La API de Steam Input es una API flexible, basada en acciones, que admite todos los principales tipos de mandos: Xbox, PlayStation, Pro de Nintendo Switch y Steam Controller.
para más información.
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void ActivateActionSet( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle );
Reconfigura el mando para usar el set de acciones especificado (por ejemplo, «Menú», «Caminar» o «Conducir»).
No es costoso usarla, se puede llamar repetidamente. A menudo es más sencillo llamar a esta función en los bucles de estado, en lugar de intentar colocarla en todas las transiciones de estado.
void updateStateLoop()
{
switch( currentState )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, menuSetHandle );
doMenuStuff();
break;
case WALKING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, walkingSetHandle );
doWalkingStuff();
break;
case DRIVING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, drivingSetHandle );
doDrivingStuff();
break;
case FIGHTING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, fightingSetHandle );
doFightingStuff();
break;
}
}
void updateStateLoop()
{
switch( currentState )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, menuSetHandle );
doMenuStuff();
break;
case WALKING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, walkingSetHandle );
doWalkingStuff();
break;
case DRIVING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, drivingSetHandle );
doDrivingStuff();
break;
case FIGHTING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, fightingSetHandle );
doFightingStuff();
break;
}
}
void ActivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
Reconfigura el mando para que use la capa del conjunto de acciones especificada.
para obtener todos los detalles y un ejemplo práctico en profundidad.
void DeactivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
Reconfigura el mando para parar de usar la capa del conjunto de acciones especificada.
Reconfigura el mando para dejar de usar las capas del set de acciones.
int GetActiveActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t *handlesOut );
Rellena una matriz con todas las capas de sets de acciones actualmente activas para el handle de un mando específico.
InputHandle_t *handlesOut = new InputHandle_t [];
SteamInput()->GetActiveActionSetLayers( inputHandle1, &handlesOut );
Busca el handle de un set de acciones. Es mejor hacerlo una vez al inicio y almacenar los handle para todas las futuras llamadas a la API.
Handle del conjunto de acciones especificado.
InputActionSetHandle_t fightingSetHandle = SteamInput()->GetActionSetHandle( "fighting" );
InputAnalogActionData_t GetAnalogActionData( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle );
Devuelve el estado actual de la acción analógica del juego suministrada.
Estado actual de la acción analógica especificada.
InputAnalogActionData_t data = SteamInput()->GetAnalogActionData( controller1Handle, moveHandle );
Obtiene el handle de la acción analógica especificada.
Esta función no toma el parámetro handle del conjunto de acciones. Esto significa que cada acción presente en el archivo VDF debe tener un identificador de cadena único. En otras palabras, si usas una acción llamada «up» en dos sets de acciones distintos, esta función solo devolverá una de ellas e ignorará la otra.
Handle de la acción analógica especificada.
InputAnalogActionHandle_t moveHandle = SteamInput()->GetAnalogActionHandle( "move" );
int GetAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
Obtiene los orígenes de una acción analógica que forma parte de un conjunto de acciones rellenando el vector originsOut con los handle de EInputActionOrigin. Usa esto para mostrar el aviso en pantalla adecuado para la acción.
.
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetAnalogActionOrigins( controller1Handle, walkingSetHandle, moveHandle, origins );
Enumera los mandos conectados actualmente rellenando el vector handlesOut con los handle de los mandos.
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InputHandle_t *inputHandles = new InputHandle_t[];
SteamInput()->GetConnectedControllers( inputHandles );
Devuelve el handle del mando asociado al gamepad emulado especificado. Se puede usar con GetInputTypeForHandle para determinar qué tipo de mando está usando la emulación de Steam Input Gamepad.
// Reemplaza con la posición de Xinput por la que consultas. Este número está entre 0 y 3
int nXinputSlotIndex = 0;
InputHandle_t inputHandle = SteamInput()->GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlotIndex );
if ( inputHandle == 0 )
{
// Los handle válidos de entrada son distintos de cero, este es un mando normal de Xbox.
}
else
{
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle( inputHandle );
switch( inputType )
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf( "¡Dispositivo desconocido!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf( "¡Steam Controller!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf( "¡Mando XBox 360!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf( "¡Mando XBox One!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf( "¡XInput genérico!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf( "¡Mando PS4!\n" ); break;
}
}
Obtiene el conjunto de acciones que están activas para el mando especificado.
Handle del conjunto de acciones activado para el mando especificado.
