Steamworks-dokumentation
Mikrotransaktioner (köp i spel)
Även kallat MTX, köp i app eller IAP.

Översikt

Steam ger stöd i världsklass för köp i spel. Oavsett om det handlar om föremål, spelvaluta eller något annat kan du använda Steams API:er för mikrotransaktioner till att ge kunderna fler valmöjligheter.

Om du arbetar på att få en titel som har köp i spel till Steam har vi några förslag, bästa praxis och resurser som hjälper dig att komma i gång. Oavsett om du har ett gratis spel eller ett spel som måste köpas, finns gemensamma element för alla spel som erbjuder köp i spelet som du bör tänka på när du arbetar mot din spellansering på Steam.

Krav på köp i spel

För alla köp i spel måste du använda mikrotransaktions-API:et så att Steam-kunder enbart kan göra köp med sina Steam-plånböcker. Du kan lära dig mer om hur du genomför denna integration här: Implementeringsguide för mikrotransaktioner.

Du kan använda Steam-plånboken för att köpa enskilda föremål eller spelvaluta.

Förutse bedrägerier

Du löper risk för bedrägeri varje gång du erbjuder något av värde som kan köpas. Steam tillhandahåller tjänster såsom betalningsförmedlare för din spelbutik. Steam kör bedrägerikontroller, men det sammanhang där en användare gör ett köp i ditt spel kan enbart dina spelservrar förstå.

Ditt spel är särskilt sårbart om köp i spel är en del av en ekonomi där virtuella varor och tjänster kan bytas eller ges i gåva. Om bedrägerier tillåts spridas okontrollerat kan det nedvärdera föremål i ekonomin eller skapa obalans i spelet som förstör spelupplevelsen för legitima användare.

Bedrägeri innebär ofta att en användare köper valuta av högt värde med en stulen betalningsmetod (t.ex. ett kreditkort). Bedragarnas mål är att flytta de virtuella varorna till ett annat konto, som antingen ägs av bedragaren eller en spelare som betalar för varorna utanför systemet. Alternativt kan bedragarna försöka sälja hela kontot medan de får betalt utanför systemet.

Ditt team måste hitta en balans i ekonomin som blockerar illvilliga användare utan att påverka legitima användare. Här följer några allmänna förslag som kan användas som utgångspunkter för grundläggande skydd mot enkla bedrägeriformer:

  1. Använd kunskap om en användares historik i spelet för att begränsa handlingar som kan bidra till bedrägeri. Om du till exempel vet att spelaren är ny, är det i allmänhet en bra idé att begränsa köp av föremål eller valuta med högt värde. Det är osannolikt att en alldeles ny legitim användare är intresserad av att köpa varor eller valuta för 200 USD. För att uppnå detta är det användbart att integrera ett antal datapunkter om användaren.
    • Har användaren levlat upp i spelet till en miniminivå?
    • Har användaren gjort köp förut? Verkar användarens beteende vara legitimt?
    • Vad är genomsnittliga köpbelopp i ditt spel under en månad? Är denna transaktion långt från det beloppet?
    • Hur många transaktioner gör dina betalande kunder vanligtvis under en månad? Gör den här användaren ett misstänkt stort antal transaktioner?
    • Har användaren en byteshistorik som ser legitim ut?
  2. Använd Steams kunskap om en användares historik för att informera dig om en specifik transaktion eller användare. Du kan få information från Steam för att hjälpa dig att avgöra vilka handlingar en användare ska få utföra. Anropa GetUserInfo() i ISteamMicroTxn-API:et för att få information om användaren. Det är tre primära svar som kan vara användbara för att bestämma hur mycket tillit du bör ha till användaren:
    • country — returnerar det land som användaren ansluter sig från för att göra köpet. I sig är det inte särskilt informativt, men kan vara användbart i samband med valuta.
    • currency — returnerar valutakoden för användarens Steam-plånbok. Vanligtvis används detta för att bestämma vilken prisinformation som ska visas för användaren, men genom att kontrollera valutan mot landet där begäran kommer ifrån kan du se om valutan matchar vad som förväntas för en användare från det landet. Detta innebär inte nödvändigtvis bedrägeri; användare kan logga in och göra inköp medan de reser, men genom att utföra denna kontroll får du mer information när du letar efter mönster i bedräglig aktivitet.
    • status — returnerar antingen Active (aktiv), Trusted (betrodd) eller Locked (låst).
      1. Ett konto är som standard aktivt.
      2. Trusted-konton har en transaktion som är över 90 dagar gammal, utan några återbetalningar kopplade till Steam-kontot. Observera att ett Trusted-konto fortfarande kan vara kapat och maskerat med hjälp av ett köp av lågt värde för att verka legitimt. Statusen bör inte vara den enda avgörande faktorn för att godkänna eller avvisa ett köp.
      3. Ett Locked-konto kan inte göra köp på Steam på grund av bedrägeri, chargeback, kapning eller överträdelser mot Steams användarvillkor. Denna status är inte alltid permanent, särskilt när det handlar om kapning eller en oavsiktlig chargeback från banken.
  3. Det är viktigt att upptäcka bedrägliga transaktioner innan de kan påverka ekonomin.
    • Steam upptäcker de flesta bedrägliga transaktionerna inom 48 timmar efter det inledande köpet. Anropa API:et GetReport() minst en gång varje dag för att stämma av ändringar av transaktioner enligt deras uppdaterade status.
    • Du bör förhindra att nyinköpta föremål byts eller ges i gåva i minst 72 timmar efter inköpstillfället. Detta påverkar inte majoriteten av dina spelare eftersom de flesta spelare använder pengarna och produkterna som de köpt själva, men bedragare måste flytta sitt tjuvgods för att göra vinst.
    • När köp återbetalas, är det ett automatiskt ”claw-back”-system som tar bort pengarna och föremålen som köpts på det bedrägliga kontot och avskräcker ytterligare bedrägeri. Kombinerat med upptäcktstiden och bytesbegränsningen kommer bedragaren inte hinna dra nytta av det bedrägliga kontot.
  4. Visa inte en produktnyckel för köp i spel som kan användas på ett annat konto. Det finns Steam-API:er för att bevilja paket eller låsa upp innehåll utan att behöva visa en nyckel för kunder som potentiellt kan dupliceras.
  5. Tillåt inte att användare ändrar de länkade konton som beskrivs i nästa sektion om länkade konton.
Steams förrådstjänst innehåller många av dessa förslag.

