is, amelyek tárgydobásokat aktiválnak a vásárlóknak.
- Fizetési szabályok hozzáadása – Amikor készen állsz elemeid árusítására, a Steamnek tudnia kell, hogy mely Műhely-elemek mely tárgydefiníciókhoz vannak társítva a tárgyszervereden vagy a Steam Raktárszolgáltatásban. Ez az összekapcsolás határozza meg a fizetési szabályokat, hogy a Steam tudja, mely felhasználóknak kell kiosztani a bevétel megfelelő részét az elemek egyes eladásaiból. Így amikor a raktárszolgáltatásod eladást indít el a Steam Mikrotranzakciók API-n keresztül, a Steam tudni fogja, hogy melyik Műhely-elemet vásárolták meg, és gondoskodni fog a megfelelő bevételszámításról, és a kifizetésekről az adott elem készítői felé.
Fizetési szabályaidat az alkalmazásod Steamworks beállítások oldalán, a Műhely fülön, az „Új fizetési szabályok megadása” lehetőségre kattintva tudod kezelni.
- Tárgyak árusítása – Ha tervezel boltot ezen elemek árusításához, te magad is létrehozhatod a bolt kezelőfelületét a saját játékodban, vagy használhatod a Steam Tárgyáruházat. A Steam minden egyes vásárlásnál gondoskodik a háttérrészletekről, például:
- Banki és adózási információk begyűjtése és karbantartása az egyes Műhelyelem-készítőktől.
- A megfelelő kifizetések kiszámítása és kiadása az elem mindegyik készítőjének az eladott elemek alapján.
- A szükséges jövedelemadó levonása az egyes elemkészítőknél.
- Év végi adózási bizonylatok kiállítása az egyes elemkészítőknek.
Elemek eljuttatása a vásárlókhoz
A gondozott Műhelymodellnél több módon tudod lehetővé tenni, hogy a vásárlók megkapják az elemeiket:
- Játékon belüli boltban árusítva mikrotranzakciókkal – Ha saját raktárszolgáltatást használsz, akkor ehhez integrációra lesz szükség a Steam Mikrotranzakciók API-val. Vagy használhatod a Steam Raktárszolgáltatást, ami tartalmaz egy személyre szabható tárgyáruházat is elemek könnyű megjelenítéséhez és árusításához.
- Véletlenszerű tárgydobások – Ekkor szükség lesz egy tárgyszerverre (vagy használhatod a Steam Raktárszolgáltatást) a dobások kezeléséhez és az egyes elemek birtoklásának nyilvántartásához.
- DLC-ként csomagolva – Ez általában kevesebb átfogó infrastruktúrát foglal magában, de azt igényli, hogy a fizetési feltételeket te magad dolgozd ki a Műhely-hozzájárulókkal. Minden egyes DLC-ként vagy DLC részeként eladott elemnél saját megállapodásra kell jutnod a Műhely-készítővel arról, hogy mennyit fogsz fizetni neki (vagy egyszeri kifizetésként, ami egyszerűbb, vagy folyamatos százalékos jogdíjként, ami folyamatos munkát igényel részedről). Nyomon is kell követned ezeket a kifizetéseket, illetve lehet, hogy ki kell számítanod a szükséges adólevonást, és ki kell adnod a megfelelő adónyomtatványokat attól függően, hol végzed az üzleti tevékenységedet.
- Csak hozzáadod az elemeket a játékhoz ingyen, mindenkinek – Ez minimális infrastruktúrát igényel, de valószínűleg nem ösztönzi különösebben magas minőségű beküldésekre az elemkészítőket.
Bejelentés és beindítás
Szükséges marketinganyagok
Műhelyed beindításra előkészítéséhez a következőket kell biztosítanod:
- Műhely fejléckép – E kép célja terméked felismerhetőségének érzetét adni a kezdőoldaladhoz. Van ehhez itt egy Photoshop-sablonunk. Ennek néhány felismerhető grafikát kellene használnia a játékból, valamint a játéklogódat. Kérjük, hagyj egy kis semleges helyet a jobb oldalon egy rövid címnek és mondatnak arról, hogyan használja terméked a Steam Műhelyt.
- Rövid leírás – Írj egy címet, és egy-két sornyi szöveget arról, hogyan használja az alkalmazásod a Steam Műhelyt. Ez segít meghatározni a vásárlói elvárásokat arról, mit találhatnak itt, és hogyan használhatják az eszközeidet.
- Dokumentáció az eszközeidhez – Ha már van olyan dokumentációd vagy wikid a weboldaladon, ami segít a felhasználóknak az eszközeid használatának megkezdésében, kérjük, írd be az URL-jét az alkalmazásod Műhely-konfigurációs oldalán. Ellenkező esetben érdemes megfontolnod egy Steam Útmutató létrehozását a játékodhoz, hogy megismertesd az új felhasználókat a Műhelyedhez tartalom készítésére használt eszközökkel.
