Sitoutumaton

Etusivu Dokumentaatio & ohje
Steamworks-dokumentaatio
Steam Workshop

Yleiskatsaus

Steam Workshop on paikka, jossa fanisi ja yhteisön jäsenet voivat osallistua pelisi sisällön luomiseen. Yhteisön jäsenten osa sisällön luomisessa voi vaihdella pelin luonteen mukaan ja sen perusteella, kuinka paljon haluat hallita pelin sisältöä.

Tällä sivulla kerrotaan Steam Workshopin päätoiminnoista ja saatavana olevista malleista. Katso tekniset tiedot Steam Workshopin asentamisesta peliisi dokumentaatiosta Steam-workshopin käyttöönotto-opas.

Video: Käyttäjien luoman sisällön esittely ja Steam Workshop.

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Video: Käyttäjien luoma sisältö ja ARK: Survival Evolved -työpaja.

Studio Wildcardin Jeremy Stieglitz kertoo Steamin Dev Days -tapahtumassa vuonna 2016 siitä, miten studio on luonut käyttäjien luoman sisällön ja Steam Workshopin kautta vilkkaan yhteisön ARK: Survival Evolved -pelilleen. Videolla kerrotaan myös tämän teknisestä suunnittelusta ja kehittämisestä.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Workshopin brändäysohjeita

Voit käyttää Steam Workshopin brändäystä mainostaessasi Workshopiasi. Täältä voit ladata Workshopin brändäyselementit. Lisätietoja Steamin yleisestä brändäyksestä on dokumentaatiossa Steamin brändäysohjeita.

Workshopin tyypit

Saatavana on kaksi Steam Workshopin integrointivaihtoehtoa. Kummallakin on etunsa ja haittansa, joten valitse tapa, joka sopii parhaiten tuotteeseesi.
  1. Käyttövalmis Workshop - Kuka tahansa voi lähettää sisältöä, ja pelaajat voivat ladata sisältöä ilman kuratointia. Tämä sopii hyvin, kun pelissäsi on paljon esineitä, modeja tai karttoja, jotka voivat olla joko yksinkertaisia tai monimutkaisia. Sinun ei tarvitse hyväksyä joka esinettä, mutta sinun pitää luoda etukäteen sopiva editointi- tai validointityökalu, jotta sisältö toimii pelissäsi. Esineiden tekijät voivat päivittää sisältöään milloin tahansa. Jos sallit esineiden myynnin, voit joko hallita sitä, mitä esineitä voidaan myydä tai voit sallia niiden suoran myynnin. Tekijät määrittävät hinnat, ja myynti tapahtuu suoraan Steam Workshopin kautta.

  2. Kuratoitu Workshop - Tämän vaihtoehdon avulla voit hallita peliisi lisättäviä esineitä tarkemmin, mutta tämä tietää enemmän työtä. Jokaisen esineen lisääminen vaatii päivityksen. Tämä sopii paremmin pienille ja yksinkertaisille esineille, kuten aseille, hatuille ja muille varusteille. Jos näitä esineitä myydään, tavaraluettelopalvelun on seurattava sitä, keillä käyttäjillä on lupa varustaa esineitä pelinsisäisesti. Lisäksi tarvitaan pelinsisäinen kauppa esineiden myyntiä varten. Kehittäjä hallitsee hinnoittelua.

Käyttövalmis Workshop

Käyttöperuste

  • Pelissä on paljon esineitä. Valmiin Workshopin avulla on helpompi tukea suurta esinemäärää, kuten modeja tai karttoja, jotka ovat joko yksinkertaisia tai monimutkaisia. Asiakkaat saavat pelistäsi enemmän irti, kun tarjoat heille luomis- ja editointityökalun valmiiksi.
  • Tekijät voivat päivittää sisältöä milloin tahansa. Käyttövalmiiden esineiden tekijät voivat päivittää esineitään eli he voivat muokata sisältöä, korjata virheitä sekä laajentaa modin tai esineen sisältöä tai kokemusta.

