Steamworks-dokumentation
Researchnoter: Hvad vi undersøgte og hvorfor
Dette er noter og detaljer fra vores Steamworks-blogindlæg Dataindsigt: Hvordan klarer nye udgivelser sig på Steam?



Inden vi lagde os fast på en metodologi, gennemtænkte vi flere forskellige måder at undersøge, hvordan nye udgivelser klarer sig. Her er et indblik i vores ræsonnement.

Nye udgivelser i stedet for alle spil

Vi har valgt at fokusere på nye udgivelser i dette indlæg for at besvare spørgsmål fra udviklere, som enten for nylig har udgivet et spil eller skal til at udgive et spil. Det ville ikke være så relevant for det publikum at medtage data om alle spil i vores bagkatalog i disse statistikker.

Median af indtjening i stedet for gennemsnitlig indtjening

Spil, som har en meget stor indtjening, kan have en uforholdsmæssig stor indvirkning på gennemsnitsindtjeningen, og de afspejler ikke de fleste udvikleres budget eller virkelighed. Ved at bruge medianen blev indvirkningen fra disse afvigende spil reduceret i forhold til gennemsnittet, hvilket gav et mere retvisende billede af, hvordan spillene klarede sig. Vi har også kigget på andre percentiler udover medianen (også kaldet den 50. percentil) for at få et bredere billede af Steam-spillenes succes.

Indtjening i starten i stedet for samlet indtjening for året

Vi har valgt at undersøge en afgrænset periode, som dækker startindtjeningen efter udgivelse, for at give samme vægt til alle spil, som er blevet udgivet i løbet af året. Hvis vi havde brugt den samlede indtjening for året, ville det have betydet, at spil, der blev udgivet i begyndelsen af hvert år, havde 12 måneder til at generere indtjening, mens spil, der blev udgivet i slutningen af året, næsten ikke havde noget tid.

Eftersom øjeblikkelig indtjening er en afgørende parameter for mange udviklere, har vi valgt at se på de første to ugers indtjening i vores primære analyser. Vi har også testet andre perioder (30 dage, 60 dage osv.) for at kontrollere vores arbejde og sikre, at dette ikke havde nogen betydning for vores resultater. (Det havde det ikke).

Ekskludering af indhold, der ikke er spil

Vi har ekskluderet alle applikationer bortset fra spil, dvs. vi medregner ikke software, videoer, tegneserier, soundtracks, demoer eller andet indhold, som ikke er spil. Indtjening fra DLC er blevet lagt til grundspillet men kun, hvis indtjeningen blev genereret i løbet af de første to uger efter grundspillets udgivelse.

Sammenligning af 2019 og 2018 i vores distributionsanalyse

Til at begynde med var vi fristede til at sammenligne 2019 med alle tidligere år for at undersøge ændringer i medianen af spil og andre percentiler, men vi indså hurtigt, at det ikke gav mening at sammenligne de samme percentiler på tværs af politikker: Spildistributionen på Steam havde ændret sig så meget mellem de forskellige udgivelsespolitikker, at medianen af spil (eller den 25. percentil af spil eller en anden percentil) under én politik langt fra lignede medianen af spil under en anden politik.

For at komme uden om dette forsøgte vi at sammenligne mellem forskellige år på andre måder, f.eks. ved at sammenligne spil, der havde implementeret lignende funktioner og understøttede de samme sprog. Men da vi så nærmere på de spil, vi sammenlignede, var det igen helt forskellige produkter, som ikke kunne sammenlignes. Årsagen er, at populariteten af mange funktioner har ændret sig, eller funktionerne er blevet nemmere at implementere, end de var før, og antallet af spil, der understøtter flere sprog, er eksploderet med tiden, i takt med at Steam er blevet mere og mere international.

I sidste ende besluttede vi, at det mest nøjagtige ville være at sammenligne, hvordan tingene har ændret sig efter implementeringen af Steam Direct. Eftersom 2018 var det første fulde år med Steam Direct, betød det, at vi sammenlignede 2019 og 2018.

Andre måder at måle nye udgivelsers succes over tid

Som nævnt i hovedindlægget har vi undersøgt flere måder at analysere dataene om nye udgivelser på. Hvis du er nysgerrig på trends i andre indtjeningsreferencepunkter, har vi inkluderet dem her:

numGamesEarningX_06_5K_wTrend.jpg

numGamesEarningX_06_50K_wTrend.jpg

numGamesEarningX_06_100K_wTrend.jpg

numGamesEarningX_06_250k_wTrend.jpg

Vi har også testet andre tærskler for succes og startindtjeningsperioder udover 14 dage. I hvert tilfælde så vi lignende tendenser, og at flere spil havde succes i 2019 end i noget tidligere år. Som eksempel er der her er en graf over spil med en indtjening på mindst 10.000 $ i de første 30 dage efter udgivelse.

numGamesEarningX_06_10K_30Days.jpg