Steam Input-API'en er en fleksibel handlingsbaseret API, som understøtter alle velkendte controllertyper – Xbox, PlayStation, Nintendo Switch Pro og Steam Controllere.
Se dokumentationen
Steam Input for flere oplysninger.
Medlemsfunktioner
Medlemsfunktioner for
ISteamInput
kaldes gennem den globale accessor-funktion
SteamInput()
.
ActivateActionSet
void ActivateActionSet( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at aktivere et handlingssæt for. |
actionSetHandle | InputActionSetHandle_t | Handlet tilhørende handlingssættet, du ønsker at aktivere. |
Omkonfigurer controlleren til at bruge det angivne handlingssæt (f.eks. "Menu", "Gå" eller "Kør").
Dette er ressourcemæssigt billigt og kan kaldes sikkert gentagne gange. Det er ofte nemmere at kalde handlingssættet gentagne gange i dine tilstands-loops i stedet for at anbringe det i alle dine tilstandsændringer.
Eksempel:void updateStateLoop()
{
switch( currentState )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, menuSetHandle );
doMenuStuff();
break;
case WALKING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, walkingSetHandle );
doWalkingStuff();
break;
case DRIVING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, drivingSetHandle );
doDrivingStuff();
break;
case FIGHTING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, fightingSetHandle );
doFightingStuff();
break;
}
}
Aktiver alle controllere
Ofte kan der være situationer, hvor du ønsker at aktivere alle controllerne på én gang, frem for en enkelt enhed. I disse tilfæde bør du bruge konstanten
STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS som controller-handle. Du kan på samme måde bruge denne værdi i alle andre funktioner, som skal have et individuelt controller-handle.
Eksempel:void updateStateLoop()
{
switch( currentState )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, menuSetHandle );
doMenuStuff();
break;
case WALKING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, walkingSetHandle );
doWalkingStuff();
break;
case DRIVING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, drivingSetHandle );
doDrivingStuff();
break;
case FIGHTING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, fightingSetHandle );
doFightingStuff();
break;
}
}
ActivateActionSetLayer
void ActivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at aktivere et handlingssætlag for. |
actionSetHandle | InputActionSetHandle_t | Handlet tilhørende handlingssætlaget, som du ønsker at aktivere. |
Omkonfigurer controlleren til at bruge det angivne handlingssætlag.
Se artiklen
Handlingssætlag for at læse alle detaljerne og se et dybdegående eksempel.
Eksempel:SteamInput()->ActivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );
DeactivateActionSetLayer
void DeactivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at deaktivere et handlingssætlag for. |
actionSetHandle | InputActionSetHandle_t | Handlet tilhørende handlingssætlaget, som du ønsker at deaktivere. |
Omkonfigurer controlleren til at stoppe med at bruge det angivne handlingssætlag.
Eksempel:SteamInput()->DeactivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );
DeactivateAllActionSetLayers
void DeactivateAllActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at deaktivere alle handlingssætlag for. |
Omkonfigurer controlleren til at stoppe med at bruge alle handlingssætlag.
Eksempel:SteamInput()->DeactivateAllActionSetLayers( inputHandle1 );
GetActiveActionSetLayers
int GetActiveActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t *handlesOut );
Fyld et array med alle de nuværende aktive handlingssætlag for et specificeret controller-handle.
Eksempel:InputHandle_t *handlesOut = new InputHandle_t [];
SteamInput()->GetActiveActionSetLayers( inputHandle1, &handlesOut );
GetActionSetHandle
InputActionSetHandle_t GetActionSetHandle( const char *pszActionSetName );
Navn | Type | Beskrivelse |
pszActionSetName | const char * | Strengidentifikatoren for et handlingssæt, som er defineret i spillets VDF-fil. |
Slå handlet op for et handlingssæt. Det er bedst at gøre dette én gang ved opstart og gemme alle handles til alle fremtidige API-kald.
Returnerer: InputActionSetHandle_tHandlet tilhørende det angivne handlingssæt.
Eksempel:InputActionSetHandle_t fightingSetHandle = SteamInput()->GetActionSetHandle( "fighting" );
GetAnalogActionData
InputAnalogActionData_t GetAnalogActionData( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at forespørge om. |
analogActionHandle | InputAnalogActionHandle_t | Handlet til den analoge handling, du ønsker at forespørge om. |
Returnerer den aktuelle tilstand for den givne analoge spilhandling.
Returnerer: InputAnalogActionData_tDen nuværende tilstand for den angivne analoge handling.
Eksempel:InputAnalogActionData_t data = SteamInput()->GetAnalogActionData( controller1Handle, moveHandle );
GetAnalogActionHandle
InputAnalogActionHandle_t GetAnalogActionHandle( const char *pszActionName );
Navn | Type | Beskrivelse |
pszActionName | const char * | Strengidentifikatoren for en analog handling, som er defineret i spillets VDF-fil. |
Henter handlet for den angivne analoge handling.
BEMÆRK: Denne funktion tager ikke imod et handlingssæt-handle som parameter. Dette betyder, at hver handling i din VDF-fil skal have et entydigt strengnavn. Sagt med andre ord, hvis du bruger en handling kaldet "op" i to forskellige handlingssæt, vil denne funktion kun returnere én af dem, og den anden vil blive ignoreret.
Returnerer: InputAnalogActionHandle_tHandlet for den angivne analoge handling.
Eksempel:InputAnalogActionHandle_t moveHandle = SteamInput()->GetAnalogActionHandle( "move" );
GetAnalogActionOrigins
int GetAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
Henter kilden/kilderne tilhørende en analog handling i et handlingssæt ved at fylde originsOut med handles af EInputActionOrigin. Brug dette til at vise den passende prompt på skærmen for handlingen.
Returnerer: int
Antallet af kilder angivet i
originsOut
.
Eksempel:EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetAnalogActionOrigins( controller1Handle, walkingSetHandle, moveHandle, origins );
GetConnectedControllers
int GetConnectedControllers( InputHandle_t *handlesOut );
Optæller controllere, som er forbundet i øjeblikket, ved at udfylde handlesOut med controller-handles.
Returnerer: int
Antallet af handles skrevet til
handlesOut
.
Eksempel:InputHandle_t *inputHandles = new InputHandle_t[];
SteamInput()->GetConnectedControllers( inputHandles );
GetControllerForGamepadIndex
InputHandle_t GetControllerForGamepadIndex( int nIndex );
Navn | Type | Beskrivelse |
nIndex | int | Indekset tilhørende den emulerede gamepad, du ønsker at hente et controller-handle for. |
Returnerer det tilknyttede controller-handle for den angivne emulerede gamepad. Kan bruges med GetInputTypeForHandle til at afgøre en controllers type ved at bruge gamepad-emulering med Steam Input.
