Steamworksドキュメント
ISteamUtilsインターフェイス

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多数のユーティリティ機能へのアクセスを許可するインターフェイスです。

メンバー関数

ISteamUtilsのメンバー関数は、グローバルのアクセサ関数SteamUtils()経由で呼び出されます。

BOverlayNeedsPresent

bool BOverlayNeedsPresent();
オーバーレイが存在する必要があるかを確認します。 イベントドリブンのレンダーアップデートにのみ必要とされます。

ほとんどのゲームのように、フレームごとにD3D Present APIまたはOGL SwapBuffers APIを呼び出すためのフレームループが常時実行されている場合、このコールは不要です。 しかし、スクリーンをイベントドリブンでのみリフレッシュするゲームの場合、イベントによってオーバーレイが壊れる可能性があります。これは、内部フレームループの駆動にPresent/SwapBuffersコールを使用し、通知があるときやユーザーがオーバーレイを呼び出したときには画面にPresent()オーバーレイを必要とするためです。 You can use this API to ask the overlay if it currently need a present in that case, and then you can check for this periodically (roughly 33hz is desirable) and make sure you refresh the screen with Present or SwapBuffers to allow the overlay to do its work.

戻り値: bool
true となるのはオーバーレイが画面を更新する必要があるときのみで、それ以外はfalseです。

CheckFileSignature

SteamAPICall_t CheckFileSignature( const char *szFileName );
名前説明
szFileNameconst char *.

推奨されていません。

戻り値: SteamAPICall_tCheckFileSignature_t呼び出し結果と使われます。

GetAPICallFailureReason

ESteamAPICallFailure GetAPICallFailureReason( SteamAPICall_t hSteamAPICall );
名前説明
hSteamAPICallSteamAPICall_t失敗を確認するSteam APIコールハンドル。

呼び出し結果の失敗理由の取得に使用します。

この関数の主な用途はデバッグです。 失敗理由は通常、あなたがコントロールできない部分であり、ほとんどの場合重要ではありません。 機能するまでAPIコールを再試行してください。

戻り値: ESteamAPICallFailure
[type]ESteamAPICallFailure[/type]

こちらも参照してください: ISteamUtils::IsAPICallCompleted, ISteamUtils::GetAPICallResult

例:
void CHTMLSurface::OnBrowserReady( HTML_BrowserReady_t *pBrowserReady, bool bIOFailure ) { if ( bIOFailure ) { SteamUtils()->GetAPICallFailureReason( handle ); // ハンドルは別個に保管される必要があります。 return; } }

GetAPICallResult

bool GetAPICallResult( SteamAPICall_t hSteamAPICall, void *pCallback, int cubCallback, int iCallbackExpected, bool *pbFailed );
名前説明
hSteamAPICallSteamAPICall_tAPIコールのハンドル。
pCallbackvoid *提供された事前に割り当てられたメモリに、コールバックを返します。
cubCallbackint渡されるpCallbackのサイズ。
iCallbackExpectedintコールバックに関連するk_iCallbackの数。
pbFailedbool *APIが失敗となった場合に返します。

完了したAPIコールのコンテンツを取得します。 CallResultラッパーのバックエンドに提供されます。

これを手動で使用することは一般的に推奨されません。

戻り値: bool
true となるのはAPIコールが有効で完了した場合のみで、それ以外はfalseです。

呼び出しが成功するとコールバックをpCallbackにコピーし、失敗するとpbFailedを返します。

こちらも参照してください: ISteamUtils::IsAPICallCompleted, ISteamUtils::GetAPICallFailureReason

GetAppID

uint32 GetAppID();
現在のプロセスのAppIDを取得します。

戻り値: uint32
AppIdを返します。

GetConnectedUniverse

EUniverse GetConnectedUniverse();
現在クライアントが接続しているユニバースを取得します。 (Valveのみ使用。)

戻り値: EUniverse
[type]EUniverse[/type]

