多数のユーティリティ機能へのアクセスを許可するインターフェイスです。
メンバー関数
ISteamUtils
のメンバー関数は、グローバルのアクセサ関数
SteamUtils()
経由で呼び出されます。
BOverlayNeedsPresent
bool BOverlayNeedsPresent();
オーバーレイが存在する必要があるかを確認します。 イベントドリブンのレンダーアップデートにのみ必要とされます。
ほとんどのゲームのように、フレームごとにD3D Present APIまたはOGL SwapBuffers APIを呼び出すためのフレームループが常時実行されている場合、このコールは不要です。 しかし、スクリーンをイベントドリブンでのみリフレッシュするゲームの場合、イベントによってオーバーレイが壊れる可能性があります。これは、内部フレームループの駆動にPresent/SwapBuffersコールを使用し、通知があるときやユーザーがオーバーレイを呼び出したときには画面にPresent()オーバーレイを必要とするためです。 You can use this API to ask the overlay if it currently need a present in that case, and then you can check for this periodically (roughly 33hz is desirable) and make sure you refresh the screen with Present or SwapBuffers to allow the overlay to do its work.
戻り値: bool
true となるのはオーバーレイが画面を更新する必要があるときのみで、それ以外は
falseです。
CheckFileSignature
SteamAPICall_t CheckFileSignature( const char *szFileName );
名前 | 型 | 説明 |
szFileName | const char * | . |
推奨されていません。
戻り値: SteamAPICall_tは
CheckFileSignature_t呼び出し結果と使われます。
GetAPICallFailureReason
ESteamAPICallFailure GetAPICallFailureReason( SteamAPICall_t hSteamAPICall );
呼び出し結果の失敗理由の取得に使用します。
この関数の主な用途はデバッグです。 失敗理由は通常、あなたがコントロールできない部分であり、ほとんどの場合重要ではありません。 機能するまでAPIコールを再試行してください。
戻り値: ESteamAPICallFailure[type]ESteamAPICallFailure[/type]
こちらも参照してください: ISteamUtils::IsAPICallCompleted,
ISteamUtils::GetAPICallResult例:void CHTMLSurface::OnBrowserReady( HTML_BrowserReady_t *pBrowserReady, bool bIOFailure )
{
if ( bIOFailure ) {
SteamUtils()->GetAPICallFailureReason( handle );
return;
}
}
GetAPICallResult
bool GetAPICallResult( SteamAPICall_t hSteamAPICall, void *pCallback, int cubCallback, int iCallbackExpected, bool *pbFailed );
名前 | 型 | 説明 |
hSteamAPICall | SteamAPICall_t | APIコールのハンドル。 |
pCallback | void * | 提供された事前に割り当てられたメモリに、コールバックを返します。 |
cubCallback | int | 渡されるpCallbackのサイズ。 |
iCallbackExpected | int | コールバックに関連するk_iCallbackの数。 |
pbFailed | bool * | APIが失敗となった場合に返します。 |
完了したAPIコールのコンテンツを取得します。 CallResultラッパーのバックエンドに提供されます。
これを手動で使用することは一般的に推奨されません。
戻り値: bool
true となるのはAPIコールが有効で完了した場合のみで、それ以外は
falseです。
呼び出しが成功するとコールバックを
pCallback
にコピーし、失敗すると
pbFailed
を返します。
こちらも参照してください: ISteamUtils::IsAPICallCompleted,
ISteamUtils::GetAPICallFailureReasonGetAppID
uint32 GetAppID();
現在のプロセスのAppIDを取得します。
戻り値: uint32AppIdを返します。
GetConnectedUniverse
EUniverse GetConnectedUniverse();
現在クライアントが接続しているユニバースを取得します。 (Valveのみ使用。)
戻り値: EUniverse[type]EUniverse[/type]
GetCSERIPPort
bool GetCSERIPPort( uint32 *unIP, uint16 *usPort );
名前 | 型 | 説明 |
unIP | uint32 * | クライアントが接続しているIPを返します。 |
usPort | uint16 * | クライアントが接続しているポートを返します。 |
Valve向けの報告サーバーのIPを取得します。現在はSource Engineゲームのみで使用されています。
戻り値: bool
ユーザーが現在接続されていれば
trueを返し、それ以外の場合は
falseを返します。
GetCurrentBatteryPower
uint8 GetCurrentBatteryPower();
コンピューターの現在の電源量を取得します。
戻り値: uint8現在の電源の範囲[0から100の間]%。 ユーザーがAC電源を使用している場合には255を返します。
GetEnteredGamepadTextInput
