Dokumentacja Steamworks
Warsztat Steam

Wprowadzenie

Warsztat Steam został zaprojektowany jako miejsce, w którym fani i członkowie społeczności mogą uczestniczyć w tworzeniu treści do twojej gry. Tworzenie treści może przybierać różne formy w zależności od charakterystyki gry i stopnia kontroli, jaką chcesz posiadać nad treściami w twojej grze.

Na tej stronie znajdziesz informacje o Warsztacie Steam i jego różnych dostępnych modelach. Szczegółowe informacje techniczne na temat implementacji Warsztatu Steam ze swoją grą można znaleźć w tej sekcji.

Wideo: wprowadzenie do treści tworzonych przez użytkowników i do Warsztatu Steam

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Wideo: treści tworzone przez użytkowników i warsztat w ARK: Survival Evolved

Oto prezentacja Jeremy'ego Stiglitza ze Studio Wildcard na Steam Dev Days 2016 o tym, jak wykorzystanie treści tworzonych przez użytkowników poprzez Warsztat Steam przyczyniło się do rozwoju aktywnej społeczności ARK: Survival Evolved. Omawia on również niektóre kroki techniczne oraz projektowe, jakie musieli podjąć, by osiągnąć ten cel.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Wytyczne marki warsztatu

Możesz korzystać z marki Warsztatu Steam podczas promowania swojego warsztatu. Kliknij tutaj, by pobrać zasoby marki warsztatu. Aby uzyskać więcej informacji na temat wytycznych marki Steam, przejdź tutaj.

Rodzaje warsztatów

Istnieją dwa podstawowe typy integracji Warsztatu Steam. Każdy z nich ma swoje zalety i wady, więc zastanów się, który z nich będzie najodpowiedniejszy dla twojego produktu.
  1. Warsztat z przedmiotami gotowymi do użycia — każdy użytkownik może swobodnie pobierać i wysyłać treści. Jest to najlepszy sposób na obsługę dużej liczby prostych lub złożonych przedmiotów, modyfikacji lub map w grze. Prawdopodobnie konieczne okaże się wcześniejsze wykonanie dużej ilości pracy w celu utworzenia odpowiedniego edytora lub narzędzia weryfikującego, dzięki któremu upewnisz się, że stworzona zawartość będzie działała poprawnie w twojej grze. Autorzy tych przedmiotów będą mogli w każdej chwili zaktualizować swoje treści.

  2. Moderowany warsztat — jest to najbardziej optymalny sposób na utrzymanie ściślejszej kontroli nad przedmiotami, które są dodawane do twojej gry i w niej udostępniane, ale dodanie każdego przedmiotu do twojej gry wymaga pracy oraz zaktualizowania produktu. Jest to lepsza opcja dla mniejszych i prostszych treści takich jak bronie, czapki i inne akcesoria. Jeżeli te przedmioty będą sprzedawane, to musisz wykorzystać usługę trwale przechowującą przedmioty (np. usługę Ekwipunku Steam) w celu śledzenia, którzy użytkownicy mogą korzystać z przedmiotów w grze, a w celu sprzedaży przedmiotów musisz stworzyć wbudowany sklep. Ceny ustala producent.

Warsztat z przedmiotami gotowymi do użycia

Dlaczego warto korzystać

  • Chcesz wspierać dużą liczbę przedmiotów. Warsztat z przedmiotami gotowymi do użycia ułatwia wspieranie dużej liczby przedmiotów, modyfikacji lub map w twojej grze niezależnie od stopnia ich skomplikowania. Tworząc wcześniej narzędzia do tworzenia i edytowania przedmiotów, zachęcisz użytkowników do większej aktywności związanej z twoją grą.
  • Chcesz, by autorzy mogli aktualizować zawartość w dowolnym momencie. Autorzy przedmiotów gotowych do użycia będą mogli aktualizować swoje przedmioty, tj. edytować zawartość, naprawiać błędy, rozszerzać zawartość oraz możliwości swoich modyfikacji i przedmiotów.