Länka konton

Har du ett eget kontosystem? Om så är fallet rekommenderar vi starkt att du använder Steamworks-API:et för att automatiskt skapa eller länka Steam-kundens konto till ditt system, snarare än att kräva att kunden manuellt skapar ett konto via ditt spel eller webbplats. Det kan vara ett rejält hinder för vissa kunder om de måste skapa ett nytt konto via en annan tjänst, vilket kan påverka hur stor publik du kan nå.

Du kan länka en användares Steam-konto till ditt eget system genom att hämta och verifiera en användares Steam-ID, vilket är en unik identifierare för ett Steam-konto.

Helst bör det inte vara möjligt för en kund att koppla bort sitt Steam-konto från ditt kontosystem och sedan länka ett annat Steam-konto igen.

Läs Användarautentisering och ägarskap för mer information om kontolänkning.

Överväganden för spelekonomier och bästa praxis

Steamworks tillhandahåller en mängd olika möjligheter att integrera mikrotransaktioner och ekonomier i spel. Det finns några saker att ha i åtanke.

Titta på Kyle Davis presentation från Steam Dev Days för mer detaljerad information.
https://www.youtube.com/watch?v=RHC-uGDbu7s

  1. Använd din spelekonomi för att förbättra din produkt och göra kunderna glada, inte som ett sätt att erhålla intäkter från missnöjda kunder.

    Konstgjorda hinder för framsteg och virtuella valutor som gör värdet otydligt får ofta kunder att ångra sina köp på lång sikt. Om du ser på transaktioner i spelet som en möjlighet att stoppa kundernas upplevelse för att be om pengar, är kunderna benägna att överge produkten med tiden. Betalning för att eliminera frustrationer är inte en hållbar affärsmodell, och marknaden är konkurrenskraftig nog att ge kunderna många bättre alternativ att spendera tid och pengar på.
  2. Bygg system där kundköp gör ditt spel bättre för andra kunder.

    Många gratisspel, särskilt flerspelarspel, förlitar sig på system där ju mer pengar en spelare spenderar, desto sämre blir spelet för de andra spelarna. Undvik att bygga system där spelare har förmågan att påverka andra spelares upplevelser negativt, och fokusera istället på produkter och föremål som skapar positiva externaliteter i ditt spel. Vi nämner specifika exempel i Steam Dev Days-presentationen, men en bra utgångspunkt är en produkt designad kring ett enkelt koncept: ”Det glädjer mig när spelaren bredvid gör ett köp”. Detta är möjligt för spel av alla genrer och stilar, och vi uppmuntrar dig att göra experiment med sådana produkter i dina egna spel.
  3. Låt dina användare skapa värde för varandra.

    Steam Workshop består av verktyg som låter dina kunder skapa innehåll och värde för varandra. Kunder kan skapa modeller, kartor, moddar eller andra värdefulla komponenter till ditt spel. Beroende på din produkt och dina mål kan du välja mellan en öppen eller kuraterad workshop. I båda fallen kan kundernas kreativitet och passion kraftigt öka värdet på din produkt och ge dig en stor källa av extra innehåll. Kolla in dokumentationen Steam Workshop och Steamworks utvecklardiskussioner för mer information om Steam Workshop.

Låt dig inte styras av mätvärden som intäkter per dag eller per användare då det kan driva kortsiktiga beslut som skadar dina spelare och din produkts livslängd. Titta på hela Steam Dev Days-presentationen ovan för specifika exempel och ytterligare insikter.

Få ut det mesta av uppdateringar

Uppdateringar är en viktig del av produktens livscykel och en kritisk form av kommunikation med kunderna. Du måste göra uppdateringar för att åtgärda buggar och problem, men större uppdateringar är också en möjlighet att lägga till nytt innehåll, nya spellägen eller nya funktioner för att hålla kunderna engagerade och locka nya spelare.

Kolla in dokumentationen Best Practices, Marketing för förslag och bästa praxis för att få ut det mesta av dina produktuppdateringar.