Aluksi

Pohdi ensin, minkälaista sisältöä asiakkaasi voivat parhaiten luoda peleihisi. Moninpelissä sisältö voi olla monipuolisempaa kuin yksinpelissä. Tämän jälkeen pohdi, miten sovelluksesi lataa sisällön ja minkälaisia työkaluja asiakkaasi tarvitsevat sisällön luontiin. Jos sinulla on suosittu peli, asiakkaasi innostuvat sisällön luomisesta. Jos haluat mahdollistaa suuren mittakaavan modauksen, sinun kannattaa julkaista mahdollisimman paljon kehitystyökaluja ja helpottaa sisällön luontia ja pelilogiikan muokkausta.

Kun modaus on käytössä, integroi ISteamUGC API, jotta sovellus tietää, mitkä Workshop-tiedostot käyttäjä on tilannut, ja voi ladata sisältöä tarpeen mukaan. Esineiden myynnin aloittaminen tässä ympäristössä käy helposti. Steam Workshop kerää tekijöiden pankki- ja verotiedot, tarjoaa työkalut hintojen määrittämiseen, tarjoaa käyttöoikeussopimukset sekä hoitaa maksuliikenteen ja verotuksen. Riittää, että pelisi tietää, mitkä tiedostot pelisovellukseesi ladataan.

Integrointityö

Ota huomioon nämä seikat, kun integroit käyttövalmiin Workshopin peliisi:
  • Sisällön lataaminen yksinpelisovellukseen - Jos haluat asiakkaiden lähettämän sisällön olevan käyttövalmista pelissäsi, ohjelmoi pelisi käsittelemään sisältöä sen mukaisesti. Tämä tarkoittaa yleensä sitä, että pelisi on haettava ladattavia tiedostoja. Jos rakennat uutta toteutusta, on suositeltavaa, että pelisovelluksesi tarkistaa ensin tilatut tiedostot Steamin käyttäjäluettelosta ja lataa sitten vastaavat kansiot. Tarvitset myös valmisteluympäristön, jossa tekijät voivat työstää modeja ja ladata kyseisestä hakemistosta.
  • Sisällön lataaminen moninpelisovellukseen - Jos pelissä on esineitä tai sisältöä, jota monet käyttäjät tarvitsevat pelin toimimiseksi, voit ladata nämä esineet kaikkiin sovelluksiin, jotka tarvitsevat niitä. Jos esimerkiksi yksi käyttäjä on tilannut Workshopissa olevan muokatun kartan ja hän kutsuu ystäviään peliin, pelisi on tunnistettava, että kyseessä on muokattu kartta ja ladattava sisältö Workshopista muille käyttäjille ennen pelin yhdistämistä.
  • Käyttäjien luoman sisällön lataaminen - Tarvitset työkalun, jolla esineiden tekijät voivat ladata sisältöjään Workshopiisi ISteamUGC APIn kautta. Tämä voi olla peliisi sisältyvä lomake tai erillinen sovellus. Koska hyväksymiesi esineiden on oltava käyttövalmiita, työkalun tulisi hyväksyä vain pelisovelluksesi mukaiset tiedostomuodot sekä esittelykuvat. Ladattavasta sisällöstä riippuen saatat tarvita omia editointityökaluja (varsinkin jos kyseessä on pelin logiikan tai pelitavan modaus eli pelkkää visuaalista ilmettä pidemmälle menevät muokkaukset). Suurin osa muokattavista peleistä on julkaissut kehittäjän työkalut, jotta modaajat voivat käyttää samoja työkaluja kuin varsinaiset kehittäjät. Näillä työkaluilla voidaan myös rajoittaa ja tarkistaa lähetettävä sisältö, jos haluat hallita vaikka sitä, mitä tiedostoja voidaan korvata tai mitä osia pelistä voidaan muuttaa. Workshopissa sisältöä luoville käyttäjille kannattaa laatia tyyliopas ja ohjeet, joissa määritellään millaista sisältöä haetaan ja millaista et halua.

