Steamworks-dokumentaatio
Mikromaksut (pelinsisäiset ostokset)
Käsittää pelinsisäiset ostokset (mikromaksut, MTX) ja sovelluksensisäiset ostot (IAP).

Yleiskatsaus

Steam tarjoaa huippuluokan tuen pelinsisäisille ostoksille, jotka voivat olla esineitä, pelinsisäistä valuuttaa tai mitä ikinä keksitkin. Steamin mikromaksujen ohjelmointirajapinnan avulla voit antaa asiakkaillesi lisää vaihtoehtoja.

Jos olet kehittämässä Steamiin pelinsisäisiä ostoksia hyödyntävää nimikettä, pääset alkuun tutustumalla tarjolla oleviin suosituksiin, parhaisiin käytäntöihin ja resursseihin. Sekä ilmaiseksi pelattavissa peleissä että ostettavissa peleissä, joissa on pelinsisäisiä ostoksia, on tiettyjä yhteisiä elementtejä, joita kannattaa harkita ennen pelin julkaisua Steamissä.

Pelinsisäisten ostosten edellytykset

Pelinsisäiset ostokset edellyttävät Steamin mikromaksujen ohjelmointirajapinnan käyttämistä, jotta Steamin asiakkaat voivat tehdä ostoja vain Steam-lompakolla. Lisätietoja tämän integroinnin toteuttamisesta on Mikromaksujen käyttöönotto-opas -dokumentaatiossa.

Steam-lompakolla voi ostaa yksittäisiä esineitä tai pelinsisäistä valuuttaa.

Petosten ennakointi

Petosten riski on olemassa aina, kun kaupan on jotain arvokasta. Steam toimii pelinsisäisen kauppasi maksujen käsittelijänä ja tekee petostarkistuksia, mutta vain pelipalvelimet ymmärtävät tilanteen, jossa käyttäjä tekee ostoksen pelissäsi.

Pelisi on erityisen haavoittuvainen, jos pelinsisäiset ostokset ovat osa talousjärjestelmää, jossa virtuaalisia hyödykkeitä ja palveluja voi vaihtaa tai lahjoittaa. Jos petosten annetaan rehottaa, esineiden arvo voi laskea ja pelistä voi tulla epävakaa, mikä pilaa sääntöjä noudattavien käyttäjien pelikokemuksen.

Petoksessa on usein kyse siitä, että käyttäjä ostaa arvokasta valuuttaa tai esineitä varastetulla maksutavalla, kuten luottokortilla. Petoksentekijöiden tavoitteena on siirtää nämä virtuaalihyödykkeet muille tileille, jotka omistaa joko tekijä itse tai pelaaja, joka maksaa hyödykkeistä järjestelmän ulkopuolella. Vaihtoehtoisesti petoksentekijä voi yrittää myydä koko tilin, josta hänelle maksetaan järjestelmän ulkopuolella.

Sinun on löydettävä talousjärjestelmä, jossa vilpilliset käyttäjät estetään haittaamatta sääntöjä noudattavien käyttäjien pelaamista. Tässä on muutamia yleisiä suosituksia perustason toimenpiteistä, joiden avulla suojautua yksinkertaisimmilta petoksen muodoilta:

