Dokumentacja Steamworks
Uwagi z badań: co analizowaliśmy i dlaczego
Poniżej znajdują się uwagi i szczegółowe informacje zawarte w poście Głęboka analiza danych: jak radzą sobie nowe tytuły na Steam? zamieszczonym na blogu Steamworks.



Zanim wybraliśmy naszą metodologię, zastanawialiśmy się nad kilkoma sposobami badania stanu nowych tytułów. Oto spojrzenie na nasz proces podejmowania decyzji.

Nowe tytuły zamiast wszystkich gier

W tym poście skoncentrowaliśmy się na nowych tytułach, aby odnieść się do pytań producentów, którzy ostatnio wydali grę lub planują to zrobić w najbliższej przyszłości. Włączenie danych ze wszystkich tytułów z naszego katalogu w tych statystykach nie byłoby tak istotne dla tej grupy odbiorców.

Mediana zarobków zamiast średniej zarobków

Gry zarabiające mnóstwo pieniędzy mogą mieć duży wpływ na średnią zarobków, ale nie odzwierciedlają one budżetu i realiów dla większości producentów. Zastosowanie mediany zmniejszyło efekt ich wartości w porównaniu ze średnią i lepiej spisało się, pokazując, jak radzą sobie typowe gry. Przyjrzeliśmy się także innym percentylom od mediany (czyli 50 percentylowi), aby uzyskać szerszy obraz stanu gier na Steam.

Początkowe zarobki zamiast całkowitych w danym roku

Zdecydowaliśmy się na badanie stałego okresu początkowych zarobków, aby nadać jednolitą wagę grom wydanym w ciągu danego roku. Wykorzystanie całkowitych zarobków w ciągu roku oznaczałoby 12 miesięcy na zebranie przychodów dla gier wydanych na początku roku i znaczniej mniej czasu na tę samą czynność dla gier z końca roku.

Z racji tego, iż natychmiastowe zarobki są kluczowym wskaźnikiem dla wielu producentów, dla naszych głównych analiz wybraliśmy pierwsze dwa tygodnie zarobków. Chcąc sprawdzić naszą decyzję, przetestowaliśmy również okresy 30 dni, 60 dni itd., aby upewnić się, czy rezultaty nie były inne w zależności od czasu. Okazało się, że nie były.

Wykluczenie zawartości niebędących grami

Odfiltrowaliśmy wszystkie aplikacje poza grami, więc nie wliczamy programów, filmów, komiksów, ścieżek dźwiękowych, dem i innych zawartości, które nie są grami. Zarobki ze sprzedaży DLC zostały dodane do zarobków ze sprzedaży podstawowej wersji gry, ale tylko jeśli miały miejsce w ciągu dwóch tygodni od premiery gry.

Porównanie roku 2019 i 2018 – analiza rozkładu

Początkowo planowaliśmy porównanie wyników z 2019 roku z danymi ze wszystkich lat, aby móc prześledzić zmiany w medianie zarobków i percentyli. Szybko jednak zdaliśmy sobie sprawę, że porównanie percentyli dla okresów, kiedy obowiązywały inne zasady dystrybucji, jest bezcelowe. Rozkład gier na Steam uległ tak drastycznym zmianom na przestrzeni lat z powodu zmian zasad ich wydawania, że mediana zarobków gier (albo 25 percentyl czy też jakikolwiek inny) wydanych w czasie, kiedy obowiązywały określone zasad dystrybucji, zasadniczo odbiegała od wyników gier objętych innymi zasadami.

Aby obejść ten problem, postanowiliśmy spróbować innych sposobów porównania w różnych okresach, na przykład zestawiając dane o grach z podobnymi funkcjonalnościami i dostępnymi w podobnych językach. Jednak kiedy lepiej przyjrzeliśmy się grom, które ze sobą zestawiliśmy, zdaliśmy sobie sprawę, że również w tym przypadku porównywanie ich nie byłoby miarodajne. Powodem takiego stanu rzeczy jest zmieniająca się popularność niektórych funkcji, jak również to, że ich implementacja stała się łatwiejsza niż kiedyś. Z czasem zdecydowanie zwiększyła się też liczba gier obsługujących wiele języków z racji rosnącej pozycji Steam na rynku międzynarodowym.

Ostatecznie zdecydowaliśmy, że najtrafniej byłoby porównać, do jakich zmian doszło od czasu wprowadzenia Steam Direct. Z racji tego, iż 2018 był pierwszym rokiem, kiedy Steam Direct działał przez wszystkie dwanaście miesięcy, oznaczało to porównanie roku 2019 do 2018.

Inne sposoby pomiaru sukcesu nowych gier na przestrzeni czasu

Jak wspomnieliśmy we wpisie na blogu, przyjrzeliśmy się różnym sposobom porządkowania danych dotyczących nowych tytułów. Jeśli interesują cię trendy dla innych kryteriów przychodów, to znajdziesz je poniżej.

numGamesEarningX_06_5K_wTrend.jpg

numGamesEarningX_06_50K_wTrend.jpg

numGamesEarningX_06_100K_wTrend.jpg

numGamesEarningX_06_250k_wTrend.jpg

Przetestowaliśmy również inne progi sukcesu i okresy początkowych zarobków inne niż 14 dni. W każdym z przypadków zaobserwowaliśmy podobne trendy oraz odkryliśmy, że w 2019 roku więcej gier osiągnęło sukces niż kiedykolwiek wcześniej. Za przykład posłuży poniższy wykres przedstawiający gry, które zarobiły przynajmniej 10 000$ przez pierwsze 30 dni.

numGamesEarningX_06_10K_30Days.jpg