GetCSERIPPort

bool GetCSERIPPort( uint32 *unIP, uint16 *usPort );
名前説明
unIPuint32 *クライアントが接続しているIPを返します。
usPortuint16 *クライアントが接続しているポートを返します。

Valve向けの報告サーバーのIPを取得します。現在はSource Engineゲームのみで使用されています。

戻り値: bool
ユーザーが現在接続されていればtrueを返し、それ以外の場合はfalseを返します。

GetCurrentBatteryPower

uint8 GetCurrentBatteryPower();
コンピューターの現在の電源量を取得します。

戻り値: uint8
現在の電源の範囲[0から100の間]%。 ユーザーがAC電源を使用している場合には255を返します。

GetEnteredGamepadTextInput

bool GetEnteredGamepadTextInput( char *pchText, uint32 cchText );
名前説明
pchTextchar *テキスト入力文字列をコピーする事前に割り当てられたバッファー。
cchTextuint32pchTextバッファーのサイズ。

Big Pictureオーバレイからのゲームパッドテキスト入力を取得します。

これはGamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmittedがtrueである場合にのみ、GamepadTextInputDismissed_tコールバック内で呼び出される必要があります。

テキスト入力をUTF-8で提供します。

戻り値: bool
true となるのは受け取るテキストがありcchTextのサイズがGamepadTextInputDismissed_t.m_unSubmittedTextと同じ場合のみで、それ以外はfalseです。

こちらも参照してください: ISteamUtils::ShowGamepadTextInput, ISteamUtils::GetEnteredGamepadTextLength

例:
void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback ) { // ユーザーがキャンセル if ( !pCallback.m_bSubmitted ) return; // ShowGamepadTextInputに渡した最長の長さを使い、Nullターミネーターには +1します。 const uint32 MAX_INPUT_LENGTH = 64 + 1; uint32 length = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength(); char* szTextInput[MAX_INPUT_LENGTH]; bool success = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szTextInput, length ); if ( !success ) { // エラーをログ。 長さが> MaxInputLengthの時のみ発生します。 return; } // 更新された文字列を表示します }

GetEnteredGamepadTextLength

uint32 GetEnteredGamepadTextLength();
Big Pictureオーバレイからのゲームパッドテキスト入力の長さを取得します。

これはGamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmittedがtrueである場合にのみ、GamepadTextInputDismissed_tコールバック内で呼び出される必要があります。

戻り値: uint32


こちらも参照してください: ISteamUtils::ShowGamepadTextInput, ISteamUtils::GetEnteredGamepadTextInput

例:
void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback ) { // ユーザーがキャンセル if ( !pCallback.m_bSubmitted ) return; // ShowGamepadTextInputに渡した最長の長さを使い、Nullターミネーターには +1。 const uint32 MAX_INPUT_LENGTH = 64 + 1; uint32 length = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength(); const char* szTextInput[MAX_INPUT_LENGTH]; bool success = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szTextInput, length ); if ( !success ) { // エラーをログ。 長さが> MaxInputLengthの時のみ発生します。 return; } // 更新された文字列を表示します }

GetImageRGBA

bool GetImageRGBA( int iImage, uint8 *pubDest, int nDestBufferSize );
名前説明
iImageint取得されるイメージへのハンドル。
pubDestuint8 *使用されるバッファー。
nDestBufferSizeintpubDestバッファーの合計サイズ。

イメージハンドルからの画像バイト数を取得します。

これを呼び出す前にISteamUtils::GetImageSizeを世帯出してイメージのサイズを取得して、適切なサイズのバッファ―を作成できるようにしておきます。 そして、バッファーに幅と高さを次のように割り当てます:width * height * 4 イメージはRGBAフォーマットで提供されます。 このコールは圧縮タイプ(JPG、PNG、TGA)から変換するためコストがかかり、返されたバッファーの内部キャッシュを提供することはありませんので、これを呼び出すのはイメージごとに一度にとどめ、結果をキャッシュすることが推奨されます。 この関数はSteamアバターと実績画像、およびゲームの途中で変更が想定されていないものにのみ、使用されます。

