Tài liệu Steamworks
Ghi chú nghiên cứu: Đối tượng nghiên cứu và lý do
Đây là những ghi chú và chi tiết từ bài blog Steamworks Lặn sâu dữ liệu: Những phát hành mới trên Steam làm ăn ra sao?



Trước khi xác định phương pháp sẽ dùng, chúng tôi cân nhắc qua vài cách khác nhau để nghiên cứu tình trạng của các phát hành mới. Hãy cùng nhìn vào lập luận dưới đây.

Chỉ phát hành mới thay vì tất cả trò chơi

Chúng tôi quyết định tập trung vào phát hành mới trong bài viết này để giải quyết thắc mắc từ các nhà phát triển đã và chuẩn bị ra mắt trò chơi. Do đó, dữ liệu danh mục tất cả trò chơi trước đó trong số liệu thống kê này sẽ không phù hợp cho đối tượng hướng đến.

Doanh thu trung vị thay vì doanh thu trung bình

Trò chơi với doanh thu cao có thể ảnh hưởng lớn tới giá trị doanh thu trung bình, và những trò chơi đó không phản ánh đúng kinh phí cũng như hoàn cảnh của phần lớn nhà phát triển. Sử dụng giá trị trung vị giảm thiểu tác động của giá trị ngoại lai đối với giá trị trung bình, và giúp thể hiện rõ hơn các trò chơi bình thường đang làm ăn ra sao. Chúng tôi cũng xem xét những phân vị khác bên cạnh số trung vị (được hiểu như bách phân vị thứ 50) để thấy được toàn cảnh tình trạng các trò chơi trên Steam.

Doanh thu ban đầu thay vì tổng doanh thu cả năm

Chúng tôi chọn nghiên cứu một giai đoạn cố định của doanh thu ban đầu để cân bằng giá trị cho các trò đã phát hành qua mỗi năm. Dùng tổng doanh thu trong năm nghĩa là trò chơi phát hành đầu năm sẽ có 12 tháng để tích lũy doanh thu, trong khi trò chơi phát hành cuối năm hầu như không có mấy thời gian.

Vì doanh thu tức thời là một thước đo quan trọng với nhiều nhà phát triển, chúng tôi chọn 2 tuần đầu doanh thu cho bài phân tích chính. Để kiểm tra hiệu quả, chúng tôi cũng thử nghiệm nhiều khoảng thời gian, như 30 ngày, 60 ngày, v.v... nhằm đảm bảo kết quả không bị tác động bởi tùy chọn đó. (Chúng không hề.)

Loại trừ nội dung không phải trò chơi

Chúng tôi lọc bỏ tất cả ứng dụng không phải trò chơi - vì thế chúng tôi không tính phần mềm, video, truyện tranh, nhạc, demo hay các nội dung khác không phải trò chơi. Doanh thu cho DLC được tính vào trò chơi gốc, nhưng chỉ khi chúng được thu về trong 2 tuần đầu phát hành của tựa gốc.

So sánh 2019 với 2018 trong phân tích theo dải phân bố

Ban đầu, chúng tôi muốn so sánh 2019 với mọi năm trước đó để xem xét các thay đổi của trò chơi trung vị cùng nhiều phân vị khác, nhưng chúng tôi nhanh chóng nhận ra rằng, so sánh các phân vị như nhau cho nhiều chính sách khác nhau là vô nghĩa: việc phân phối trò chơi trên Steam đã trải qua nhiều chính sách phát hành khác nhau, khiến trò chơi trung vị (hay trò chơi tại bách phân vị thứ 25, hay bất cứ phân vị nào khác) theo chính sách này sẽ không giống với trò chơi trung vị phát hành thông qua chính sách kia.

Để giải quyết điều đó, chúng tôi đã thử nhiều cách khác để so sánh các thời kỳ với nhau, như nhóm trò chơi áp dụng những tính năng tương đồng hay hỗ trợ các ngôn ngữ giống nhau. Tuy nhiên, khi xem xét các sản phẩm chuẩn bị đặt lên bàn cân, một lần nữa nó lại là 1 kg sắt hay 1 kg bông gòn nặng hơn. Lý do là vì độ ưa chuộng hay tiện lợi khi áp dụng của nhiều tính năng thay đổi theo thời gian, và số trò chơi hỗ trợ nhiều ngôn ngữ đã bùng nổ trong thời gian qua nhờ sự phát triển của Steam trên thị trường quốc tế.

Tựu trung lại, chúng tôi quyết định hành động xác đáng nhất là so sánh mọi thứ đã thay đổi ra sao từ khi triển khai Steam Direct. Vì 2018 là năm ra mắt của Steam Direct, nghĩa là chúng tôi so sánh 2019 với 2018.

Nhiều cách khác để đo lường thành công của phát hành mới theo thời gian

Trong bài viết chính có đề cập việc chúng tôi đã xem xét nhiều cách phân tích mổ xẻ dữ liệu phát hành mới. Nếu bạn tò mò về xu hướng của các mốc doanh thu khác, chúng tôi đã đính kèm dưới đây:

numGamesEarningX_06_5K_wTrend.jpg

numGamesEarningX_06_50K_wTrend.jpg

numGamesEarningX_06_100K_wTrend.jpg

numGamesEarningX_06_250k_wTrend.jpg

Ngoài (giai đoạn) 14 ngày ra, chúng tôi cũng đã kiểm tra những ngưỡng thành công và giai đoạn doanh thu ban đầu khác. Trong mỗi trường hợp, chúng tôi thấy các xu hướng tương đồng và phát hiện ra nhiều trò chơi đạt được thành công trong năm 2019 hơn bất cứ năm nào trước đây. Lấy ví dụ, sau đây là biểu đồ những trò chơi đem về ít nhất 10 ngàn USD doanh thu ban đầu trong 30 ngày đầu tiên.

numGamesEarningX_06_10K_30Days.jpg