Steamworks dokumentáció
Steam Műhely
Röviden
A Steam Műhely olyan hely, ahol rajongóid és a közösség tagjai részt vehetnek tartalom készítésében a játékodhoz.
Az integrálás szintje
Eléggé magas, de függ a használati módodtól. Létre kell hoznod egy feltöltési útvonalat a játékodban, vagy egy külön eszközben. Plusz, vagy kézzel integrálni a tartalmat a játékodba, vagy lemezről betöltetni a játékoddal a letöltött modokat.

Áttekintés

A Steam Műhely olyan helyként lett kialakítva, ahol rajongóid és a közösség tagjai részt vehetnek tartalom készítésében a játékodhoz. E közösségi tartalomkészítés formája a játék jellegétől, és attól függően változhat, hogy milyen módon kívánod fenntartani az ellenőrzést a játékodban levő tartalom fölött.

Ezt az oldalt a Steam Műhely, és a különböző elérhető működési modellek áttekintésének szánjuk. A Steam Műhely játékodhoz megvalósításának technikai részleteiért lásd: Steam Műhely megvalósítási útmutató.

Videó: bevezetés a felhasználók által generált tartalomba és a Steam Műhelybe.

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Videó: felhasználói tartalom és Műhely az ARK: Survival Evolvedban.

Itt egy előadás, amit Jeremy Stieglitz tartott a Studio Wildcardtól a Steam Dev Days 2016-on arról, hogyan segített a felhasználók generálta tartalom Steam Műhelyen keresztüli kihasználása hosszan fennmaradó és proaktív közösség létrehozásában az ARK: Survival Evolved című játékukhoz. És néhány műszaki és tervezési lépés, amelyet ennek megvalósítása érdekében tettek.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Műhely márkakép-irányelvek

Műhelyed népszerűsítéséhez nyugodtan használhatod a Steam Műhely márkaképet. Kattints ide a Műhely márkaképelemeinek letöltéséhez. További információkért a Steam márkaképekről általában, nézd meg a Steam márkakép-irányelvek dokumentációt.

Műhelyfajták

A Steam Műhely integrálási lehetőségeinek két fő fajtája van. Mindegyiknek vannak előnyei és kompromisszumai, ezért alaposan gondold át, melyik lehetőség a legészszerűbb a termékedhez.
  1. Használatra kész Műhely – Bárki fel tud tölteni tartalmat, és a játékosok annak bármiféle ellenőrzése nélkül tudnak tartalmat letölteni. Ez a legalkalmasabb nagyobb számú tárgy, mod vagy pálya támogatására a játékodban, legyenek azok akár egyszerű, akár összetett jellegűek. Valószínűleg többet kell előre dolgoznod egy megfelelő szerkesztő vagy ellenőrzőeszköz létrehozásán annak biztosítására, hogy a készített tartalom helyesen működjön a játékodban. Az elemek készítői bármikor frissíteni tudják majd a tartalmukat.

  2. Gondozott Műhely – Ez a legalkalmasabb a játékhoz hozzáadott és elérhetővé tett elemek szigorúbb ellenőrzésére, de az egyes elemek hozzáadása a játékodhoz munkát és frissítést igényel. Ez jellemzően kisebb és kevésbé összetett tartalomelemek esetén jobb, mint például a fegyverek, sapkák, vagy egyéb kiegészítők. Ilyen tárgyak árusításakor maradandó raktárszolgáltatást (pl. a Steam Raktárszolgáltatást) kell használni annak követésére, mely felhasználóknak van jogosultsága tárgyakat felszerelni a játékban, és a tárgyak árusításához boltot kell beépíteni a játékba. Az árazást a fejlesztő szabályozza.