Returnerer: InputHandle_tEksempel:// Erstat med den Xinput-plads, du forespørger om. Dette tal er mellem 0 og 3
int nXinputSlotIndex = 0;
InputHandle_t inputHandle = SteamInput()->GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlotIndex );
if ( inputHandle == 0 )
{
// Gyldige input-handles er forskellige fra 0, dette er en normal Xbox-controller.
}
else
{
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle( inputHandle );
switch( inputType )
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf( "Ukendt!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf( "Steam Controller!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf( "XBox 360-controller!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf( "XBox One-controller!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf( "Generisk XInput!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf( "PS4-controller!\n" ); break;
}
}
GetCurrentActionSet
InputActionSetHandle_t GetCurrentActionSet( InputHandle_t inputHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at forespørge om. |
Henter det handlingssæt, som er aktivt i øjeblikket for den angivne controller.
Returnerer: InputActionSetHandle_tHandlet tilhørende det aktive handlingssæt for den angivne controller.
Eksempel:InputActionSetHandle_t controller1Set = SteamInput()->GetCurrentActionSet(controller1Handle);
GetDigitalActionData
InputDigitalActionData_t GetDigitalActionData( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at forespørge om. |
digitalActionHandle | InputDigitalActionHandle_t | Handlet tilhørende den digitale handling, du ønsker at forespørge om. |
Returnerer den aktuelle tilstand for den givne digitale spilhandling.
Returnerer: InputDigitalActionData_tDen nuværende tilstand for den angivne digitale handling.
GetDigitalActionHandle
InputDigitalActionHandle_t GetDigitalActionHandle( const char *pszActionName );
Navn | Type | Beskrivelse |
pszActionName | const char * | Strengidentifikatoren for den digitale handling, som er defineret i spillets VDF-fil. |
Henter handlet for den angivne digitale handling.
BEMÆRK: Denne funktion tager ikke imod et handlingssæt-handle som parameter. Dette betyder, at hver handling i din VDF-fil skal have et entydigt strengnavn. Sagt med andre ord, hvis du bruger en handling kaldet "op" i to forskellige handlingssæt, vil denne funktion kun returnere én af dem, og den anden vil blive ignoreret.
Returnerer: InputDigitalActionHandle_tHandlet for den angivne digitale handling.
Eksempel:InputDigitalActionHandle_t punchHandle = SteamInput()->GetDigitalActionHandle( "punch" );
GetDigitalActionOrigins
int GetDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
Henter kilden/kilderne tilhørende et digitalt handlingssæt ved at fylde
originsOut
med handles af
EInputActionOrigin. Brug dette til at vise den passende prompt på skærmen for handlingen.
Returnerer: int
Antallet af kilder angivet i
originsOut
.
Eksempel:EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
GetGamepadIndexForController
int GetGamepadIndexForController( InputHandle_t ulControllerHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
ulControllerHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at hente et gampad-indeks for. |
Returnerer det tilknyttede gamepad-indeks for den angivne controller, hvis en gamepad emuleres.
Returnerer: int
Eksempel:int gamepadIndex = SteamInput()->GetGamepadIndexForController( controller1Handle );
GetGlyphForActionOrigin
const char * GetGlyphForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
Henter den lokale sti til billeder, der bruges til glyffer på skærmen for en bestemt kilde.
Returnerer: const char *
Stien til glyffens png-fil.
F.eks.
"C:\Programmer (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
Eksempel:// Hent kilder for "punch"
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
EInputActionOrigin firstOrigin = origins[0]; //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X
// Dette er en funktion fra selve spillet, som forsøger at hente brugerdefinerede glyfbilleder
int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( firstOrigin );
// Vi udgav vores spil uden billeder til denne handlingsoprindelse! Steam må have tilføjet understøttelse til
// en ny controller, eller også glemte vi at tilføje dette billede!
// (dvs. vi har kun Steam Controller-glyffer, men det er en PlayStation 4-controller)
if( glyphTextureID == -1 )
{
// Hent billedet fra Steam-klienten i stedet.
const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( firstOrigin );
printf( "sti = %s\n", localGlyphPath ); // "sti= C:\Programmer (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
// En funktion fra spillet, som gør filstien til en anvendelig spiltekstur
glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );
}
GetInputTypeForHandle
ESteamInputType GetInputTypeForHandle( InputHandle_t inputHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Controllerens handle med den inputtype (enhedsmodel), du ønsker at forespørge om. |
Returnerer inputtypen (enhedsmodellen) for den angivne controller. Dette fortæller dig, om en given controller er en Steam Controller, Xbox 360-controller, PS4-controller osv.
Returnerer: ESteamInputTypeEksempel:ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle(controller1Handle);
switch(inputType)
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf("Ukendt!\n"); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf("Steam Controller!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf("XBox 360-controller!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf("XBox One-controller!\n"); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf("Generisk XInput!\n"); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf("PS4-controller!\n"); break;
}
GetMotionData
InputMotionData_t GetMotionData( InputHandle_t inputHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at hente bevægelsesdata for. |
Returnerer rå bevægelsesdata for den angivne controller.
Returnerer: InputMotionData_tEksempel:InputMotionData_t motionData = SteamInput()->GetControllerMotionData( inputHandle );
GetStringForActionOrigin
const char * GetStringForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
Returnerer en lokaliseret streng (fra Steams sprogindstilling) for den angivne kilde.
Returnerer: const char *
Eksempel:EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
const char * punchString = SteamInput()->GetStringForActionOrigin( origins[0] );
printf("punch = %s\n",punchString);
Init
bool Init();
Skal kaldes, når du begynder at bruge
ISteamInput-grænsefladen.
Returnerer: bool
Returnerer altid
true.
Eksempel:SteamInput()->Init();
RunFrame
void RunFrame();
Synkroniser API-tilstand med de seneste Steam Controller-input, der er tilgængelige. Dette udføres automatisk af SteamAPI_RunCallbacks, men for at få den absolut lavest mulige forsinkelse kan du kalde dette direkte, før du aflæser controller-tilstanden.
Eksempel:SteamInput()->RunFrame();
SetLEDColor
void SetDualSenseTriggerEffect( InputHandle_t inputHandle, const ScePadTriggerEffectParam *pParam );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke. |
pParam | ScePadTriggerEffectParam | Aftrækkerparameteren, angivet i isteamdualsense.h |
Indstiller aftrækkereffekten på DualSense-controlleren.
