Steamworks-dokumentaatio
Steam Workshop
Lyhyesti
Steam Workshop on paikka, jossa fanisi ja yhteisön jäsenet voivat osallistua pelisi sisällön luomiseen.
Integroinnin taso
Melko edistynyt, mutta riippuu käytöstä. Sinun pitää luoda sisällön lähetyksen polku peliisi tai erilliseen työkaluun. Sinun pitää myös joko integroida sisältö peliin käsin tai laittaa pelisi lataamaan ladatut modit levyltä.

Yleiskatsaus

Steam Workshop on paikka, jossa fanisi ja yhteisön jäsenet voivat osallistua pelisi sisällön luomiseen. Yhteisön jäsenten luomusten mahdollisuudet voivat vaihdella pelin luonteen mukaan ja sen perusteella, kuinka paljon haluat hallita pelin sisältöä.

Tällä sivulla kerrotaan Steam Workshopin päätoiminnoista ja saatavilla olevista malleista. Katso tekniset tiedot Steam Workshopin käyttöönottamisesta peliisi Steam Workshop -käyttöönotto-opas -dokumentaatiosta.

Video: Käyttäjien luoman sisällön esittely ja Steam Workshop.

https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Video: Käyttäjien luoma sisältö ja ARK: Survival Evolved -työpaja.

Studio Wildcardin Jeremy Stieglitz kertoo Steamin Dev Days -tapahtumassa vuonna 2016 siitä, miten studio on luonut käyttäjien luoman sisällön ja Steam Workshopin kautta vilkkaan yhteisön ARK: Survival Evolved -pelilleen. Videolla kerrotaan myös teknisistä ja suunnitteluun liittyvistä ratkaisuista, joilla tämä saatiin toteutettua.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Workshopin brändäysohjeita

Voit käyttää Steam Workshopin brändäystä mainostaessasi workshopiasi. Lataa Workshopin brändäysmateriaalit täältä. Lisätietoja Steamin yleisestä brändäyksestä löytyy Steamin brändäysohjeita -dokumentaatiosta.

Workshop-tyypit

Saatavana on kaksi Steam Workshopin integrointivaihtoehtoa. Kummallakin on etunsa ja haittansa, joten valitse tapa, joka sopii parhaiten tuotteeseesi.
  1. Käyttövalmis Workshop - Kuka tahansa voi lähettää sisältöä, ja pelaajat voivat ladata sisältöä ilman kuratointia. Tämä sopii hyvin, kun pelissäsi on paljon esineitä, modeja tai karttoja, jotka voivat olla joko yksinkertaisia tai monimutkaisia. Sinun pitää luoda etukäteen sopiva editointi- tai validointityökalu, jotta voit varmistaa sisällön toimivan pelissäsi. Esineiden tekijät voivat päivittää sisältöään milloin tahansa.

  2. Kuratoitu Workshop – Tämän vaihtoehdon avulla voit hallita peliisi lisättäviä esineitä tarkemmin, mutta tämä tietää enemmän työtä. Jokaisen esineen lisääminen vaatii päivityksen. Tämä sopii paremmin pienille ja yksinkertaisille esineille, kuten aseille, hatuille ja muille varusteille. Jos näitä esineitä myydään, tavaraluettelopalvelun (kuten Steamin tavaraluettelopalvelun) on seurattava sitä, keillä käyttäjillä on lupa varustaa esineitä pelinsisäisesti. Lisäksi tarvitaan pelinsisäinen kauppa esineiden myyntiä varten. Kehittäjä hallitsee hinnoittelua.

Käyttövalmis workshop

Miksi valita tämä?

  • Pelissä on paljon esineitä. Käyttövalmiin Workshopin avulla on helpompi tukea suurta esinemäärää, kuten modeja tai karttoja, jotka ovat joko yksinkertaisia tai monimutkaisia. Asiakkaat saavat pelistäsi enemmän irti, kun tarjoat heille luomis- ja editointityökalun valmiiksi.
  • Tekijät voivat päivittää sisältöä milloin tahansa. Käyttövalmiiden esineiden tekijät voivat päivittää esineitään eli he voivat muokata sisältöä, korjata virheitä sekä laajentaa modin tai esineen sisältöä tai kokemusta.