Használatra kész Műhely

Miért ezt használd

  • Nagyobb számú elemet akarsz támogatni. A használatra kész Műhely megkönnyíti a nagy számú tárgy, mod vagy pálya támogatását a játékodban, legyenek azok akár egyszerű, akár összetett jellegűek. A készítő és szerkesztő eszközök előre elkészítésével lehetővé teszed a vásárlóknak, hogy többet tegyenek a játékodban.
  • Azt akarod, hogy a készítők bármikor frissíteni tudják a tartalmat. A használatra kész elemek készítői frissíteni tudják az elemeiket, ami azt jelenti, hogy szerkeszteni tudják a tartalmat, javítani tudják a hibákat, vagy bővíteni tudják modjuk vagy tárgyuk tartalmát és játékélményét.

Első lépések

A legjobb azzal kezdeni, hogy átgondolod, milyen fajta tartalom a legmegfelelőbb ahhoz, hogy a vásárlóid hozzák létre a játékod kibővítésére. Eltérő fajta tartalmak lehetnek észszerűek többjátékos játékokhoz, mint ha egyjátékos játékod van. Miután ezt kitaláltad, át kell gondolnod, hogyan fogja a kliensed betölteni a tartalmat, és milyen eszközökre van szükség, hogy a vásárlók létrehozzák ezt a tartalmat. Ha olyan játékod van, amelyért lelkesednek a vásárlók, ki fogják találni, hogyan tudnak tartalmat készíteni ahhoz. De, mint korábban említettük, ha játékod nagy léptékű módosítását szeretnéd támogatni, hasznosnak találod majd annyit kiadni a saját fejlesztőeszközeidből, amennyit csak lehet, hogy segítsd a tartalom létrehozását és a játéklogikád módosítását.

Miután beüzemelted az alap módosítási rendszert, integrálnod kell majd az ISteamUGC API-t, hogy a kliensed tudhassa, mely Műhely-fájlokra iratkozott fel a felhasználó, és szükség szerint le tudja tölteni a tartalmat. Innentől a tárgyak árusításának engedélyezése ebben a környezetben triviális. A Steam Műhely gondoskodik a készítők banki és adózási információinak begyűjtéséről, eszközöket ad az árak meghatározásához, biztosítja a szükséges felhasználói szerződéseket, valamint kezeli az összes háttérbeli fizetésfeldolgozást és adólevonást. A játékodnak csak azt kell kitalálnia, hogy mely fájlokat töltse be a játékkliensedbe.