Eksempel:ScePadTriggerEffectParam param;
memset( ¶m, 0, sizeof( param ) );
param.triggerMask = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_TRIGGER_MASK_R2;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].mode = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_MODE_VIBRATION;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.position = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.amplitude = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.frequency = 8;
SteamInput()->SetDualSenseTriggerEffect( controller1Handle, ¶m );
SetLEDColor
void SetLEDColor( InputHandle_t inputHandle, uint8 nColorR, uint8 nColorG, uint8 nColorB, unsigned int nFlags );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke. |
nColorR | uint8 | Den røde komponent i farven, som skal indstilles (0-255). |
nColorG | uint8 | Den grønne komponent i farven, som skal indstilles (0-255). |
nColorB | uint8 | Den blå komponent i farven, som skal indstilles (0-255). |
nFlags | unsigned int | Bit-masked flag kombineret fra værdier defineret i ESteamControllerLEDFlag. |
Indstiller controllerens LED-farve på understøttede controllere.
Bemærkninger:VSC'en understøtter ikke andre farver end hvid og vil fortolke RGB-værdierne som en gråskalaværdi, som påvirker lysstyrken af Steams knap-LED.
DS4 reagerer på fuld farveinformation og bruger værdierne til at indstille farve og lysstyrke for lysbjælken.
Eksempel:// Gendan brugerens standardfarve for controller 1:
SteamInput()->SetLEDColor( controller1Handle, 0, 0, 0, k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault );
// Sæt farven til magenta for controller 2:
SteamInput()->SetLEDColor( controller2Handle, 255, 0, 255, k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor );
ShowAnalogActionOrigins
bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Forældet.
Returnerer: bool
Returnerer altid
true.
ShowBindingPanel
bool ShowBindingPanel( InputHandle_t inputHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at åbne bindingsskærmen for. |
Åbner Steam-overlayet og viser bindingsskærmen.
true, hvis gennemført.
false, hvis overlayet er deaktiveret/utilgængeligt, eller hvis brugeren ikke er i Big Picture-tilstand.
true, hvis gennemført.
false, hvis overlayet er deaktiveret/utilgængeligt. Hvis spilleren bruger Big Picture-tilstand, åbner konfigurationen i overlayet. I skrivebordstilstand åbnes der en vinduesudgave af Big Picture, som åbner konfigurationen.
Eksempel:SteamInput()->ShowBindingPanel( myControllerHandle );
ShowDigitalActionOrigins
bool ShowDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Forældet.
Returnerer: bool
Returnerer altid
true.
Shutdown
bool Shutdown();
Skal kaldes, når du stopper med at bruge
ISteamInput-grænsefladen.
Returnerer: bool
Returnerer altid
true.
Eksempel:SteamInput()->Shutdown();
StopAnalogActionMomentum
void StopAnalogActionMomentum( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t eAction );
Stopper fremdriften af en analog handling (hvor det er relevant, f.eks. en touchpad med virtuelle trackball-indstillinger).
BEMÆRK:Dette stopper også alle tilknyttede haptiske pulseringer. Dette er nyttigt i situationer, hvor du ønsker at indikere til brugeren, at begrænsningen for en handling er nået, eksempelvis drejning af et hjul eller rulning op eller ned på en hjemmeside.
Eksempel:// Pulsér én gang i 1/20 af et sekund
SteamInput()->TriggerHapticPulse(controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000);
TriggerHapticPulse
void TriggerHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke. |
eTargetPad | ESteamControllerPad | Den haptiske touchpad, du ønsker at påvirke. |
usDurationMicroSec | unsigned short | Varighed af pulseringen i mikrosekunder (1/1.000.000 af et sekund). |
Udløser en haptisk (lavniveau) puls på understøttede controllere.
Bemærkninger:I øjeblikket er det kun VSC'en, som understøtter haptiske pulseringer.
Dette API-kald ignoreres for alle andre controllermodeller.
Den typiske maks. værdi til en unsigned short er 65535, hvilket betyder, at den længste haptiske puls, du kan udløse med denne metode, varer 0,065535 sekunder (dvs. mindre en 1/10 af et sekund). Denne funktion bør betragtes som en primitiv lavniveaufunktion, som kan bruges gentagne gange i højniveaubrugerfunktioner til at generere mere sofistikeret opførsel.
Eksempel:// Pulsér i ét sekund i et til/fra-mønster på 1/20 af et sekund med hver pulsering
SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );
TriggerRepeatedHapticPulse
void TriggerRepeatedHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec, unsigned short usOffMicroSec, unsigned short unRepeat, unsigned int nFlags );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke. |
eTargetPad | ESteamControllerPad | Intensitetsværdien for den venstre rumlemotor. |
usDurationMicroSec | unsigned short | Intensitetsværdien for den højre rumlemotor. |
usOffMicroSec | unsigned short | Varigheden af pausen mellem pulseringer, angivet i mikrosekunder. |
unRepeat | unsigned short | Antal gange, aktiv-cyklussen usDurationMicroSec / usOffMicroSec skal gentages. |
nFlags | unsigned int | I øjeblikket ikke anvendt og reserveret til fremtidig brug. |
Udløser en gentagen haptisk puls på understøttede controllere.
Bemærkninger:I øjeblikket er det kun Steam Controller, Steam Deck og Nintendo Switch Pro, som understøtter haptiske pulseringer.
Dette API-kald ignoreres for inkompatible controllermodeller.
Dette er en mere brugervenlig funktion at kalde end TriggerHapticPulse, da den kan generere pulseringsmønstre længe nok til, at de rent faktisk bliver bemærket af brugeren.
Ændring af parametrene usDurationMicroSec og usOffMicroSec ændrer "teksturen" af den haptiske puls.
Eksempel:// Pulsér i ét sekund i et til/fra-mønster på 1/20 af et sekund med hver pulsering
SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );
TriggerVibration
void TriggerVibration( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke. |
usLeftSpeed | unsigned short | Dette er knappen, du ønsker at hente billedet for. Eksempel: k_EXboxOrigin_A |
usRightSpeed | unsigned short | Intensitetsværdien for den højre rumlemotor. |
Udløser en vibreringshændelse på understøttede controllere.
Bemærkninger:Dette API-kald ignoreres for inkompatible controllermodeller.
Dette genererer den traditionelle "rumle"-vibrationseffekt.
VSC'en vil emulere den traditionelle rumlen ved at bruge haptisk pulsering.
Eksempel:SteamInput()->TriggerVibration( controller1Handle, 10000, 10000 );
TriggerVibrationExtended
void TriggerVibrationExtended( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke. |
usLeftSpeed | unsigned short | Intensitetsværdien for den venstre rumlemotor. |
usRightSpeed | unsigned short | Intensitetsværdien for den højre rumlemotor. |
usLeftTriggerSpeed | unsigned short | Intensitetsværdien for den venstre Xbox-impulsudløsermotor. |
usRightTriggerSpeed | unsigned short | Intensitetsværdien for den højre Xbox-impulsudløsermotor. |
Udløser en vibreringshændelse på understøttede controllere, inklusive Xbox-pulsudløserværdier.