InputActionSetHandle_t controller1Set = SteamInput()->GetCurrentActionSet(controller1Handle);
InputDigitalActionData_t GetDigitalActionData( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle );
Devuelve el estado actual de la acción digital del juego proporcionada.
Estado actual de la acción digital especificada.
Obtiene el handle de la acción digital especificada.
Esta función no toma el parámetro handle del conjunto de acciones. Esto significa que cada acción presente en el archivo VDF debe tener un identificador de cadena único. En otras palabras, si usas una acción llamada «up» en dos sets de acciones distintos, esta función solo devolverá una de ellas e ignorará la otra.
Handle de la acción digital especificada.
InputDigitalActionHandle_t punchHandle = SteamInput()->GetDigitalActionHandle( "punch" );
int GetDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
Obtiene el origen o los orígenes de una acción digital dentro de un set de acciones rellenando
. Usa esto para mostrar el aviso en pantalla adecuado para la acción.
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EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
Devuelve el índice del gamepad asociado con el mando especificado, si se está emulando un gamepad.
int gamepadIndex = SteamInput()->GetGamepadIndexForController( controller1Handle );
Obtiene la ruta local a una imagen para mostrar en pantalla el glifo correspondiente a un origen particular.
La ruta al archivo png para el glifo.
P. ej.
// Obtener orígenes para "punch"
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
EInputActionOrigin firstOrigin = origins[0]; //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X
// Esta es una función del juego en sí mismo que trata de obtener imágenes de glifos personalizadas
int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( firstOrigin );
// ¡No publicamos ninguna imagen en nuestro juego para este origen! Supongo que Steam ha añadido soporte para
// un nuevo mando o ¡simplemente olvidamos agregar esta imagen!
//(es decir, solo tenemos glifos del Steam Controller, pero es un mando PlayStation 4)
if( glyphTextureID == -1 )
{
// Simplemente obtén la imagen del cliente Steam en su lugar.
const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( firstOrigin );
printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
//una función del juego que convierte una ruta de archivo en una textura de juego utilizable
glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );
}
Devuelve el tipo de entrada (modelo de dispositivo) para el mando especificado. Esto te indica si un mando determinado es un Steam Controller, un mando XBox 360, un mando PS4, etc.
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle(controller1Handle);
switch(inputType)
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf("¡Dispositivo desconocido!\n"); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf("¡Steam Controller!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf("¡Mando XBox 360!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf("¡Mando XBox One!\n"); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf("¡XInput genérico!\n"); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf("¡Mando PS4!\n"); break;
}
Devuelve datos de movimiento sin procesar del mando especificado.
InputMotionData_t motionData = SteamInput()->GetControllerMotionData( inputHandle );
Devuelve una cadena traducida (según la configuración de idioma de Steam) para el origen especificado.
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
const char * punchString = SteamInput()->GetStringForActionOrigin( origins[0] );
printf("punch = %s\n",punchString);
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Sincroniza el estado de la API con las últimas entradas de Steam Controller disponibles. Esta acción la realiza automáticamente a través de SteamAPI_RunCallbacks, pero para obtener la latencia más baja posible se puede invocar directamente antes de leer el estado del mando.
void SetDualSenseTriggerEffect( InputHandle_t inputHandle, const ScePadTriggerEffectParam *pParam );
Establece el efecto de gatillo para un mando DualSense.
ScePadTriggerEffectParam param;
memset( ¶m, 0, sizeof( param ) );
param.triggerMask = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_TRIGGER_MASK_R2;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].mode = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_MODE_VIBRATION;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.position = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.amplitude = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.frequency = 8;
SteamInput()->SetDualSenseTriggerEffect( controller1Handle, ¶m );
void SetLEDColor( InputHandle_t inputHandle, uint8 nColorR, uint8 nColorG, uint8 nColorB, unsigned int nFlags );
Establece el color del LED en los mandos compatibles.
El VSC no admite ningún color que no sea blanco e interpretará los valores RGB como un valor de escala de grises que afecta al brillo del LED del botón «Steam».
El DS4 responde a la información a todo color y utiliza los valores para configurar el color y el brillo de la barra luminosa.
// Restaura el color predeterminado del usuario para el mando 1:
SteamInput()->SetLEDColor( controller1Handle, 0, 0, 0, k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault );
// Establece el color en magenta para el mando 2:
SteamInput()->SetLEDColor( controller2Handle, 255, 0, 255, k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor );
bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Obsoleto.
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Invoca la interfaz de Steam y muestra la pantalla de asignaciones.
si la interfaz está deshabilitada/no disponible. Si el jugador usa el modo Big Picture, la configuración se abre en la interfaz. En el modo escritorio se crea una versión en ventana emergente de Big Picture y se abre la configuración.
bool ShowDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Obsoleto.