Az indítás bejelentése és időzítése
A Műhely-integrációd elindítása nagyszerű lehetőség lehet kedvezményt adni a termékedre, hogy kihasználd az új Műhely miatti megnőtt lelkesedést, és rávegyél egy csomó új felhasználót a Műhely használatára. Be tudsz állítani saját leárazást, hogy a Műhelyed indításával egy időben kerüljön rá sor. További részletekért kérjük, nézd meg a
Leárazás dokumentációt.
Használhatsz továbbá Frissítési láthatósági kört kezdőoldali láthatóság elérésére játékodhoz az új Műhelyed és leárazásod (ha tartasz) népszerűsítésére. További információkért a láthatósági körökről nézd meg a
Láthatóság a Steamen dokumentációt.
A Műhely marketingeszközként való széles körű bejelentésekor hasznosnak találjuk a potenciális vásárlóknak, ha már elérhető valamennyi tartalom a Műhelyben a játékodhoz. Ez mélyebb képed ad az új vásárlóknak arról, mi is a játékod, valamint aktív és elkötelezett felhasználóbázist is megjelenít. A meglévő vásárlóknak is ad valamit, amivel azonnal foglalkozhatnak, és megmutatja a tartalomkészítőknek, milyen dolgokat tudnak készíteni a Műhelyedhez. Legalább egyetlen elemet közzé kell tenni a Műhelyedben, hogy a játékod egyáltalán megjelenjen a Steam Műhely kezdőoldalán levő listában.
Van néhány mód ennek megvalósítására:
- Lehet zárt bétát tartani, és meghívni bizonyos számú felhasználót, ha egy kis csoporttal szeretnél tesztelni, és csendben tartalmat generálni az indulás előtt. Béták tartásáról alább található további információ.
- Vagy dönthetsz úgy, hogy házon belül hozol létre néhány elemet annak bemutatására, hogy mit lehet megtenni az eszközeiddel.
Privát bétateszt
A Steam és a Steam Műhely megkönnyíti a privát bétatesztelést annak lehetővé tételére, hogy egy csoport korai tesztelő használja az új eszközeidet és tesztelje a Műhellyel való integrációt. Ez nagyszerű mód visszajelzés szerzésére a tartalomkészítés és közzététel folyamatáról, valamint akár elemek egy olyan gyűjteményével indítani el a Műhelyedet, amit a rajongók meg tudnak nézni.
Ennek két része van:
- Bétateszteld a játékodat (Steamen keresztül) – Az első lépés egy frissített build készítése a játékodból, és annak bétaként beállítása a Steamen. Ez lehetővé teszi, hogy a Steam olyan különálló verziót tegyen elérhetővé a játékodból, amire a vásárlóknak fel kell iratkozni, és választás szerint jelszóval is védhető.
- Bétateszteld a Műhelyedet (csoporton keresztül) – Be tudsz állítani egy csoportot a Steam Közösségben, és e csoport tagságát használni a Steam Műhely hozzáférésének korlátozására. Vagy egyszerűen megnyitod a hozzáférést minden vásárlónak, aki birtokolja az alkalmazásodat.
- Hozz létre egy Steam közösségi csoportot a teszteléshez. Érdemes lehet privátra állítva hagyni, ha csak a kiválasztani kívánt személyekre tervezed korlátozni a hozzáférést.
- Nézd meg e csoport SteamID-jét. A csoportodból kattints a „Csoportprofil szerkesztésére”, és keresd meg az ID-t annak az oldalnak a tetején (pl. 2667495).
- A játékod Steamworks adminisztrációs oldalán, a „Műhely” fülön kattints az „Általános” lehetőségre, majd állítsd a Láthatóság állapotát „Fejlesztők és tesztelőkre”. Ekkor be kell írnod a korábbi SteamID-t. Tedd közzé a változtatásaidat.
Műszaki megvalósítás
A Steam Műhely játékodhoz megvalósításának technikai részleteiért lásd:
Steam Műhely megvalósítási útmutató.
Gyakran ismételt kérdések
K.: Lehet egy játékból vagy eszközzel Családi Megosztáson keresztül feltölteni?V.: Nem, a Steam Műhelybe feltöltést nem végezheti olyan felhasználó, akinek ideiglenes licence van a feltöltést végző játékhoz vagy eszközhöz. Ez azt jelenti, hogy a felhasználók nem tudnak tartalmat feltölteni, ha csak Családi Megosztáson, vagy más ideiglenes licencen, például Ingyenes hétvégén keresztül birtokolják a játékodat.