Näin pääset alkuun

Pohdi ensin, minkälaista sisältöä asiakkaasi voivat parhaiten luoda peleihisi. Moninpeleissä sisältö voi olla monipuolisempaa kuin yksinpelissä. Pohdi tämän jälkeen, miten asiakasohjelmasi lataa sisällön ja minkälaisia työkaluja asiakkaasi tarvitsevat sisällön luontiin. Jos sinulla on suosittu peli, asiakkaasi innostuvat sisällön luomisesta. Jos haluat mahdollistaa suuren mittakaavan modauksen, sinun kannattaa julkaista mahdollisimman paljon käyttämiäsi kehitystyökaluja ja helpottaa sisällön luontia ja pelilogiikan modausta.

Kun modaus on käytössä, integroi ISteamUGC-ohjelmointirajapinta, jotta asiakasohjelmasi tietää, mitkä workshop-tiedostot käyttäjä on tilannut, ja voi ladata sisältöä tarpeen mukaan. Esineiden myynnin asetuksen käyttöönotto käy tässä ympäristössä helposti. Steam Workshop kerää tekijöiden pankki- ja verotiedot, tarjoaa työkalut hintojen määrittämiseen ja vaadittavat käyttöoikeussopimukset sekä hoitaa maksuliikenteen ja verotuksen. Riittää, että pelisi tietää, mitkä tiedostot pelisovellukseesi ladataan.

Integrointityö

Ota huomioon nämä seikat, kun integroit käyttövalmiin Workshopin peliisi:
  • Sisällön lataaminen yksinpelisovellukseen – Jos haluat asiakkaiden lähettämän sisällön olevan käyttövalmista pelissäsi, ohjelmoi pelisi käsittelemään sisältöä sen mukaisesti. Tämä tarkoittaa yleensä sitä, että pelisi on haettava ladattavia tiedostoja. Jos teet uutta toteutusta, on suositeltavaa, että pelisovelluksesi tarkistaa ensin tilatut tiedostot Steamin käyttäjälistasta ja lataa sitten vastaavat kansiot. Tarvitset myös valmisteluympäristön, jossa tekijät voivat työstää modeja ja ladata kyseisestä hakemistosta.
  • Sisällön lataaminen moninpelisovellukseen – Jos pelissä on esineitä tai sisältöä, jota monet käyttäjät tarvitsevat pelin toimimiseksi, voit ladata nämä esineet kaikkiin sovelluksiin, jotka tarvitsevat niitä. Jos esimerkiksi käyttäjä on tilannut muokatun kartan workshopista ja hän kutsuu ystäviään peliin, pelisi on tunnistettava, että kyseessä on muokattu kartta ja ladattava sisältö workshopista muille käyttäjille ennen pelin yhdistämistä.
  • Käyttäjien luoman sisällön lataaminen – Tarvitset työkalun, jolla esineiden tekijät voivat ladata sisältöjään workshopiisi käyttämällä ISteamUGC-ohjelmointirajapintaa. Tämä voi olla peliisi sisältyvä lomake tai erillinen sovellus. Koska hyväksymiesi esineiden on oltava käyttövalmiita, työkalun tulisi hyväksyä vain pelisovelluksesi mukaiset tiedostomuodot sekä esikatselukuvat. Lähetettävästä sisällöstä riippuen saatat tarvita omia editointityökaluja (varsinkin jos kyseessä on pelilogiikan tai pelitavan modaus tai pelkkää visuaalista ilmettä pidemmälle menevät muokkaukset). Suurimmalla osalla modipeleistä on julkaistuina omat kehitystyökalut, jotta modikehittäjä voi käyttää varsinaisen pelikehittäjän tavoin samoja työkaluja. Näillä työkaluilla voidaan myös rajoittaa ja tarkistaa lähetettävä sisältö, jos haluat hallita esimerkiksi sitä, mitä tiedostoja voidaan korvata tai mitä osia pelistä voidaan muuttaa. Workshopissa sisältöä luoville käyttäjille kannattaa laatia tyyliopas ja ohjeet, joissa määritellään millaista sisältöä haetaan ja millaista et halua.

