Steamworks 文獻庫
小額交易(遊戲內購買)

概覽

Steam 提供世界級的遊戲內購買服務,舉凡遊戲物品、遊戲內貨幣,或任何您想得到的東西,都可以利用 Steam 小額交易 API 為顧客提供諸多選擇。

如果您要在準備上架 Steam 的遊戲中使用遊戲內購買,我們準備了幾項建議、最佳作法,以及一些資源幫助您準備開始。 不論是免費遊玩遊戲或事先買斷遊戲,只要是帶有遊戲內購買功能的遊戲,都有值得在準備將產品上架 Steam 時考慮的共通要點。

遊戲內購買需求

任何遊戲內購買都需要通過小額交易 API 進行,以限制 Steam 顧客只能透過 Steam 錢包進行購買。 詳細的整合說明請見小額交易實施應用指南一文。

Steam 錢包可用來購買個別物品或遊戲內貨幣。

防範詐騙

只要您提供方法供顧客購買有價值的物品,就有遭到詐騙的可能。 Steam 提供的服務包含支付處理方,Steam 會進行基本的防詐騙檢查,但是使用者在您的遊戲內進行購買的來龍去脈,只有您的遊戲伺服器才明白。

如果遊戲內購買為經濟體系的一部分,同時遊戲允許交易或贈送虛擬貨物和服務,那麼您的遊戲尤其容易受到侵害。 如果詐騙橫行、無人檢查,可能造成經濟體系中的物品價值降低或遊戲失去平衡,損害合法使用者的遊戲體驗。

常見的詐騙形式為使用者使用偷來的付款方式(如信用卡)購買高價值的物品與貨幣。 詐騙者的目標是將虛擬物品轉移至其他詐騙者擁有的帳戶,或是在系統外付款購買該物品的玩家帳戶。 另外,詐騙者還可能會試著賣出整個帳戶,並同樣地在系統之外收款。

您的團隊需要在經濟體系內找到一個平衡點,既能阻止不法使用者,又不影響合法使用者。 以下為防範簡單詐騙的基本措施,供您參考:

  1. 利用使用者歷史記錄中的遊戲內訊息限制可能涉嫌詐騙的操作。 例如,如果您知道玩家是新手,那麼通常來說,限制其購買高價值物品或貨幣是個好主意。 一般新手不會想買 $200 美元的等值物品或貨幣。 結合使用者的許多資料點有助於完成此操作。
    • 使用者是否已升級至哪個必要級別?
    • 使用者是否曾進行過購買? 其購買行為是否合理?
    • 在您的遊戲中,每月平均消費大致是多少? 該交易是否相差太遠,讓人生疑?
    • 您的典型消費玩家每月交易量為? 該使用者進行的交易量是否多得可疑?
    • 該使用者的交易歷史記錄是否看來合理?
  2. 利用 Steam 對使用者歷史記錄的認知,提醒自己特定交易或使用者需要特別注意。 您可以使用 Steam 提供的資訊決定使用者可進行哪些操作。 在 ISteamMicroTxn API 中呼叫 GetUserInfo() 可獲得使用者資料。 以下三個主要回應也許有助於您判斷使用者的可信度:
    • Country – 傳回使用者進行購買時連入的國家。 這一項資訊本身意義不大,但與貨幣一起看時可能有用。
    • Currency – 傳回使用者的 Steam 錢包的貨幣碼。 這通常用於決定應該顯示哪種定價訊息給使用者,但是比對貨幣與發出要求的國家,您可以看出幣種是否符合其國家。 雖然不符也不代表就是詐騙,使用者在外旅行時也能登入購買,但執行這個檢查能在您摸索詐騙活動的模式時,為您提供更多資訊。
    • Status – 傳回「Active」(啟用)、「Trusted」(信任),「Locked」(鎖定)其一。
      1. 帳戶預設為啟用(Active)狀態。
      2. 受信任(Trusted)的帳戶具超過 90 天的交易紀錄,而其 Steam 帳戶也沒有任何關聯的止付。 請特別注意受信任的帳戶仍有受到盜用,或以小額購買掩飾盜用行為的可能。 這項狀態不應作為接受或拒絕一項購買的唯一根據。
      3. 鎖定(Locked)帳戶由於受到詐騙、止付、盜用,或因違反 Steam 服務條款而無法在 Steam 內進行購買。 這並非永久狀態,尤其是在盜用或銀行意外止付的狀況下。
  3. 在欺詐交易對經濟產生影響之前將其遏止相當重要。
    • Steam 在初次購買的 48 小時內即可攔截到大部分的詐騙交易。 每天至少呼叫一次 GetReport() API 以根據更新後的狀態核對交易的變動。
    • 您應禁止新物品在購入後至少 72 個小時內用做交易或贈送用途。 由於大部分玩家是為自己使用資金購買物品,而詐騙者需要將物品轉移給他人才能獲利,這項限制不會對大多數的玩家造成影響。
    • 退款時,利用自動的「抓回」系統收回遭詐欺的帳戶上的資金與物品,可阻止進一步的行為。 配合偵測時間和交易限制,詐騙者將無法從遭詐騙的帳戶賺取利益。
  4. 切勿顯示可能被其他帳戶利用的遊戲內購買產品序號。 Steam API 即可給予套件或解鎖內容,無須向顧客顯示可能會被複製的序號。
  5. 切勿允許使用者更改下一段落即將說明的「連結帳戶」。
採用 Steam 物品庫服務,可整合使用上述許多建議。