    Dokumentaatiossa Steam-workshopin käyttöönotto-opas on lisätietoja Steamworks APIn Steam Workshop -osion käytön aloittamisesta.

Esineiden toimittaminen asiakkaille

Käyttövalmiin Workshopin ansiosta Workshopissa listatut esineet ovat automaattisesti tilattavissa (ilmaiset) tai ostettavissa (maksulliset). Sen jälkeen ne ladataan automaattisesti Steam-sovelluksen kautta. Sinun on integroitava ISteamUGC API tuotteeseesi, jotta tämä toimii oikein. Teknisiä tietoja on dokumentaatiossa Steam-workshopin käyttöönotto-opas). Steam Workshop pitää sovelluksen päivitettynä modipäivitysten suhteen. Jos modi ostetaan, Steam huolehtii esineen ostosta, maksutapahtumasta, tekijöiden maksuista, pelinkehittäjien maksuista ja mahdollisista veron pidätyksistä.

Voit halutessasi rakentaa pelinsisäisen Workshop-selaimen, jossa samat esineet listataan.

Kuratoitu Workshop

Kun käytössä on kuratoitu Steam Workshop, niin sinun on kehittäjänä hyväksyttävä jokainen esine ja tarvitset todennäköisesti esinepalvelimen (tai voi käyttää Steam-tavaraluettelopalvelua) esineiden omistajuuden hallintaa varten. Tämän ansiosta voit hallita peliisi lisättäviä esineitä, mutta esineiden hyväksyminen lisää työmäärääsi.

Kun Workshop on kuratoitu, Workshopiin lähetetyt esineet eivät ole suoraan muiden asiakkaiden käytettävissä Workshopin kautta. Ne ovat jonossa, jossa asiakkaat voivat äänestää niistä. Äänestyksen avulla tiedät, mitkä esineet ovat halutuimpia, ja voit suodattaa pois puutteelliset tai soveltumattomat esineet.

Miksi valita tämä?

Kuratoitu Workshop on hyödyllinen seuraavissa tilanteissa:
  • Haluat määrittää tiettyjä ominaisuuksia esinekohtaisesti. Jos hyväksyt esimerkiksi aseita Workshopin kautta, haluat ehkä määrittää aseen ominaisuudet - nopeuden, tehon, tuhovoiman tai latausajan. Näin varmistat tasapainon pelissä.
  • Haluat hallita tarkasti peliisi lisättävää sisältöä. Pelisi määrityksistä riippuen voit hyväksyä esineitä kahdella tavalla:
    • Lataa ja rakenna - Jos haluat ladata elementit paikalliselle koneellesi ja sisällyttää sen pelidepotteihisi. Näin voit editoida tai muokata esinettä, jos haluat optimoida tai määrittää esinelle tarkat vaatimukset.
    • Suoraan sovellukseen - Jos haluat, että jokainen hyväksytty esine ladataan suoraan sovelluksiin tarpeen mukaan. Tämän ansiosta esineiden tekijät voivat korjata virheitä päivittämällä luomuksiaan.

Aloittaminen

Voit aloittaa heti määrittämällä kuratoidun Workshopin sivu, lisäämällä peliisi yksinkertaisen lomakkeen ja postaamalla ohjeet ja tyylioppaan esineiden kehittäjille. Jotta voit ladata sisältöä Workshopiin, sinun pitää integroida ISteamUGC API (Katso Steam-workshopin käyttöönotto-opas). Näin esineiden tekijät voivat kehitellä ideoita ja postata esineitä Workshopiisi yhteisön arvioitaviksi. Suosittelemme, että pyydät esineiden tekijöitä postaamaan valmiit esineet Workshopiin. Jos sallit käyttäjien lähettää keskeneräisiä luomuksia tai luonnoksia, sinun pitää kehittää prosessi, jonka avulla luonnoksista tulee esineitä. Sellaista on usein vaikea laajentaa toimivalla tavalla.