Integrációs munka

Itt van néhány olyan jellemző összetevő, amelyekről a használatra kész Műhelymodell játékodba integrálásához el kell gondolkodni:
  • Tartalom betöltése egyjátékos játékkliensbe – Ha az a szándékod, hogy a vásárlók által beküldött tartalom használatra kész legyen a játékodban, akkor megfelelően kell felépítened a játékot a tartalom ilyen módon kezeléséhez. Ez általában azt jelenti, hogy a játékodnak keresnie kell a betöltendő fájlokat. Ha új megvalósítást építesz, javasoljuk, hogy a játékkliensed először ellenőrizze a Steam felhasználó feliratkozott fájljainak listáját, majd töltse be a megfelelő mappákat. Szükséged lesz valamiféle előkészítő környezetre is, hogy a modkészítőknek legyen egy helye a modjukon dolgozni, és be tudják tölteni azt abból a könyvtárból.
  • Tartalom betöltése többjátékos játékkliensbe – Ha olyan elemeid vagy tartalmaid vannak, amire több felhasználónak van szüksége ahhoz, hogy a játék megfelelően működjön, letöltheted ezeket az elemeket minden olyan klienshez, amelynek szüksége van az adott elemre. Például, ha egy felhasználó feliratkozott egy egyedi pályára a Műhelyben, majd meghívja barátait csatlakozni ahhoz a meccshez, akkor a játékodnak fel kell tudnia ismerni, hogy ez egy egyedi pálya, és letölteni a tartalmat a Műhelyből a többi felhasználónak, mielőtt teljesen csatlakoznának az adott meccshez.
  • Elemek feltöltése a tárgykészítőktől – Szükséged lesz egy eszközre, amellyel a tárgykészítők feltöltik az elemeiket a Műhelyedbe az ISteamUGC API használatával. Ez lehet olyan egyszerű, mint egy űrlap a játékodban, vagy lehet egy önálló alkalmazás. Mivel a tárgyaknak, amelyeket elfogadsz, használatra késznek kell lenniük, a beküldő eszközödnek csak a játékkliensed által betöltésre várt fájlformátumokat kellene elfogadnia, valamint egy előnézeti képet. A tartalomtól függően, aminek feltöltésére a készítőket kéred, szükséged lehet saját szerkesztőeszközökre (különösen a játék bármilyen nagy léptékű módosításához, például játéklogikánál, játékmenetnél vagy bárminél, ami túlmutat a létező látványelemek módosításán). Például a módosítható játékok legtöbbje saját fejlesztőeszközöket adott ki, hogy a modkészítők ugyanazokat az eszközöket tudják használni, amelyeket a fejlesztő használt. Ezek az eszközök korlátozni és ellenőrizni is tudják a beküldés alatt álló tartalmat, ha olyan dolgokat szeretnél szabályozni, mint hogy mely fájlokat lehet felülírni, vagy a játék mely vonatkozásait lehet módosítani. A lehetséges Műhely-készítőknek adott információk részeként érdemes stílusútmutatót is létrehozni, és esetleg iránymutatást arról, milyen fajta tartalmakat keresel, és milyen fajta tartalmakat nem akarsz beküldve látni.

    Nézd meg a Steam Műhely megvalósítási útmutató dokumentációt részletes információkért arról, hogyan kezdd el használni a Steamworks API Steam Műhely részét.

Elemek eljuttatása a vásárlókhoz

A használatra kész Műhely modellnél a Műhelyben felsorolt elemek automatikusan elérhetők feliratkozásra (ha ingyenesek) vagy megvásárlásra (ha fizetősek), majd automatikusan letöltődnek a Steam kliensen keresztül (Ennek helyes működéséhez szükséges az ISteamUGC API termékedbe integrálása. A megvalósításról lásd a műszaki dokumentációt.) A Steam Műhely gondoskodik a kliens naprakészen tartásáról bármilyen modfrissítéssel. Ha a modot megvásárolták, akkor a Steam kezeli az elem megvásárlását, a fizetés feldolgozását, a kifizetéseket a készítőknek, a kifizetéseket a játékfejlesztőnek és bármilyen szükséges adólevonást.

Ha szeretnél, létre tudsz hozni játékon belüli Műhelyböngészőt ugyanezen elemek listájának megjelenítéséhez.

Gondozott Műhely

A gondozott Steam Műhelyek meghatározó jellemzője, hogy fejlesztőként minden elemet jóvá kell hagynod, és valószínűleg szükséged lesz egy tárgyszerverre (vagy a Steam Raktárszolgáltatás használatára) a tárgyak birtoklásának kezeléséhez. Ez a folyamat erős ellenőrzést ad a játékodhoz adott elemek fölött, de jellemzően legalább egy kis munkát igényel minden egyes új elem elfogadása.

Egy gondozott Műhelyben a Műhelyben közzétett elemek nem érhetők el közvetlen használatra más vásárlóknak, hanem egy sorban jelennek meg, ahol a vásárlók szavazhatnak rájuk. Ez a szavazás adatokat ad arról, hogy melyik elemekre vágyik a felhasználók legtöbbje, és segít kiszűrnöd a hiányos vagy nem megfelelő beküldéseket.

