Steamworks-dokumentation
ISteamInput-grænseflade
Steam Input-API'en er en fleksibel handlingsbaseret API, som understøtter alle velkendte controllertyper – Xbox, PlayStation, Nintendo Switch Pro og Steam Controllere.

Se dokumentationen Steam Input for flere oplysninger.

Medlemsfunktioner

Medlemsfunktioner for ISteamInput kaldes gennem den globale accessor-funktion SteamInput().

ActivateActionSet

void ActivateActionSet( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at aktivere et handlingssæt for.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tHandlet tilhørende handlingssættet, du ønsker at aktivere.

Omkonfigurer controlleren til at bruge det angivne handlingssæt (f.eks. "Menu", "Gå" eller "Kør").

Dette er ressourcemæssigt billigt og kan kaldes sikkert gentagne gange. Det er ofte nemmere at kalde handlingssættet gentagne gange i dine tilstands-loops i stedet for at anbringe det i alle dine tilstandsændringer.

Eksempel:
void updateStateLoop() { switch( currentState ) { case MENU: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, menuSetHandle ); doMenuStuff(); break; case WALKING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, walkingSetHandle ); doWalkingStuff(); break; case DRIVING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, drivingSetHandle ); doDrivingStuff(); break; case FIGHTING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, fightingSetHandle ); doFightingStuff(); break; } }

Aktiver alle controllere

Ofte kan der være situationer, hvor du ønsker at aktivere alle controllerne på én gang, frem for en enkelt enhed. I disse tilfæde bør du bruge konstanten STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS som controller-handle. Du kan på samme måde bruge denne værdi i alle andre funktioner, som skal have et individuelt controller-handle.

Eksempel:
void updateStateLoop() { switch( currentState ) { case MENU: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, menuSetHandle ); doMenuStuff(); break; case WALKING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, walkingSetHandle ); doWalkingStuff(); break; case DRIVING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, drivingSetHandle ); doDrivingStuff(); break; case FIGHTING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, fightingSetHandle ); doFightingStuff(); break; } }

ActivateActionSetLayer

void ActivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at aktivere et handlingssætlag for.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tHandlet tilhørende handlingssætlaget, som du ønsker at aktivere.

Omkonfigurer controlleren til at bruge det angivne handlingssætlag.

Se artiklen Handlingssætlag for at læse alle detaljerne og se et dybdegående eksempel.

Eksempel:
SteamInput()->ActivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );

DeactivateActionSetLayer

void DeactivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at deaktivere et handlingssætlag for.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tHandlet tilhørende handlingssætlaget, som du ønsker at deaktivere.

Omkonfigurer controlleren til at stoppe med at bruge det angivne handlingssætlag.

Eksempel:
SteamInput()->DeactivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );

DeactivateAllActionSetLayers

void DeactivateAllActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at deaktivere alle handlingssætlag for.

Omkonfigurer controlleren til at stoppe med at bruge alle handlingssætlag.

Eksempel:
SteamInput()->DeactivateAllActionSetLayers( inputHandle1 );

GetActiveActionSetLayers

int GetActiveActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t *handlesOut );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at hente aktive handlingssætlag for.
handlesOutInputActionSetHandle_t*Dette skal pege på et array af ControllerHandle_t med størrelsen STEAM_INPUT_MAX_COUNT.

Fyld et array med alle de nuværende aktive handlingssætlag for et specificeret controller-handle.

Eksempel:
InputHandle_t *handlesOut = new InputHandle_t []; SteamInput()->GetActiveActionSetLayers( inputHandle1, &handlesOut );

GetActionSetHandle

InputActionSetHandle_t GetActionSetHandle( const char *pszActionSetName );
NavnTypeBeskrivelse
pszActionSetNameconst char *Strengidentifikatoren for et handlingssæt, som er defineret i spillets VDF-fil.

Slå handlet op for et handlingssæt. Det er bedst at gøre dette én gang ved opstart og gemme alle handles til alle fremtidige API-kald.

Returnerer: InputActionSetHandle_t
Handlet tilhørende det angivne handlingssæt.

Eksempel:
InputActionSetHandle_t fightingSetHandle = SteamInput()->GetActionSetHandle( "fighting" );

GetAnalogActionData

InputAnalogActionData_t GetAnalogActionData( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at forespørge om.
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_tHandlet til den analoge handling, du ønsker at forespørge om.

Returnerer den aktuelle tilstand for den givne analoge spilhandling.

Returnerer: InputAnalogActionData_t
Den nuværende tilstand for den angivne analoge handling.

Eksempel:
InputAnalogActionData_t data = SteamInput()->GetAnalogActionData( controller1Handle, moveHandle );

GetAnalogActionHandle

InputAnalogActionHandle_t GetAnalogActionHandle( const char *pszActionName );
NavnTypeBeskrivelse
pszActionNameconst char *Strengidentifikatoren for en analog handling, som er defineret i spillets VDF-fil.

Henter handlet for den angivne analoge handling.

BEMÆRK: Denne funktion tager ikke imod et handlingssæt-handle som parameter. Dette betyder, at hver handling i din VDF-fil skal have et entydigt strengnavn. Sagt med andre ord, hvis du bruger en handling kaldet "op" i to forskellige handlingssæt, vil denne funktion kun returnere én af dem, og den anden vil blive ignoreret.

Returnerer: InputAnalogActionHandle_t
Handlet for den angivne analoge handling.

Eksempel:
InputAnalogActionHandle_t moveHandle = SteamInput()->GetAnalogActionHandle( "move" );

GetAnalogActionOrigins

int GetAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at forespørge om.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tHandlet tilhørende handlingssættet, du ønsker at forespørge om.
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_tHandlet til den analoge handling, du ønsker at forespørge om.
originsOutEInputActionOrigin *Et array af størrelsen STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS med handles af EInputActionOrigin.