戻り値: bool
true となるのはイメージハンドルが有効でバッファーが入力されており成功した場合で、それ以外はfalseです。

こちらも参照してください: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatarISteamFriends::GetMediumFriendAvatarISteamFriends::GetLargeFriendAvatarISteamUserStats::GetAchievementIcon

例:
HGAMETEXTURE GetSteamImageAsTexture( int iImage ) { HGAMETEXTURE hTexture = 0; // iImageをキーとしてこのイメージをdictionary/mapなどを使ってキャッシュしたことをまずは確認し、 // 存在する場合は関連付けられているテクスチャ ハンドルを返す必要があります。 // 存在しない場合は、引き続き、テクスチャをマップに追加してから、関数の最後に戻ります。 // イメージのサイズを確認する必要がある場合 uint32 uAvatarWidth, uAvatarHeight; bool success = SteamUtils()->GetImageSize( iImage, &uAvatarWidth, &uAvatarHeight ); if ( !success ) { // 警告メッセージをログします return hTexture; } // Steam から実際の未加工のRGBAデータを取得し、ゲーム エンジンでテクスチャに変換します const int uImageSizeInBytes = uAvatarWidth * uAvatarHeight * 4; uint8 *pAvatarRGBA = new uint8[uImageSizeInBytes]; success = SteamUtils()->GetImageRGBA( iImage, pAvatarRGBA, uImageSizeInBytes ); if( !success ) { // RGBAテクスチャを表示用の内部テクスチャフォーマットに変換します // hTexture = m_pGameEngine->HCreateTexture( pAvatarRGBA, uAvatarWidth, uAvatarHeight ); // そしてテクスチャをキャッシュに追加します } // 忘れずにメモリを開放してください! delete[] pAvatarRGBA; return hTexture; }

GetImageSize

bool GetImageSize( int iImage, uint32 *pnWidth, uint32 *pnHeight );
名前説明
iImageintサイズを取得するイメージハンドル。
pnWidthuint32 *イメージの幅を返します。
pnHeightuint32 *イメージの高さを返します。

Steamイメージハンドルのサイズを取得します。

未加工のイメージデータを入力するための適切なサイズのバッファーを作成するには、ISteamUtils::GetImageRGBAを呼び出す前に必ず、これを呼び出す必要があります。

戻り値: bool
true となるのはイメージハンドルが有効でサイズが入力されており成功した場合で、それ以外はfalseです。

こちらも参照してください: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatarISteamFriends::GetMediumFriendAvatarISteamFriends::GetLargeFriendAvatarISteamUserStats::GetAchievementIcon

GetIPCCallCount

uint32 GetIPCCallCount();
この関数が最後に呼び出されて以降、作成されたプロセス間通信コールの数を返します。

パフォーマンスデバッグに使用され、フレームごとにゲームがプロセス間通信コールを何回作成するかが分かります。
すべてのプロセス間通信コールは、最低でも単一スレッドのコンテキストスイッチですが、そうでない場合にはその頻度をレート制限するプロセスの必要があります。

戻り値: uint32

GetIPCountry

const char * GetIPCountry();
クライアントが実行している国を、 ISO 3166-1-alpha-2 形式の2桁の国コードで返します。
例 :"US"や"UK"

これはロケーションへのIPデータベース経由で検索されます。

戻り値: const char *

GetSecondsSinceAppActive

uint32 GetSecondsSinceAppActive();
アプリケーションがアクティブになってからの時間を秒数で返します。

戻り値: uint32

GetSecondsSinceComputerActive

uint32 GetSecondsSinceComputerActive();
ユーザーが最後にマウスを動かしてからの時間を秒数で返します。

戻り値: uint32

GetServerRealTime

uint32 GetServerRealTime();
Steamサーバー時間をUnixエポック形式で返します。 (1970年1月1日UTCからの時間を秒単位で)

