Documentation Steamworks
Notes de recherche : objet et raisons de notre étude
Voici les notes et détails qui accompagnent notre billet du blog Steamworks Plongée dans les données : performances commerciales des nouvelles sorties sur Steam.



Nous avons réfléchi à différentes façons d'étudier les performances des nouvelles sorties avant de nous décider sur une méthodologie. Voici un aperçu de notre raisonnement.

Les nouvelles sorties plutôt que l'ensemble des jeux

Dans ce billet, nous avons décidé de nous concentrer sur les nouvelles sorties afin de répondre aux questions des équipes de développement qui ont sorti leur jeu récemment ou sont sur le point de le sortir. Inclure les données sur tous les jeux du fin fond de notre catalogue dans ces statistiques ne serait pas pertinent pour ce public.

Les revenus médians plutôt que les revenus moyens

Les jeux qui rapportent énormément d'argent peuvent avoir un effet disproportionné sur les revenus moyens, et ces jeux ne reflètent pas les budgets dont disposent la plupart des équipes de développement, ni les réalités qu'elles vivent. L'utilisation des valeurs médianes au lieu des moyennes permet de réduire l'impact de ces cas particuliers et constitue un meilleur indicateur de la performance des jeux standards. Nous avons également examiné les percentiles autres que le percentile médian (ou 50ᵉ percentile) pour obtenir une vue d'ensemble des performances des jeux sur Steam.

Les revenus initiaux plutôt que les revenus totaux sur l'année

Nous avons choisi d'étudier les revenus initiaux sur une période fixe afin d'accorder le même poids aux jeux sortis plus tard dans la même année. Si nous avions utilisé les revenus de l'année, les jeux sortis en début d'année auraient eu 12 mois pour accumuler des revenus, tandis que ceux sortis en fin d'année n'auraient quasiment pas eu de temps.

Les revenus immédiats constituent un indicateur crucial pour beaucoup d'équipes de développement. Pour nos analyses principales, nous avons donc choisi de tenir compte des revenus générés les deux premières semaines. Pour vérifier notre travail, nous avons également testé d'autres périodes (30 jours, 60 jours, etc.) pour nous assurer que nos résultats n'étaient pas sensibles à ce choix, ce que nous avons pu confirmer.

Exclusion des contenus qui ne sont pas des jeux

Nous avons exclu toutes les applications qui n'étaient pas des jeux, c'est-à-dire les logiciels autres que les jeux, les vidéos, les bandes dessinées, les bandes-son, les démos ou tout autre contenu qui n'est pas un jeu. Les revenus des DLC ont été ajoutés à ceux du jeu de base, mais uniquement s'ils ont été générés dans les deux semaines suivant la date de sortie du jeu de base.

Comparaison de 2019 avec 2018 dans nos analyses de distribution

Initialement, nous étions tentés de comparer 2019 avec toutes les années précédentes pour étudier l'évolution des jeux médians et des autres percentiles. Nous nous sommes vite rendu compte que cela n'avait pas de sens de comparer les percentiles sans tenir compte de l'évolution des règles : les règles de distribution des jeux sur Steam ont tellement changé au fil du temps que le jeu médian (ou du 25ᵉ percentile, ou de tout autre percentile) sous une règle donnée n'a rien à voir avec le jeu médian régi par une autre règle.

Pour contourner ce problème, nous avons essayé d'autres façons d'effectuer la comparaison sur plusieurs époques, par exemple, comparer des jeux qui ont des fonctionnalités similaires et sont disponibles dans des langues similaires. Cependant, le résultat restait le même : nous comparions toujours l'incomparable. La raison en est que la popularité de nombreuses fonctionnalités a changé, ou qu'elles sont devenues plus faciles à implémenter que par le passé, et que le nombre de jeux disponibles en plusieurs langues a explosé au fil du temps avec l'internationalisation croissante du marché de Steam.

Finalement, nous avons décidé que la démarche la plus juste consistait à comparer l'évolution des jeux depuis l'implémentation de Steam Direct. Comme 2018 constitue la première année complète où Steam Direct était en place, nous avons donc comparé 2019 à 2018.

Autres façons de mesurer le succès des nouvelles sorties au fil du temps

Nous avons indiqué dans le billet principal que nous examinions divers moyens d'analyser les données sur les nouvelles sorties. Si les tendances relatives à d'autres types de mesures vous intéressent, vous pouvez les retrouver ici :

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Nous avons aussi testé d'autres seuils de succès et des périodes initiales de revenus autres que 14 jours. Dans tous les cas, nous avons observé des tendances similaires et conclu que davantage de jeux ont connu le succès en 2019 comparé à toutes les années précédentes. À titre d'exemple, voici la courbe d'évolution du nombre de jeux qui ont rapporté au moins 10 000 USD au cours des 30 premiers jours suivant leur sortie.

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