Henter kilden/kilderne tilhørende en analog handling i et handlingssæt ved at fylde originsOut med handles af EInputActionOrigin. Brug dette til at vise den passende prompt på skærmen for handlingen.

Returnerer: int
Antallet af kilder angivet i originsOut.

Eksempel:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetAnalogActionOrigins( controller1Handle, walkingSetHandle, moveHandle, origins );

GetConnectedControllers

int GetConnectedControllers( InputHandle_t *handlesOut );
NavnTypeBeskrivelse
handlesOutInputHandle_t *Dette skal pege på et array af ControllerHandle_t med størrelsen STEAM_INPUT_MAX_COUNT.

Optæller controllere, som er forbundet i øjeblikket, ved at udfylde handlesOut med controller-handles.

Returnerer: int
Antallet af handles skrevet til handlesOut.

Eksempel:
InputHandle_t *inputHandles = new InputHandle_t[]; SteamInput()->GetConnectedControllers( inputHandles );

GetControllerForGamepadIndex

InputHandle_t GetControllerForGamepadIndex( int nIndex );
NavnTypeBeskrivelse
nIndexintIndekset tilhørende den emulerede gamepad, du ønsker at hente et controller-handle for.

Returnerer det tilknyttede controller-handle for den angivne emulerede gamepad. Kan bruges med GetInputTypeForHandle til at afgøre en controllers type ved at bruge gamepad-emulering med Steam Input.

Returnerer: InputHandle_t


Eksempel:
// Erstat med den Xinput-plads, du forespørger om. Dette tal er mellem 0 og 3 int nXinputSlotIndex = 0; InputHandle_t inputHandle = SteamInput()->GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlotIndex ); if ( inputHandle == 0 ) { // Gyldige input-handles er forskellige fra 0, dette er en normal Xbox-controller. } else { ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle( inputHandle ); switch( inputType ) { case k_ESteamInputType_Unknown: printf( "Ukendt!\n" ); break; case k_ESteamInputType_SteamController: printf( "Steam Controller!\n" ); break; case k_ESteamInputType_XBox360Controller: printf( "XBox 360-controller!\n" ); break; case k_ESteamInputType_XBoxOneController: printf( "XBox One-controller!\n" ); break; case k_ESteamInputType_GenericXInput: printf( "Generisk XInput!\n" ); break; case k_ESteamInputType_PS4Controller: printf( "PS4-controller!\n" ); break; } }

GetCurrentActionSet

InputActionSetHandle_t GetCurrentActionSet( InputHandle_t inputHandle );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at forespørge om.

Henter det handlingssæt, som er aktivt i øjeblikket for den angivne controller.

Returnerer: InputActionSetHandle_t
Handlet tilhørende det aktive handlingssæt for den angivne controller.

Eksempel:
InputActionSetHandle_t controller1Set = SteamInput()->GetCurrentActionSet(controller1Handle);

GetDigitalActionData

InputDigitalActionData_t GetDigitalActionData( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at forespørge om.
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_tHandlet tilhørende den digitale handling, du ønsker at forespørge om.

Returnerer den aktuelle tilstand for den givne digitale spilhandling.

Returnerer: InputDigitalActionData_t
Den nuværende tilstand for den angivne digitale handling.

GetDigitalActionHandle

InputDigitalActionHandle_t GetDigitalActionHandle( const char *pszActionName );
NavnTypeBeskrivelse
pszActionNameconst char *Strengidentifikatoren for den digitale handling, som er defineret i spillets VDF-fil.

Henter handlet for den angivne digitale handling.

BEMÆRK: Denne funktion tager ikke imod et handlingssæt-handle som parameter. Dette betyder, at hver handling i din VDF-fil skal have et entydigt strengnavn. Sagt med andre ord, hvis du bruger en handling kaldet "op" i to forskellige handlingssæt, vil denne funktion kun returnere én af dem, og den anden vil blive ignoreret.

Returnerer: InputDigitalActionHandle_t
Handlet for den angivne digitale handling.

Eksempel:
InputDigitalActionHandle_t punchHandle = SteamInput()->GetDigitalActionHandle( "punch" );

GetDigitalActionOrigins

int GetDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at forespørge om.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tHandlet tilhørende handlingssættet, du ønsker at forespørge om.
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_tHandlet tilhørende den digitale handling, du ønsker at forespørge om.
originsOutEInputActionOrigin *Et array af størrelsen STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS med handles af EInputActionOrigin.

Henter kilden/kilderne tilhørende et digitalt handlingssæt ved at fylde originsOut med handles af EInputActionOrigin. Brug dette til at vise den passende prompt på skærmen for handlingen.

Returnerer: int
Antallet af kilder angivet i originsOut.

Eksempel:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );

GetGamepadIndexForController

int GetGamepadIndexForController( InputHandle_t ulControllerHandle );
NavnTypeBeskrivelse
ulControllerHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at hente et gampad-indeks for.

Returnerer det tilknyttede gamepad-indeks for den angivne controller, hvis en gamepad emuleres.

Returnerer: int


Eksempel:
int gamepadIndex = SteamInput()->GetGamepadIndexForController( controller1Handle );

GetGlyphForActionOrigin

const char * GetGlyphForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
NavnTypeBeskrivelse
eOriginEInputActionOrigin

Henter den lokale sti til billeder, der bruges til glyffer på skærmen for en bestemt kilde.