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void StopAnalogActionMomentum( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t eAction );
Detiene la inercia de una acción analógica (si fuese aplicable, es decir, para los ajustes de un panel táctil con trackball virtual).
Esto también detendrá todas las respuestas hápticas asociadas. Sirve en situaciones donde se quiere indicar al usuario que se ha alcanzado el límite de una acción, como rotar un carrusel o desplazarse en una página web.
void TriggerHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec );
Activa una pulsación háptica (de bajo nivel) en mandos compatibles.
Actualmente, solo el VSC admite pulsaciones hápticas.
Esta llamada a la API se ignorará para todos los demás modelos de mando.
El valor máximo habitual para el tipo «unsigned short» es 65535, lo que significa que la pulsación háptica más larga que puedes activar con este método tiene una duración de 0,065535 segundos (es decir, menos de 1/10 de segundo). Esta función debe considerarse como una acción primaria de bajo nivel cuyo fin es su uso repetido en funciones de usuario de alto nivel para generar comportamientos más sofisticados.
//Pulsa una vez cada 1/20 de segundo
SteamInput()->TriggerHapticPulse(controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000);
void TriggerRepeatedHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec, unsigned short usOffMicroSec, unsigned short unRepeat, unsigned int nFlags );
Activa una pulsación háptica repetida en mandos compatibles.
Actualmente, solo son compatibles con las pulsaciones hápticas Steam Controller, Steam Deck y los mandos Pro de Nintendo Switch.
Esta llamada a la API se ignorará con los mandos que no sean compatibles.
Esta función es más fácil de usar que TriggerHapticPulse, ya que puede generar patrones de pulsación durante el tiempo suficiente para que el usuario se dé cuenta.
Al cambiar los parámetros de usDurationMicroSec y usOffMicroSec cambiará la «textura» de la pulsación háptica.
//Pulsa durante 1 segundo con un patrón de pulsación de encendido/apagado de 1/20 de segundo cada uno
SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );
void TriggerVibration( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
Activa un evento de vibración en mandos compatibles.
Esta llamada a la API se ignorará para los modelos de mando incompatibles.
Esto genera el tradicional efecto vibratorio de la «resonancia».
El VSC emulará la resonancia tradicional utilizando sus pulsaciones hápticas.
void TriggerVibrationExtended( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
Activa un evento de vibración en mandos compatibles, incluidos los valores del motor del gatillo de impulso de Xbox.
En Windows, es necesario instalar el controlador de compatibilidad con funcionalidad ampliada de Xbox para que los valores del motor del gatillo de impulso de Xbox sean compatibles.
Steam Controller y Steam Deck utilizan la respuesta háptica para emular el efecto de vibración tradicional.
SteamInput()->TriggerVibrationExtended( controller1Handle, 10000, 10000, 10000, 10000 );
EInputActionOrigin GetActionOriginFromXboxOrigin( InputHandle_t inputHandle, EXboxOrigin eOrigin );
Obtiene un origen de acción que puede utilizarse en la tabla de consulta de glifos o pasarse a GetGlyphForActionOrigin o GetStringForActionOrigin.
int nXinputSlot = 1; // Sustituye la ranura XInput correcta de tu jugador
InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot );
EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A );
// Obtiene la imagen del cliente de Steam.
const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( buttonOrigin );
printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
//una función del juego que convierte una ruta de archivo en una textura de juego utilizable
glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );
EInputActionOrigin TranslateActionOrigin( ESteamInputType eDestinationInputType, EInputActionOrigin eSourceOrigin );
EInputActionOrigin.
Obtiene el origen equivalente para un tipo de mando determinado o aquel más cercano existente en el SDK que integraste en tu juego, si eDestinationInputType es k_ESteamInputType_Unknown. Este origen de acción puede utilizarse en la tabla de consulta de glifos o pasarse a GetGlyphForActionOrigin o GetStringForActionOrigin.
int nXinputSlot = 1; // Sustituye la ranura XInput correcta de Xinput que haya para tu jugador
InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot );
EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); //p. ej., k_EInputActionOrigin_PS4_X
if ( buttonOrigin >= k_EInputActionOrigin_Count )
{
// ¡No publicamos ningún diseño en nuestro juego para este origen! Supongo que Steam ha añadido soporte para
// un nuevo mando. Obtengamos el valor más cercano permitido por el SDK con el que lo desarrollamos
buttonOrigin = SteamInput()->TranslateActionOrigin( k_ESteamInputType_Unknown, buttonOrigin )
}
// Esta es una función del juego en sí que trata de obtener un arte de glifo personalizado
int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( actionOrigin );
bool GetDeviceBindingRevision( InputHandle_t inputHandle, int *pMajor, int *pMinor );
si la asignación aún se está cargando.