戻り値: uint32

GetSteamUILanguage

const char * GetSteamUILanguage();
Steamクライアントが実行している言語を返します。

これは特別なケースでのみ使用されるべきなので、代わりに ISteamApps::GetCurrentGameLanguageを使用してください。

言語の完全なリストはサポート言語を参照してください。

戻り値: const char *


こちらも参照してください: ISteamApps::GetCurrentGameLanguageISteamApps::GetAvailableGameLanguages

IsAPICallCompleted

bool IsAPICallCompleted( SteamAPICall_t hSteamAPICall, bool *pbFailed );
名前説明
hSteamAPICallSteamAPICall_t確認するAPI呼び出しハンドル。
pbFailedbool *そのAPI呼び出しが失敗した(true)か、またはそうでない(false)かを返します。

API呼び出しが完了したかを確認します。 CallResultラッパーのバックエンドに提供します。

一般的に、これの使用は推奨されません。

戻り値: bool
true となるのは、API呼び出しが有効で完了した場合のみで、それ以外はfalseです。

こちらも参照してください: ISteamUtils::GetAPICallResultISteamUtils::GetAPICallFailureReason

IsOverlayEnabled

bool IsOverlayEnabled();
Steamオーバレイが実行中で、ユーザーがアクセスできることを確認します。

オーバーレイプロセスを開始してゲームプロセスにフックするためには数秒間かかります。そのため、この関数はオーバーレイがロードしている間の最初の呼び出しにはfalseを返します。

戻り値: bool

IsSteamChinaLauncher

bool IsSteamChinaLauncher();
現在のランチャーがSteam Chinaランチャーかどうかを返します。 Steamを実行中にコマンドライン-dev -steamchinaを加えることで、クライアントをSteam Chinaランチャーとして起動できます。

InitFilterText

bool InitFilterText();
テキストフィルタリングを初期化し、ゲームが実行されている言語の辞書を読み込みます。

ユーザーは、Steamアカウント設定から、テキストフィルターの動作をカスタマイズできます。

戻り値: bool
true は初期化が成功した場合、falseはゲームの言語でフィルタリングが利用できない場合です。後者の場合ISteamUtils::FilterText()がパススルーとして機能します。

こちらも参照してください: ISteamUtils::FilterText

FilterText

int FilterText( ETextFilteringContext eContext, CSteamID sourceSteamID, const char *pchInputMessage, char *pchOutFilteredText, uint32 nByteSizeOutFilteredText );
名前説明
eContextETextFilteringContext入力文字列内のコンテンツのタイプ
sourceSteamIDCSteamID入力文字列のソースであるSteam ID(例えば、名前のあるプレイヤー、またはチャットテキストを発言したプレイヤー)
pchInputTextconst char*フィルタリングする必要のある入力文字列、ASCIIまたはUTF-8が可能。
pchOutFilteredTextchar*フィルタリングが実行されていない場合でも、出力が配置される場所
nByteSizeOutFilteredText uint32pchOutFilteredTextのサイズ(バイト単位)は、少なくともstrlen(pchInputText)+1である必要があります。
入力されたメッセージをフィルタリングし、フィルタリングされた結果をpchOutFilteredTextに配置します。 法的に必要なフィルタリングは常に適用されます。 コンテキストとユーザー設定に基づいて、追加のフィルタリングが実行される場合があります。

戻り値: int
フィルタリングされた文字数(バイト数ではない)を返します。

こちらも参照してください: ISteamUtils::InitFilterText

IsSteamInBigPictureMode

bool IsSteamInBigPictureMode();
SteamとSteamオーバーレイがBig Pictureモードで実行されていることを確認します。