Returnerer: const char *
Stien til glyffens png-fil.
F.eks. "C:\Programmer (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"

Eksempel:
// Hent kilder for "punch" EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins ); EInputActionOrigin firstOrigin = origins[0]; //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X // Dette er en funktion fra selve spillet, som forsøger at hente brugerdefinerede glyfbilleder int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( firstOrigin ); // Vi udgav vores spil uden billeder til denne handlingsoprindelse! Steam må have tilføjet understøttelse til // en ny controller, eller også glemte vi at tilføje dette billede! // (dvs. vi har kun Steam Controller-glyffer, men det er en PlayStation 4-controller) if( glyphTextureID == -1 ) { // Hent billedet fra Steam-klienten i stedet. const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( firstOrigin ); printf( "sti = %s\n", localGlyphPath ); // "sti= C:\Programmer (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png" // En funktion fra spillet, som gør filstien til en anvendelig spiltekstur glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath ); }

GetInputTypeForHandle

ESteamInputType GetInputTypeForHandle( InputHandle_t inputHandle );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tControllerens handle med den inputtype (enhedsmodel), du ønsker at forespørge om.

Returnerer inputtypen (enhedsmodellen) for den angivne controller. Dette fortæller dig, om en given controller er en Steam Controller, Xbox 360-controller, PS4-controller osv.

Returnerer: ESteamInputType


Eksempel:
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle(controller1Handle); switch(inputType) { case k_ESteamInputType_Unknown: printf("Ukendt!\n"); break; case k_ESteamInputType_SteamController: printf("Steam Controller!\n"); break; case k_ESteamInputType_XBox360Controller: printf("XBox 360-controller!\n"); break; case k_ESteamInputType_XBoxOneController: printf("XBox One-controller!\n"); break; case k_ESteamInputType_GenericXInput: printf("Generisk XInput!\n"); break; case k_ESteamInputType_PS4Controller: printf("PS4-controller!\n"); break; }

GetMotionData

InputMotionData_t GetMotionData( InputHandle_t inputHandle );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at hente bevægelsesdata for.

Returnerer rå bevægelsesdata for den angivne controller.

Returnerer: InputMotionData_t


Eksempel:
InputMotionData_t motionData = SteamInput()->GetControllerMotionData( inputHandle );

GetStringForActionOrigin

const char * GetStringForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
NavnTypeBeskrivelse
eOriginEInputActionOrigin

Returnerer en lokaliseret streng (fra Steams sprogindstilling) for den angivne kilde.

Returnerer: const char *


Eksempel:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins ); const char * punchString = SteamInput()->GetStringForActionOrigin( origins[0] ); printf("punch = %s\n",punchString);

Init

bool Init();
Skal kaldes, når du begynder at bruge ISteamInput-grænsefladen.

Returnerer: bool
Returnerer altid true.

Eksempel:
SteamInput()->Init();

RunFrame

void RunFrame();
Synkroniser API-tilstand med de seneste Steam Controller-input, der er tilgængelige. Dette udføres automatisk af SteamAPI_RunCallbacks, men for at få den absolut lavest mulige forsinkelse kan du kalde dette direkte, før du aflæser controller-tilstanden.

Eksempel:
SteamInput()->RunFrame();

SetLEDColor

void SetDualSenseTriggerEffect( InputHandle_t inputHandle, const ScePadTriggerEffectParam *pParam );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke.
pParam ScePadTriggerEffectParamAftrækkerparameteren, angivet i isteamdualsense.h

Indstiller aftrækkereffekten på DualSense-controlleren.

Eksempel:
ScePadTriggerEffectParam param; memset( &param, 0, sizeof( param ) ); param.triggerMask = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_TRIGGER_MASK_R2; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].mode = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_MODE_VIBRATION; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.position = 5; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.amplitude = 5; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.frequency = 8; SteamInput()->SetDualSenseTriggerEffect( controller1Handle, &param );

SetLEDColor

void SetLEDColor( InputHandle_t inputHandle, uint8 nColorR, uint8 nColorG, uint8 nColorB, unsigned int nFlags );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke.
nColorRuint8Den røde komponent i farven, som skal indstilles (0-255).
nColorGuint8Den grønne komponent i farven, som skal indstilles (0-255).
nColorBuint8Den blå komponent i farven, som skal indstilles (0-255).
nFlagsunsigned intBit-masked flag kombineret fra værdier defineret i ESteamControllerLEDFlag.

Indstiller controllerens LED-farve på understøttede controllere.

Bemærkninger:
VSC'en understøtter ikke andre farver end hvid og vil fortolke RGB-værdierne som en gråskalaværdi, som påvirker lysstyrken af Steams knap-LED.
DS4 reagerer på fuld farveinformation og bruger værdierne til at indstille farve og lysstyrke for lysbjælken.

Eksempel:
// Gendan brugerens standardfarve for controller 1: SteamInput()->SetLEDColor( controller1Handle, 0, 0, 0, k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault ); // Sæt farven til magenta for controller 2: SteamInput()->SetLEDColor( controller2Handle, 255, 0, 255, k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor );

ShowAnalogActionOrigins

bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_t
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_t
flScalefloat
flXPositionfloat
flYPositionfloat

Forældet.

Returnerer: bool
Returnerer altid true.

ShowBindingPanel

bool ShowBindingPanel( InputHandle_t inputHandle );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at åbne bindingsskærmen for.

Åbner Steam-overlayet og viser bindingsskærmen.

true, hvis gennemført. false, hvis overlayet er deaktiveret/utilgængeligt, eller hvis brugeren ikke er i Big Picture-tilstand.
true, hvis gennemført. false, hvis overlayet er deaktiveret/utilgængeligt. Hvis spilleren bruger Big Picture-tilstand, åbner konfigurationen i overlayet. I skrivebordstilstand åbnes der en vinduesudgave af Big Picture, som åbner konfigurationen.