Obtiene las revisiones principales y menores de las asignaciones de los dispositivos para las configuraciones de la API de Steam Input. Las revisiones principales se deben utilizar al cambiar el número de sets de acciones o al volver a diseñar las configuraciones en la medida en que las configuraciones más antiguas ya no sean útiles. Cuando la asignación de un usuario no concuerda con la revisión principal de la configuración oficial actual, Steam actualizará de manera forzosa la configuración del usuario. Será necesario realizar nuevas configuraciones para cada mando al actualizar revisiones principales. Las revisiones menores son para pequeños cambios, como añadir una nueva acción opcional o actualizar la localización en la configuración. Al actualizar la revisión menor, por lo general, puedes actualizar una sola configuración y marcar la opción «Usar bloque de acciones» para aplicar los cambios del bloque de acciones a las demás configuraciones.
int nMajorRevision = -1;
int nMinorRevision = -1;
const int nCurrentMajorRevision = 1;
const int nCurrentMinorRevision = 1;
if ( GetDeviceBindingRevision( inputHandle, &nMajorRevision, &nMinorRevision ) )
{
if ( nMinorRevision != nCurrentMinorRevision )
{
// La versión secundaria está desactualizada, pero no pasa nada,
// se corregirá la próxima vez que editen la configuración
}
if ( nMajorRevision != nCurrentMajorRevision )
{
// Esto solo debería ocurrir brevemente mientras Steam detecta
// y fuerza la actualización a la última configuración oficial
}
}
else
{
// La configuración aún no está cargada para este mando
}
"Acciones dentro del juego"
{
"major_revision" "0"
"minor_revision" "1"
"actions"
{
...
uint32 - Id. de sesión de Steam Remote Play.
Obtiene el id. de sesión de Steam Remote Play asociado al dispositivo, o 0 si no hay una sesión asociada a él. Consulta isteamremoteplay.h para obtener más información sobre las sesiones de Steam Remote Play.
Estas son las estructuras que las funciones de ISteamInput pueden devolver o con las que pueden interactuar.
Representa el estado actual de una acción analógica.
Representa el estado actual de una acción digital.
Representa el estado actual de los sensores de movimiento de un dispositivo.
Para rotQuatX/rotQuatY/rotQuatZ/rotQuatW, la unidad de medición de inercia en el mando creará un cuaterno basado en la fusión del giroscopio y el acelerómetro. Este valor es la orientación absoluta del mando, pero se desviará en el eje de guiñada.
La aceleración posicional se indica como un valor interpolado entre INT16_MIN e INT16_MAX en el que las extensiones se limitan a ±2G (1G = 9,80665 m/s
).
La velocidad angular se indica como un valor interpolado entre INT16_MIN e INT16_MAX en el que las extensiones se limitan a ±2000 grados por segundo.
Estas son las enumeraciones definidas para usarse con ISteamInput.
Entradas que el jugador asigna a acciones en el configurador de Steam Input. El principal propósito de estos valores es ordenar qué glifos de botones en pantalla deben aparecer para una acción dada, tal como «Pulsa [A] para saltar».