Bemærkninger:På Windows kræver understøttelse af pulsudløserværdierne på Xbox, at brugeren installerer driveren til udvidet funktionsunderstøttelse til Xbox.
Steam Controller og Steam Deck emulerer traditionel rumlen ved hjælp af haptisk feedback.
Eksempel:SteamInput()->TriggerVibrationExtended( controller1Handle, 10000, 10000, 10000, 10000 );
GetActionOriginFromXboxOrigin
EInputActionOrigin GetActionOriginFromXboxOrigin( InputHandle_t inputHandle, EXboxOrigin eOrigin );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke. Du kan bruge GetControllerForGamepadIndex til at hente dette handle. |
eOrigin | EXboxOrigin | Dette er knappen, du ønsker at hente billedet for. Eksempel: k_EXboxOrigin_A |
Returnerer: EInputActionOrigin
Henter en handlingsoprindelse, som du kan bruge i din glyfopslagstabel eller sende i GetGlyphForActionOrigin eller GetStringForActionOrigin
Eksempel:int nXinputSlot = 1; // Erstatter, hvad end der er den korrekte Xinput-plads for din spiller
InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot );
EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A );
// Henter billedet fra Steam-klienten.
const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( buttonOrigin );
printf( "sti = %s\n", localGlyphPath ); // "sti= C:\Programmer (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
// En funktion fra spillet, som gør en filsti til en anvendelig spiltekstur
glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );
TranslateActionOrigin
EInputActionOrigin TranslateActionOrigin( ESteamInputType eDestinationInputType, EInputActionOrigin eSourceOrigin );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke. Du kan bruge GetControllerForGamepadIndex til at hente dette handle. |
eDestinationInputType | ESteamInputType | Controllertypen, som skal konverteres. Steam vælger den nærmeste type fra din SDK-version, hvis k_ESteamInputType_Unknown bruges |
eSourceOrigin | EInputActionOrigin | Knappen, som du vil oversætte |
Returnerer: EInputActionOrigin
Henter den tilsvarende kilde til en bestemt controllertype eller den nærmeste controllertype i det SDK, du har indbygget i dit spil, hvis eDestinationInputType er k_ESteamInputType_Unknown. Denne handlingsoprindelse kan bruges i din glyfopslagstabel eller sendes i GetGlyphForActionOrigin eller GetStringForActionOrigin.
Eksempel:int nXinputSlot = 1; // Erstatter, hvad end der er den korrekte Xinput-plads for din spiller
InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot );
EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X
if ( buttonOrigin >= k_EInputActionOrigin_Count )
{
// Vi udgav vores spil uden billeder til denne handlingsoprindelse! Steam må have tilføjet understøttelse til
// en ny controller. Så vi henter den nærmeste værdi, der understøttes af SDK'en, vi anvendte
buttonOrigin = SteamInput()->TranslateActionOrigin( k_ESteamInputType_Unknown, buttonOrigin )
}
// Dette er en funktion fra selve spillet, der forsøger at få brugerdefinerede glyfbilleder.
int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( actionOrigin );
GetDeviceBindingRevision
bool GetDeviceBindingRevision( InputHandle_t inputHandle, int *pMajor, int *pMinor );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, der skal forespørges om. |
pMajor | int * | Pointer til int, hvori den store ændring i bindingen indlæses |
pMinor | int * | Pointer til int, hvori den lille ændring i bindingen indlæses |
Returnerer: bool – true, hvis der blev fundet en enhedsbinding, og false, hvis bindingen stadig indlæses.
Henter de store og små ændringer i enhedsbindinger for Steam Input-API-konfigurationer. Store ændringer bruges, når antallet af handlingssæt ændres, eller konfigurationer ændres i en sådan grad, at ældre konfigurationer ikke længere kan bruges. Hvis en brugers binding ikke er i overensstemmelse med den store ændring i den nuværende officielle konfiguration, vil Steam tvinge brugeren til at opdatere til den nye konfiguration. Der skal laves nye konfigurationer for hver controller, når den store ændring opdateres. Mindre ændringer er til små ting som f.eks. tilføjelse af en valgfri handling eller opdatering af oversættelser i konfigurationen. Ved opdatering af en mindre ændring kan du generelt opdatere en enkelt konfiguration og markere "Brug handlingsblokering" for at anvende ændringerne i handlingsblokeringen i de andre konfigurationer.
Eksempelkode:int nMajorRevision = -1;
int nMinorRevision= -1;
const int nCurrentMajorRevision = 1;
const int nCurrentMinorRevision = 1;
if ( GetDeviceBindingRevision( inputHandle, &nMajorRevision , &nMinorRevision ) )
{
if ( nMinorRevision != nCurrentMinorRevision )
{
// Det lille versionsnummer er forældet, men det er fint
// Det vil blive rettet, næste gang konfigurationen ændres
}
if ( nMajorRevision != nCurrentMajorRevision )
{
// Dette bør kun ske i en kort periode, mens Steam registrerer konfigurationen
// og tvangsopdaterer derefter brugeren til den seneste officielle konfiguration
}
}
else
{
// Konfigurationen er ikke indlæst for denne controller endnu
}
Anvendelseseksempel på spilhandlingsfil:"In Game Actions"
{
"major_revision" "0"
"minor_revision" "1"
"actions"
{
...
GetRemotePlaySessionID
uint32 GetRemotePlaySessionID( InputHandle_t inputHandle );
Navn | Type | Beskrivelse |
inputHandle | InputHandle_t | Handlet tilhørende controlleren, der skal forespørges om. |
Returnerer: uint32 – session-ID for Steam Remote Play
Henter en enheds tilknyttede session-ID for Steam Remote Play, eller 0, hvis der ikke er nogen tilknyttet session. Se isteamremoteplay.h for at få flere oplysninger om Steam Remote Play-sessioner.
Structs
Disse er strukturer, som funktioner i ISteamInput kan returnere og/eller interagere med.
InputAnalogActionData_t
Repræsenterer den aktuelle tilstand for en analog handling.
Bemærkninger: - De præcise værdier, rækkevidder osv. afhænger af konfigurationen, men traditionelle analoge handlinger vil (i store træk) give normaliserede flydende værdier fra ca. -1.0 til 1.0, hvorimod muselignende handlinger giver deltaopdateringer, som indikerer antallet af "pixels", som er flyttet siden sidste billede. Resultatet af dette er, at muselignende handlinger giver meget større absolutte x- og y-værdier og er i forhold til den sidst registrerede inputposition, mens traditionelle analoge handlinger er mindre og i forhold til et centralt fysisk forankringspunkt.