bool GetEnteredGamepadTextInput( char *pchText, uint32 cchText );
名前 | 型 | 説明 |
pchText | char * | テキスト入力文字列をコピーする事前に割り当てられたバッファー。 |
cchText | uint32 | pchText バッファーのサイズ。 |
Big Pictureオーバレイからのゲームパッドテキスト入力を取得します。
これは
GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted
がtrueである場合にのみ、
GamepadTextInputDismissed_tコールバック内で呼び出される必要があります。
テキスト入力をUTF-8で提供します。
戻り値: bool
true となるのは受け取るテキストがあり
cchText
のサイズがGamepadTextInputDismissed_t.m_unSubmittedTextと同じ場合のみで、それ以外は
falseです。
こちらも参照してください: ISteamUtils::ShowGamepadTextInput,
ISteamUtils::GetEnteredGamepadTextLength例:void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback )
{
if ( !pCallback.m_bSubmitted )
return;
const uint32 MAX_INPUT_LENGTH = 64 + 1;
uint32 length = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength();
char* szTextInput[MAX_INPUT_LENGTH];
bool success = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szTextInput, length );
if ( !success )
{
return;
}
}
GetEnteredGamepadTextLength
uint32 GetEnteredGamepadTextLength();
Big Pictureオーバレイからのゲームパッドテキスト入力の長さを取得します。
これは
GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted
がtrueである場合にのみ、
GamepadTextInputDismissed_tコールバック内で呼び出される必要があります。
戻り値: uint32こちらも参照してください: ISteamUtils::ShowGamepadTextInput,
ISteamUtils::GetEnteredGamepadTextInput例:void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback )
{
if ( !pCallback.m_bSubmitted )
return;
const uint32 MAX_INPUT_LENGTH = 64 + 1;
uint32 length = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength();
const char* szTextInput[MAX_INPUT_LENGTH];
bool success = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szTextInput, length );
if ( !success )
{
return;
}
}
GetImageRGBA
bool GetImageRGBA( int iImage, uint8 *pubDest, int nDestBufferSize );
名前 | 型 | 説明 |
iImage | int | 取得されるイメージへのハンドル。 |
pubDest | uint8 * | 使用されるバッファー。 |
nDestBufferSize | int | pubDest バッファーの合計サイズ。 |
イメージハンドルからの画像バイト数を取得します。
これを呼び出す前に
ISteamUtils::GetImageSizeを世帯出してイメージのサイズを取得して、適切なサイズのバッファ―を作成できるようにしておきます。 そして、バッファーに幅と高さを次のように割り当てます:width * height * 4 イメージはRGBAフォーマットで提供されます。 このコールは圧縮タイプ(JPG、PNG、TGA)から変換するためコストがかかり、返されたバッファーの内部キャッシュを提供することはありませんので、これを呼び出すのはイメージごとに一度にとどめ、結果をキャッシュすることが推奨されます。 この関数はSteamアバターと実績画像、およびゲームの途中で変更が想定されていないものにのみ、使用されます。
戻り値: bool
true となるのはイメージハンドルが有効でバッファーが入力されており成功した場合で、それ以外は
falseです。
こちらも参照してください: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar、
ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar、
ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar、
ISteamUserStats::GetAchievementIcon例:HGAMETEXTURE GetSteamImageAsTexture( int iImage )
{
HGAMETEXTURE hTexture = 0;
uint32 uAvatarWidth, uAvatarHeight;
bool success = SteamUtils()->GetImageSize( iImage, &uAvatarWidth, &uAvatarHeight );
if ( !success ) {
return hTexture;
}
const int uImageSizeInBytes = uAvatarWidth * uAvatarHeight * 4;
