Også kendt som MTX (mikrotransaktioner), køb i appen eller IAP (in-app purchases).
Oversigt
Steam yder support i verdensklasse til køb i spil. Uanset om det drejer sig om genstande, valuta i spil eller andet, kan du bruge Steams API'er til mikrotransaktioner til at give kunderne flere valgmuligheder.
Hvis du arbejder på at få din titel på Steam, og den giver mulighed for køb i spillet, har vi et par forslag, anbefalede fremgangsmåder og resurser til at hjælpe dig med at komme i gang. Uanset om du har et spil, der er gratis at spille, eller et spil, som skal købes på forhånd, har spil, som tillader køb i spil, nogle fælles elementer, som er nyttige at overveje, når du arbejder på at få dit spil udgivet på Steam.
Forudsætninger for køb i spil
Til køb i spil skal du bruge mikrotransaktions-API'er, så Steam-kunder kun kan foretage køb med deres Steam-tegnebog. Du kan læse mere om, hvordan denne integrering udføres, her:
Implementeringsvejledning for mikrotransaktioner.
Du kan bruge Steam-tegnebogen til at købe individuelle genstande eller valuta i spillet.
Foregribelse af svindel
Der er risiko for svindel, hver gang du tilbyder noget, som har værdi og kan købes. Steam leverer betalingsformidlingstjenester: Steam foretager svindelkontroller, men den kontekst, brugeren foretager købet i i dit spil, er noget, kun dine spilservere kan forstå.
Dit spil er særligt sårbart, hvis køb i spillet er en del af en økonomi, hvor virtuelle varer kan byttes eller gives i gave. Hvis svindel får lov til at brede sig, og der ikke gøres noget, kan det devaluere genstandene i økonomien eller skabe ubalance i spillet, som ødelægger gameplay-oplevelsen for legitime brugere.
Svindel består ofte i, at en bruger køber valuta og genstande med høj værdi med en stjålen betalingsmetode (for eksempel et kreditkort). Svindlerens mål er at flytte de virtuelle varer til andre konti, som enten ejes af svindleren eller en spiller, som betaler for varerne uden for systemet. Alternativt kan svindlere forsøge at sælge hele kontoen, mens de bliver betalt uden for systemet.
Dit hold er nødt til at finde en balance i økonomien, som blokerer dårlige brugere uden at berøre de legitime brugere. Her er nogle generelle forslag, du kan bruge som udgangspunkt til basal beskyttelse mod enkle former for svindel:
- Brug din viden om brugerens spilhistorik for at begrænse aktiviteter, der kan bidrage til svindel. Hvis du for eksempel ved, at spilleren er ny, er det generelt en god idé at begrænse køb af genstande med høj værdi eller valuta. Det er usandsynligt, at en helt ny legitim bruger er interesseret i at købe genstande eller valuta for 200 USD. Til dette formål er det praktisk at have nogle datapunkter om brugeren.
- Har brugeren opnået et bestemt minimum-level i dit spil?
- Har brugeren foretaget køb før? Virker brugerens adfærd legitim?
- Hvor meget købes der typisk for i dit spil hver måned? Er denne transaktion mistænkeligt langt fra det beløb?
- Hvor mange transaktioner foretager dine typiske betalende kunder på en måned? Foretager denne kunde mistænkeligt mange transaktioner?
- Ser brugerens byttehistorik legitim ud?
- Brug Steams viden om brugerens historik til at informere dig om en bestemt transaktion eller bruger. Du kan få information fra Steam, som kan hjælpe dig med at vurdere, hvilke handlinger en bruger bør kunne foretage. Kald GetUserInfo() i ISteamMicroTxn-API'en for at få information om brugeren. Der er tre primære svar, som kan hjælpe dig med at vurdere, hvor meget du stoler på brugeren:
- Country – returnerer landet, hvor brugeren opretter forbindelse fra for at foretage købet. I sig selv er det ikke særligt informativt, men det kan være nyttigt sammen med valuta.
- Currency – returnerer valutakoden for brugerens Steam-tegnebog. Det bruges almindeligvis til at afgøre, hvilke prisoplysninger der skal vises for brugeren. Ved at sammenligne valutaen med det land, hvor anmodningen kommer fra, kan du dog også se, om valutaen matcher forventningen for en bruger fra det pågældende land. Dette indikerer ikke nødvendigvis svindel – brugere kan logge på og foretage køb, mens de er ude at rejse, men denne kontrol giver dig mere information, når du kigger efter mønstre i svigagtig aktivitet.
- Status – returnerer "Active" (aktiv), "Trusted" (pålidelig) eller "Locked" (låst).
- En konto er som standard "Aktiv".
- Pålidelige konti har en transaktion, som er over 90 dage gammel, uden tilbageførsler forbundet med Steam-kontoen. Det er vigtigt at bemærke, at en pålidelig konto stadig kan være hijacket eller misbrugt på anden vis, hvis købet ser ud til at være legitimt med en lille værdi. Denne status bør ikke alene afgøre, om købet skal accepteres eller afvises.
- En låst konto kan ikke foretage køb i Steam pga. svindel, tilbageførsler, hijacking eller overtrædelse af Steams servicevilkår. Denne status er ikke altid permanent, særligt i tilfælde af hijacking eller utilsigtede tilbageførsler foretaget af banker.
- Det er vigtigt at fange svigagtige transaktioner, inden de kan påvirke økonomien.
- Steam fanger de fleste svigagtige transaktioner indenfor 48 timer efter det oprindelige køb. Kald GetReport()-API'en mindst én gang om dagen for at afstemme ændringer i transaktioner efter den opdaterede status.