- Selvom deltaen fra muselignende handlinger ligner pixeldeltaer meget, som angivet af et operativsystem, så er SC-deltaer floats og ikke ints. Dette betyder mindre potentiel kvantisering og tab af præcision, når disse data kortlægges til en kamerarotation.
- I tilfælde af enkeltaksede analoge input (såsom analoge udløsere) vil kun x-aksen indeholde data. Y-aksen vil altid være nul.
Navn | Type | Beskrivelse |
eMode | EControllerSourceMode | Den type data, der kommer fra denne handling. Dette svarer til det, der blev angivet i handlingssættets VDF-definition. |
x | float | Aktuel tilstand for denne handling på den vandrette akse. |
y | float | Aktuel tilstand for denne handling på den lodrette akse. |
bActive | bool | Hvorvidt denne handling er tilgængelig i øjeblikket til at blive bundet i det aktive handlingssæt. Hvis den ikke er tilgængelig ELLER ikke tilhører det aktive handlingssæt, vil dette være false. |
InputDigitalActionData_t
Repræsenterer den aktuelle tilstand for en digital handling.
Navn | Type | Beskrivelse |
bState | bool | Den aktuelle tilstand for denne handling: true, hvis der trykkes på handlingen i øjeblikket, ellers false. |
bActive | bool | Hvorvidt denne handling er tilgængelig i øjeblikket til at blive bundet i det aktive handlingssæt. |
InputMotionData_t
Repræsenterer den aktuelle tilstand for en enheds bevægelsessensor(er).
BEMÆRK: For rotQuatX/rotQuatY/rotQuatZ/rotQuatW vil inerti-måleenheden på controlleren skabe en kvaternion baseret på fusion af gyro og accelerometeret. Denne værdi er den absolutte orientering af controlleren, men den vil glide på drejningsaksen.
Positionsacceleration rapporteres som en interpoleret værdi mellem INT16_MIN og INT16_MAX, hvor omfanget er begrænset til ±2 G (1 G = 9,80665 m/s
2).
Vinkelhastighed rapporteres som en interpoleret værdi mellem INT16_MIN og INT16_MAX, hvor omfanget er begrænset til ±2000 grader i sekundet.
Navn | Type | Beskrivelse |
rotQuatX | float | Absolut rotation baseret på kombination af sensordata (varierer i retning), x-akse |
rotQuatY | float | Absolut rotation baseret på kombination af sensordata (varierer i retning), y-akse |
rotQuatZ | float | Absolut rotation baseret på kombination af sensordata (varierer i retning), z-akse |
rotQuatW | float | Absolut rotation baseret på kombination af sensordata (varierer i retning), w-akse |
posAccelX | float | Positionsacceleration, x-akse |
posAccelY | float | Positionsacceleration, y-akse |
posAccelZ | float | Positionsacceleration, z-akse |
rotVelX | float | Vinkelhastighed, x-akse |
rotVelY | float | Vinkelhastighed, y-akse |
rotVelZ | float | Vinkelhastighed, z-akse |
Enums
Disse er optællinger, som er defineret til brug med ISteamInput.
EInputActionOrigin
Input, som spilleren knytter til handlinger i Steam Input-konfiguratoren. Hovedformålet med disse værdier er at bestemme, hvilke skærmknapper der skal vises for en given handling, f.eks. "Tryk på [A] for at hoppe".
Navn | Værdi | Beskrivelse |
k_EInputActionOrigin_None | 0 | |
k_EInputActionOrigin_A | 1 | (Valve Steam Controller) digital forsideknap A |
k_EInputActionOrigin_B | 2 | (Valve Steam Controller) digital forsideknap B |
k_EInputActionOrigin_X | 3 | (Valve Steam Controller) digital forsideknap X |
k_EInputActionOrigin_Y | 4 | (Valve Steam Controller) digital forsideknap Y |
k_EInputActionOrigin_LeftBumper | 5 | (Valve Steam Controller) digital venstre skulderknap |
k_EInputActionOrigin_RightBumper | 6 | (Valve Steam Controller) digital højre skulderknap |
k_EInputActionOrigin_LeftGrip | 7 | (Valve Steam Controller) digitalt venstre greb |
k_EInputActionOrigin_RightGrip | 8 | (Valve Steam Controller) digitalt højre greb |
k_EInputActionOrigin_Start | 9 | (Valve Steam Controller) digital start-knap |
k_EInputActionOrigin_Back | 10 | (Valve Steam Controller) digital back-knap |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Touch | 11 | (Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, i simpel kontakt med en finger |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Swipe | 12 | (Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, touch-input på enhver akse |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Click | 13 | (Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, digitalt klik (for det hele) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadNorth | 14 | (Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, digitalt klik (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadSouth | 15 | (Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, digitalt klik (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadWest | 16 | (Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, digitalt klik (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadEast | 17 | (Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, digitalt klik (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Touch | 18 | (Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, i simpel kontakt med en finger |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Swipe | 19 | (Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, touch-input på enhver akse |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Click | 20 | (Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, digitalt klik (for det hele) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadNorth | 21 | (Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, digitalt klik (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadSouth | 22 | (Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, digitalt klik (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadWest | 23 | (Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, digitalt klik (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadEast | 24 | (Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, digitalt klik (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Pull | 25 | (Valve Steam Controller) venstre analog aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Click | 26 | (Valve Steam Controller) venstre analog aftrækker, trykket helt ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Pull | 27 | (Valve Steam Controller) højre analog aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Click | 28 | (Valve Steam Controller) højre analog aftrækker, trykket helt ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Move | 29 | (Valve Steam Controller) venstre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Click | 30 | (Valve Steam Controller) venstre joystick, klikket ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadNorth | 31 | (Valve Steam Controller) venstre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadSouth | 32 | (Valve Steam Controller) venstre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadWest | 33 | (Valve Steam Controller) venstre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadEast | 34 | (Valve Steam Controller) venstre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Move | 35 | (Valve Steam Controller) gyroskop, analog bevægelse på enhver akse |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Pitch | 36 | (Valve Steam Controller) gyroskop, analog bevægelse på hældningsaksen (peg hovedet op mod loftet, peg hovedet ned mod gulvet) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Yaw | 37 | (Valve Steam Controller) gyroskop, analog bevægelse på drejningsaksen (drej hovedet til venstre for at se en væg, drej hovedet til højre for at se en anden væg) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Roll | 38 | (Valve Steam Controller) gyroskop, analog bevægelse på rulningsaksen (vip hovedet til venstre mod skulderen, vip hovedet til højre mod den anden skulder) |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved0 | 39 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved1 | 40 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved2 | 41 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved3 | 42 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved4 | 43 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved5 | 44 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved6 | 45 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved7 | 46 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved8 | 47 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved9 | 48 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved10 | 49 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_PS4_X | 50 | (Sony DualShock 4) digital forsideknap X |
k_EInputActionOrigin_PS4_Circle | 51 | (Sony DualShock 4) digital forsideknap, cirkel |
k_EInputActionOrigin_PS4_Triangle | 52 | (Sony DualShock 4) digital forsideknap, trekant |
k_EInputActionOrigin_PS4_Square | 53 | (Sony DualShock 4) digital forsideknap, firkant |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftBumper | 54 | (Sony DualShock 4) digital venstre skulderknap |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightBumper | 55 | (Sony DualShock 4) digital højre skulderknap |
k_EInputActionOrigin_PS4_Options | 56 | (Sony DualShock 4) digital options-knap (også kendt som "start") |