Kun Workshopisi on käytössä, voit integroida Steamin mikromaksujen APIn ja Steam-tavaraluettelopalvelun hyväksyttyjen esineiden myyntiä varten. Kun kauppa on valmis, voit aloittaa esineiden hyväksymisen, määrittää maksamista koskevat säännöt ja ryhtyä myymään esineitä.

Integrointityö

Ota huomioon nämä seikat, kun integroit kuratoidun Workshopin peliisi:
  • Esineiden tekijöiden sisältöjen hyväksyminen - Tarvitset työkalun, jolla esineiden tekijät voivat ladata sisältöjään Workshopiisi. Tämä voi olla peliisi sisältyvä lomake tai erillinen sovellus. Tämä voi olla lataustyökalu, joka pyytää esineen tekijää valitsemaan .zip-tiedoston ja esikatselukuvan. Voi myös lisätä lähetyspolkuun enemmän validointia. Esimerkiksi Team Fortress 2:ssa oli alussa vain lähetyslomake, joka pyysi esineen tekijää valitsemaan .zip-tiedoston ja esikatselukuvan. Sen jälkeen lisäsimme prosessiin testiympäristön ja validoinnin, jotta Workshopiin lähetetyt tiedostot oli helpompi integroida peliin.
    Laadi Workshopin esineiden tekijöitä varten tyyliopas ja ohjeet siitä, minkälaista sisältöä haluat ja millaista taasen et.
    Kun käyttäjä on lähettänyt esineen Workshopiin lataustyökalun kautta, käyttäjä kannattaa ohjata lähetetyn esineen sivulle. Näin hän voi hyväksyä sopimukset, joita ei ole vielä hyväksynyt, kuten Steam-tilaussopimuksen tai Workshop-sopimuksen.
  • Esineen integrointi peliin (valinnainen) - Jos haluat määrittää esineelle tiettyjä ominaisuuksia, kuten aseen tehosteet tai jotain muuta, mitä tekijä ei voi määrittää latauksen yhteydessä, lataa esine Workshop-sivustosta ja sisällytä sisältö depotteihisi. Määritä soveltuvat ominaisuudet ja tee tarvittavat muokkaukset. Tämän vaiheen työmäärä riippuu siitä, miten paljon validointia lähetystyökalussa on ja miten laadukkaita sisältöjä esineiden tekijät lähettävät.
  • Voit myös ladata lennossa - Jos et halua muokata esineitä tai määrittää attribuutteja itse, voit hakea esineet kutsujen avulla suoraan Workshopin sisältöpalvelimista. Saat luettelon käyttäjän omistamista esineistä käyttämällä kutsua ISteamInventory (jos käytössä on Steam-tavaraluettelopalvelu). Tarkista kunkin käyttäjän omistaman esineen kohdalla, onko kyseessä Workshop-esine. Jatka näin:
  • Tavaraluettelopalvelu ja esinemääritysten luonti - Jos esineitä myydään pelinsisäisesti tai annetaan muutoin rajoitetulle käyttäjäjoukolle, tarvitset esinepalvelimen (tai voit käyttää Steam-tavaraluettelopalvelua) kunkin esineen omistajuuden seuraamiseksi, jotta pelisi tietää, millä sovelluksilla on lupa varustaa esinettä. Tarvitset tavaraluettelopalvelua myös esineiden myyntiin tai satunnaisten esinelöytöjen tai muiden löytöjä käynnistävien tapahtumien hallinnointiin.
  • Maksusääntöjen luonti - Kun olet valmis aloittamaan esineiden myynnin, Steamin on voitava yhdistää Workshopin esineet esinepalvelimessa tai Steam-tavaraluettelopalvelussa oleviin esinemääriyksiin. Tämä linkki määrittää maksusäännöt siten, että Steam tietää allokoida oikeille käyttäjille esineen myynnistä saadun tuoton. Kun tavaraluettelo käynnistää myynnin Steamin mikromaksujen APIn avulla, Steam tietää, mikä Workshop-esine ostettiin. Se hoitaa tulonjakolaskelmat ja maksut esineen tekijöille.