- Du bør forhindre, at nyligt købte genstande byttes eller gives i gave i mindst 72 timer fra købstidspunktet. Dette vil ikke berøre størstedelen af dine spillere, eftersom de fleste spillere selv vil bruge penge og genstande, som de har købt, hvorimod svindlere er nødt til at flytte deres svigagtige varer for at få fortjeneste.
- Når køb refunderes, er der et automatisk "claw-back"-system, som fjerner pengene og genstandene, som er købt på den svigagtige konto, og forhindrer yderligere svindel. Kombinationen af registreringstiden og byttebegrænsningen gør, at svindleren ikke vil have kunnet tjene på den svigagtige konto.
- Vis ikke produktnøgler til køb i spil, da de kan bruges til en anden konto. Der findes Steam-API'er til tildeling af pakker eller oplåsning af indhold, uden at dine kunder kan se en produktnøgle, som potentielt kan kopieres.
- Lad ikke brugere ændre tilknyttede konti, som er beskrevet i næste sektion: Tilknytning af konti.
Steam-inventartjenesten integrerer mange af disse forslag.
Tilknytning af konti
Har du dit eget kontosystem? I så fald anbefaler vi, at du bruger Steamworks-API'en til automatisk at oprette eller linke Steam-kundens konto til dit system frem for at kræve, at kunden manuelt opretter en konto via dit spil eller din hjemmeside. Det kan være en stor forhindring for nogle kunder, hvis de skal oprette en ny konto gennem en anden tjeneste, og det kan i høj grad påvirke dit potentielle publikum.
Du kan tilknytte en brugers Steam-konto til dit eget system ved at hente og bekræfte brugerens Steam-ID, som er Steam-kontoens entydige identifikator.
Ideelt set bør det ikke være muligt for en kunde at fjerne sin Steam-konto fra dit kontosystem og derefter forbinde den til en anden Steam-konto.
Se dokumentationen
Brugergodkendelse og ejerskab for at få flere oplysninger om kontotilknytning.
Overvejelser vedr. økonomier i spil og anbefalede fremgangsmåder
Med Steamworks kan du integrere mikrotransaktioner og økonomier i spil på flere måder. Der er forskellige ting at tage med i dine overvejelser.
Se Kyle Davis' præsentation fra Steam Dev Days for at få nærmere oplysninger.
https://www.youtube.com/watch?v=RHC-uGDbu7s -
Brug din økonomi i spillet til at forbedre dit produkt og gøre kunderne gladere, ikke som et middel til at få indtægter fra utilfredse kunder.
Kunstige barrierer for fremskridt og virtuelle valutaer, der gør værdien uigennemsigtig, har det med at få kunderne til at fortryde deres køb på lang sigt. Hvis du ser transaktioner i spil som en mulighed for at bremse dine kunders glæde for at bede om penge, vil de være tilbøjelige til at forlade produktet over tid. At betale for at undgå frustration er ikke en holdbar forretningsmodel, og der er rigelig med konkurrence på markedspladsen til, at kunderne har masser af bedre alternativer at bruge deres tid og penge på.
-
Byg systemer, hvor kundernes køb gør dit spil bedre for andre kunder.
Mange produkter, som er gratis at spille, især multiplayer-spil, er afhængige af systemer, hvor jo flere penge en spiller bruger, jo dårligere bliver spillet for de andre spillere. Undgå at bygge systemer, hvor spillere har mulighed for at påvirke andre spilleres oplevelse på en negativ måde, og fokusér i stedet på produkter og genstande, som skaber positive eksternaliteter i dit spil. Vi nævner bestemte eksempler i Steam Dev Days-præsentationen, men et godt udgangspunkt er et produkt, som er designet omkring et enkelt koncept: "Jeg glæder mig over, når spilleren ved siden af mig foretager et køb". Dette kan lade sig gøre i alle spil uanset genre og stil, og vi opfordrer dig til at eksperimentere med sådanne produkter i dine egne spil.
-
Lad dine brugere skabe værdi for hinanden.
Steam-værkstedet indeholder et sæt værktøjer, som giver dine kunder mulighed for at skabe indhold til og værdi for hinanden. Kunderne kan skabe modeller, baner, mods og andre værdifulde komponenter til dit spil. Afhængigt af dit produkt og dine mål kan du vælge mellem et åbent værksted eller et kurateret værksted. I begge tilfælde kan dine kunders kreativitet og interesse øge værdien af dit produkt enormt og generere et væld af ekstra indhold. Se dokumentationen Steam-værksted og Steamworks-udviklerdiskussionerne for at få flere oplysninger om Steam-værkstedet.
Generelt, hvis du er en slave af parametre såsom indtægt pr. dag eller pr. bruger, kan det influere kortsigtede beslutninger, som skader dine spillere og dit produkts levetid. Se hele Steam Dev Days-præsentationen ovenfor for at få specifikke eksempler og andre forslag.
Sådan får du mest ud af opdateringer
Opdateringer er en vigtig del af dit produkts livscyklus og er en vigtig form for kundekommunikation. Du vil skulle foretage opdateringer for at rette fejl og adressere problemer, men store opdateringer er også en kæmpe mulighed for at tilføje nyt indhold, nye spiltilstande eller nye funktioner for at hjælpe med at fastholde kundernes interesse og tiltrække nye spillere.
Se dokumentationen
Bedste fremgangsmåder vedr. marketing, som indeholder forslag og anbefalede fremgangsmåder til at få mest muligt ud af produktopdateringer.