k_EInputActionOrigin_PS4_Share | 57 | (Sony DualShock 4) digital share-knap (også kendt som "back") |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Touch | 58 | (Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, i simpel kontakt med en finger |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Swipe | 59 | (Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, touch-input på enhver akse |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Click | 60 | (Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, digitalt klik (for det hele) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadNorth | 61 | (Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, digitalt klik (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadSouth | 62 | (Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, digitalt klik (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadWest | 63 | (Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, digitalt klik (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadEast | 64 | (Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, digitalt klik (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Touch | 65 | (Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, i simpel kontakt med en finger |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Swipe | 66 | (Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, touch-input på enhver akse |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Click | 67 | (Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, digitalt klik (for det hele) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadNorth | 68 | (Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, digitalt klik (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadSouth | 69 | (Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, digitalt klik (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadWest | 70 | (Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, digitalt klik (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadEast | 71 | (Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, digitalt klik (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Touch | 72 | (Sony DualShock 4) forenet touchpad, i simpel kontakt med en finger |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Swipe | 73 | (Sony DualShock 4) forenet touchpad, touch-input på enhver akse |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Click | 74 | (Sony DualShock 4) forenet touchpad, digitalt klik (for det hele) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadNorth | 75 | (Sony DualShock 4) forenet touchpad, digitalt klik (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadSouth | 76 | (Sony DualShock 4) forenet touchpad, digitalt klik (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadWest | 77 | (Sony DualShock 4) forenet touchpad, digitalt klik (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadEast | 78 | (Sony DualShock 4) forenet touchpad, digitalt klik (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Pull | 79 | (Sony DualShock 4) venstre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Click | 80 | (Sony DualShock 4) venstre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Pull | 81 | (Sony DualShock 4) højre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Click | 82 | (Sony DualShock 4) højre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Move | 83 | (Sony DualShock 4) venstre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Click | 84 | (Sony DualShock 4) venstre joystick, klikket ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadNorth | 85 | (Sony DualShock 4) venstre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadSouth | 86 | (Sony DualShock 4) venstre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadWest | 87 | (Sony DualShock 4) venstre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadEast | 88 | (Sony DualShock 4) venstre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Move | 89 | (Sony DualShock 4) højre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Click | 90 | (Sony DualShock 4) højre joystick, klikket ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadNorth | 91 | (Sony DualShock 4) højre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadSouth | 92 | (Sony DualShock 4) højre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadWest | 93 | (Sony DualShock 4) højre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadEast | 94 | (Sony DualShock 4) højre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_North | 95 | (Sony DualShock 4) digital pad, trykket (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_South | 96 | (Sony DualShock 4) digital pad, trykket (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_West | 97 | (Sony DualShock 4) digital pad, trykket (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_East | 98 | (Sony DualShock 4) digital pad, trykket (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Move | 99 | (Sony DualShock 4) gyroskop, analog bevægelse på enhver akse |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Pitch | 100 | (Sony DualShock 4) gyroskop, analog bevægelse på hældningsaksen (peg hovedet op mod loftet, peg hovedet ned mod gulvet) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Yaw | 101 | (Sony DualShock 4) gyroskop, analog bevægelse på drejningsaksen (drej hovedet til venstre for at se mod den ene væg, drej hovedet til højre for at se mod den anden væg) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Roll | 102 | (Sony DualShock 4) gyroskop, analog bevægelse på rulningsaksen (vip hovedet til venstre mod skulderen, vip hovedet til højre mod den anden skulder) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved0 | 103 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved1 | 104 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved2 | 105 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved3 | 106 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved4 | 107 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved5 | 108 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved6 | 109 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved7 | 110 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved8 | 111 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved9 | 112 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved10 | 113 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_A | 114 | (XB1) digital forsideknap A |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_B | 115 | (XB1) digital forsideknap B |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_X | 116 | (XB1) digital forsideknap X |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Y | 117 | (XB1) digital forsideknap Y |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftBumper | 118 | (XB1) digital venstre skulderknap |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightBumper | 119 | (XB1) digital højre skulderknap |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_View | 121 | (XB1) digital visningsknap (også kendt som back) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Pull | 122 | (XB1) venstre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Click | 123 | (XB1) venstre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Pull | 124 | (XB1) højre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Click | 125 | (XB1) højre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Move | 126 | (XB1) venstre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Click | 127 | (XB1) venstre joystick, klikket ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadNorth | 128 | (XB1) venstre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadSouth | 129 | (XB1) venstre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadWest | 130 | (XB1) venstre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadEast | 131 | (XB1) venstre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Move | 132 | (XB1) højre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Click | 133 | (XB1) højre joystick, klikket ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadNorth | 134 | (XB1) højre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadSouth | 135 | (XB1) højre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadWest | 136 | (XB1) højre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadEast | 137 | (XB1) højre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_North | 138 | (XB1) digital pad, trykket (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_South | 139 | (XB1) digital pad, trykket (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_West | 140 | (XB1) digital pad, trykket (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_East | 141 | (XB1) digital pad, trykket (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved0 | 142 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved1 | 143 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved2 | 144 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved3 | 145 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved4 | 146 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved5 | 147 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved6 | 148 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved7 | 149 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved8 | 150 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved9 | 151 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved10 | 152 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBox360_A | 153 | (X360) digital forsideknap A |
k_EInputActionOrigin_XBox360_B | 154 | (X360) digital forsideknap B |