    Steam Workshopin käyttöönotto-oppaassa on lisätietoja Steamworks-ohjelmointirajapinnan Steam Workshop -osion käytön aloittamisesta.

Esineiden toimittaminen asiakkaille

Käyttövalmiin workshopin ansiosta workshopissa listatut esineet ovat automaattisesti tilattavissa (ilmaiset) tai ostettavissa (maksulliset). Sen jälkeen ne ladataan automaattisesti Steam-sovelluksen kautta. Sinun on integroitava ISteamUGC-ohjelmointirajapinta tuotteeseesi, jotta tämä toimii oikein. Tekninen dokumentaatio löytyy Steam Workshop -käyttöönotto-opaasta). Steam Workshop pitää asiakasohjelman päivitettynä modipäivitysten suhteen. Jos modi ostetaan, Steam huolehtii esineen ostosta, maksutapahtumasta, tekijöiden maksuista, pelinkehittäjien maksuista ja mahdollisista veronpidätyksistä.

Voit halutessasi rakentaa pelinsisäisen workshop-selaimen, jossa samat esineet listataan.

Kuratoitu workshop

Kun käytössä on kuratoitu Steam Workshop, sinun on kehittäjänä hyväksyttävä jokainen esine ja tarvitset todennäköisesti esinepalvelimen (tai sinun tulee käyttää Steamin tavaraluettelopalvelua) esineiden omistajuuden hallintaa varten. Tämän ansiosta voit hallita peliisi lisättäviä esineitä, mutta esineiden hyväksyminen lisää työmäärääsi.

Kun workshop on kuratoitu, workshopiin lähetetyt esineet eivät ole suoraan muiden asiakkaiden käytettävissä workshopin kautta. Ne ovat jonossa, jossa asiakkaat voivat äänestää niistä. Äänestyksen avulla tiedät, mitkä esineet ovat halutuimpia, ja voit suodattaa pois puutteelliset tai soveltumattomat esineet.

Käyttöperuste

Kuratoitu Workshop on hyödyllinen seuraavissa tilanteissa:
  • Haluat määrittää tiettyjä ominaisuuksia esinekohtaisesti. Jos hyväksyt esimerkiksi aseita workshopin kautta, haluat ehkä määrittää aseen ominaisuudet: nopeuden, tehon, tuhovoiman tai latausajan. Näin varmistat tasapainon pelissä.
  • Haluat hallita tarkasti peliisi lisättävää sisältöä. Pelisi määrityksistä riippuen voit hyväksyä esineitä kahdella tavalla:
    • Lataa ja rakenna – Jos haluat ladata elementit paikalliselle koneellesi ja sisällyttää sen pelidepotteihisi. Näin voit editoida tai muokata esinettä, jos haluat optimoida tai määrittää esineelle tarkat vaatimukset.
    • Suoraan asiakasohjelmaan – Jos haluat, että jokainen hyväksytty esine ladataan suoraan asiakasohjelmiin tarpeen mukaan. Esineiden kehittäjät voivat näin korjata virheitä päivittämällä luomuksiaan.

Näin pääset alkuun

Voit aloittaa heti määrittämällä kuratoidun workshop-sivun lisäämällä peliisi yksinkertaisen lomakkeen ja julkaisemalla ohjeet ja tyylioppaan luomusten tekijöille. Jotta voit ladata sisältöä workshopiin, sinun pitää integroida ISteamUGC-ohjelmointirajapinta (Katso Steam Workshop -käyttöönotto-opas). Näin esineiden tekijät voivat kehitellä ideoita ja julkaista luomuksia workshopiisi yhteisön arvioitaviksi. Suosittelemme, että pyydät luomusten tekijöitä julkaisemaan valmiit esineet workshopiin. Jos sallit käyttäjien julkaista keskeneräisiä luomuksia tai pelkkiä konsepteja, sinun pitää kehittää prosessi, jonka avulla konsepteista tulee oikeita luomuksia. Sellaista on usein vaikea laajentaa toimivalla tavalla.