  1. Käytä käyttäjien historiatietoja potentiaalisesti petollisten toimien rajoittamiseen. Jos esimerkiksi tiedät, että pelaaja on vasta aivan aloittelija, on yleensä järkevää rajoittaa erittäin kalliiden esineiden tai valuutan ostamista. On epätodennäköistä, että sääntöjä noudattava uunituore käyttäjä haluaisi ostaa esineitä tai valuuttaa 200 dollarin edestä. Valvontaa varten kannattaa tarkastella erilaisia tietoja käyttäjästä.
    • Onko käyttäjä noussut pelissä tietylle vähimmäistasolle?
    • Onko käyttäjä tehnyt ostoja aiemmin? Vaikuttaako käyttäjän käytös sääntöjen mukaiselta?
    • Mitkä ovat pelissäsi tyypillisiä keskimääräisiä kuukausittaisia ostosummia? Onko tämä maksutapahtuma epäilyttävän paljon keskimääräistä suurempi?
    • Kuinka monta ostosta maksava asiakas tekee tavallisesti kuukaudessa? Tekeekö tämä käyttäjä epäilyttävän paljon ostoksia?
    • Näyttääkö käyttäjän vaihtohistoria sääntöjen mukaiselta?
  2. Steamin keräämien käyttäjän historiatietojen avulla voit varmistaa, onko maksutapahtumasta tai käyttäjästä syytä huolestua. Saat Steamiltä tietoja, joiden avulla voit päättää, mitä toimintoja käyttäjälle tulisi sallia. Kutsu GetUserInfo() ISteamMicroTxn-ohjelmointirajapinnasta saadaksesi tietoja käyttäjästä. Kolmen keskeisen vastauksen perusteella voit määrittää, kuinka paljon luotat käyttäjään:
    • Country – palauttaa maan, josta käsin käyttäjä on muodostanut yhteyden oston tekemiseen. Se ei itsessään ole kovin informatiivinen tieto paitsi yhdessä valuuttatiedon kanssa.
    • Currency – palauttaa käyttäjän Steam-lompakon valuuttakoodin. Yleensä tätä käytetään määrittämään, mitkä hinnoittelutiedot tulisi näyttää käyttäjälle. Selville saadaan se, vastaako valuutta käyttäjän maata, kun rahayksikköä verrataan pyynnön alkuperämaahan. Se ei välttämättä ole merkki petoksesta, sillä käyttäjä voi kirjautua ja tehdä ostoja matkustaessaan, mutta tämä tarkistus tuottaa lisätietoja petoksellisessa toiminnassa toistuvien mallien havaitsemiseen.
    • Status – palauttaa arvon "Active" (aktiivinen), "Trusted" (luotettu) tai "Locked" (lukittu).
      1. Tili on oletusarvoisesti aktiivinen ("Active").
      2. Luotetuilla ("Trusted") tileillä on yli 90 päivää vanha maksutapahtuma, eikä Steam-tiliin ole kirjattu takaisinveloituksia. On tärkeä pitää mielessä, että luotettu tili voi olla kaapattu tai siltä tehdään vähäinen ostos, jotta se vaikuttaisi lailliselta. Tilan ei pidä yksinään vaikuttaa oston hyväksymiseen tai hylkäämiseen.
      3. Lukittu ("Locked") tili ei voi tehdä ostoja Steamissä petoksen, takaisinveloituksen, kaappauksen tai Steamin palveluehtojen rikkomisen takia. Tila ei ole aina pysyvä – eritoten kaappausten tai pankin tekemien virheellisten takaisinveloitusten takia.
  3. On tärkeää havaita petokselliset maksutapahtumat, ennen kuin ne vaikuttavat pelin talousjärjestelmään.
    • Steam havaitsee useimmat maksutapahtumapetokset 48 tunnin kuluessa alkuperäisestä ostosta. Kutsu GetReport()-ohjelmointirajapintaa ainakin kerran päivässä, jotta saat selville maksutapahtumien muutokset niiden päivittyneen tilan mukaan.
    • Hiljattain ostettujen esineiden vaihdot ja lahjoitukset olisi hyvä estää ainakin 72 tunnin ajan ostohetkestä lähtien. Tämä ei vaikuta pelaajien enemmistöön, sillä suurin osa pelaajista käyttää ostamiaan varoja ja esineitä itse – siinä missä petoksentekijöiden on pantava vilpillisesti hankkimansa hyödykkeet liikkumaan saadakseen voittoa.
    • Kun ostoja hyvitetään, automaattinen takaisinlunastusjärjestelmä poistaa vilpilliseltä tililtä ostetut varat ja esineet. Myös se estää tulevia petoksia. Tunnistusaika ja kaupankäyntirajoitus estävät petoksentekijää hyötymästä vilpillisestä tilistä.
  4. Älä näytä pelinsisäisten ostosten tuotetunnusta, jottei toinen tili käytä hyväkseen sitä. Käytettävissä on Steamin ohjelmointirajapintoja, joilla voi myöntää pakettien käyttöoikeuksia tai avata sisältöä käyttöön siten, ettei asiakas näe mahdollisesti kopioitavissa olevaa tunnusta.
  5. Älä anna käyttäjien muuttaa linkitettyjä tilejä, joita kuvataan seuraavassa osiossa: Tilien linkittäminen.
Steamin tavaraluettelopalvelussa hyödynnetään monia näistä ehdotuksista.

Tilien linkittäminen

Onko käytössäsi oma tilijärjestelmä? Siinä tapauksessa suosittelemme, että luot tai linkität Steam-asiakkaan tilin omaan järjestelmääsi Steamworks-ohjelmointirajapinnalla sen sijaan, että pyytäisit asiakasta luomaan tilin manuaalisesti pelistäsi tai sivustoltasi. Osalle asiakkaista uuden tilin luominen toisessa palvelussa voi olla iso kynnys. Se voi vaikuttaa merkittävästi potentiaalisen käyttäjäkuntasi kokoon.

Voit linkittää käyttäjän Steam-tilin omaan järjestelmääsi noutamalla ja tunnistamalla asiakkaan SteamID:n eli Steam-tilin yksilöllisen tunnisteen.