k_EInputActionOrigin_XBox360_X | 155 | (X360) digital forsideknap X |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Y | 156 | (X360) digital forsideknap Y |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftBumper | 157 | (X360) digital venstre skulderknap |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightBumper | 158 | (X360) digital højre skulderknap |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Start | 159 | (X360) digital start-knap |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Back | 160 | (X360) digital back-knap |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Pull | 161 | (X360) venstre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Click | 162 | (X360) venstre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Pull | 163 | (X360) højre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Click | 164 | (X360) højre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Move | 165 | (X360) venstre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Click | 166 | (X360) venstre joystick, klikket ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadNorth | 167 | (X360) venstre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadSouth | 168 | (X360) venstre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadWest | 169 | (X360) venstre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadEast | 170 | (X360) venstre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Move | 171 | (X360) højre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Click | 172 | (X360) højre joystick, klikket ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadNorth | 173 | (X360) højre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadSouth | 174 | (X360) højre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadWest | 175 | (X360) højre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadEast | 176 | (X360) højre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_North | 177 | (X360) digital pad, trykket (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_South | 178 | (X360) digital pad, trykket (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_West | 179 | (X360) digital pad, trykket (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_East | 180 | (X360) digital pad, trykket (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved0 | 181 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved1 | 182 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved2 | 183 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved3 | 184 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved4 | 185 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved5 | 186 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved6 | 187 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved7 | 188 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved8 | 189 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved9 | 190 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved10 | 191 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Switch_A | 192 | (Nintendo Switch Pro) digital forsideknap A |
k_EInputActionOrigin_Switch_B | 193 | (Nintendo Switch Pro) digital forsideknap B |
k_EInputActionOrigin_Switch_X | 194 | (Nintendo Switch Pro) digital forsideknap X |
k_EInputActionOrigin_Switch_Y | 195 | (Nintendo Switch Pro) digital forsideknap Y |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftBumper | 196 | (Nintendo Switch Pro) digital venstre skulderknap |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightBumper | 197 | (Nintendo Switch Pro) digital højre skulderknap |
k_EInputActionOrigin_Switch_Plus | 198 | (Nintendo Switch Pro) plus-knap |
k_EInputActionOrigin_Switch_Minus | 199 | (Nintendo Switch Pro) minus-knap |
k_EInputActionOrigin_Switch_Capture | 200 | (Nintendo Switch Pro) digital capture-knap |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Pull | 201 | (Nintendo Switch Pro) venstre aftrækker, klikket |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Click | 202 | (Nintendo Switch Pro) venstre aftrækker, klikket (samme som forrige værdi) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Pull | 203 | (Nintendo Switch Pro) højre aftrækker, klikket |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Click | 204 | (Nintendo Switch Pro) højre aftrækker, klikket (samme som forrige værdi) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Move | 205 | (Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, bevægelse på enhver akse (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Click | 206 | (Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, klikket ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadNorth | 207 | (Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, digital bevægelse (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadSouth | 208 | (Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, digital bevægelse (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadWest | 209 | (Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, digital bevægelse (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadEast | 210 | (Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, digital bevægelse (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Move | 211 | (Nintendo Switch Pro) højre styrepind, bevægelse på enhver akse (analog værdi) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Click | 212 | (Nintendo Switch Pro) højre styrepind, klikket ind (digital værdi) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadNorth | 213 | (Nintendo Switch Pro) højre styrepind, digital bevægelse (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadSouth | 214 | (Nintendo Switch Pro) højre styrepind, digital bevægelse (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadWest | 215 | (Nintendo Switch Pro) højre styrepind, digital bevægelse (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadEast | 216 | (Nintendo Switch Pro) højre styrepind, digital bevægelse (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_North | 217 | (Nintendo Switch Pro) digital pad, trykket (øvre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_South | 218 | (Nintendo Switch Pro) digital pad, trykket (nedre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_West | 219 | (Nintendo Switch Pro) digital pad, trykket (venstre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_East | 220 | (Nintendo Switch Pro) digital pad, trykket (højre kvadrant) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Move | 221 | (Nintendo Switch Pro) gyroskop, analog bevægelse på enhver akse |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Pitch | 222 | (Nintendo Switch Pro) gyroskop, analog bevægelse på hældningsaksen (peg hovedet op mod loftet, peg hovedet ned mod gulvet) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Yaw | 223 | (Nintendo Switch Pro) gyroskop, analog bevægelse på drejningsaksen (drej hovedet til venstre for at se mod den ene væg, drej hovedet til højre for at se mod den anden væg) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Roll | 224 | (Nintendo Switch Pro) gyroskop, analog bevægelse på rulningsaksen (vip hovedet til venstre mod skulderen, vip hovedet til højre mod den anden skulder) |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved0 | 225 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved1 | 226 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved2 | 227 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved3 | 228 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved4 | 229 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved5 | 230 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved6 | 231 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved7 | 232 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved8 | 233 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved9 | 234 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved10 | 235 | Reserveret til fremtidig brug |
k_EInputActionOrigin_Count | 258 | Antallet af værdier i denne optælling, nyttig til iteration. |
k_EInputActionOrigin_MaximumPossibleValue | 32767 | Antallet af værdier i denne optælling, nyttig til iteration. |
EControllerSource
En del af controlleren, som kan anskues som en større abstrakt modulenhed, som en af mange tilstande kan anvendes på, og som kan sende meningsfulde data retur. For eksempel kan et joystick blive behandlet som enten et enkelt analogt input eller opdelt i fire diskrete digitale enheder, som danner en virtuel retningsknap (DPAD). På tilsvarende måde former ABXY-forsideknapperne en neutral gruppe, som kan behandles som fire uafhængige knapper eller som komponenter af en virtuel retningsknap (DPAD) osv.
Navn | Værdi | Beskrivelse |
k_EInputSource_None | 0 | Ingen controllerkilde. |
k_EInputSource_LeftTrackpad | 1 | Den venstre touchpad eller den venstre halvdel af en central touchpad. |
k_EInputSource_RightTrackpad | 2 | Den højre touchpad eller den højre halvdel af en central touchpad. |
k_EInputSource_Joystick | 3 | Joysticket – eller det venstre joystick, hvis der er mere end ét joystick. |
k_EInputSource_ABXY | 4 | De fire primære forsideknapper. |
k_EInputSource_Switch | 5 | Knapper på controlleren, som ikke tilhører nogen anden specifik kilde. Dette inkluderer skulderknapper, start/select og greb. Dette særlige tilfælde passer ikke ind i det større paradigme og får dermed deres egen kilde af digitale knapper og en tilsvarende tilstand, der behandler dem. |
k_EInputSource_LeftTrigger | 6 | Den venstre analoge aftrækker. |
k_EInputSource_RightTrigger | 7 | Den højre analoge aftrækker. |
k_EInputSource_Gyro | 8 | Det interne gyroskop. |
k_EInputSource_CenterTrackpad | 9 | Den centrale touchpad. (Kun DS4) |
k_EInputSource_RightJoystick | 10 | Det højre joystick. Hvis der kun er ét joystick, bruges denne kilde ikke. |
k_EInputSource_DPad | 11 | Den digitale pad. |
k_EInputSource_Key | 12 | Tast på tastatur (for tastatur med skanningskoder). |
k_EInputSource_Mouse | 13 | Traditionel mus |
k_EInputSource_Count | 14 | Antallet af optællinger, nyttig til iteration. |
EControllerSourceMode
Den virtuelle inputtilstand pålagt af konfiguratoren efter en controllerkilde. For eksempel kan konfiguratoren få et analogt joystick til at opføre sig som en Dpad (retningsknap) med fire digitale input: EControllerSource ville være k_EInputSource_Joystick, og EControllerSourceMode ville være k_EInputSourceMode_Dpad. Denne tilstand ændrer også inputdataene, som modtages af alle tilknyttede handlinger.