Kun workshopisi on käytössä, voit integroida Steamin mikromaksujen-ohjelmointirajapinnan ja Steamin tavaraluettelopalvelun hyväksyttyjen esineiden myyntiä varten. Kun kauppa on valmis, voit aloittaa esineiden hyväksymisen, määrittää maksamista koskevat säännöt ja ryhtyä myymään esineitä.

Integrointityö

Ota huomioon nämä seikat, kun integroit kuratoidun workshopin peliisi:
  • Esineiden tekijöiden sisältöjen hyväksyminen – Tarvitset työkalun, jolla esineiden tekijät voivat ladata sisältöjään workshopiin. Tämä voi olla peliisi sisältyvä lomake tai erillinen sovellus. Tämä voi olla lataustyökalu, joka pyytää esineen tekijää valitsemaan .zip-tiedoston ja esikatselukuvan. Voit myös lisätä varmistusta lähetysprosessiisi. Esimerkiksi Team Fortress 2:ssa oli alussa vain lähetyslomake, joka pyysi esineen tekijää valitsemaan .zip-tiedoston ja esikatselukuvan. Sen jälkeen lisäsimme prosessiin testiympäristön ja validoinnin, jotta workshopiin lähetetyt tiedostot oli helpompi integroida peliin.

    Laadi workshop-luomusten tekijöitä varten tyyliopas ja ohjeet siitä, minkälaista sisältöä haluat ja millaista taasen et.

    Kun käyttäjä on lähettänyt luomuksen workshopiin lataustyökalun kautta, käyttäjä kannattaa ohjata julkaistun luomuksen sivulle. Näin hän voi vahvistaa hyväksymättömät sopimukset, kuten Steam-tilaussopimuksen tai workshop-sopimuksen.
  • Esineen integrointi peliin (valinnainen) – Jos haluat määrittää esineelle tiettyjä ominaisuuksia, kuten aseen tehosteet tai jotain muuta, mitä tekijä ei voi määrittää latauksen yhteydessä, lataa esine workshop-sivustolta ja sisällytä sisältö depotteihisi. Määritä soveltuvat ominaisuudet ja tee tarvittavat muokkaukset. Tämän vaiheen työmäärä riippuu siitä, miten paljon validointia lähetystyökalussa on ja miten laadukkaita sisältöjä esineiden tekijät lähettävät.
  • Voit myös ladata lennosta – Jos et halua muokata esineitä tai määrittää attribuutteja itse, voit hakea esineet kutsujen avulla suoraan workshopin sisältöpalvelimista. Saat listan käyttäjän omistamista esineistä käyttämällä ISteamInventory-ohjelmointirajapintaa (jos käytössä on Steamin tavaraluettelopalvelu). Tarkista kunkin käyttäjän omistaman esineen kohdalla, onko kyseessä workshop-luomus. Jatka näin:
  • Tavaraluettelopalvelu ja esinemääritysten luonti – Jos esineitä myydään pelinsisäisesti tai annetaan muutoin rajoitetulle käyttäjäjoukolle, tarvitset esinepalvelimen (tai voit käyttää Steam-tavaraluettelopalvelua) kunkin esineen omistajuuden seuraamiseksi, jotta pelisi tietää, millä asiakasohjelmilla on lupa varustaa esinettä. Tarvitset tavaraluettelopalvelua myös esineiden myyntiin tai satunnaisten esinelöytöjen tai muiden esinelöytötapahtumien hallinnointiin.
  • Maksusääntöjen luonti – Kun olet valmis aloittamaan esineiden myynnin, Steamin on voitava yhdistää workshop-esineet esinepalvelimella tai Steam-tavaraluettelopalvelussa oleviin esinemäärityksiin. Tämä linkki määrittää maksusäännöt siten, että Steam tietää allokoida oikeille käyttäjille esineen myynnistä saadun tuoton. Kun tavaraluettelo käynnistää myynnin Steamin mikromaksut -ohjelmointirajapinnan avulla, Steam tietää, mikä workshop-esine ostettiin. Se hoitaa tulonjakolaskelmat ja maksut esineen tekijöille.