Yhden Steam-tilin poistaminen ja toisen lisääminen tilijärjestelmääsi ei pitäisi olla asiakkalle mahdollista.

Lisätietoa tilin yhdistämisesta löytyy Käyttäjän todennus ja omistajuus -dokumentaation Tilin liittäminen -kohdasta.

Pelinsisäiset talousjärjestelmät ja parhaat käytännöt

Steamworks tarjoaa laajan integrointimahdollisuuksien valikoiman mikromaksuille ja pelinsisäiselle kaupankäynnille. Mieti teemaa pohtiessa paria asiaa.

Lisätietoa saat katsomalla Kyle Davisin esitelmän Steam Dev Days -päiviltä.
https://www.youtube.com/watch?v=RHC-uGDbu7s

  1. Pelinsisäisellä talousjärjestelmällä on tarkoitus kehittää peliä ja pitää asiakkaat tyytyväisinä. Se ei ole keino tehdä rahaa tyytymättömillä asiakkailla.

    Pelissä edistymisen keinotekoiset esteet ja asioiden arvoa monimutkaistavat virtuaalivaluutat saavat asiakkaat yleensä katumaan ostojaan pitkällä aikavälillä. Jos näet pelinsisäiset maksut tapana keskeyttää asiakkaasi pelinautinto ja pyytää rahaa, asiakkaasi hylkäävät tuotteen jossain vaiheessa. Turhautumisen välttäminen rahalla ei ole kestävä liiketoimintamalli. Markkinoilla on sen verran kilpailua, että asiakkailla on parempiakin tapoja käyttää aikaansa ja rahojaan.
  2. Rakenna järjestelmiä, joissa asiakkaiden tekemät ostokset parantavat peliä myös muiden asiakkaiden kannalta.

    Monet ilmaiseksi pelattavat tuotteet – varsinkin moninpelit – perustuvat järjestelmiin, joissa peli kehittyy sitä huonommaksi muille pelaajille mitä enemmän yksi pelaaja käyttää rahaa. Pyri välttämään järjestelmiä, joissa pelaajalla on mahdollisuus vaikuttaa negatiivisesti muiden pelaajien kokemuksiin. Keskity sen sijaan tuotteisiin ja esineisiin, joilla on pelissä positiivinen vaikutus. Steam Dev Days -esityksessä kerrotaan yksityiskohtaisia esimerkkejä, mutta hyvä lähtökohta on tuote, jonka ytimessä on yksinkertainen periaate: kun yksi pelaaja ostaa jotakin, pelaajat hänen ympärillään ilahtuvat. Tämä on mahdollista saavuttaa kaikissa pelilajeissa ja -tyypeissä. Rohkaisemme kokeilemaan periaatetta omissa peleissäsi.
  3. Anna käyttäjiesi luoda lisäarvoa muille käyttäjille.

    Steam Workshop on valikoima työkaluja, joiden avulla asiakkaasi voivat luoda sisältöä ja lisäarvoa toisilleen. Asiakkaat voivat luoda malleja, karttoja, modeja ja muita arvokkaita komponentteja peliisi. Tuotteestasi ja tavoitteistasi riippuen voit valita joko avoimen tai kuratoidun workshopin. Kummassakin tapauksessa asiakkaidesi luovuus ja intohimo voivat kasvattaa tuotteesi arvoa merkittävästi ja toimia mahtavana lisäsisällön lähteenä. Lisätietoja Steam Workshopista saat Steam Workshop -dokumentaatiosta ja Steamworks-kehittäjien keskusteluista.

Esimerkiksi päivä- tai käyttäjäkohtaisen tuoton kaltaisten mittareiden orjallinen seuraaminen voi johtaa lyhytnäköisiin päätöksiin, joista on haittaa tuotteesi pelaajille tai elinkaarelle. Katso uusia oivalluksia ja esimerkkejä ylhäällä olevasta Steam Dev Days -esitelmästä.

Päivitysten täysimittainen hyödyntäminen

Päivitykset ovat tärkeä osa tuotteesi elinkaarta ja kriittinen viestintämuoto asiakkaidesi kanssa. Virheiden korjaamiseksi ja ongelmien osoittamiseksi on tarjottava päivityksiä. Isoilla pelipäivityksillä voi tarjota uutta sisältöä ja uusia pelitiloja tai toimintoja, joilla olemassaolevat asiakkaat voi pitää aktiivisina ja houkutella uusia asiakkaita.

Katso Markkinointivinkkejä -dokumentaatiosta parhaita käytäntöjä sekä ehdotuksia sille, miten saat eniten irti tuotepäivityksistäsi.