Eksempel:
SteamInput()->ShowBindingPanel( myControllerHandle );

ShowDigitalActionOrigins

bool ShowDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_t
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_t
flScalefloat
flXPositionfloat
flYPositionfloat

Forældet.

Returnerer: bool
Returnerer altid true.

Shutdown

bool Shutdown();
Skal kaldes, når du stopper med at bruge ISteamInput-grænsefladen.

Returnerer: bool
Returnerer altid true.

Eksempel:
SteamInput()->Shutdown();

StopAnalogActionMomentum

void StopAnalogActionMomentum( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t eAction );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke.
eActionInputAnalogActionHandle_tDen haptiske touchpad, du ønsker at påvirke.

Stopper fremdriften af en analog handling (hvor det er relevant, f.eks. en touchpad med virtuelle trackball-indstillinger).

BEMÆRK:
Dette stopper også alle tilknyttede haptiske pulseringer. Dette er nyttigt i situationer, hvor du ønsker at indikere til brugeren, at begrænsningen for en handling er nået, eksempelvis drejning af et hjul eller rulning op eller ned på en hjemmeside.

Eksempel:
// Pulsér én gang i 1/20 af et sekund SteamInput()->TriggerHapticPulse(controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000);

TriggerHapticPulse

void TriggerHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke.
eTargetPadESteamControllerPadDen haptiske touchpad, du ønsker at påvirke.
usDurationMicroSecunsigned shortVarighed af pulseringen i mikrosekunder (1/1.000.000 af et sekund).

Udløser en haptisk (lavniveau) puls på understøttede controllere.

Bemærkninger:
I øjeblikket er det kun VSC'en, som understøtter haptiske pulseringer.
Dette API-kald ignoreres for alle andre controllermodeller.
Den typiske maks. værdi til en unsigned short er 65535, hvilket betyder, at den længste haptiske puls, du kan udløse med denne metode, varer 0,065535 sekunder (dvs. mindre en 1/10 af et sekund). Denne funktion bør betragtes som en primitiv lavniveaufunktion, som kan bruges gentagne gange i højniveaubrugerfunktioner til at generere mere sofistikeret opførsel.

Eksempel:
// Pulsér i ét sekund i et til/fra-mønster på 1/20 af et sekund med hver pulsering SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );

TriggerRepeatedHapticPulse

void TriggerRepeatedHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec, unsigned short usOffMicroSec, unsigned short unRepeat, unsigned int nFlags );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke.
eTargetPadESteamControllerPadIntensitetsværdien for den venstre rumlemotor.
usDurationMicroSecunsigned shortIntensitetsværdien for den højre rumlemotor.
usOffMicroSecunsigned shortVarigheden af pausen mellem pulseringer, angivet i mikrosekunder.
unRepeatunsigned shortAntal gange, aktiv-cyklussen usDurationMicroSec / usOffMicroSec skal gentages.
nFlagsunsigned intI øjeblikket ikke anvendt og reserveret til fremtidig brug.

Udløser en gentagen haptisk puls på understøttede controllere.

Bemærkninger:
I øjeblikket er det kun Steam Controller, Steam Deck og Nintendo Switch Pro, som understøtter haptiske pulseringer.
Dette API-kald ignoreres for inkompatible controllermodeller.
Dette er en mere brugervenlig funktion at kalde end TriggerHapticPulse, da den kan generere pulseringsmønstre længe nok til, at de rent faktisk bliver bemærket af brugeren.
Ændring af parametrene usDurationMicroSec og usOffMicroSec ændrer "teksturen" af den haptiske puls.

Eksempel:
// Pulsér i ét sekund i et til/fra-mønster på 1/20 af et sekund med hver pulsering SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );

TriggerVibration

void TriggerVibration( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke.
usLeftSpeedunsigned shortDette er knappen, du ønsker at hente billedet for. Eksempel: k_EXboxOrigin_A
usRightSpeedunsigned shortIntensitetsværdien for den højre rumlemotor.

Udløser en vibreringshændelse på understøttede controllere.

Bemærkninger:
Dette API-kald ignoreres for inkompatible controllermodeller.
Dette genererer den traditionelle "rumle"-vibrationseffekt.
VSC'en vil emulere den traditionelle rumlen ved at bruge haptisk pulsering.

Eksempel:
SteamInput()->TriggerVibration( controller1Handle, 10000, 10000 );

TriggerVibrationExtended

void TriggerVibrationExtended( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke.
usLeftSpeedunsigned shortIntensitetsværdien for den venstre rumlemotor.
usRightSpeedunsigned shortIntensitetsværdien for den højre rumlemotor.
usLeftTriggerSpeedunsigned shortIntensitetsværdien for den venstre Xbox-impulsudløsermotor.
usRightTriggerSpeedunsigned shortIntensitetsværdien for den højre Xbox-impulsudløsermotor.

Udløser en vibreringshændelse på understøttede controllere, inklusive Xbox-pulsudløserværdier.

Bemærkninger:
På Windows kræver understøttelse af pulsudløserværdierne på Xbox, at brugeren installerer driveren til udvidet funktionsunderstøttelse til Xbox.
Steam Controller og Steam Deck emulerer traditionel rumlen ved hjælp af haptisk feedback.

