Også kjent som MTX, kjøp i spill/applikasjon eller IAP.
Oversikt
Steam tilbyr støtte i verdensklasse for kjøp i spill, om det så gjelder gjenstander, valuta i spillet eller hva som helst annet man kan forestille seg. Du kan bruke mikrotransaksjons-API-et på Steam for å gi kunder flere valg.
Hvis du jobber med å få et spill med kjøp i spillet til Steam, så har vi noen anbefalinger, beste praksis og ressurser for å hjelpe deg med å komme i gang. Om du har et gratisspill eller et spill som må kjøpes, så finnes det felles elementer i alle spill som har kjøp i selve spillet, og som det er nyttig å ta høyde for når man jobber mot utgivelse på Steam.
Krav for kjøp i spill
For kjøp i spillet, så må du bruke mikrotransaksjons-API-et slik at kunder på Steam kun kan utføre kjøp fra Steam-lommeboken. Du kan finne ut mer om hvordan du fullfører denne integrasjonen i
Implementasjonsveiledning for mikrotransaksjoner.
Du kan bruke Steam-lommeboken til å kjøpe individuelle gjenstander eller til å kjøpe valuta i spillet.
Regn med svindel
Man kan utsettes for svindel hver gang man tilbyr noe av verdi som kan kjøpes. Steam leverer tjenester som betalingsbehandler for butikken din i spillet – Steam ser etter svindel, men sammenhengen en bruker fatter et kjøp i, er noe som kun spilltjenerne dine kan forstå.
Spillet er særlig utsatt hvis kjøp i spillet er del av en økonomi der virtuelle varer kan byttes eller gis som gave. Hvis svindel ikke håndteres, så kan verdien på gjenstander i økonomien falle, eller så kan det forårsake problemer med balansen i spillet som ødelegger opplevelsen til redelige brukere.
Svindel involverer ofte at brukere kjøper valuta og gjenstander med høy verdi med en stjålet betalingsmetode (som f.eks. et kredittkort). Svindlerens mål er å flytte virtuelle varer til andre kontoer – enten en konto som eies av svindleren, eller til kontoen til en spiller som har betalt for varene utenfor systemet. Alternativt så kan svindlere forsøke å selge hele kontoen, igjen mot betaling utenfor systemet.
Teamet ditt må finne en balansegang i økonomien som blokkerer ondsinnede brukere, men som ikke påvirker legitime brukere. Her er noen generelle anbefalinger du kan bruke for å få i stand grunnleggende beskyttelse mot enkle former for svindel:
- Bruk kunnskap i spillet om historikken til en spiller for å begrense handlinger som bidrar til svindel. For eksempel, hvis spilleren er veldig ny, så er det generelt en god idé å begrense kjøp av gjenstander eller valuta med høy verdi. Det er usannsynlig at en flunkende ny legitim bruker er interessert i å kjøpe gjenstander eller valuta for 2000 kroner. For å få dette til så er det nyttig å ta i bruk flere datapunkter fra brukerens atferd.
- Har brukeren gått opp i nivå i spillet ditt til en minstegrense?
- Har brukeren utført kjøp før? Ser atferden legitim ut?
- Hva er vanlige gjennomsnittlige kjøpesummer i løpet av en måned i spillet ditt? Er denne transaksjonen mistenkelig langt utenfor rekkevidden?
- Hvor mange transaksjoner utfører typiske kunder vanligvis i løpet av en måned? Utfører denne brukeren mistenkelig mange transaksjoner?
- Har denne brukeren en byttehandelshistorikk som ser legitim ut?
- Bruk Steams kunnskap om en brukeres historikk for å gi deg mer informasjon om bekymringer rundt spesifikke transaksjoner eller brukere. Du kan hente informasjon fra Steam for å hjelpe deg med å fastslå hvilke handlinger en bruker skal ha tillatelse til å utføre. Kall GetUserInfo() i API-et ISteamMicroTxn for å hente informasjon om brukeren. Tre hovedsvar kan være nyttige for å avgjøre hvor mye tillit du bør ha til brukeren:
- Country – returnerer landet brukeren kobler seg til fra for å utføre kjøpet. Dette gir ikke så mye informasjon i seg selv, men kan være nyttig i forbindelse med valuta.
- Currency – returnerer valutakoden til brukerens Steam-lommebok. Vanligvis brukes dette for å avgjøre hva slags prisinformasjon som skal vises til brukeren, men ved å sjekke valutaen mot landet forespørselen kommer fra kan du se om valutaen samsvarer det man forventer for en bruker fra dette landet. Dette betyr ikke nødvendigvis at det er svindel – brukere kan logge inn og utføre kjøp mens de reiser, men å utføre denne sjekken gir deg mer informasjon når du leter etter svindel.
- Status – returnerer «Active», «Trusted» eller «Locked».
- Som standard er en account «Active».
- Kontoer med status «Trusted» har en transaksjon som er over 90 dager gammel, uten tilbakeføringer knyttet til Steam-kontoen. Det er viktig å merke seg at kontoer med status «Trusted» fremdeles kan kapres eller settes opp med kjøp av lav verdi for å se legitime ut. Denne statusen bør ikke være det eneste du ser på når du bestemmer deg for å godta eller avslå et kjøp.
- En konto med status «Locked» kan ikke utføre kjøp på Steam på grunn av svindel, tilbakeføring, kapring eller brudd på Steams vilkår for bruk. Denne statusen er ikke alltid permanent, særlig ved kapring eller utilsiktede tilbakeføringer som banker igangsetter.
- Å stoppe svindel før det får en påvirkning på økonomien er viktig.