Pierwsze kroki

Na początku zastanów się, jakie treści najlepiej mogliby tworzyć twoi użytkownicy, aby rozwinąć twoją grę. Treści w grach wieloosobowych różnią się od tych przeznaczonych dla gier jednoosobowych. Gdy już podejmiesz tę decyzję, to pomyśl, w jaki sposób twoi klienci będą wczytywać zawartość i jakie narzędzia są potrzebne do tworzenia tej zawartości. Jeżeli posiadasz grę o szerokim zainteresowaniu ze strony użytkowników, to znajdą oni sposób na tworzenie treści dla twojej gry. Ale jak wspomnieliśmy wcześniej, jeśli chcesz wesprzeć tworzenie modyfikacji na dużą skalę w swojej grze, zaleca się opublikowanie jak największej liczby własnych narzędzi deweloperskich, aby pomóc użytkownikom w tworzeniu treści i modyfikacji dla twojej gry.

Kiedy wprowadzisz już podstawowe możliwości tworzenia modyfikacji, wykonaj integrację API ISteamUGC, aby twój klient mógł rozpoznać, które pliki warsztatu użytkownik subskrybuje i i których zawartość może pobierać w razie potrzeby. Na tym etapie włączenie opcji sprzedaży przedmiotów w tego rodzaju środowisku jest bardzo proste. Warsztat Steam zajmuje się zbieraniem informacji bankowych i podatkowych od autorów, dostarczaniem narzędzi do ustalania cen i wymaganych umów z użytkownikami oraz przetwarzaniem płatności i odliczaniem podatku u źródła w back-endzie. Twoja gra musi tylko rozpoznać, które pliki należy wczytać do twojego klienta gry.

Sposób integracji

Oto typowe komponenty, które należy wziąć pod uwagę podczas integrowania modelu warsztatu z przedmiotami gotowymi do użycia z twoją grą:
  • Wczytywanie zawartości do klienta gry jednoosobowej – jeśli chcesz, aby zawartość stworzona przez użytkowników była gotowa do użycia w twojej grze, musisz w taki sposób zaprojektować swoją grę, aby odpowiednio obsługiwała tak stworzoną dodatkową zawartość. Zwykle oznacza to, że gra będzie musiała sprawdzić, które pliki powinny zostać wczytane. Jeśli tworzysz nową implementację, to sugerujemy, aby twój klient gry najpierw sprawdzał listę plików, które subskrybuje użytkownik Steam, a następnie wczytywał odpowiednie foldery. Będziesz także potrzebować określonego środowiska testowego, w którym twórcy modyfikacji będą mogli nad nimi pracować i wczytywać pliki z odpowiedniego katalogu.
  • Wczytywanie zawartości do klienta gry wieloosobowej – jeśli posiadasz przedmioty lub zawartość, którą muszą posiadać wszyscy użytkownicy do poprawnego działania, możesz je pobrać dla wszystkich klientów, którzy ich w danej chwili potrzebują. Jeśli przykładowo jeden z graczy zasubskrybował niestandardową mapę w warsztacie, a następnie zaprosi znajomych do meczu, twoja gra powinna być w stanie rozpoznać, że jest to niestandardowa mapa i sprawić, by inni użytkownicy pobrali zawartość z warsztatu przed pełnym połączeniem do tego meczu.
  • Przesyłanie pozycji przez autorów przedmiotów – potrzebne ci będzie narzędzie dla autorów przedmiotów, dzięki któremu będą mogli przesyłać swoje pozycje do twojego warszatu za pomocą API ISteamUGC. Może to być zarówno zwyczajny formularz w twojej grze, jak i oddzielna aplikacja. Z racji tego, iż akceptowane przez ciebie przedmioty muszą być gotowe do użycia, twój zestaw narzędzi do przesyłania powinien akceptować tylko formaty plików, które klient gry już wczytuje, a także obraz podglądu. W zależności od treści, o których przesłanie prosisz autorów, możesz potrzebować własnych narzędzi do edycji (zwłaszcza w przypadku dużych modyfikacji gier, jak np. zmiana logiki gry, rozgrywki i wszystkiego, co wykracza poza granice zmiany wyglądu istniejących obiektów). Przykładowo najczęściej modyfikowane gry wydały własne narzędzia deweloperskie, dzięki którym autorzy modyfikacji mogą korzystać z tych samych narzędzi co programiści. Te narzędzia mogą również ograniczać i weryfikować zgłaszane treści, jeśli chcesz kontrolować, które pliki mogą zostać zastąpione lub jakie aspekty gry zmienione. W ramach informacji dostarczanych potencjalnym twórcom przedmiotów w warsztacie zaleca się utworzenie przewodnika, a także sformułowanie wytycznych dotyczących treści, które można zamieszczać w twojej grze lub nie.