Nombre | Valor | Descripción |
k_EInputActionOrigin_None | 0 | |
k_EInputActionOrigin_A | 1 | (Steam Controller de Valve) botón digital «A». |
k_EInputActionOrigin_B | 2 | (Steam Controller de Valve) botón digital «B». |
k_EInputActionOrigin_X | 3 | (Steam Controller de Valve) botón digital «X». |
k_EInputActionOrigin_Y | 4 | (Steam Controller de Valve) botón digital «Y». |
k_EInputActionOrigin_LeftBumper | 5 | (Steam Controller de Valve) botón digital superior frontal izquierdo (conocido también como bumper izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_RightBumper | 6 | (Steam Controller de Valve) botón digital superior frontal derecho (conocido también como bumper derecho). |
k_EInputActionOrigin_LeftGrip | 7 | (Steam Controller de Valve) empuñadura digital izquierda. |
k_EInputActionOrigin_RightGrip | 8 | (Steam Controller de Valve) empuñadura digital derecha. |
k_EInputActionOrigin_Start | 9 | (Steam Controller de Valve) botón digital «Start». |
k_EInputActionOrigin_Back | 10 | (Steam Controller de Valve) botón digital «Back». |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Touch | 11 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico izquierdo, con el simple contacto de un dedo. |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Swipe | 12 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico izquierdo, entrada táctil sobre cualquier eje. |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Click | 13 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico izquierdo, clic digital (para su totalidad). |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadNorth | 14 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico izquierdo, clic digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadSouth | 15 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico izquierdo, clic digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadWest | 16 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico izquierdo, clic digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadEast | 17 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico izquierdo, clic digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Touch | 18 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico derecho, con el simple contacto de un dedo. |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Swipe | 19 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico derecho, entrada táctil sobre cualquier eje. |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Click | 20 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico derecho, clic digital (para su totalidad). |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadNorth | 21 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico derecho, clic digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadSouth | 22 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico derecho, clic digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadWest | 23 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico derecho, clic digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadEast | 24 | (Steam Controller de Valve) panel táctil háptico derecho, clic digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Pull | 25 | (Steam Controller de Valve) gatillo analógico izquierdo, pulsado en cualquier medida (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Click | 26 | (Steam Controller de Valve) gatillo analógico izquierdo, pulsado hasta el fondo (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Pull | 27 | (Steam Controller de Valve) gatillo analógico derecho, pulsado en cualquier medida (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Click | 28 | (Steam Controller de Valve) gatillo analógico derecho, pulsado hasta el fondo (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Move | 29 | (Steam Controller de Valve) joystick izquierdo, movimiento sobre cualquier eje (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Click | 30 | (Steam Controller de Valve) joystick izquierdo, pulsado para hacer clic (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadNorth | 31 | (Steam Controller de Valve) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadSouth | 32 | (Steam Controller de Valve) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadWest | 33 | (Steam Controller de Valve) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadEast | 34 | (Steam Controller de Valve) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Move | 35 | (Steam Controller de Valve) giroscopio, movimiento analógico sobre cualquier eje. |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Pitch | 36 | (Steam Controller de Valve) giroscopio, movimiento analógico en el eje de cabeceo (apuntar cabeza hacia el techo, apuntar cabeza hacia el suelo). |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Yaw | 37 | (Steam Controller de Valve) giroscopio, movimiento analógico en el eje de guiñada (girar la cabeza hacia la izquierda, girar la cabeza hacia la derecha). |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Roll | 38 | (Steam Controller de Valve) giroscopio, movimiento analógico en el eje de alabeo (ladear la cabeza hacia el hombro izquierdo, ladear la cabeza hacia el hombro derecho). |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved0 | 39 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved1 | 40 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved2 | 41 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved3 | 42 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved4 | 43 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved5 | 44 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved6 | 45 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved7 | 46 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved8 | 47 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved9 | 48 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved10 | 49 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_PS4_X | 50 | (DUALSHOCK 4 de Sony) botón digital «X». |
k_EInputActionOrigin_PS4_Circle | 51 | (DUALSHOCK 4 de Sony) botón digital «círculo». |
k_EInputActionOrigin_PS4_Triangle | 52 | (DUALSHOCK 4 de Sony) botón digital «triángulo». |
k_EInputActionOrigin_PS4_Square | 53 | (DUALSHOCK 4 de Sony) botón digital «cuadrado». |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftBumper | 54 | (DUALSHOCK 4 de Sony) botón digital superior frontal izquierdo (conocido también como bumper izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightBumper | 55 | (DUALSHOCK 4 de Sony) botón digital superior frontal derecho (conocido también como bumper derecho). |
k_EInputActionOrigin_PS4_Options | 56 | (DUALSHOCK 4 de Sony) botón digital «OPTIONS» (también conocido como «Inicio»). |