    Voit hallinnoida maksusääntöjä klikkaamalla "Luo uudet maksusäännöt" -valintaa. Se löytyy sovelluksesi Steamworks-asetussivulta Workshop-välilehdeltä.

  • Esineiden myynti - Jos haluat perustaa kaupan esineiden myyntiä varten, voit itse luoda kauppakäyttöliittymän peliisi tai voit käyttää Steam-esinekauppaa. Steam hoitaa ostojen taustaprosessit.
    • Se kerää ja ylläpitää kunkin Workshop-esineen tekijän pankki- ja verotiedot.
    • Se laskee ja hoitaa myynnin perusteella maksut kunkin esineen tekijälle.
    • Se hoitaa mahdollisten tuloverojen pidättämisen kultakin esineen tekijältä.
    • Se lähettää verotiedot kaikille esineen tekijöille vuoden lopulla.

Esineiden toimittaminen asiakkaille

Voit toimittaa esineet asiakkaille usealla eri tavalla kuratoidun Workshopin kautta.
  • Myynti pelinsisäisessä kaupassa mikromaksulla - Jos käytät omaa tavaraluettelopalvelua, integroi se Steamin mikromaksujen APIn kanssa. Voit myös käyttää Steam-tavaraluettelopalvelua, joka sisältää myös räätälöitävän esinekaupan esineiden helppoa listausta ja myyntiä varten.
  • Satunnaisesinelöydöt - Tarvitset esinepalvelimen (tai voit käyttää Steam-tavaraluettelopalvelua) löytöjen hallintaan ja kunkin esineen omistajuuden kirjaamiseen.
  • Lisäsisältöpakettina - Tämä vaatii vähemmän infrastruktuuria, mutta sinun pitää itse sopia maksuehdoista tekijöiden kanssa. Jos esine on myyty lisäsisältönä tai sellaisen osana, sinun täytyy itse sopia tekijän kanssa, miten paljon hänelle maksetaan – joko kertamaksuna (helpompi tapa) tai jatkuvana rojaltimaksuna (vaatii jatkuvaa työtä). Sinun pitää myös seurata maksuja ja mahdollisesti pidättää verot ja lähettää - maasta riippuen - tarvittavat verolomakkeet.
  • Esineiden lisääminen peliin ilmaiseksi - Tämä vaatii varsin vähän infrastruktuuria, mutta ei myöskään houkuttele tekijöitä lähettämään laadukkaita esineitä.

Ilmoittaminen ja julkaiseminen

Tarvittavat markkinointimateriaalit

Tarvitset seuraavat materiaalit Workshopin julkaisemista varten:
  • Workshopin otsikkokuva - Kuvan on tarkoitus tehdä tuotteesi tutuksi kotisivullasi. Photoshop-malli on saatavana täältä. Kuvan tulisi sisältää pelistäsi tunnistettavaa grafiikkaa ja sen logo. Jätäthän oikealle puolelle vähän tilaa. Siihen tulee lyhyt otsikko ja kuvaus siitä, kuinka tuotteesi käyttää Steam Workshopia.
  • Lyhyt kuvaus - Kirjoita otsikko pari riviä siitä, miten sovelluksesi käyttää Steam Workshopia. Tämä auttaa asiakkaita näkemään, mitä on tarjolla ja miten he voivat käyttää työkalujasi.
  • Työkaludokumentaatio - Jos sivustosi tai wiki-sivu tarjoaa jo dokumentaatiota, jonka avulla käyttäjät voivat aloittaa työkalujesi käytön, lisää URL-osoite Workshopin määrityssivulle sovellustasi varten. Muutoin kannattaa laatia pelille Steam-opas, jossa esittelet työkalut, joiden avulla käyttäjät voivat luoda sisältöä Workshopiisi.