Big Pictureオーバーレイを有効にするには、Steamクライアントからゲームを起動する必要があります。
開発中にゲームを非Steamゲームとして開発者のライブラリに追加して、この機能をテストすることができます。

戻り値: bool
true はBig Pictureオーバーレイが利用可能なとき、それ以外はfalse
ゲームのアプリケーションタイプが「game」でない場合は必ずfalseを返します。

IsSteamRunningInVR

bool IsSteamRunningInVR();
SteamがVRモードで実行されているかを確認します。

戻り値: bool
true はSteam自体がVRモードで実行中の場合、それ例外はfalse

IsVRHeadsetStreamingEnabled

bool IsVRHeadsetStreamingEnabled();
HMDビューがSteam Remote Playを介してストリーミングされているかどうかを確認します。

戻り値: bool
true はVRが有効化され、かつHMDビューが現在ストリーミングされている場合、それ以外はfalse

こちらも参照してください: ISteamUtils::SetVRHeadsetStreamingEnabled

IsSteamRunningOnSteamDeck

bool IsSteamRunningOnSteamDeck();
SteamがSteam Deckデバイス上で実行されているか確認します。

戻り値: bool
true は、Steam自体がSteam Deckデバイス上で実行中の場合、それ以外はfalse

SetOverlayNotificationInset

void SetOverlayNotificationInset( int nHorizontalInset, int nVerticalInset );
名前説明
nHorizontalInsetint隅からのピクセル単位での水平(左右)の距離。
nVerticalInsetint隅からのピクセル単位での垂直(上下)の距離。

ISteamUtils::SetOverlayNotificationPositionで指定された隅からのオーバレイ通知のインセットを設定します。

(0, 0)値は、位置を隅にリセットします。

この位置はゲームごとで、各起動時にリセットされます。

SetOverlayNotificationPosition

void SetOverlayNotificationPosition( ENotificationPosition eNotificationPosition );
名前説明
eNotificationPositionENotificationPosition

Steamオーバーレイ通知ポップアップをどの隅に表示するかを設定します。

ISteamUtils::SetOverlayNotificationInsetを使用して、指定した隅からの距離を設定できます。

この位置はゲームごとで、各起動時にリセットされます。

SetVRHeadsetStreamingEnabled

void SetVRHeadsetStreamingEnabled( bool bEnabled );
名前説明
bEnabledboolVR HMDストリーミングをオン(true)またはオフ(false)にします。

HMDコンテンツがSteam Remote Playを介してストリーミングされるかを設定します。

有効な場合、HMDヘッドセット内のシーンがストリーミングされ、リモート入力が許可されなくなります。 それ以外の場合は無効となり、代わりにアプリケーションウィンドウがストリーミングされ、リモート入力は許可されます。 "VRHeadsetStreaming" "0"がゲームの拡張appinfoに設定されていない限り、VRゲームでのデフォルトは有効です。

これは、非対称のマルチプレイヤーゲームプレイを提供するゲームに役立ちます。

こちらも参照してください: ISteamUtils::IsVRHeadsetStreamingEnabled

SetWarningMessageHook

void SetWarningMessageHook( SteamAPIWarningMessageHook_t pFunction );
名前説明
pFunctionSteamAPIWarningMessageHook_tコールバック関数への関数ポインター。

SteamAPI警告と、コールバック関数内の情報メッセージを受信するための警告メッセージフックを設定します。

関数プロトタイプはSteamAPIWarningMessageHook_t内の定義と合致する必要があります。 これはextern"C"リンケージ、および __cdecl 呼び出し規約を含みます。

'int nSeverity' は重要度で、メッセージが0、警告が1です。 デバッガーを実行中であれば、警告のみが送信されます。 コマンドラインに-debug_steamapiを追加すると、情報メッセージが送信されます。
'const char * pchDebugText' がメッセージのテキストです。
コールバックは、警告またはメッセージを生成したAPI関数が呼び出された直後に発生します。