k_EInputActionOrigin_PS4_Share | 57 | (DUALSHOCK 4 de Sony) botón de retroceso digital o «SHARE» (también conocido como «Atrás»). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Touch | 58 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad izquierda del panel táctil, con el simple contacto de un dedo. |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Swipe | 59 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad izquierda del panel táctil, entrada táctil sobre cualquier eje. |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Click | 60 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad izquierda del panel táctil, clic digital (para su totalidad). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadNorth | 61 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad izquierda del panel táctil, clic digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadSouth | 62 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad izquierda del panel táctil, clic digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadWest | 63 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad izquierda del panel táctil, clic digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadEast | 64 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad izquierda del panel táctil, clic digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Touch | 65 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad derecha del panel táctil, con el simple contacto de un dedo. |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Swipe | 66 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad derecha del panel táctil, entrada táctil sobre cualquier eje. |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Click | 67 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad derecha del panel táctil, clic digital (para su totalidad). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadNorth | 68 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad derecha del panel táctil, clic digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadSouth | 69 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad derecha del panel táctil, clic digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadWest | 70 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad derecha del panel táctil, clic digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadEast | 71 | (DUALSHOCK 4 de Sony) mitad derecha del panel táctil, clic digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Touch | 72 | (DUALSHOCK 4 de Sony) panel táctil unificado, con el simple contacto de un dedo. |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Swipe | 73 | (DUALSHOCK 4 de Sony) panel táctil unificado, entrada táctil de datos sobre cualquier eje. |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Click | 74 | (DUALSHOCK 4 de Sony) panel táctil unificado, clic digital (para su totalidad). |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadNorth | 75 | (DUALSHOCK 4 de Sony) panel táctil unificado, clic digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadSouth | 76 | (DUALSHOCK 4 de Sony) panel táctil unificado, clic digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadWest | 77 | (DUALSHOCK 4 de Sony) panel táctil unificado, clic digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadEast | 78 | (DUALSHOCK 4 de Sony) panel táctil unificado, clic digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Pull | 79 | (DUALSHOCK 4 de Sony) gatillo analógico izquierdo, pulsado en cualquier medida (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Click | 80 | (DUALSHOCK 4 de Sony) gatillo analógico izquierdo, pulsado hasta el fondo (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Pull | 81 | (DUALSHOCK 4 de Sony) gatillo analógico derecho, pulsado en cualquier medida (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Click | 82 | (DUALSHOCK 4 de Sony) gatillo analógico derecho, pulsado hasta el fondo (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Move | 83 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick izquierdo, movimiento sobre cualquier eje (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Click | 84 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick izquierdo, pulsado para hacer clic (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadNorth | 85 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadSouth | 86 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadWest | 87 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadEast | 88 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Move | 89 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick derecho, movimiento sobre cualquier eje (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Click | 90 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick derecho, pulsado para hacer clic (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadNorth | 91 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadSouth | 92 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadWest | 93 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadEast | 94 | (DUALSHOCK 4 de Sony) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_North | 95 | (DUALSHOCK 4 de Sony) panel táctil digital, pulsado (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_South | 96 | (DUALSHOCK 4 de Sony) panel táctil digital, pulsado (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_West | 97 | (DUALSHOCK 4 de Sony) panel táctil digital, pulsado (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_East | 98 | (DUALSHOCK 4 de Sony) panel táctil digital, pulsado (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Move | 99 | (DUALSHOCK 4 de Sony) giroscopio, movimiento analógico sobre cualquier eje. |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Pitch | 100 | (DUALSHOCK 4 de Sony) giroscopio, movimiento analógico en el eje de cabeceo (dirigir la cabeza hacia el techo, dirigir la cabeza hacia el suelo). |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Yaw | 101 | (DUALSHOCK 4 de Sony) giroscopio, movimiento analógico en el eje de guiñada (girar la cabeza hacia la izquierda, girar la cabeza hacia la derecha). |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Roll | 102 | (DUALSHOCK 4 de Sony) giroscopio, movimiento analógico en el eje de alabeo (ladear la cabeza hacia el hombro izquierdo, ladear la cabeza hacia el hombro derecho). |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved0 | 103 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved1 | 104 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved2 | 105 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved3 | 106 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved4 | 107 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved5 | 108 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved6 | 109 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved7 | 110 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved8 | 111 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved9 | 112 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved10 | 113 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_A | 114 | (XB1) botón digital «A». |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_B | 115 | (XB1) botón digital «B». |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_X | 116 | (XB1) botón digital «X». |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Y | 117 | (XB1) botón digital «Y». |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftBumper | 118 | (XB1) botón digital superior izquierdo (bumper izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightBumper | 119 | (XB1) botón digital superior derecho (bumper derecho). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_View | 121 | (XB1) botón digital «Vista» (también conocido como «Atrás»). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Pull | 122 | (XB1) gatillo analógico izquierdo, pulsado en cualquier medida (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Click | 123 | (XB1) gatillo analógico izquierdo, pulsado hasta el fondo (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Pull | 124 | (XB1) gatillo analógico derecho, pulsado en cualquier medida (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Click | 125 | (XB1) gatillo analógico derecho, pulsado hasta el fondo (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Move | 126 | (XB1) joystick izquierdo, movimiento en cualquier eje (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Click | 127 | (XB1) joystick izquierdo, pulsado para hacer clic (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadNorth | 128 | (XB1) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadSouth | 129 | (XB1) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadWest | 130 | (XB1) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadEast | 131 | (XB1) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Move | 132 | (XB1) joystick derecho, movimiento en cualquier eje (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Click | 133 | (XB1) joystick derecho, pulsado para hacer clic (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadNorth | 134 | (XB1) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadSouth | 135 | (XB1) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadWest | 136 | (XB1) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadEast | 137 | (XB1) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_North | 138 | (XB1) panel táctil digital, pulsado (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_South | 139 | (XB1) panel táctil digital, pulsado (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_West | 140 | (XB1) panel táctil digital, pulsado (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_East | 141 | (XB1) panel táctil digital, pulsado (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved0 | 142 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved1 | 143 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved2 | 144 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved3 | 145 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved4 | 146 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved5 | 147 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved6 | 148 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved7 | 149 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved8 | 150 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved9 | 151 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved10 | 152 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBox360_A | 153 | (XB360) botón digital «A». |
k_EInputActionOrigin_XBox360_B | 154 | (XB360) botón digital «B». |
k_EInputActionOrigin_XBox360_X | 155 | (XB360) botón digital «X». |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Y | 156 | (XB360) botón digital «Y». |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftBumper | 157 | (XB360) botón digital superior izquierdo (bumper izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightBumper | 158 | (XB360) botón digital superior derecho (bumper derecho). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Start | 159 | (XB360) botón digital «START». |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Back | 160 | (XB360) botón digital «ATRÁS». |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Pull | 161 | (XB360) gatillo analógico izquierdo, pulsado en cualquier medida (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Click | 162 | (XB360) gatillo analógico izquierdo, pulsado hasta el fondo (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Pull | 163 | (XB360) gatillo analógico derecho, pulsado en cualquier medida (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Click | 164 | (XB360) gatillo analógico derecho, pulsado hasta el fondo (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Move | 165 | (XB360) joystick izquierdo, movimiento en cualquier eje (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Click | 166 | (XB360) joystick izquierdo, pulsado para hacer clic (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadNorth | 167 | (XB360) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadSouth | 168 | (XB360) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadWest | 169 | (XB360) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadEast | 170 | (XB360) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Move | 171 | (XB360) joystick derecho, movimiento en cualquier eje (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Click | 172 | (XB360) joystick derecho, pulsado para hacer clic (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadNorth | 173 | (XB360) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadSouth | 174 | (XB360) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadWest | 175 | (XB360) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadEast | 176 | (XB360) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_North | 177 | (XB360) panel táctil digital, pulsado (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_South | 178 | (XB360) panel táctil digital, pulsado (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_West | 179 | (XB360) panel táctil digital, pulsado (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_East | 180 | (XB360) panel táctil digital, pulsado (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved0 | 181 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved1 | 182 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved2 | 183 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved3 | 184 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved4 | 185 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved5 | 186 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved6 | 187 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved7 | 188 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved8 | 189 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved9 | 190 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved10 | 191 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Switch_A | 192 | (Pro de Nintendo Switch) botón digital «A». |