uint8 *pAvatarRGBA = new uint8[uImageSizeInBytes];
success = SteamUtils()->GetImageRGBA( iImage, pAvatarRGBA, uImageSizeInBytes );
if( !success )
{
}
delete[] pAvatarRGBA;
return hTexture;
}
GetImageSize
bool GetImageSize( int iImage, uint32 *pnWidth, uint32 *pnHeight );
名前 | 型 | 説明 |
iImage | int | サイズを取得するイメージハンドル。 |
pnWidth | uint32 * | イメージの幅を返します。 |
pnHeight | uint32 * | イメージの高さを返します。 |
Steamイメージハンドルのサイズを取得します。
未加工のイメージデータを入力するための適切なサイズのバッファーを作成するには、
ISteamUtils::GetImageRGBAを呼び出す前に必ず、これを呼び出す必要があります。
戻り値: bool
true となるのはイメージハンドルが有効でサイズが入力されており成功した場合で、それ以外は
falseです。
こちらも参照してください: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar、
ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar、
ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar、
ISteamUserStats::GetAchievementIconGetIPCCallCount
uint32 GetIPCCallCount();
この関数が最後に呼び出されて以降、作成されたプロセス間通信コールの数を返します。
パフォーマンスデバッグに使用され、フレームごとにゲームがプロセス間通信コールを何回作成するかが分かります。
すべてのプロセス間通信コールは、最低でも単一スレッドのコンテキストスイッチですが、そうでない場合にはその頻度をレート制限するプロセスの必要があります。
戻り値: uint32GetIPCountry
const char * GetIPCountry();
クライアントが実行している国を、 ISO 3166-1-alpha-2 形式の2桁の国コードで返します。
例 :"US"や"UK"
これはロケーションへのIPデータベース経由で検索されます。
戻り値: const char *
GetSecondsSinceAppActive
uint32 GetSecondsSinceAppActive();
アプリケーションがアクティブになってからの時間を秒数で返します。
戻り値: uint32GetSecondsSinceComputerActive
uint32 GetSecondsSinceComputerActive();
ユーザーが最後にマウスを動かしてからの時間を秒数で返します。
戻り値: uint32GetServerRealTime
uint32 GetServerRealTime();
Steamサーバー時間をUnixエポック形式で返します。 (1970年1月1日UTCからの時間を秒単位で)
戻り値: uint32GetSteamUILanguage
const char * GetSteamUILanguage();
Steamクライアントが実行している言語を返します。
これは特別なケースでのみ使用されるべきなので、代わりに
ISteamApps::GetCurrentGameLanguageを使用してください。
言語の完全なリストは
サポート言語を参照してください。
戻り値: const char *
こちらも参照してください: ISteamApps::GetCurrentGameLanguage、
ISteamApps::GetAvailableGameLanguagesIsAPICallCompleted
bool IsAPICallCompleted( SteamAPICall_t hSteamAPICall, bool *pbFailed );
名前 | 型 | 説明 |
hSteamAPICall | SteamAPICall_t | 確認するAPI呼び出しハンドル。 |
pbFailed | bool * | そのAPI呼び出しが失敗した(true)か、またはそうでない(false)かを返します。 |
API呼び出しが完了したかを確認します。 CallResultラッパーのバックエンドに提供します。
一般的に、これの使用は推奨されません。
戻り値: bool
true となるのは、API呼び出しが有効で完了した場合のみで、それ以外は
falseです。
こちらも参照してください: ISteamUtils::GetAPICallResult、
ISteamUtils::GetAPICallFailureReasonIsOverlayEnabled
bool IsOverlayEnabled();
Steamオーバレイが実行中で、ユーザーがアクセスできることを確認します。
オーバーレイプロセスを開始してゲームプロセスにフックするためには数秒間かかります。そのため、この関数はオーバーレイがロードしている間の最初の呼び出しにはfalseを返します。
戻り値: bool
IsSteamChinaLauncher
bool IsSteamChinaLauncher();
現在のランチャーがSteam Chinaランチャーかどうかを返します。 Steamを実行中にコマンドライン-dev -steamchinaを加えることで、クライアントをSteam Chinaランチャーとして起動できます。
InitFilterText
bool InitFilterText();
テキストフィルタリングを初期化し、ゲームが実行されている言語の辞書を読み込みます。
ユーザーは、
Steamアカウント設定から、テキストフィルターの動作をカスタマイズできます。
戻り値: bool
true は初期化が成功した場合、
falseはゲームの言語でフィルタリングが利用できない場合です。後者の場合
ISteamUtils::FilterText()がパススルーとして機能します。