- Steam klarer å fange opp de fleste forsøk på svindel innen 48 timer fra det innledende kjøpet. Kall API-et GetReport() minst én gang om dagen for å overenstemme endringer i transaksjoner i tråd med oppdatert status.
- Du bør blokkere byttehandel med, eller å gi nylig kjøpte gjenstander som gave, i minst 72 timer etter at de kjøpes. De fleste spillere påvirkes ikke av dette, ettersom de bruker penger og gjenstander som de kjøper, mens svindlere må flytte tyvegodset sitt for profitt.
- Når kjøp refunderes, hindres ytterligere misbruk av et system som fjerner penger og gjenstander som ble kjøpt på svindlerkontoen. Kombinert med oppdagelsestid og handelsbegrensning, så kommer svindleren ikke til å ha hatt mulighet til å tjene på svindelen.
- Ved kjøp i spill bør du ikke vise produktnøkler som kan brukes på andre kontoer. Steam har API-er for å dele ut pakker eller for å låse opp innhold, uten at det er nødvendig å vise en nøkkel som potensielt kan dupliseres til kunder.
- Ikke la brukere endre tilknyttede kontoer som beskreve i neste seksjon om tilknytning av kontoer.
Bruk av Steams lagertjenester medfører mange av disse anbefalingene.
Tilknytning av kontoer
Har du et eget kontosystem? I så fall anbefaler vi på det sterkeste å bruke Steamworks' API til å automatisk opprette eller tilknytte kundens Steam-konto med systemet ditt, heller enn å kreve at kunden manuelt oppretter en konto i spillet eller på en nettside. Å opprette en ny konto gjennom en annen tjeneste kan være et stort hinder for enkelte kunder, og kan potensielt ha innvirkning på hvor stort publikum du oppnår.
Å tilknytte en brukers Steam-konto med ditt eget system kan gjøres ved å hente og bekrefte brukerens SteamID – en unik identifikator på en Steam-konto.
Det beste er hvis det ikke er mulig for en kunde å fjerne tilknytningen mellom Steam-kontoen sin og kontosystemet ditt, og så knytte en annen Steam-konto til det.
For mer informasjon om tilknytning av konto, ta en titt på seksjonen om tilknytning av konto i dokumentasjonen om
Autentisering av brukere og eierskap.
Betraktninger rundt økonomier i spill, og anbefalte fremgangsmåter
Steamworks leverer et utvalg muligheter for integrasjon av mikrotransaksjoner og økonomier i spill. Det finnes noen ting å ta høyde for.
Se presentasjonen til Kyle Davis fra Steam Dev Days for mer detaljert informasjon.
https://www.youtube.com/watch?v=RHC-uGDbu7s -
Bruk spillets økonomi til å forbedre produktet og gjøre kunder mer fornøyde, og ikke som en måte å få mer penger ut av misfornøyde kunder.
Kunstige barrierer mot fremdrift og virtuelle valutaer som gjør verdier mindre klare, fører gjerne til at kunder med tiden begynner å angre på kjøp. Hvis du ser på transaksjoner i spillet som en mulighet til å stoppe kunder og be dem om mer penger før de kan ha det gøy igjen, så øker sjansen for at de forlater produktet ditt over tid. Betaling for å fjerne frustrasjoner er ikke en bærekraftig forretningsmodell, og markedet har nok konkurranse til at kunder lett finner bedre alternativer å bruke tid og penger på.
-
Bygg systemer som gjør at kunders kjøp gjør spillet ditt bedre for andre kunder.
Mange gratisprodukter – særlig flerspillerspill – gjør bruk av systemer der, jo mer penger en spiller bruker, jo verre blir spillet for andre spillere. Unngå å lage systemer som gir spillere muligheten til å ha negativ innvirkning på opplevelsen til andre spillere, og fokuser heller på produkter og gjenstander som skaper positive eksternaliteter i spillet. Vi gir spesifikke eksempler i foredraget fra Steam Dev Days, men et godt utgangspunkt er et produkt som er designet rundt et enkelt konsept: «Det er en glede for meg når spilleren ved siden av meg kjøper noe». Dette er mulig for spill av alle sjangere og typer, og vi anbefaler å kjøre eksperimenter rudnt slike produkter i dine egne spill.
-
La brukere skape verdi for hverandre.
Steam Workshop består av verktøy som lar kunder skape innhold og verdi for hverandre. Kunder kan lage modeller, kart, modifikasjoner eller andre verdifulle deler til spill. Avhengig av produkt og mål, så kan du velge å bruke en åpen eller kuratert workshop. Uansett så kan kunders kreativitet utvide verdien til produktet ditt, og være en god kilde til ytterligere innhold. Ta en titt på dokumentasjonen om Steam Workshop og Steamworks' utviklerdiskusjoner for mer informasjon om Steam Workshop.
Å underkaste seg statistikker som inntekt per dag eller per bruker kan føre til kortsiktige avgjørelser som er til skade for spillere og produktet ditt. Se det fullstendige foredraget fra Steam Dev Days ovenfor for spesifikke eksempler og ytterligere innsikter.
Få mest mulig ut av oppdateringer
Oppdateringer er en viktig del av produktets liv, og er en kritisk måte å kommunisere med kunder på. Oppdateringer er nødvendige for å fikse feil og ta hånd om problemer, men større oppdateringer er også en god mulighet for å legge til nytt innhold, nye spillmoduser eller nye funksjoner som kan holde kunder interesserte og tiltrekke nye kunder.
Ta en titt på dokumentasjonen om
Anbefalte fremgangsmåter – markedsføring for forslag og anbefalte fremgangsmåter rundt det å få mest ut av oppdateringer til et produkt.