    Sprawdź tę sekcję dokumentacji, by uzyskać szczegółowe informacje na temat rozpoczęcia z korzystania części Warsztatu Steam związanej z API Steamworks.

Dostarczanie przedmiotów do użytkowników

Model warsztatu z przedmiotami gotowymi do użycia sprawia, że przedmioty znajdujące się już w warsztacie posiadają automatyczną możliwość zasubskrybowania (jeśli za darmo) lub zakupy (jeśli płatne), po czym są automatycznie pobierane za pośrednictwem klienta Steam. Integracja API ISteamUGC z twoim produktem jest niezbędna do poprawnego działania tej funkcji. Zobacz techniczną dokumentację tutaj. Dzięki Warsztatowi Steam klient posiada zawsze aktualne wersje modyfikacji. Jeżeli modyfikacja została zakupiona, to Steam obsłuży zakup przedmiotu, przetwarzanie płatności oraz wynagrodzenia dla autorów oraz twórców gry, a także wszelkie podatki u źródła.

Jeśli chcesz, możesz stworzyć wbudowaną w grę wyszukiwarkę warsztatu do wyświetlania tych samych przedmiotów.

Moderowany warsztat

Charakterystyczną cechą moderowanego Warsztatu Steam jest to, że jako producent musisz zatwierdzić każdy przedmiot – prawdopodobnie będziesz potrzebować do tego celu serwera przedmiotów (lub usługi Ekwipunku Steam), aby zarządzać posiadaniem przedmiotów. Ten proces zapewnia znaczną kontrolę nad przedmiotami, które są dodawane do twojej gry, ale zazwyczaj wymaga niewielkiej ilości pracy, by zaakceptować każdy nowy przedmiot.

Przedmioty wyświetlane w moderowanym warsztacie nie są bezpośrednio dostępne do użycia przez innych klientów. Zamiast tego użytkownicy otrzymują listę z przedmiotami do głosowania. Dzięki głosowaniu dowiesz się, które przedmioty są najczęściej wybierane przez użytkowników oraz wykluczysz niedokończone lub nieodpowiednie przedmioty.

Dlaczego warto korzystać

Model moderowanego warsztatu będzie przydatny w twojej grze, jeśli:
  • Musisz przypisać atrybuty specyficzne dla każdego przedmiotu. Jeśli poprzez warsztat akceptujesz przedmioty takie jak broń, to możliwość przypisania atrybutów, np. szybkość, moc, obrażenia, czas przeładowania itp. może być dla ciebie ważna, jeżeli chcesz jak najlepiej zbalansować rozgrywkę w swoim tytule.
  • Chcesz większej kontroli nad treściami dodawanymi do twojej gry. W zależności od konfiguracji twojej gry możesz akceptować przedmioty na dwa sposoby:
    • Pobierz i skompiluj – jeżeli chcesz pobrać zasoby na swój lokalny komputer i załączać je w swoich magazynach zawartości gry. Daje to możliwość modyfikowania i edytowania przedmiotu w celu optymalizacji lub narzucenia pewnych wytycznych odnośnie stylistyki dla każdego z twoich przedmiotów.
    • Bezpośrednio do klienta – jeżeli chcesz, by każdy zaakceptowany przedmiot był pobierany bezpośrednio do klientów w razie potrzeby. Pozwoli to autorom przedmiotów na ich aktualizację w przypadku błędów.

Pierwsze kroki

Możesz natychmiast rozpocząć pracę, konfigurując swoją stronę moderowanego warsztatu, dodając prosty formularz w grze i zamieszczając poradnik stylistyczny oraz wytyczne dla potencjalnych twórców przedmiotów. Aby przesłać treści do warsztatu, musisz zintegrować API ISteamUGC (zobacz: Wdrożenie Warsztatu Steam). Dzięki temu autorzy przedmiotów będą mogli zacząć zamieszczać swoje przedmioty do twojego warsztatu w celu dalszej oceny przez społeczność. Zazwyczaj zalecamy, by poprosić autorów przedmiotów o zamieszczenie skończonych przedmiotów w warsztacie. Jeśli pozwolisz użytkownikom na publikację niedokończonych projektów lub pomysłów, to musisz zastanowić się nad procesem, który umożliwiłby zamianę tych koncepcji w prawdziwe przedmioty, co często może być trudne do osiągnięcia.