こちらも参照してください: ISteamUtils::FilterTextFilterText
int FilterText( ETextFilteringContext eContext, CSteamID sourceSteamID, const char *pchInputMessage, char *pchOutFilteredText, uint32 nByteSizeOutFilteredText );
名前 | 型 | 説明 |
eContext | ETextFilteringContext | 入力文字列内のコンテンツのタイプ |
sourceSteamID | CSteamID | 入力文字列のソースであるSteam ID(例えば、名前のあるプレイヤー、またはチャットテキストを発言したプレイヤー) |
pchInputText | const char* | フィルタリングする必要のある入力文字列、ASCIIまたはUTF-8が可能。 |
pchOutFilteredText | char* | フィルタリングが実行されていない場合でも、出力が配置される場所 |
nByteSizeOutFilteredText | uint32 | pchOutFilteredTextのサイズ(バイト単位)は、少なくともstrlen(pchInputText)+1である必要があります。 |
入力されたメッセージをフィルタリングし、フィルタリングされた結果をpchOutFilteredTextに配置します。 法的に必要なフィルタリングは常に適用されます。 コンテキストとユーザー設定に基づいて、追加のフィルタリングが実行される場合があります。
戻り値: int
フィルタリングされた文字数(バイト数ではない)を返します。
こちらも参照してください: ISteamUtils::InitFilterTextIsSteamInBigPictureMode
bool IsSteamInBigPictureMode();
SteamとSteamオーバーレイがBig Pictureモードで実行されていることを確認します。
Big Pictureオーバーレイを有効にするには、Steamクライアントからゲームを起動する必要があります。
開発中にゲームを非Steamゲームとして開発者のライブラリに追加して、この機能をテストすることができます。
戻り値: bool
true はBig Pictureオーバーレイが利用可能なとき、それ以外は
false。
ゲームの
アプリケーションタイプが「game」でない場合は必ず
falseを返します。
IsSteamRunningInVR
bool IsSteamRunningInVR();
SteamがVRモードで実行されているかを確認します。
戻り値: bool
true はSteam自体がVRモードで実行中の場合、それ例外は
false。
IsVRHeadsetStreamingEnabled
bool IsVRHeadsetStreamingEnabled();
HMDビューがSteam Remote Playを介してストリーミングされているかどうかを確認します。
戻り値: bool
true はVRが有効化され、かつHMDビューが現在ストリーミングされている場合、それ以外は
false。
こちらも参照してください: ISteamUtils::SetVRHeadsetStreamingEnabledIsSteamRunningOnSteamDeck
bool IsSteamRunningOnSteamDeck();
SteamがSteam Deckデバイス上で実行されているか確認します。
戻り値: bool
true は、Steam自体がSteam Deckデバイス上で実行中の場合、それ以外は
false。
SetOverlayNotificationInset
void SetOverlayNotificationInset( int nHorizontalInset, int nVerticalInset );
名前 | 型 | 説明 |
nHorizontalInset | int | 隅からのピクセル単位での水平(左右)の距離。 |
nVerticalInset | int | 隅からのピクセル単位での垂直(上下)の距離。 |
ISteamUtils::SetOverlayNotificationPositionで指定された隅からのオーバレイ通知のインセットを設定します。
(0, 0)値は、位置を隅にリセットします。
この位置はゲームごとで、各起動時にリセットされます。
SetOverlayNotificationPosition
void SetOverlayNotificationPosition( ENotificationPosition eNotificationPosition );
Steamオーバーレイ通知ポップアップをどの隅に表示するかを設定します。
ISteamUtils::SetOverlayNotificationInsetを使用して、指定した隅からの距離を設定できます。
この位置はゲームごとで、各起動時にリセットされます。
SetVRHeadsetStreamingEnabled
void SetVRHeadsetStreamingEnabled( bool bEnabled );
名前 | 型 | 説明 |
bEnabled | bool | VR HMDストリーミングをオン(true)またはオフ(false)にします。 |
HMDコンテンツがSteam Remote Playを介してストリーミングされるかを設定します。
有効な場合、HMDヘッドセット内のシーンがストリーミングされ、リモート入力が許可されなくなります。 それ以外の場合は無効となり、代わりにアプリケーションウィンドウがストリーミングされ、リモート入力は許可されます。 "VRHeadsetStreaming" "0"がゲームの拡張appinfoに設定されていない限り、VRゲームでのデフォルトは有効です。
これは、非対称のマルチプレイヤーゲームプレイを提供するゲームに役立ちます。
こちらも参照してください: ISteamUtils::IsVRHeadsetStreamingEnabledSetWarningMessageHook
void SetWarningMessageHook( SteamAPIWarningMessageHook_t pFunction );
名前 | 型 | 説明 |