Eksempel:
SteamInput()->TriggerVibrationExtended( controller1Handle, 10000, 10000, 10000, 10000 );

GetActionOriginFromXboxOrigin

EInputActionOrigin GetActionOriginFromXboxOrigin( InputHandle_t inputHandle, EXboxOrigin eOrigin );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke. Du kan bruge GetControllerForGamepadIndex til at hente dette handle.
eOriginEXboxOriginDette er knappen, du ønsker at hente billedet for. Eksempel: k_EXboxOrigin_A

Returnerer: EInputActionOrigin

Henter en handlingsoprindelse, som du kan bruge i din glyfopslagstabel eller sende i GetGlyphForActionOrigin eller GetStringForActionOrigin


Eksempel:
int nXinputSlot = 1; // Erstatter, hvad end der er den korrekte Xinput-plads for din spiller InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot ); EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); // Henter billedet fra Steam-klienten. const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( buttonOrigin ); printf( "sti = %s\n", localGlyphPath ); // "sti= C:\Programmer (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png" // En funktion fra spillet, som gør en filsti til en anvendelig spiltekstur glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );

TranslateActionOrigin

EInputActionOrigin TranslateActionOrigin( ESteamInputType eDestinationInputType, EInputActionOrigin eSourceOrigin );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, du ønsker at påvirke. Du kan bruge GetControllerForGamepadIndex til at hente dette handle.
eDestinationInputTypeESteamInputTypeControllertypen, som skal konverteres. Steam vælger den nærmeste type fra din SDK-version, hvis k_ESteamInputType_Unknown bruges
eSourceOriginEInputActionOriginKnappen, som du vil oversætte

Returnerer: EInputActionOrigin

Henter den tilsvarende kilde til en bestemt controllertype eller den nærmeste controllertype i det SDK, du har indbygget i dit spil, hvis eDestinationInputType er k_ESteamInputType_Unknown. Denne handlingsoprindelse kan bruges i din glyfopslagstabel eller sendes i GetGlyphForActionOrigin eller GetStringForActionOrigin.


Eksempel:
int nXinputSlot = 1; // Erstatter, hvad end der er den korrekte Xinput-plads for din spiller InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot ); EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X if ( buttonOrigin >= k_EInputActionOrigin_Count ) { // Vi udgav vores spil uden billeder til denne handlingsoprindelse! Steam må have tilføjet understøttelse til // en ny controller. Så vi henter den nærmeste værdi, der understøttes af SDK'en, vi anvendte buttonOrigin = SteamInput()->TranslateActionOrigin( k_ESteamInputType_Unknown, buttonOrigin ) } // Dette er en funktion fra selve spillet, der forsøger at få brugerdefinerede glyfbilleder. int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( actionOrigin );

GetDeviceBindingRevision

bool GetDeviceBindingRevision( InputHandle_t inputHandle, int *pMajor, int *pMinor );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, der skal forespørges om.
pMajorint * Pointer til int, hvori den store ændring i bindingen indlæses
pMinorint * Pointer til int, hvori den lille ændring i bindingen indlæses

Returnerer: bool – true, hvis der blev fundet en enhedsbinding, og false, hvis bindingen stadig indlæses.

Henter de store og små ændringer i enhedsbindinger for Steam Input-API-konfigurationer. Store ændringer bruges, når antallet af handlingssæt ændres, eller konfigurationer ændres i en sådan grad, at ældre konfigurationer ikke længere kan bruges. Hvis en brugers binding ikke er i overensstemmelse med den store ændring i den nuværende officielle konfiguration, vil Steam tvinge brugeren til at opdatere til den nye konfiguration. Der skal laves nye konfigurationer for hver controller, når den store ændring opdateres. Mindre ændringer er til små ting som f.eks. tilføjelse af en valgfri handling eller opdatering af oversættelser i konfigurationen. Ved opdatering af en mindre ændring kan du generelt opdatere en enkelt konfiguration og markere "Brug handlingsblokering" for at anvende ændringerne i handlingsblokeringen i de andre konfigurationer.

Eksempelkode:
int nMajorRevision = -1; int nMinorRevision= -1; const int nCurrentMajorRevision = 1; const int nCurrentMinorRevision = 1; if ( GetDeviceBindingRevision( inputHandle, &nMajorRevision , &nMinorRevision ) ) { if ( nMinorRevision != nCurrentMinorRevision ) { // Det lille versionsnummer er forældet, men det er fint // Det vil blive rettet, næste gang konfigurationen ændres } if ( nMajorRevision != nCurrentMajorRevision ) { // Dette bør kun ske i en kort periode, mens Steam registrerer konfigurationen // og tvangsopdaterer derefter brugeren til den seneste officielle konfiguration } } else { // Konfigurationen er ikke indlæst for denne controller endnu }

Anvendelseseksempel på spilhandlingsfil:
"In Game Actions" { "major_revision" "0" "minor_revision" "1" "actions" { ...

GetRemotePlaySessionID

uint32 GetRemotePlaySessionID( InputHandle_t inputHandle );
NavnTypeBeskrivelse
inputHandleInputHandle_tHandlet tilhørende controlleren, der skal forespørges om.

Returnerer: uint32 – session-ID for Steam Remote Play

Henter en enheds tilknyttede session-ID for Steam Remote Play, eller 0, hvis der ikke er nogen tilknyttet session. Se isteamremoteplay.h for at få flere oplysninger om Steam Remote Play-sessioner.

Structs

Disse er strukturer, som funktioner i ISteamInput kan returnere og/eller interagere med.

InputAnalogActionData_t

Repræsenterer den aktuelle tilstand for en analog handling.