Navn | Værdi | Beskrivelse |
k_EInputSourceMode_None | 0 | Ingen inputtilstand. |
k_EInputSourceMode_Dpad | 1 | En digital pad: Fire digitale retningsknapper kombineret i et krydsmønster, så der kun kan trykkes på én knap fra hver akse på et givent tidspunkt. |
k_EInputSourceMode_Buttons | 2 | |
k_EInputSourceMode_FourButtons | 3 | Fire digitale forsideknapper, hvor der kan trykkes på dem alle samtidigt |
k_EInputSourceMode_AbsoluteMouse | 4 | |
k_EInputSourceMode_RelativeMouse | 5 | |
k_EInputSourceMode_JoystickMove | 6 | |
k_EInputSourceMode_JoystickMouse | 7 | |
k_EInputSourceMode_JoystickCamera | 8 | |
k_EInputSourceMode_ScrollWheel | 9 | |
k_EInputSourceMode_Trigger | 10 | |
k_EInputSourceMode_MouseJoystick | 12 | |
k_EInputSourceMode_MouseRegion | 13 | |
k_EInputSourceMode_SingleButton | 15 | |
k_EInputSourceMode_Switches | 16 | |
ESteamControllerLEDFlag
Styrer farven på en Steam Controller-enheds LED (hvis enheden har en).
Bemærkninger:VSC'en har en LED, men dette vil kun påvirke lysstyrken (farven vil altid være hvid).
DS4'ens LED er en lysbjælke, hvis farve og lysstyrke begge kan konfigureres.
Navn | Værdi | Beskrivelse |
k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor | 0 | Indstiller farven til de angivne værdier |
k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault | 1 | Gendanner farven til standardindstillingerne (uden for spillet) |
ESteamInputType
Repræsenterer enhedsmodellen for et givent stykke hardware.
Navn | Værdi | Beskrivelse |
k_ESteamInputType_Unknown | 0 | Catch-all for enheder, som ikke genkendes |
k_ESteamInputType_SteamController | 1 | Valves Steam Controller |
k_ESteamInputType_XBox360Controller | 2 | Microsofts Xbox 360-controller |
k_ESteamInputType_XBoxOneController | 3 | Microsofts Xbox One-controller |
k_ESteamInputType_GenericXInput | 4 | Enhver generisk XInput-enhed fra tredjepart |
k_ESteamInputType_PS4Controller | 5 | Sonys PlayStation 4-controller |
k_ESteamInputType_AppleMFiController | 6 | Ubrugt |
k_ESteamInputType_AndroidController | 7 | Ubrugt |
k_ESteamInputType_SwitchJoyConPair | 8 | Ubrugt |
k_ESteamInputType_SwitchJoyConSingle | 9 | Ubrugt |
k_ESteamInputType_SwitchProController | 10 | Nintendo Switch Pro-controller |
k_ESteamInputType_MobileTouch | 11 | Steam Link Mobile Touch-controller |
k_ESteamInputType_PS3Controller | 12 | Sonys PlayStation 3-controller eller PS3-/PS4-kompatibel fightstick |
k_ESteamInputType_Count | 13 | Aktuelt antal returnerede værdier |
k_ESteamInputType_MaximumPossibleValue | 255 | Maks. mulige returnerede værdi |
ESteamControllerPad
En touchpadregion på en Steam Controller-enhed.
Bemærkninger:På VSC'en korresponderer værdien til de venstre og højre haptiske touchpads.
På DS4'eren korresponderer værdien til de venstre og højre halvdele af en enkelt, central touchpad.
Navn | Værdi | Beskrivelse |
k_ESteamControllerPad_Left | 0 | Den venstre touchpadregion på en Steam Controller-enhed. Kompatible modeller: VSC, DS4 |
k_ESteamControllerPad_Right | 1 | Den højre region på en Steam Controller-enhed. Kompatible modeller: VSC, DS4 |
Typedefs
Disse er typedefinitioner, som er defineret til brug med ISteamInput.
Navn | Basistype | Beskrivelse |
InputActionSetHandle_t | uint64 | Disse handles bruges til at henvise til en specifik handling eller et specifikt handlingssæt i spil Alle handlings-handles bør forespørges under opstart af hensyn til ydeevnen |
InputAnalogActionHandle_t | uint64 | Et handle til en analog handling. Dette kan hentes fra ISteamInput::GetAnalogActionHandle. |
InputDigitalActionHandle_t | uint64 | Et handle til en digital handling. Dette kan hentes fra ISteamInput::GetDigitalActionHandle. |
InputHandle_t | uint64 | Dette handle vil konstant identificere en controller, selv hvis den afbrydes og tilsluttes igen |
Konstanter
Det følgende er konstanter, som er defineret til brug med ISteamInput.
Navn | Type | Værdi | Beskrivelse |
STEAMINPUT_INTERFACE_VERSION | const char * | "SteamInput001" | |
STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS | int | UINT64_MAX | Når der sendes en mulighed til et specifikt controller-handle, kan du bruge denne særlige værdi i stedet for et handle for at sende valgmuligheden til alle controllere. |
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTIONS | int | 16 | Det maksimale antal af analoge handlinger, som kan udføres på hver controller. |
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTION_DATA | float | 1.0f | Den maksimale værdi, som kan rapporteres af en analog handling på enhver given akse. |
STEAM_INPUT_MAX_COUNT | int | 16 | Det maksimale antal af controllere, som kan bruges samtidigt med Steam Input-konfiguratoren. |
STEAM_INPUT_MAX_DIGITAL_ACTIONS | int | 128 | Det maksimale antal af digitale handlinger, som kan udføres på hver controller. |
STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS | int | 8 | Det maksimale antal af inputkilder, som kan tilknyttes en enkelt handling. |
STEAM_INPUT_MIN_ANALOG_ACTION_DATA | float | -1.0f | Den minimale værdi, som kan rapporteres af en analog handling på enhver given akse. |