Po skonfigurowaniu warsztatu możesz rozpocząć prace nad interfejsem API mikrotransakcji Steam oraz usługi Ekwipunku Steam w oczekiwaniu na sprzedaż zaakceptowanych przedmiotów. Gdy twój sklep będzie gotowy, możesz rozpocząć pracę nad akceptowaniem przedmiotów, tworzeniem zasad płatności oraz sprzedażą tych przedmiotów.

Sposób integracji

Oto typowe komponenty, które należy wziąć pod uwagę podczas integrowania modelu moderowanego warsztatu z twoją grą:
  • Akceptowanie pozycji autorów przedmiotów — potrzebne ci będzie narzędzie, dzięki któremu autorzy przedmiotów będą mogli przesyłać swoje pozycje do twojego warsztatu. Może to być zarówno zwyczajny formularz w twojej grze, jak i oddzielna aplikacja. Możesz zacząć od prostego programu do przesyłania, który wymaga od twórcy przedmiotu wybrania pliku .zip oraz obrazu podglądu lub możesz stworzyć bardziej złożony sposób walidacji przesyłanych plików. Na przykład warsztat Team Fortress 2 rozpoczął się tylko od formularza zgłoszeniowego, który wymagał od autora wybrania pliku .zip i obrazu podglądu. Ale w trakcie rozwoju tego procesu dodaliśmy środowisko służące do testowania oraz walidacji, aby upewnić się, że plik przesłany do warsztatu będzie mógł zostać w prosty sposób zintegrowany z grą.

    W ramach informacji dostarczanych potencjalnym autorom przedmiotów w warsztacie pamiętaj o stworzeniu poradnika stylistycznego oraz sformułowaniu zbioru wytycznych o rodzajach zawartości, jaka miałaby znajdować się w twojej grze lub nie.

    Gdy użytkownik już prześle przedmiot do warsztatu przy użyciu twojego dedykowanego narzędzia, to warto przekierować go do strony przedmiotu, który właśnie zamieścił. To pozwoli mu zaakceptować wszelkie umowy, których jeszcze nie zaakceptował, takie jak Umowa użytkownika Steam lub Umowa warsztatu.
  • Integracja przedmiotu z grą (opcjonalnie) — jeśli musisz przypisać przedmiotowi specjalne atrybuty takie jak na przykład efekty broni lub cokolwiek, czego twórca nie jest w stanie zrobić podczas przesyłania, musisz pobrać przedmiot ze strony warsztatu i dołączyć zawartość do swoich magazynów zawartości. W tym samym czasie musisz przypisać stosowne atrybuty i wprowadzić niezbędne zmiany. Ilość pracy na tym etapie będzie zależeć od ilości walidacji wykonywanej przez twoje narzędzie do przesyłania oraz od jakości treści otrzymanej od autorów.
  • Pobieranie w locie — jeśli nie musisz samodzielnie edytować przedmiotów lub przypisywać im specjalnych atrybutów, możesz wykonać kilka wywołań, by uzyskać posiadane przedmioty bezpośrednio z serwerów treści warsztatu. Aby uzyskać listę przedmiotów, które posiada użytkownik, musisz użyć ISteamInventory (jeśli używasz usługi Ekwipunku Steam). Następnie dla każdego przedmiotu posiadanego przez użytkownika sprawdź, czy pochodzi on z warsztatu, po czym:
  • Usługa ekwipunku i tworzenie definicji przedmiotów — jeśli twoje przedmioty mają być sprzedawane w grze lub przyznawane w inny sposób ograniczonej liczbie użytkowników, to potrzebny ci będzie serwer przedmiotów (lub usługa Ekwipunku Steam), by śledzić prawa własności każdego przedmiotu, by twoja gra wiedziała, które klienty posiadają uprawnienia do korzystania z przedmiotu. Ta usługa będzie również potrzebna do sprzedaży tych przedmiotów oraz do zarządzania losowo przyznawanymi przedmiotami lub innymi wydarzeniami powodującymi ich przyznanie klientom.
  • Dodawanie zasad płatności — gdy będziesz gotów, aby zacząć sprzedaż swoich przedmiotów, Steam będzie musiał wiedzieć, które przedmioty z warsztatu są powiązane z którymi definicjami przedmiotów na twoim serwerze przedmiotów lub w usłudze Ekwipunku Steam. Ten link określa reguły płatności, dzięki czemu Steam prawidłowo rozdziela przychody ze sprzedaży każdego przedmiotu odpowiednim użytkownikom. Więc kiedy twoja usługa ekwipunku rozpocznie sprzedaż za pośrednictwem API mikrotransakcji Steam, Steam otrzyma informacje o sprzedanym przedmiocie z warsztatu i zajmie się prawidłowym obliczeniem kwoty przychodu i płatności dla autora (lub autorów) tego przedmiotu.