Bemærkninger:
  • De præcise værdier, rækkevidder osv. afhænger af konfigurationen, men traditionelle analoge handlinger vil (i store træk) give normaliserede flydende værdier fra ca. -1.0 til 1.0, hvorimod muselignende handlinger giver deltaopdateringer, som indikerer antallet af "pixels", som er flyttet siden sidste billede. Resultatet af dette er, at muselignende handlinger giver meget større absolutte x- og y-værdier og er i forhold til den sidst registrerede inputposition, mens traditionelle analoge handlinger er mindre og i forhold til et centralt fysisk forankringspunkt.
  • Selvom deltaen fra muselignende handlinger ligner pixeldeltaer meget, som angivet af et operativsystem, så er SC-deltaer floats og ikke ints. Dette betyder mindre potentiel kvantisering og tab af præcision, når disse data kortlægges til en kamerarotation.
  • I tilfælde af enkeltaksede analoge input (såsom analoge udløsere) vil kun x-aksen indeholde data. Y-aksen vil altid være nul.

NavnTypeBeskrivelse
eModeEControllerSourceModeDen type data, der kommer fra denne handling. Dette svarer til det, der blev angivet i handlingssættets VDF-definition.
xfloatAktuel tilstand for denne handling på den vandrette akse.
yfloatAktuel tilstand for denne handling på den lodrette akse.
bActiveboolHvorvidt denne handling er tilgængelig i øjeblikket til at blive bundet i det aktive handlingssæt. Hvis den ikke er tilgængelig ELLER ikke tilhører det aktive handlingssæt, vil dette være false.

InputDigitalActionData_t

Repræsenterer den aktuelle tilstand for en digital handling.

NavnTypeBeskrivelse
bStateboolDen aktuelle tilstand for denne handling: true, hvis der trykkes på handlingen i øjeblikket, ellers false.
bActiveboolHvorvidt denne handling er tilgængelig i øjeblikket til at blive bundet i det aktive handlingssæt.

InputMotionData_t

Repræsenterer den aktuelle tilstand for en enheds bevægelsessensor(er).

BEMÆRK: For rotQuatX/rotQuatY/rotQuatZ/rotQuatW vil inerti-måleenheden på controlleren skabe en kvaternion baseret på fusion af gyro og accelerometeret. Denne værdi er den absolutte orientering af controlleren, men den vil glide på drejningsaksen.

Positionsacceleration rapporteres som en interpoleret værdi mellem INT16_MIN og INT16_MAX, hvor omfanget er begrænset til ±2 G (1 G = 9,80665 m/s2).

Vinkelhastighed rapporteres som en interpoleret værdi mellem INT16_MIN og INT16_MAX, hvor omfanget er begrænset til ±2000 grader i sekundet.

NavnTypeBeskrivelse
rotQuatXfloatAbsolut rotation baseret på kombination af sensordata (varierer i retning), x-akse
rotQuatYfloatAbsolut rotation baseret på kombination af sensordata (varierer i retning), y-akse
rotQuatZfloatAbsolut rotation baseret på kombination af sensordata (varierer i retning), z-akse
rotQuatWfloatAbsolut rotation baseret på kombination af sensordata (varierer i retning), w-akse
posAccelXfloatPositionsacceleration, x-akse
posAccelYfloatPositionsacceleration, y-akse
posAccelZfloatPositionsacceleration, z-akse
rotVelXfloatVinkelhastighed, x-akse
rotVelYfloatVinkelhastighed, y-akse
rotVelZfloatVinkelhastighed, z-akse

Enums

Disse er optællinger, som er defineret til brug med ISteamInput.

EInputActionOrigin

Input, som spilleren knytter til handlinger i Steam Input-konfiguratoren. Hovedformålet med disse værdier er at bestemme, hvilke skærmknapper der skal vises for en given handling, f.eks. "Tryk på [A] for at hoppe".