Miért ezt használd

A gondozott Műhely modell akkor hasznos a játékodhoz, ha:
  • Minden elemhez konkrét jellemzőket kell hozzárendelni. Ha olyan tárgyakat fogadsz el a Műhelyen keresztül, mint például a fegyverek, fontos lehet, hogy hozzá tudd rendelni a fegyver jellemzőit, például a gyorsaságát, erejét, sebzését, újratöltési idejét stb. a játékod legjobb kiegyensúlyozásának érdekében.
  • Szoros ellenőrzést akarsz a játékodhoz adott tartalom fölött. Attól függően, hogyan állítottad össze a játékodat, kétféle módon tudsz elemeket elfogadni:
    • Letöltés és összeállítás – Ha le akarod tölteni az elemeket a helyi gépedre, és hozzáadni azokat a játékdepóidhoz. Ez lehetőséget ad az elem szerkesztésére vagy módosítására, ha optimalizálnod kell, vagy szigorú stílus-útmutatókat akarsz érvényesíteni minden egyes elemedre.
    • Közvetlenül a klienshez - Ha azt akarod, hogy minden elfogadott elem szükség szerint közvetlenül letöltődjön a kliensekre. Ez lehetővé teszi az elemek készítőinek alkotásaik frissítését hibák kiküszöböléséhez.

Első lépések

Azonnal belekezdhetsz, létrehozva gondozott Műhely-oldaladat, hozzáadva egy egyszerű űrlapot a játékodon belül, valamint irányelveket és stíluskalauz információkat téve közzé a potenciális elemkészítőknek. Tartalom feltöltéséhez a Műhelybe integrálnod kell az ISteamUGC API-t (lásd: Steam Műhely megvalósítási útmutató). Ez lehetővé fogja tenni az elemkészítőknek, hogy ötletekkel álljanak elő, és közzétegyék elemeiket a Műhelyedben közösség általi értékelésre. Általában azt javasoljuk, hogy véglegesített tárgyak Műhelybe küldésére kérd az elemkészítőket. Ha megengeded, hogy a felhasználók befejezetlen munkákat, vagy csupán ötleteket tegyenek közzé, ki kell találnod, mi lenne a folyamat ezen ötletek tényleges elemekké alakítására, aminek bármilyen értelmes módon való felskálázása általában nehézkessé válik.

Amikor már működik a Műhelyed, elkezdhetsz dolgozni a Steam Mikrotranzakciók API és a Steam Raktárszolgáltatás integrálásán, felkészülésül az elfogadott elemek árusítására. Amikor a boltod készen áll, megkezdheted az elemek fogadását, a fizetési szabályok beállítását és az elemek árusítását.

Integrációs munka

Itt van néhány olyan jellemző összetevő, amelyekről a gondozott Műhelymodell játékodba integrálásához el kell gondolkodni:
  • Elemek elfogadása a tárgykészítőktől – Szükséged lesz egy eszközre, amellyel az elemkészítők feltöltik az elemeiket a Műhelyedbe. Ez lehet olyan egyszerű, mint egy űrlap a játékodban, vagy lehet egy önálló alkalmazás. Kezdheted egy egyszerű feltöltővel, ami csak megkéri az elemkészítőt egy .zip fájl és egy előnézeti kép kiválasztására, de építhetsz több hitelesítést is a beküldési útvonaladba. A Team Fortress 2 például csak egy beküldési űrlappal indult, ami megkérte az elemkészítőt egy .zip fájl és egy előnézeti kép kiválasztására. De a folyamat továbbfejlesztése során hozzáadtunk egy tesztkörnyezetet és hitelesítést annak biztosítására, hogy a Műhelybe beküldött fájlt könnyebb legyen beépíteni a játékba.

    A lehetséges Műhely-készítőknek adott információk részeként érdemes stílusútmutatót is létrehozni, és esetleg iránymutatást arról, milyen fajta tartalmakat keresel, és milyen fajta tartalmakat nem akarsz beküldve látni.