NULLを渡すとフックが解除されます。

例:
extern "C" void __cdecl SteamAPIDebugTextHook( int nSeverity, const char *pchDebugText ) { ::OutputDebugString( pchDebugText ); if ( nSeverity >= 1 ) { // APIエラーをキャッチするためのブレークポイントを設定する場所 int x = 3; x = x; } } void EnableWarningMessageHook() { SteamUtils()->SetWarningMessageHook( &SteamAPIDebugTextHook ); }

ShowGamepadTextInput

bool ShowGamepadTextInput( EGamepadTextInputMode eInputMode, EGamepadTextInputLineMode eLineInputMode, const char *pchDescription, uint32 unCharMax, const char *pchExistingText );
名前説明
eInputModeEGamepadTextInputMode使用する入力モード、ノーマルまたはパスワード(隠しテキスト)のどちらかを選択します、
eLineInputModeEGamepadTextInputLineMode単一行または複数行入力を使用するかをコントロールします。
pchDescriptionconst char *ユーザーに入力ダイアログの目的を知らせるための説明を設定します。
unCharMaxuint32ユーザーが入力できる最大文字数。
pchExistingTextconst char *ユーザーが編集できる既存のテキストを設定します。

ゲームパッド入力のみをサポートするBig Pictureテキスト入力ダイアログをアクティブにします。

戻り値: bool
true はBig Pictureオーバーレイが実行中の場合、それ以外はfalse

こちらも参照してください: ISteamUtils::GetEnteredGamepadTextLengthISteamUtils::GetEnteredGamepadTextInput

ShowFloatingGamepadTextInput

bool ShowFloatingGamepadTextInput( EFloatingGamepadTextInputMode eKeyboardMode, int nTextFieldXPosition, int nTextFieldYPosition, int nTextFieldWidth, int nTextFieldHeight );
名前説明
eKeyboardModeEFloatingGamepadTextInputMode使用するキーボードタイプを選択。
nTextFieldXPositionintフローティングキーボードで隠れてはならないテキストフィールドのX座標
nTextFieldYPositionintフローティングキーボードで隠れてはならないテキストフィールドのY座標
nTextFieldWidthintフローティングキーボードで隠れてはならないテキストフィールドの幅
nTextFieldHeight intフローティングキーボードで隠れてはならないテキストフィールドの高さ

ゲームコンテンツ上にフローティングキーボードを開き、OSキーボードキーをゲームに直接送信します。
テキストフィールドの位置は、ゲームウィンドウの原点を基準としてピクセル単位で指定され、テキストフィールドに覆わない位置にフローティングキーボードを配置するために使用されます。

戻り値: bool
true はフローティングキーボードが表示された場合、それ以外はfalse

こちらも参照してください: ISteamUtils::FloatingGamepadTextInputDismissed_t

StartVRDashboard

void StartVRDashboard();
SteamにOpenVRダッシュボードを作成してレンダリングするよう求めます。

SetGameLauncherMode

void SetGameLauncherMode( bool bLauncherMode);
名前説明
bLauncherModeboolランチャーがアクティブかどうか。
コントローラサポートのないゲームランチャー内でこれを呼び出し、Steam入力にコントローラ入力をマウス/キーボード入力に変換させて、ランチャーをナビゲートさせることができます。

コールバック

以下はSteamAPI_RunCallbacksを呼び出すことによって実行されるコールバックです。 これらの多くはISteamUtilsのメンバー関数への応答として直接実行されます。

CheckFileSignature_t

ISteamUtils::CheckFileSignatureの呼び出し結果。

名前説明
m_eCheckFileSignatureECheckFileSignatureContains the result of the file signature check.
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisApp - This app has not been configured on the signing tab of the partner site to enable this function.
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisFile - This file is not listed on the signing tab for the partner site.
k_ECheckFileSignatureFileNotFound - The file does not exist on disk.
k_ECheckFileSignatureInvalidSignature - The file exists, and the signing tab has been set for this file, but the file is either not signed or the signature does not match.
k_ECheckFileSignatureValidSignature - The file is signed and the signature is valid.