NavnVærdiBeskrivelse
k_EInputActionOrigin_None0
k_EInputActionOrigin_A1(Valve Steam Controller) digital forsideknap A
k_EInputActionOrigin_B2(Valve Steam Controller) digital forsideknap B
k_EInputActionOrigin_X3(Valve Steam Controller) digital forsideknap X
k_EInputActionOrigin_Y4(Valve Steam Controller) digital forsideknap Y
k_EInputActionOrigin_LeftBumper5(Valve Steam Controller) digital venstre skulderknap
k_EInputActionOrigin_RightBumper6(Valve Steam Controller) digital højre skulderknap
k_EInputActionOrigin_LeftGrip7(Valve Steam Controller) digitalt venstre greb
k_EInputActionOrigin_RightGrip8(Valve Steam Controller) digitalt højre greb
k_EInputActionOrigin_Start9(Valve Steam Controller) digital start-knap
k_EInputActionOrigin_Back10(Valve Steam Controller) digital back-knap
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Touch11(Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, i simpel kontakt med en finger
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Swipe12(Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, touch-input på enhver akse
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Click13(Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, digitalt klik (for det hele)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadNorth14(Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, digitalt klik (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadSouth15(Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, digitalt klik (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadWest16(Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, digitalt klik (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadEast17(Valve Steam Controller) venstre haptisk touchpad, digitalt klik (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_RightPad_Touch18(Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, i simpel kontakt med en finger
k_EInputActionOrigin_RightPad_Swipe19(Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, touch-input på enhver akse
k_EInputActionOrigin_RightPad_Click20(Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, digitalt klik (for det hele)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadNorth21(Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, digitalt klik (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadSouth22(Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, digitalt klik (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadWest23(Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, digitalt klik (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadEast24(Valve Steam Controller) højre haptisk touchpad, digitalt klik (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Pull25(Valve Steam Controller) venstre analog aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Click26(Valve Steam Controller) venstre analog aftrækker, trykket helt ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Pull27(Valve Steam Controller) højre analog aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Click28(Valve Steam Controller) højre analog aftrækker, trykket helt ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Move29(Valve Steam Controller) venstre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Click30(Valve Steam Controller) venstre joystick, klikket ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadNorth31(Valve Steam Controller) venstre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadSouth32(Valve Steam Controller) venstre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadWest33(Valve Steam Controller) venstre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadEast34(Valve Steam Controller) venstre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Move35(Valve Steam Controller) gyroskop, analog bevægelse på enhver akse
k_EInputActionOrigin_Gyro_Pitch36(Valve Steam Controller) gyroskop, analog bevægelse på hældningsaksen (peg hovedet op mod loftet, peg hovedet ned mod gulvet)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Yaw37(Valve Steam Controller) gyroskop, analog bevægelse på drejningsaksen (drej hovedet til venstre for at se en væg, drej hovedet til højre for at se en anden væg)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Roll38(Valve Steam Controller) gyroskop, analog bevægelse på rulningsaksen (vip hovedet til venstre mod skulderen, vip hovedet til højre mod den anden skulder)
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved039Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved140Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved241Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved342Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved443Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved544Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved645Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved746Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved847Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved948Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved1049Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_PS4_X50(Sony DualShock 4) digital forsideknap X
k_EInputActionOrigin_PS4_Circle51(Sony DualShock 4) digital forsideknap, cirkel
k_EInputActionOrigin_PS4_Triangle52(Sony DualShock 4) digital forsideknap, trekant
k_EInputActionOrigin_PS4_Square53(Sony DualShock 4) digital forsideknap, firkant
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftBumper54(Sony DualShock 4) digital venstre skulderknap
k_EInputActionOrigin_PS4_RightBumper55(Sony DualShock 4) digital højre skulderknap
k_EInputActionOrigin_PS4_Options56(Sony DualShock 4) digital options-knap (også kendt som "start")
k_EInputActionOrigin_PS4_Share57(Sony DualShock 4) digital share-knap (også kendt som "back")
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Touch58(Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, i simpel kontakt med en finger
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Swipe59(Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, touch-input på enhver akse
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Click60(Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, digitalt klik (for det hele)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadNorth61(Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, digitalt klik (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadSouth62(Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, digitalt klik (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadWest63(Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, digitalt klik (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadEast64(Sony DualShock 4) venstre halvdel af touchpaden, digitalt klik (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Touch65(Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, i simpel kontakt med en finger
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Swipe66(Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, touch-input på enhver akse
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Click67(Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, digitalt klik (for det hele)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadNorth68(Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, digitalt klik (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadSouth69(Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, digitalt klik (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadWest70(Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, digitalt klik (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadEast71(Sony DualShock 4) højre halvdel af touchpaden, digitalt klik (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Touch72(Sony DualShock 4) forenet touchpad, i simpel kontakt med en finger
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Swipe73(Sony DualShock 4) forenet touchpad, touch-input på enhver akse
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Click74(Sony DualShock 4) forenet touchpad, digitalt klik (for det hele)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadNorth75(Sony DualShock 4) forenet touchpad, digitalt klik (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadSouth76(Sony DualShock 4) forenet touchpad, digitalt klik (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadWest77(Sony DualShock 4) forenet touchpad, digitalt klik (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadEast78(Sony DualShock 4) forenet touchpad, digitalt klik (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Pull79(Sony DualShock 4) venstre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Click80(Sony DualShock 4) venstre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Pull81(Sony DualShock 4) højre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Click82(Sony DualShock 4) højre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Move83(Sony DualShock 4) venstre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Click84(Sony DualShock 4) venstre joystick, klikket ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadNorth85(Sony DualShock 4) venstre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadSouth86(Sony DualShock 4) venstre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadWest87(Sony DualShock 4) venstre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadEast88(Sony DualShock 4) venstre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Move89(Sony DualShock 4) højre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Click90(Sony DualShock 4) højre joystick, klikket ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadNorth91(Sony DualShock 4) højre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadSouth92(Sony DualShock 4) højre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadWest93(Sony DualShock 4) højre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadEast94(Sony DualShock 4) højre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_North95(Sony DualShock 4) digital pad, trykket (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_South96(Sony DualShock 4) digital pad, trykket (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_West97(Sony DualShock 4) digital pad, trykket (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_East98(Sony DualShock 4) digital pad, trykket (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Move99(Sony DualShock 4) gyroskop, analog bevægelse på enhver akse
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Pitch100(Sony DualShock 4) gyroskop, analog bevægelse på hældningsaksen (peg hovedet op mod loftet, peg hovedet ned mod gulvet)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Yaw101(Sony DualShock 4) gyroskop, analog bevægelse på drejningsaksen (drej hovedet til venstre for at se mod den ene væg, drej hovedet til højre for at se mod den anden væg)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Roll102(Sony DualShock 4) gyroskop, analog bevægelse på rulningsaksen (vip hovedet til venstre mod skulderen, vip hovedet til højre mod den anden skulder)
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved0103Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved1104Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved2105Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved3106Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved4107Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved5108Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved6109Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved7110Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved8111Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved9112Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved10113Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_A114(XB1) digital forsideknap A