pFunction | SteamAPIWarningMessageHook_t | コールバック関数への関数ポインター。 |
SteamAPI警告と、コールバック関数内の情報メッセージを受信するための警告メッセージフックを設定します。
関数プロトタイプはSteamAPIWarningMessageHook_t内の定義と合致する必要があります。 これはextern"C"リンケージ、および __cdecl 呼び出し規約を含みます。
'int nSeverity' は重要度で、メッセージが0、警告が1です。 デバッガーを実行中であれば、警告のみが送信されます。 コマンドラインに-debug_steamapiを追加すると、情報メッセージが送信されます。
'const char * pchDebugText' がメッセージのテキストです。
コールバックは、警告またはメッセージを生成したAPI関数が呼び出された直後に発生します。
NULLを渡すとフックが解除されます。
例:extern "C" void __cdecl SteamAPIDebugTextHook( int nSeverity, const char *pchDebugText )
{
::OutputDebugString( pchDebugText );
if ( nSeverity >= 1 )
{
int x = 3;
x = x;
}
}
void EnableWarningMessageHook()
{
SteamUtils()->SetWarningMessageHook( &SteamAPIDebugTextHook );
}
ShowGamepadTextInput
bool ShowGamepadTextInput( EGamepadTextInputMode eInputMode, EGamepadTextInputLineMode eLineInputMode, const char *pchDescription, uint32 unCharMax, const char *pchExistingText );
名前 | 型 | 説明 |
eInputMode | EGamepadTextInputMode | 使用する入力モード、ノーマルまたはパスワード(隠しテキスト)のどちらかを選択します、 |
eLineInputMode | EGamepadTextInputLineMode | 単一行または複数行入力を使用するかをコントロールします。 |
pchDescription | const char * | ユーザーに入力ダイアログの目的を知らせるための説明を設定します。 |
unCharMax | uint32 | ユーザーが入力できる最大文字数。 |
pchExistingText | const char * | ユーザーが編集できる既存のテキストを設定します。 |
ゲームパッド入力のみをサポートするBig Pictureテキスト入力ダイアログをアクティブにします。
戻り値: bool
true はBig Pictureオーバーレイが実行中の場合、それ以外は
false。
こちらも参照してください: ISteamUtils::GetEnteredGamepadTextLength、
ISteamUtils::GetEnteredGamepadTextInputShowFloatingGamepadTextInput
bool ShowFloatingGamepadTextInput( EFloatingGamepadTextInputMode eKeyboardMode, int nTextFieldXPosition, int nTextFieldYPosition, int nTextFieldWidth, int nTextFieldHeight );
名前 | 型 | 説明 |
eKeyboardMode | EFloatingGamepadTextInputMode | 使用するキーボードタイプを選択。 |
nTextFieldXPosition | int | フローティングキーボードで隠れてはならないテキストフィールドのX座標 |
nTextFieldYPosition | int | フローティングキーボードで隠れてはならないテキストフィールドのY座標 |
nTextFieldWidth | int | フローティングキーボードで隠れてはならないテキストフィールドの幅 |
nTextFieldHeight | int | フローティングキーボードで隠れてはならないテキストフィールドの高さ |
ゲームコンテンツ上にフローティングキーボードを開き、OSキーボードキーをゲームに直接送信します。
テキストフィールドの位置は、ゲームウィンドウの原点を基準としてピクセル単位で指定され、テキストフィールドに覆わない位置にフローティングキーボードを配置するために使用されます。
戻り値: bool
true はフローティングキーボードが表示された場合、それ以外は
false。
こちらも参照してください: ISteamUtils::FloatingGamepadTextInputDismissed_tStartVRDashboard
void StartVRDashboard();
SteamにOpenVRダッシュボードを作成してレンダリングするよう求めます。
SetGameLauncherMode
void SetGameLauncherMode( bool bLauncherMode);
名前 | 型 | 説明 |
bLauncherMode | bool | ランチャーがアクティブかどうか。 |
コントローラサポートのないゲームランチャー内でこれを呼び出し、Steam入力にコントローラ入力をマウス/キーボード入力に変換させて、ランチャーをナビゲートさせることができます。
コールバック
以下は
SteamAPI_RunCallbacksを呼び出すことによって実行されるコールバックです。 これらの多くは
ISteamUtils
のメンバー関数への応答として直接実行されます。
CheckFileSignature_t
ISteamUtils::CheckFileSignatureの呼び出し結果。
関連する関数: ISteamUtils::CheckFileSignatureGamepadTextInputDismissed_t
Called when the big picture gamepad text input has been closed.