Julkaisuilmoitus ja ajoitus

Workshop-integroinnin yhteydessä tuotetta kannattaa tarjota viikon ajan alennuksella. Näin hyödynnät uuden Workshopin tuoman näkyvyyden ja hankit uusia pelaajia peliin ja Workshopiin. Voit määrittää, että alennus on voimassa Workshopisi julkaisemisen aikana. Lisätietoja on dokumentaatiossa Alennukset.

"Päivitysten näkyvyyskierroksen" avulla saat pelille etusivun näkyvyyttä ja mainostat uutta Workshopiasi ja mahdollista alennusta. Lisätietoja Näkyvyyskierroksista on dokumentaatiossa Näkyvyys Steamissä.

Workshopin julkaiseminen toimii markkinointivälineenä, joten asiakkaiden kannalta on hyvä ladata Workshopiin valmiiksi sisältöä peliäsi varten. Uudet asiakkaat saavat paremman kuvan pelistäsi ja näkevät, että pelillä on aktiivinen ja innostunut käyttäjäkunta. Nykyiset asiakkaat pääsevät heti käsiksi toimintaa, ja sisältöä luovat käyttäjät näkevät, millaisia esineitä Workshopiisi voi luoda. Sinun täytyy julkaista ainakin yksi esine Workshopissa, jotta peli näkyy Steam Workshopin etusivun listassa.

Voit tehdä tämän eri tavoin:
  1. Voit käyttää suljettua betaversiota ja kutsua joitakin käyttäjiä siihen, jos haluat testata pienellä ryhmällä ja luoda sisältöä ennen julkaisua. Lisätietoja betaversioista on jäljempänä.
  2. Voit myös luoda muutamia esineitä sisäisesti ja esitellä, mitä työkaluillasi voi tehdä.

Yksityinen betaversio

Steamin ja Steam Workshopin avulla voit käyttää yksityistä betaversiota, jotta testiryhmä saa kokeilla uusia työkaluja ja testata Workshopin integrointia. Tämä on hyvä tapa saada palautetta sisällön luonnista ja julkaisemisesta. Lisäksi voit julkaista Workshopin, jossa on jo valmiina esinevalikoima fanejasi varten.

Vaihtoehtoja on kaksi.
  1. Pelin betaversio (Steamin kautta) - Luo ensin päivitetty koonti pelistäsi ja määritä se betaversioksi Steamissä. Näin Steam voi tarjota erillisen peliversion asiakkaillesi ja sen voi suojata tarvittaessa salasanalla.
  2. Workshopin betaversio (ryhmän kautta) - Voit luoda Steam-yhteisössä ryhmän ja käyttää sen jäsenyyttä porttina Steam Workshopiin. Tai voit antaa käyttöoikeuden kaikille sovelluksesi omistaville asiakkaille.
    1. Luo Steam-yhteisön ryhmä testausta varten. Voit tehdä ryhmästä yksityisen, jos haluat antaa käyttöoikeuden vain valitsemillesi ihmisille.
    2. Hae ryhmän Steam-tunnus. Valitse ryhmässä "Muokkaa ryhmän profiilia" ja etsi tunnus sivun yläreunasta (esim. 2667495).
    3. Kirjoita tunnus pelisi Steamworks-asetusten Workshop-välilehdelle "Näkyvä Steam-ryhmä tunnuksella" -kenttään. Julkaise muutokset.

Tekninen käyttöönotto

Katso tekniset tiedot Steam Workshopin käyttöönottamisesta peliisi dokumentaatiosta Steam-workshopin käyttöönotto-opas.