    Miután a felhasználó feltöltött egy elemet a Műhelybe a beküldőeszközödből, jó megoldás a felhasználót az általa épp beküldött elem oldalára irányítani. Ez lehetővé teszi, hogy elfogadjon minden olyan megállapodást, amit esetleg még nem fogadott el, például a Steam előfizetői szerződést vagy a Műhely-megállapodást.
  • Az elem integrálása a játékodba (szükség szerint) – Ha speciális jellemzőket kell egy elemhez rendelned, például egy fegyver hatásait, vagy bármi mást, amit a készítő nem tud feltöltéskor meghatározni, akkor le kell töltened az elemet a Műhely weboldalról, és hozzáadni a tartalmat a depóidhoz. Eközben hozzá kell rendelned bármely szükséges jellemzőt, és el kell végezned bármely szükséges szerkesztést. Az e lépésnél végzendő munka mennyisége attól függ, mennyi ellenőrzést végez a beküldőeszközöd, és milyen minőségű a tartalom, amit az elemkészítőktől kapsz.
  • Vagy, menet közbeni letöltés – Ha nem kell neked magadnak tisztáznod az elemeket, vagy speciális jellemzőket beállítanod rajtuk, hívásokat végrehajtva lekérheted a birtokolt elemeket közvetlenül a Műhelytartalom-szerverekről. Az ISteamInventory használatával (ha a Steam Raktárszolgáltatást használod) lekéred a felhasználó által birtokolt elemeket. Ezután minden egyes, a felhasználó által birtokolt elemnél ellenőrzöd, Műhely-elem-e, majd:
  • Raktárszolgáltatás és elemdefiníciók létrehozása – Ha az elemeid árusításra kerülnek a játékban, vagy más okból vannak csak korlátozott számú felhasználónak megadva, akkor szükséged lesz egy tárgyszerverre (vagy használhatod a Steam Raktárszolgáltatást) az egyes elemek birtoklásának nyomon követéséhez, hogy a játékod tudja, mely klienseknek van engedélye az elem felszerelésére. Erre a raktárszolgáltatásra lesz szükség ezen elemek értékesítéséhez, és véletlenszerű tárgydobások vagy egyéb olyan események kezeléséhez is, amelyek tárgydobásokat aktiválnak a vásárlóknak.
  • Fizetési szabályok hozzáadása – Amikor készen állsz elemeid árusítására, a Steamnek tudnia kell, hogy mely Műhely-elemek mely tárgydefiníciókhoz vannak társítva a tárgyszervereden vagy a Steam Raktárszolgáltatásban. Ez az összekapcsolás határozza meg a fizetési szabályokat, hogy a Steam tudja, mely felhasználóknak kell kiosztani a bevétel megfelelő részét az elemek egyes eladásaiból. Így amikor a raktárszolgáltatásod eladást indít el a Steam Mikrotranzakciók API-n keresztül, a Steam tudni fogja, hogy melyik Műhely-elemet vásárolták meg, és gondoskodni fog a megfelelő bevételszámításról, és a kifizetésekről az adott elem készítői felé.

    Fizetési szabályaidat az alkalmazásod Steamworks beállítások oldalán, a Műhely fülön, az „Új fizetési szabályok megadása” lehetőségre kattintva tudod kezelni.

  • Tárgyak árusítása – Ha tervezel boltot ezen elemek árusításához, te magad is létrehozhatod a bolt kezelőfelületét a saját játékodban, vagy használhatod a Steam Tárgyáruházat. A Steam minden egyes vásárlásnál gondoskodik a háttérrészletekről, például:
    • Banki és adózási információk begyűjtése és karbantartása az egyes Műhelyelem-készítőktől.
    • A megfelelő kifizetések kiszámítása és kiadása az elem mindegyik készítőjének az eladott elemek alapján.
    • A szükséges jövedelemadó levonása az egyes elemkészítőknél.
    • Év végi adózási bizonylatok kiállítása az egyes elemkészítőknek.