k_EInputActionOrigin_Switch_B | 193 | (Pro de Nintendo Switch) botón digital «B». |
k_EInputActionOrigin_Switch_X | 194 | (Pro de Nintendo Switch) botón digital «X». |
k_EInputActionOrigin_Switch_Y | 195 | (Pro de Nintendo Switch) botón digital «Y». |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftBumper | 196 | (Pro de Nintendo Switch) botón digital superior frontal izquierdo (bumper izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightBumper | 197 | (Pro de Nintendo Switch) botón digital superior frontal derecho (bumper derecho). |
k_EInputActionOrigin_Switch_Plus | 198 | (Pro de Nintendo Switch) botón «+». |
k_EInputActionOrigin_Switch_Minus | 199 | (Pro de Nintendo Switch) botón «-». |
k_EInputActionOrigin_Switch_Capture | 200 | (Pro de Nintendo Switch) botón digital de captura. |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Pull | 201 | (Pro de Nintendo Switch) gatillo izquierdo o ZL, pulsado. |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Click | 202 | (Pro de Nintendo Switch) gatillo izquierdo o ZL, pulsado (el mismo valor anterior). |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Pull | 203 | (Pro de Nintendo Switch) gatillo derecho o ZR, pulsado. |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Click | 204 | (Pro de Nintendo Switch) gatillo derecho o ZR, pulsado (el mismo valor anterior). |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Move | 205 | (Pro de Nintendo Switch) joystick izquierdo, movimiento sobre cualquier eje (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Click | 206 | (Pro de Nintendo Switch) joystick izquierdo, pulsado para hacer clic (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadNorth | 207 | (Pro de Nintendo Switch) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadSouth | 208 | (Pro de Nintendo Switch) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadWest | 209 | (Pro de Nintendo Switch) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadEast | 210 | (Pro de Nintendo Switch) joystick izquierdo, movimiento digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Move | 211 | (Pro de Nintendo Switch) joystick derecho, movimiento sobre cualquier eje (valor analógico). |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Click | 212 | (Pro de Nintendo Switch) joystick derecho, pulsado para hacer clic (valor digital). |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadNorth | 213 | (Pro de Nintendo Switch) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadSouth | 214 | (Pro de Nintendo Switch) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadWest | 215 | (Pro de Nintendo Switch) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadEast | 216 | (Pro de Nintendo Switch) joystick derecho, movimiento digital (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_North | 217 | (Pro de Nintendo Switch) panel táctil digital, pulsado (cuadrante superior). |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_South | 218 | (Pro de Nintendo Switch) panel táctil digital, pulsado (cuadrante inferior). |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_West | 219 | (Pro de Nintendo Switch) panel táctil digital, pulsado (cuadrante izquierdo). |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_East | 220 | (Pro de Nintendo Switch) panel táctil digital, pulsado (cuadrante derecho). |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Move | 221 | (Pro de Nintendo Switch) giroscopio, movimiento analógico sobre cualquier eje. |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Pitch | 222 | (Pro de Nintendo Switch) giroscopio, movimiento analógico en el eje de cabeceo (dirigir la cabeza hacia el techo, dirigir la cabeza hacia el suelo). |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Yaw | 223 | (Pro de Nintendo Switch) giroscopio, movimiento analógico en el eje de guiñada (girar la cabeza hacia la izquierda, girar la cabeza hacia la derecha). |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Roll | 224 | (Pro de Nintendo Switch) giroscopio, movimiento analógico en el eje de alabeo (ladear la cabeza hacia el hombro izquierdo, ladear la cabeza hacia el hombro derecho). |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved0 | 225 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved1 | 226 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved2 | 227 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved3 | 228 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved4 | 229 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved5 | 230 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved6 | 231 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved7 | 232 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved8 | 233 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved9 | 234 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved10 | 235 | Reservado para uso futuro. |
k_EInputActionOrigin_Count | 258 | Número de valores en esta enumeración, útil para iteraciones. |
k_EInputActionOrigin_MaximumPossibleValue | 32767 | Número de valores en esta enumeración, útil para iteraciones. |
Región del mando que se puede considerar una unidad modular abstracta mayor, a la que se puede aplicar uno de los muchos modos y que puede generar datos significativos. Por ejemplo, un joystick puede tratarse como una sola entrada analógica o dividirse en cuatro entradas digitales diferentes que forman un
direccional virtual. Igualmente, los botones ABXY forman un grupo natural que puede tratarse como cuatro botones independientes o como componentes de un
direccional virtual, y así sucesivamente.
Modo de entrada virtual impuesto por el configurador a un origen de mando. Por ejemplo, el configurador puede hacer que un joystick analógico se comporte como un pad direccional con cuatro entradas digitales; el EControllerSource sería k_EInputSource_Joystick y el EControllerSourceMode sería k_EInputSourceMode_Dpad. El modo también cambia los datos de entrada que recibe cualquier acción asociada.
Controla el color del LED del dispositivo Steam Controller (si dispone de uno).
El VSC tiene un LED, pero solo se verá afectado su brillo (el color es siempre blanco).
El LED del DS4 es la barra luminosa, cuyo color y brillo se pueden configurar.
Representa el modelo de dispositivo para una pieza de hardware determinada.
Región del panel táctil en un dispositivo Steam Controller.
En el VSC, los valores corresponden a los paneles táctiles hápticos izquierdo y derecho.
En el DS4, los valores corresponden a las mitades izquierda y derecha del único panel táctil central.
Estas son las definiciones de tipo establecidas para usarse con ISteamInput.
Estas constantes están definidas para usarse con ISteamInput.