    Voit hallinnoida maksusääntöjä klikkaamalla Syötä uudet maksusäännöt -valintaa. Se löytyy sovelluksesi Steamworks-asetussivulta Workshop-välilehdeltä.

  • Esineiden myynti – Jos haluat perustaa kaupan esineiden myyntiä varten, voit luoda kaupan käyttöliittymän peliisi tai käyttää Steamin esinekauppaa. Steam hoitaa ostojen palvelipuolen prosessit, kuten:
    • kerää ja ylläpitää kunkin workshop-esineen tekijän pankki- ja verotiedot
    • laskee ja hoitaa myynnin perusteella maksut kunkin esineen tekijälle
    • hoitaa mahdollisten tuloverojen pidättämisen esineen tekijältä
    • lähettää verotiedot kaikille esineen tekijöille vuoden lopulla.

Esineiden toimittaminen asiakkaille

Voit toimittaa esineet asiakkaille usealla eri tavalla kuratoidun workshopin kautta.
  • Myynti pelinsisäisessä kaupassa mikromaksulla – Jos käytät omaa tavaraluettelopalvelua, integroi se Steamin mikromaksut -ohjelmointirajapinnan kanssa. Voit myös käyttää Steam-tavaraluettelopalvelua, joka sisältää myös räätälöitävän esinekaupan esineiden helppoa listausta ja myyntiä varten.
  • Satunnaiset esinelöydöt – Tarvitset esinepalvelimen (tai voit käyttää Steam-tavaraluettelopalvelua) löytöjen hallintaan ja kunkin esineen omistajuuden kirjaamiseen.
  • Lisämateriaalipaketit – Tämä vaatii vähemmän infrastruktuuria, mutta sinun pitää itse sopia maksuehdoista workshop-tekijöiden kanssa. Jos esine on myyty lisämateriaalina tai sellaisen osana, sinun täytyy itse sopia workshop-tekijän kanssa, miten paljon hänelle maksetaan – joko kertamaksuna (helpompi tapa) tai jatkuvana rojaltimaksuna (vaatii jatkuvaa työtä). Sinun pitää myös seurata maksuja ja mahdollisesti pidättää verot ja lähettää maasta riippuen tarvittavat verolomakkeet.
  • Esineiden lisääminen peliin ilmaiseksi kaikille – Tämä vaatii varsin vähän infrastruktuuria, mutta ei myöskään houkuttele tekijöitä lähettämään laadukkaita esineitä.

Julkistaminen ja julkaiseminen

Tarvittavat markkinointimateriaalit

Tarvitset seuraavat materiaalit workshopin julkaisemista varten:
  • Workshopin otsikkokuva – Kuvan on tarkoitus tehdä tuotteesi tutuksi kotisivullasi. Photoshop-malli on saatavilla täältä. Kuvan tulisi sisältää pelistäsi tunnistettavaa grafiikkaa ja sen logo. Jätäthän oikealle puolelle vähän tilaa. Siihen tulee lyhyt otsikko ja kuvaus siitä, kuinka tuotteesi käyttää Steam Workshopia.
  • Lyhyt kuvaus – Kirjoita otsikko ja rivi tai pari siitä, miten sovelluksesi käyttää Steam Workshopia. Tämä auttaa asiakkaita näkemään, mitä on tarjolla ja miten he voivat käyttää työkalujasi.
  • Työkaludokumentaatio – Jos sivustosi tai wiki-sivu tarjoaa jo dokumentaatiota, jonka avulla käyttäjät voivat aloittaa työkalujesi käytön, lisää URL-osoite workshopin sovelluksesi määrityssivulle. Muutoin kannattaa laatia pelille Steam-opas, jossa esittelet työkalut, joiden avulla käyttäjät voivat luoda sisältöä workshopiisi.