Elemek eljuttatása a vásárlókhoz

A gondozott Műhelymodellnél több módon tudod lehetővé tenni, hogy a vásárlók megkapják az elemeiket:
  • Játékon belüli boltban árusítva mikrotranzakciókkal – Ha saját raktárszolgáltatást használsz, akkor ehhez integrációra lesz szükség a Steam Mikrotranzakciók API-val. Vagy használhatod a Steam Raktárszolgáltatást, ami tartalmaz egy személyre szabható tárgyáruházat is elemek könnyű megjelenítéséhez és árusításához.
  • Véletlenszerű tárgydobások – Ekkor szükség lesz egy tárgyszerverre (vagy használhatod a Steam Raktárszolgáltatást) a dobások kezeléséhez és az egyes elemek birtoklásának nyilvántartásához.
  • DLC-ként csomagolva – Ez általában kevesebb átfogó infrastruktúrát foglal magában, de azt igényli, hogy a fizetési feltételeket te magad dolgozd ki a Műhely-hozzájárulókkal. Minden egyes DLC-ként vagy DLC részeként eladott elemnél saját megállapodásra kell jutnod a Műhely-készítővel arról, hogy mennyit fogsz fizetni neki (vagy egyszeri kifizetésként, ami egyszerűbb, vagy folyamatos százalékos jogdíjként, ami folyamatos munkát igényel részedről). Nyomon is kell követned ezeket a kifizetéseket, illetve lehet, hogy ki kell számítanod a szükséges adólevonást, és ki kell adnod a megfelelő adónyomtatványokat attól függően, hol végzed az üzleti tevékenységedet.
  • Csak hozzáadod az elemeket a játékhoz ingyen, mindenkinek – Ez minimális infrastruktúrát igényel, de valószínűleg nem ösztönzi különösebben magas minőségű beküldésekre az elemkészítőket.

Bejelentés és beindítás

Szükséges marketinganyagok

Műhelyed beindításra előkészítéséhez a következőket kell biztosítanod:
  • Műhely fejléckép – E kép célja terméked felismerhetőségének érzetét adni a kezdőoldaladhoz. Van ehhez itt egy Photoshop-sablonunk. Ennek néhány felismerhető grafikát kellene használnia a játékból, valamint a játéklogódat. Kérjük, hagyj egy kis semleges helyet a jobb oldalon egy rövid címnek és mondatnak arról, hogyan használja terméked a Steam Műhelyt.
  • Rövid leírás – Írj egy címet, és egy-két sornyi szöveget arról, hogyan használja az alkalmazásod a Steam Műhelyt. Ez segít meghatározni a vásárlói elvárásokat arról, mit találhatnak itt, és hogyan használhatják az eszközeidet.
  • Dokumentáció az eszközeidhez – Ha már van olyan dokumentációd vagy wikid a weboldaladon, ami segít a felhasználóknak az eszközeid használatának megkezdésében, kérjük, írd be az URL-jét az alkalmazásod Műhely-konfigurációs oldalán. Ellenkező esetben érdemes megfontolnod egy Steam Útmutató létrehozását a játékodhoz, hogy megismertesd az új felhasználókat a Műhelyedhez tartalom készítésére használt eszközökkel.

Az indítás bejelentése és időzítése

A Műhely-integrációd elindítása nagyszerű lehetőség lehet kedvezményt adni a termékedre, hogy kihasználd az új Műhely miatti megnőtt lelkesedést, és rávegyél egy csomó új felhasználót a Műhely használatára. Be tudsz állítani saját leárazást, hogy a Műhelyed indításával egy időben kerüljön rá sor. További részletekért kérjük, nézd meg a Leárazás dokumentációt.

Használhatsz továbbá Frissítési láthatósági kört kezdőoldali láthatóság elérésére játékodhoz az új Műhelyed és leárazásod (ha tartasz) népszerűsítésére. További információkért a láthatósági körökről nézd meg a Láthatóság a Steamen dokumentációt.