    Możesz zarządzać regułami płatności, klikając opcję „Wprowadź nowe zasady płatności” w zakładce „Warsztat” na stronie ustawień Steamworks dla twojej aplikacji.

  • Sprzedaż przedmiotów — jeśli planujesz posiadać sklep sprzedający te przedmioty, możesz sam stworzyć interfejs użytkownika dla sklepu lub wykorzystać sklep z przedmiotami Ekwipunku Steam. Przy każdym zakupie Steam zadba o back-endowe szczegóły takie jak:
    • Zbieranie i przechowywanie informacji bankowych oraz podatkowych dotyczących każdego autora warsztatu.
    • Obliczanie i przyznawanie stosownych wypłat dla każdego autora na podstawie sprzedanych przedmiotów.
    • Niezbędne potrącenia podatku dochodowego dla każdego autora przedmiotu.
    • Wystawienie na koniec roku dokumentów podatkowych dla każdego autora.

Dostarczanie przedmiotów do użytkowników

W ramach modelu moderowanego warsztatu istnieje wiele sposobów na umożliwienie użytkownikom otrzymywania przedmiotów:
  • Sprzedaż w sklepie w grze poprzez mikrotransakcje — jeśli używasz własnej usługi ekwipunku, wymagana będzie integracja z API mikrotransakcji Steam. Możesz też użyć usługi Ekwipunku Steam, która również zawiera konfigurowalny sklep z przedmiotami, dzięki któremu można łatwo wystawiać i sprzedawać przedmioty.
  • Losowe przyznawanie przedmiotów — wymaga to serwera przedmiotów (możesz również użyć usługi Ekwipunku Steam), aby zarządzać przyznawaniem przedmiotów i prowadzić rejestr właścicieli każdego przedmiotu.
  • Załączenie jako DLC — to rozwiązanie nie wymaga złożonej infrastruktury, ale musisz samodzielnie uzgodnić warunki płatności ze współtwórcami z warsztatu. W przypadku każdego przedmiotu sprzedawanego jako DLC lub jako część DLC musisz uzgodnić z autorem przedmiotu kwestię płatności (płatność jednorazowa — łatwiejsza — lub bieżące tantiemy (wymaga dodatkowej ciągłej pracy z twojej strony). Musisz również prowadzić ewidencję tych płatności, obliczać podatek pobierany u źródła i dostarczać wymagane formularze podatkowe w zależności od lokalizacji twojej firmy.
  • Po prostu dodaj przedmioty do gry za darmo dla wszystkich — ta opcja wymaga minimalnej infrastruktury, ale prawdopodobnie nie będzie motywowała autorów do tworzenia przedmiotów wysokiej jakości.

Ogłaszanie i premiera

Potrzebne materiały marketingowe

Aby przygotować warsztat na premierę, musisz przygotować następujące materiały:
  • Obraz nagłówka warsztatu — ten obraz ma na celu zwiększenie rozpoznawalności twojego produktu na stronie domowej. Szablon dla programu Photoshop można znaleźć tutaj. Obraz nagłówka powinien zawierać charakterystyczne prace graficzne z gry oraz jej logo. Prosimy o pozostawienie po prawej stronie miejsca na krótki tytuł i tekst opisujący sposób wykorzystania Warsztatu Steam przez produkt.
  • Krótki opis — podaj tytuł i krótki opis tego, w jaki sposób aplikacja korzysta z Warsztatu Steam. Dzięki temu klienci będą wiedzieć, czego mogą się spodziewać i jak mogą wykorzystać twoje narzędzia.
  • Dokumentacja twoich narzędzi — jeśli na stronie internetowej lub stronie wiki posiadasz już dokumentację z instrukcjami odnośnie korzystania z twoich narzędzi, wprowadź URL na stronie konfiguracyjnej warsztatu dla swojej aplikacji. W przeciwnym wypadku zastanów się nad stworzeniem poradnika na Steam dla swojej gry, by wprowadzić nowych użytkowników do twoich narzędzi umożliwiających tworzenie zawartości do twojego warsztatu.