Julkaisuilmoitus ja ajoitus

Workshop-integroinnin yhteydessä tuotetta kannattaa tarjota alennuksella. Näin hyödynnät uuden workshopin tuoman näkyvyyden ja hankit uusia pelaajia workshopiin. Voit määrittää, että alennus on voimassa workshopisi julkaisemisen aikana. Lisätietoja on Alennukset-dokumentaatiossa.

Päivitysten näkyvyyskierroksen avulla saat pelille etusivun näkyvyyttä ja mainostat uutta workshopiasi ja mahdollista alennusta. Lisätietoa näkyvyyskierroksista löytyy Näkyvyys Steamissä -dokumentaatiosta.

Workshopin julkaiseminen toimii markkinointivälineenä, joten asiakkaiden kannalta on hyvä ladata workshopiin valmiiksi sisältöä peliä varten. Uudet asiakkaat saavat paremman kuvan pelistä ja näkevät, että sillä on aktiivinen ja innostunut käyttäjäkunta. Nykyiset asiakkaat pääsevät heti käsiksi toimintaan, ja sisältöä luovat käyttäjät näkevät, millaisia luomuksia workshopiisi voi luoda. Sinun täytyy julkaista ainakin yksi esine workshopissa, jotta peli näkyy Steam Workshopin etusivun listassa.

Voit tehdä tämän eri tavoin:
  1. Voit käyttää suljettua beta-versiota ja kutsua joitakin käyttäjiä siihen, jos haluat testata pienellä ryhmällä ja luoda sisältöä ennen julkaisua. Lisätietoja beta-versioista on jäljempänä.
  2. Voit myös luoda muutamia esineitä sisäisesti ja esitellä, mitä työkaluillasi voi tehdä.

Yksityinen beta-versio

Steamin ja Steam Workshopin avulla on helppo tehdä yksityinen beta-versio, jotta testaajat voivat kokeilla uusia työkaluja ja testata workshopin integrointia. Se on hyvä tapa saada palautetta sisällön luonnista ja julkaisemisesta. Lisäksi voit julkaista workshopin, jossa on jo esinekokoelma fanejasi varten.

Siinä on kaksi osaa:
  1. Pelin beta-versio (Steamin kautta) – Luo ensin päivitetty koontiversio pelistäsi ja määritä se betaversioksi Steamissä. Näin Steam voi tarjota erillisen peliversion betaan osallistuville asiakkaille ja sen voi suojata tarvittaessa salasanalla.
  2. Workshopin beta-versio (ryhmän kautta) – Voit luoda Steam-yhteisössä ryhmän ja käyttää sen jäsenyyttä porttina Steam Workshopiin. Voit myös antaa käyttöoikeuden kaikille sovelluksesi omistaville asiakkaille.
    1. Luo Steam-yhteisöryhmä testausta varten. Voit tehdä ryhmästä yksityisen, jos haluat antaa käyttöoikeuden vain tietyille ihmisille.
    2. Hae ryhmän Steam-tunnus. Klikkaa ryhmässä Muokkaa ryhmän profiilia ja etsi tunnus sivun yläreunasta (esim. 2667495).
    3. Klikkaa Steamworksissa pelin ylläpidossa Workshop-välilehdeltä Yleiset ja määritä sen jälkeen näkyvyyden tilaksi Kehittäjät ja testaajat. Tämän jälkeen sinua kehotetaan syöttämään tunnuksesi. Julkaise muutoksesi.
      workshopvisibilitystate.PNG

Tekninen käyttöönotto

Katso tekniset tiedot Steam Workshopin käyttöönotosta peliin Steam Workshop -käyttöönotto-oppaasta.

Usein kysytyt kysymykset

K: Voiko workshopiin lähettää sisältöä pelistä tai työkalusta Lainaamon kautta?
V: Ei, Steam Workshopiin ei voi lähettää sisältöä, jos käyttäjällä on väliaikainen lisenssi peliin tai työkaluun, josta sisällön lähetys tehdään. Käyttäjä ei voi siten lähettää sisältöä, jos hän omistaa pelin vain Lainaamon tai jonkun muun väliaikaisen lisenssin, kuten ilmaisen viikonlopun, kautta.