連結帳戶

您有您自己的帳戶系統嗎? 如果有,我們強烈建議您使用 Steamworks API 自動建立或連結 Steam 顧客的帳戶至您的系統,而非要求顧客透過您的遊戲或網站手動建立帳戶。 透過其他服務建立新帳戶對部分顧客來說障礙重重,可能大幅影響您獲得潛在顧客。

將使用者的 Steam 帳戶連結至您自己的系統,可以透過獲取並驗證使用者的 SteamID 實現。SteamID 是各 Steam 帳戶獨特的識別碼。

理想狀況下,顧客應該無法解除其 Steam 帳戶與您的帳戶系統的關聯,然後重新連結另一個 Steam 帳戶。

帳戶連結的相關資訊請見使用者驗證與所有權文獻中的「 帳戶連結」章節。

遊戲內經濟體與最佳作法之考量

Steamworks 提供多種方式可整合小額交易與遊戲內經濟系統。 在這一方面,有幾個事項希望您花點時間思考。

同時也可以參考 Kyle Davis 在 Steam Dev Days 活動上分享的詳細資訊。
https://www.youtube.com/watch?v=RHC-uGDbu7s

  1. 把遊戲內經濟系統當成改進產品、讓顧客獲得更多樂趣的管道,而非向不開心的顧客搾取金錢的手段

    人為設置遊戲進度或虛擬貨幣方面的障礙、混淆價值,可能終將導致顧客後悔下手購買。 如果您視遊戲內交易為要求顧客付費才能獲得樂趣的機會,長期下來,顧客會傾向放棄您的遊戲。 讓顧客藉由付錢消除挫折感並不是一個可長期經營的商業模式,市場競爭激烈,顧客大可將他們時間與金錢花在其他更好的選擇上。
  2. 建立顧客購買能提高他人遊戲體驗的系統

    許多免費遊戲,尤其是多人遊戲,其基礎系統是一位玩家花得錢愈多,對其他玩家就愈不利。 您應該避免讓玩家有能力對其他玩家的遊戲經驗造成負面影響的系統,著眼於可在遊戲中帶起正面外部效應的產品與物品。 我們在 Steam Dev Days 講座中引用了明確的案例,不過正確的出發點是,產品設計應以簡單的概念為中心:「當我身旁的玩家花錢時,我會很開心。」對任何類型或風格的遊戲來說這都是可行的,我們鼓勵您在自己的遊戲中對此類產品做些實驗。
  3. 允許您的使用者為彼此創造價值

    Steam 工作坊集結了許多工具,讓您的顧客為彼此創造內容與價值。 顧客可以為您的遊戲建立模型、地圖、模組或其他有價值的元件。 您可以根據您的產品與目標,選擇開放式或評鑑式工作坊。 不論是哪種工作坊,您的顧客的創意與熱情都能大大地為您的產品增值,並成為遊戲附加內容的良好來源。 有關 Steam 工作坊的詳情請見 Steam 工作坊Steamworks 開發者討論區

綜上所述,被每日營收或單使用者營收等指標所束縛,可能導致決策短視,既無益於您的玩家,也會縮短您的產品壽命。 觀看上文提及的 Steam Dev Days 講座,可了解詳細案例與更多真知灼見。

充分利用更新

更新是產品的生命週期中頗為重要的一部分,也是與顧客交流的關鍵形式。 您需要藉由更新修正錯誤、解決問題,但是重大更新也是添加新內容、新玩法、新功能,從而維持舊顧客、吸引新顧客的良好契機。

想知道如何充分利用產品更新,請見行銷最佳作法一文中的建議與最佳作法。