Ogłoszenie o premierze oraz odpowiednia pora

Premiera integracji twojej gry z Warsztatem Steam może stanowić doskonałą okazję do zorganizowania tygodniowej zniżki na twój produkt, by wykorzystać dodatkowy szum wokół nowego warsztatu i nakłonić wielu nowych graczy do zakupienia gry i użycia warsztatu. Możesz skonfigurować swoją własną zniżkę, która będzie związana z premierą twojego warsztatu. Aby uzyskać więcej informacji, przejdź do dokumentacji zniżek.

Dodatkowo możesz również skorzystać z okresu promowania po aktualizacji, aby uzyskać większą widoczność na stronie w celu promocji nowego warsztatu oraz wyprzedaży (jeżeli takowa trwa). Aby uzyskać więcej informacji o okresach promowania, przejdź do tej dokumentacji.

Jeżeli korzystasz z ogłoszenia o uruchomieniu warsztatu jako narzędzia marketingowego, to potencjalni klienci mogą uznać za pomocny fakt, że w warsztacie twojej gry dostępne są już pewne treści. Zapewni to nowym użytkownikom lepsze zrozumienie twojej gry, a także pozwoli na zaprezentowanie aktywnej i zaangażowanej grupy użytkowników. Z kolei istniejącym klientom umożliwi podjęcie natychmiastowego działania, a twórcom przedmiotów pokaże rodzaje treści, nad którymi będą mogli pracować w twoim warsztacie. Musisz opublikować przynajmniej jeden przedmiot w warsztacie twojej gry, by w ogóle się ona pojawiła na głównej stronie Warsztatu Steam.

Oto kilka sposobów na osiągnięcie tego celu:
  1. Możliwe jest przeprowadzenie zamkniętej bety oraz zaproszenie ograniczonej liczby użytkowników, jeżeli chcesz przetestować nowe funkcje na niewielkiej grupie i po cichu utworzyć nieco treści przed premierą. Więcej informacji na ten temat znajdziesz poniżej.
  2. Możesz też wewnętrznie stworzyć kilka przedmiotów, aby zademonstrować możliwości twojego zestawu narzędzi.

Przeprowadzenie prywatnej bety

Steam oraz Warsztat Steam ułatwiają przeprowadzenie prywatnej bety, aby umożliwić grupie testerów wcześniejsze wykorzystanie twoich nowych narzędzi i przetestowanie integracji z warsztatem. Jest to świetny sposób na uzyskanie opinii odnośnie przebiegu tworzenia treści i publikowania ich, a także na ewentualną premierę warsztatu zawierającego zestaw gotowych przedmiotów dostępnych dla fanów twojej gry.

Proces składa się z dwóch części:
  1. Wersja beta twojej gry (przez Steam) — najpierw musisz stworzyć zaktualizowaną kompilację swojej gry i ustawić ją jako wersję beta na Steam. Dzięki temu Steam może dostarczyć oddzielną wersję gry, którą użytkownicy mogą wybrać do testowania, a także opcjonalnie zabezpieczyć ją hasłem.
  2. Wersja beta warsztatu (poprzez grupę) — możesz stworzyć grupę w Społeczności Steam i zapewnić jej członkom dostęp do Warsztatu Steam. Możesz też po prostu przyznać dostęp wszystkim klientom, którzy posiadają twoją aplikację.
    1. Stwórz grupę Społeczności Steam, którą wykorzystasz do testowania. Zaleca się utworzenie grupy prywatnej, jeśli planujesz ograniczyć dostęp tylko do wybranych użytkowników.
    2. Uzyskaj ID Steam tej grupy. Na stronie swojej grupy kliknij „Edytuj profil grupy” i znajdź „Identyfikator” grupy na górze tej strony (np. 2667495).
    3. Na stronie administratora Steamworks dla twojej gry w zakładce „Warsztat” kliknij „Ogólne”, a następnie ustaw widoczność na „Producenci i testerzy”. Poprosimy cię o wprowadzenie tego ID. Opublikuj swoje zmiany.
      workshopvisibilitystate.PNG

Implementacja techniczna

Techniczne szczegóły dotyczące implementacji Warsztatu Steam w twojej grze znajdziesz tutaj.