Documentación de Steamworks
Notas de investigación: Lo que analizamos y por qué
Estas son las notas y los detalles de nuestra publicación en el blog de Steamworks Datos de Inmersión profunda: ¿Cómo funcionan los nuevos lanzamientos en Steam?



Pensamos en algunas formas diferentes de estudiar el estado de los nuevos lanzamientos antes de decidir sobre nuestra metodología. Aquí tienes un vistazo a nuestro razonamiento.

Nuevos lanzamientos en lugar de todos los juegos

En esta publicación decidimos centrarnos en los nuevos lanzamientos para abordar las preguntas de los desarrolladores que recientemente lanzaron un juego o están a punto de lanzar uno. Incluir datos sobre todos nuestros juegos del catálogo en estas estadísticas no sería tan relevante para esa audiencia.

La mediana de las ganancias en lugar de ganancias medias

Los juegos que ganan una gran cantidad de dinero pueden tener un efecto descomunal en las ganancias medias, y esos juegos no reflejan los gastos y las realidades para la mayoría de los desarrolladores. El uso de la mediana redujo el efecto de esos valores atípicos en comparación con la media, e hizo un mejor trabajo al mostrar cómo funcionan los juegos normales. También observamos otros percentiles además de la mediana, también conocido como el percentil 50, para obtener una visión más amplia de la salud de los juegos en Steam.

Ganancias iniciales en lugar de ganancias totales durante el año

Elegimos estudiar un período fijo de ganancias iniciales para dar un peso uniforme a los juegos lanzados en el transcurso de cada año. El uso de las ganancias totales durante el año habría significado que los juegos lanzados al comienzo de cada año tuvieran 12 meses para acumular ingresos, mientras que los juegos lanzados al final del año apenas tenían tiempo para esto.

Dado que las ganancias inmediatas son una métrica crucial para muchos desarrolladores, elegimos las dos primeras semanas de ganancias para nuestros análisis principales. Para verificar nuestro trabajo, también probamos otros períodos (30 días, 60 días, etc.) para asegurarnos de que nuestros resultados no fueran sensibles a esa elección. (No lo fueron).

Excluyendo contenido que no sea del juego

Filtramos todas las aplicaciones además de los juegos, por lo que no estamos contando software que no sea de juegos, vídeos, cómics, bandas sonoras, demos u otro contenido que no sea de juegos. Las ganancias por DLC se añadieron al juego base, pero solo si se obtuvieron dentro de las dos semanas posteriores a la fecha de lanzamiento del juego base.

Comparando 2019 con 2018 en nuestro análisis distributivo

Inicialmente estuvimos tentados de comparar 2019 con todos los años anteriores para estudiar los cambios en la mediana y otros percentiles, pero rápidamente nos dimos cuenta de que una comparación de los mismos percentiles entre políticas no tenía sentido: la distribución de juegos en Steam había cambiado mucho entre las varias políticas de lanzamiento según las cuales la mediana (el percentil 25, o cualquier otro percentil) según una política no se parecía en nada a la mediana del juego según una política diferente.

Para evitar esto, probamos otras formas de hacer la comparación entre épocas, como comparar juegos que habían implementado características similares y soportaban idiomas similares. Sin embargo, cuando analizamos los juegos que estaríamos comparando, nuevamente era comparar manzanas con naranjas. La razón es que muchas características han cambiado en popularidad o se han vuelto más fáciles de implementar que en el pasado, y la cantidad de juegos que admiten múltiples idiomas ha explotado con el tiempo a medida que el mercado de Steam se ha vuelto cada vez más internacional.

Al final, decidimos que lo más preciso sería comparar cómo habían cambiado las cosas desde que se implementó Steam Direct. Dado que 2018 fue el primer año completo de Steam Direct, esto significó comparar 2019 con 2018.

Otras formas de medir el éxito de los nuevos lanzamientos a lo largo del tiempo

Mencionamos en la publicación principal que analizamos varias formas de limitar los datos de las nuevas versiones. Si tienes curiosidad sobre las tendencias para otros puntos de referencia de ingresos, las hemos incluido aquí:

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También probamos otros umbrales de éxito y períodos de ganancias iniciales además de los 14 días. En cada caso, vimos tendencias similares y descubrimos que más juegos alcanzaron el éxito en 2019 que en cualquier año anterior. Como ejemplo, aquí está el gráfico de los juegos que ganan al menos 10 000 $ durante sus primeros 30 días de ganancias iniciales.

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