FloatingGamepadTextInputDismissed_t
Called when the floating keyboard invoked from
ISteamUtils::ShowFloatingGamepadTextInput has been closed.
IPCountry_t
Called when the country of the user changed. The country should be updated with
ISteamUtils::GetIPCountry.
このコールバックにはフィールドはありません。
LowBatteryPower_t
Called when running on a laptop and less than 10 minutes of battery is left, and then fires then every minute afterwards.
名前 | 型 | 説明 |
m_nMinutesBatteryLeft | uint8 | 推定される分単位でのバッテリー残量。 |
SteamAPICallCompleted_t
Called when a SteamAPICall_t has completed (or failed)
名前 | 型 | 説明 |
m_hAsyncCall | SteamAPICall_t | 完了したSteam APIコールのハンドル。 |
m_iCallback | int | 完了したコールバックを一意で識別するk_iCallback定数です。 |
m_cubParam | uint32 | 完了したコールバックのバイト単位でのサイズ。 |
AppResumingFromSuspend_t
Sent after the device returns from sleep/suspend mode.
このコールバックにはフィールドはありません。
SteamShutdown_t
Called when Steam wants to shutdown.
このコールバックにはフィールドはありません。
列挙型
These are enums which are defined for use with ISteamUtils.
ECheckFileSignature
The result of a call to
ISteamUtils::CheckFileSignature 名前 | 値 | 説明 |
k_ECheckFileSignatureInvalidSignature | 0 | |
k_ECheckFileSignatureValidSignature | 1 | |
k_ECheckFileSignatureFileNotFound | 2 | |
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisApp | 3 | |
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisFile | 4 | |
EGamepadTextInputLineMode
Controls number of allowed lines for the Big Picture gamepad text entry
名前 | 値 | 説明 |
k_EGamepadTextInputLineModeSingleLine | 0 | |
k_EGamepadTextInputLineModeMultipleLines | 1 | |
EGamepadTextInputMode
Input modes for the Big Picture gamepad text entry
名前 | 値 | 説明 |
k_EGamepadTextInputModeNormal | 0 | |
k_EGamepadTextInputModePassword | 1 | |
EFloatingGamepadTextInputMode
Controls the mode for the floating keyboard
名前 | 値 | 説明 |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeSingleLine | 0 | Enterはキーボードを閉じます。 |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeMultipleLines | 1 | ユーザーは明示的にキーボードを閉じることが必要です。 |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeEmail | 2 | キーボードは、Eメールの入力を容易にする特別なモードで表示されます。 |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeNumeric | 3 | テンキーが表示されます。 |
ESteamAPICallFailure
Steam API call failure results returned by
ISteamUtils::GetAPICallFailureReason.
名前 | 値 | 説明 |
k_ESteamAPICallFailureNone | -1 | 失敗なし。 |
k_ESteamAPICallFailureSteamGone | 0 | ローカルのSteamプロセスが応答を終了しました、強制的に閉じられたかフリーズ状態です。 |
k_ESteamAPICallFailureNetworkFailure | 1 | Steamサーバーへのネットワーク接続が失われたか、すでに切断されました。 SteamServersDisconnected_tコールバックはほぼ同時に送信され、クライアントがSteamサーバーと通信できる時にSteamServersConnected_tコールバックが送信されます。 |
k_ESteamAPICallFailureInvalidHandle | 2 | 渡されたSteamAPICall_tハンドルがもう存在しません。 |
k_ESteamAPICallFailureMismatchedCallback | 3 | このAPIコールにGetAPICallResultが誤ったコールバックタイプで呼び出されました。 |
定数
These are constants which are defined for use with ISteamUtils.
名前 | 型 | 値 | 説明 |
STEAMUTILS_INTERFACE_VERSION | const char * | "SteamUtils009" | |