A Műhely marketingeszközként való széles körű bejelentésekor hasznosnak találjuk a potenciális vásárlóknak, ha már elérhető valamennyi tartalom a Műhelyben a játékodhoz. Ez mélyebb képed ad az új vásárlóknak arról, mi is a játékod, valamint aktív és elkötelezett felhasználóbázist is megjelenít. A meglévő vásárlóknak is ad valamit, amivel azonnal foglalkozhatnak, és megmutatja a tartalomkészítőknek, milyen dolgokat tudnak készíteni a Műhelyedhez. Legalább egyetlen elemet közzé kell tenni a Műhelyedben, hogy a játékod egyáltalán megjelenjen a Steam Műhely kezdőoldalán levő listában.

Van néhány mód ennek megvalósítására:
  1. Lehet zárt bétát tartani, és meghívni bizonyos számú felhasználót, ha egy kis csoporttal szeretnél tesztelni, és csendben tartalmat generálni az indulás előtt. Béták tartásáról alább található további információ.
  2. Vagy dönthetsz úgy, hogy házon belül hozol létre néhány elemet annak bemutatására, hogy mit lehet megtenni az eszközeiddel.

Privát bétateszt

A Steam és a Steam Műhely megkönnyíti a privát bétatesztelést annak lehetővé tételére, hogy egy csoport korai tesztelő használja az új eszközeidet és tesztelje a Műhellyel való integrációt. Ez nagyszerű mód visszajelzés szerzésére a tartalomkészítés és közzététel folyamatáról, valamint akár elemek egy olyan gyűjteményével indítani el a Műhelyedet, amit a rajongók meg tudnak nézni.

Ennek két része van:
  1. Bétateszteld a játékodat (Steamen keresztül) – Az első lépés egy frissített build készítése a játékodból, és annak bétaként beállítása a Steamen. Ez lehetővé teszi, hogy a Steam olyan különálló verziót tegyen elérhetővé a játékodból, amire a vásárlóknak fel kell iratkozni, és választás szerint jelszóval is védhető.
  2. Bétateszteld a Műhelyedet (csoporton keresztül) – Be tudsz állítani egy csoportot a Steam Közösségben, és e csoport tagságát használni a Steam Műhely hozzáférésének korlátozására. Vagy egyszerűen megnyitod a hozzáférést minden vásárlónak, aki birtokolja az alkalmazásodat.
    1. Hozz létre egy Steam közösségi csoportot a teszteléshez. Érdemes lehet privátra állítva hagyni, ha csak a kiválasztani kívánt személyekre tervezed korlátozni a hozzáférést.
    2. Nézd meg e csoport SteamID-jét. A csoportodból kattints a „Csoportprofil szerkesztésére”, és keresd meg az ID-t annak az oldalnak a tetején (pl. 2667495).
    3. A játékod Steamworks adminisztrációs oldalán, a „Műhely” fülön kattints az „Általános” lehetőségre, majd állítsd a Láthatóság állapotát „Fejlesztők és tesztelőkre”. Ekkor be kell írnod a korábbi SteamID-t. Tedd közzé a változtatásaidat.
      workshopvisibilitystate.PNG

Műszaki megvalósítás

A Steam Műhely játékodhoz megvalósításának technikai részleteiért lásd: Steam Műhely megvalósítási útmutató.

Gyakran ismételt kérdések

K.: Lehet egy játékból vagy eszközzel Családi Megosztáson keresztül feltölteni?
V.: Nem, a Steam Műhelybe feltöltést nem végezheti olyan felhasználó, akinek ideiglenes licence van a feltöltést végző játékhoz vagy eszközhöz. Ez azt jelenti, hogy a felhasználók nem tudnak tartalmat feltölteni, ha csak Családi Megosztáson, vagy más ideiglenes licencen, például Ingyenes hétvégén keresztül birtokolják a játékodat.