関連する関数: ISteamUtils::CheckFileSignature

GamepadTextInputDismissed_t

Called when the big picture gamepad text input has been closed.

名前説明
m_bSubmittedbooltrueとなるのはユーザーが入力してテキストを受け入れた場合(テキストの受け取りにはISteamUtils::GetEnteredGamepadTextInputを呼び出します)で、入力がキャンセルされるとfalseとなります。
m_unSubmittedTextuint32提出されたテキストの長さをバイト単位で含みます。

FloatingGamepadTextInputDismissed_t

Called when the floating keyboard invoked from ISteamUtils::ShowFloatingGamepadTextInput has been closed.

IPCountry_t

Called when the country of the user changed. The country should be updated with ISteamUtils::GetIPCountry.

このコールバックにはフィールドはありません。

LowBatteryPower_t

Called when running on a laptop and less than 10 minutes of battery is left, and then fires then every minute afterwards.

名前説明
m_nMinutesBatteryLeftuint8推定される分単位でのバッテリー残量。

SteamAPICallCompleted_t

Called when a SteamAPICall_t has completed (or failed)

名前説明
m_hAsyncCallSteamAPICall_t完了したSteam APIコールのハンドル。
m_iCallbackint完了したコールバックを一意で識別するk_iCallback定数です。
m_cubParamuint32完了したコールバックのバイト単位でのサイズ。

AppResumingFromSuspend_t

Sent after the device returns from sleep/suspend mode.

このコールバックにはフィールドはありません。

SteamShutdown_t

Called when Steam wants to shutdown.

このコールバックにはフィールドはありません。

列挙型

These are enums which are defined for use with ISteamUtils.

ECheckFileSignature

The result of a call to ISteamUtils::CheckFileSignature

名前説明
k_ECheckFileSignatureInvalidSignature0
k_ECheckFileSignatureValidSignature1
k_ECheckFileSignatureFileNotFound2
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisApp3
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisFile4

EGamepadTextInputLineMode

Controls number of allowed lines for the Big Picture gamepad text entry

名前説明
k_EGamepadTextInputLineModeSingleLine0
k_EGamepadTextInputLineModeMultipleLines1

EGamepadTextInputMode

Input modes for the Big Picture gamepad text entry

名前説明
k_EGamepadTextInputModeNormal0
k_EGamepadTextInputModePassword1

EFloatingGamepadTextInputMode

Controls the mode for the floating keyboard

名前説明
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeSingleLine0Enterはキーボードを閉じます。
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeMultipleLines1ユーザーは明示的にキーボードを閉じることが必要です。
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeEmail2キーボードは、Eメールの入力を容易にする特別なモードで表示されます。
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeNumeric3テンキーが表示されます。

ESteamAPICallFailure

Steam API call failure results returned by ISteamUtils::GetAPICallFailureReason.

名前説明
k_ESteamAPICallFailureNone-1失敗なし。
k_ESteamAPICallFailureSteamGone0ローカルのSteamプロセスが応答を終了しました、強制的に閉じられたかフリーズ状態です。
k_ESteamAPICallFailureNetworkFailure1Steamサーバーへのネットワーク接続が失われたか、すでに切断されました。
SteamServersDisconnected_tコールバックはほぼ同時に送信され、クライアントがSteamサーバーと通信できる時にSteamServersConnected_tコールバックが送信されます。
k_ESteamAPICallFailureInvalidHandle2渡されたSteamAPICall_tハンドルがもう存在しません。
k_ESteamAPICallFailureMismatchedCallback3このAPIコールにGetAPICallResultが誤ったコールバックタイプで呼び出されました。

定数

These are constants which are defined for use with ISteamUtils.

名前説明
STEAMUTILS_INTERFACE_VERSIONconst char *"SteamUtils009"