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_B115(XB1) digital forsideknap B
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_X116(XB1) digital forsideknap X
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Y117(XB1) digital forsideknap Y
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftBumper118(XB1) digital venstre skulderknap
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightBumper119(XB1) digital højre skulderknap
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Menu120(XB1) digital menu-knap (også kendt som start)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_View121(XB1) digital visningsknap (også kendt som back)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Pull122(XB1) venstre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Click123(XB1) venstre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Pull124(XB1) højre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Click125(XB1) højre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Move126(XB1) venstre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Click127(XB1) venstre joystick, klikket ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadNorth128(XB1) venstre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadSouth129(XB1) venstre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadWest130(XB1) venstre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadEast131(XB1) venstre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Move132(XB1) højre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Click133(XB1) højre joystick, klikket ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadNorth134(XB1) højre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadSouth135(XB1) højre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadWest136(XB1) højre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadEast137(XB1) højre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_North138(XB1) digital pad, trykket (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_South139(XB1) digital pad, trykket (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_West140(XB1) digital pad, trykket (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_East141(XB1) digital pad, trykket (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved0142Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved1143Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved2144Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved3145Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved4146Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved5147Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved6148Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved7149Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved8150Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved9151Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved10152Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBox360_A153(X360) digital forsideknap A
k_EInputActionOrigin_XBox360_B154(X360) digital forsideknap B
k_EInputActionOrigin_XBox360_X155(X360) digital forsideknap X
k_EInputActionOrigin_XBox360_Y156(X360) digital forsideknap Y
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftBumper157(X360) digital venstre skulderknap
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightBumper158(X360) digital højre skulderknap
k_EInputActionOrigin_XBox360_Start159(X360) digital start-knap
k_EInputActionOrigin_XBox360_Back160(X360) digital back-knap
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Pull161(X360) venstre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Click162(X360) venstre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Pull163(X360) højre analoge aftrækker, tryk med ethvert pres (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Click164(X360) højre analoge aftrækker, trykket helt ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Move165(X360) venstre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Click166(X360) venstre joystick, klikket ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadNorth167(X360) venstre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadSouth168(X360) venstre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadWest169(X360) venstre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadEast170(X360) venstre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Move171(X360) højre joystick, bevægelse på enhver akse (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Click172(X360) højre joystick, klikket ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadNorth173(X360) højre joystick, digital bevægelse (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadSouth174(X360) højre joystick, digital bevægelse (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadWest175(X360) højre joystick, digital bevægelse (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadEast176(X360) højre joystick, digital bevægelse (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_North177(X360) digital pad, trykket (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_South178(X360) digital pad, trykket (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_West179(X360) digital pad, trykket (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_East180(X360) digital pad, trykket (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved0181Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved1182Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved2183Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved3184Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved4185Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved5186Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved6187Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved7188Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved8189Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved9190Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved10191Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Switch_A192(Nintendo Switch Pro) digital forsideknap A
k_EInputActionOrigin_Switch_B193(Nintendo Switch Pro) digital forsideknap B
k_EInputActionOrigin_Switch_X194(Nintendo Switch Pro) digital forsideknap X
k_EInputActionOrigin_Switch_Y195(Nintendo Switch Pro) digital forsideknap Y
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftBumper196(Nintendo Switch Pro) digital venstre skulderknap
k_EInputActionOrigin_Switch_RightBumper197(Nintendo Switch Pro) digital højre skulderknap
k_EInputActionOrigin_Switch_Plus198(Nintendo Switch Pro) plus-knap
k_EInputActionOrigin_Switch_Minus199(Nintendo Switch Pro) minus-knap
k_EInputActionOrigin_Switch_Capture200(Nintendo Switch Pro) digital capture-knap
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Pull201(Nintendo Switch Pro) venstre aftrækker, klikket
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Click202(Nintendo Switch Pro) venstre aftrækker, klikket (samme som forrige værdi)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Pull203(Nintendo Switch Pro) højre aftrækker, klikket
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Click204(Nintendo Switch Pro) højre aftrækker, klikket (samme som forrige værdi)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Move205(Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, bevægelse på enhver akse (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Click206(Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, klikket ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadNorth207(Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, digital bevægelse (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadSouth208(Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, digital bevægelse (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadWest209(Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, digital bevægelse (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadEast210(Nintendo Switch Pro) venstre styrepind, digital bevægelse (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Move211(Nintendo Switch Pro) højre styrepind, bevægelse på enhver akse (analog værdi)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Click212(Nintendo Switch Pro) højre styrepind, klikket ind (digital værdi)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadNorth213(Nintendo Switch Pro) højre styrepind, digital bevægelse (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadSouth214(Nintendo Switch Pro) højre styrepind, digital bevægelse (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadWest215(Nintendo Switch Pro) højre styrepind, digital bevægelse (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadEast216(Nintendo Switch Pro) højre styrepind, digital bevægelse (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_North217(Nintendo Switch Pro) digital pad, trykket (øvre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_South218(Nintendo Switch Pro) digital pad, trykket (nedre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_West219(Nintendo Switch Pro) digital pad, trykket (venstre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_East220(Nintendo Switch Pro) digital pad, trykket (højre kvadrant)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Move221(Nintendo Switch Pro) gyroskop, analog bevægelse på enhver akse
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Pitch222(Nintendo Switch Pro) gyroskop, analog bevægelse på hældningsaksen (peg hovedet op mod loftet, peg hovedet ned mod gulvet)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Yaw223(Nintendo Switch Pro) gyroskop, analog bevægelse på drejningsaksen (drej hovedet til venstre for at se mod den ene væg, drej hovedet til højre for at se mod den anden væg)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Roll224(Nintendo Switch Pro) gyroskop, analog bevægelse på rulningsaksen (vip hovedet til venstre mod skulderen, vip hovedet til højre mod den anden skulder)
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved0225Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved1226Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved2227Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved3228Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved4229Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved5230Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved6231Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved7232Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved8233Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved9234Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved10235Reserveret til fremtidig brug
k_EInputActionOrigin_Count258Antallet af værdier i denne optælling, nyttig til iteration.
k_EInputActionOrigin_MaximumPossibleValue32767Antallet af værdier i denne optælling, nyttig til iteration.

EControllerSource

En del af controlleren, som kan anskues som en større abstrakt modulenhed, som en af mange tilstande kan anvendes på, og som kan sende meningsfulde data retur. For eksempel kan et joystick blive behandlet som enten et enkelt analogt input eller opdelt i fire diskrete digitale enheder, som danner en virtuel retningsknap (DPAD). På tilsvarende måde former ABXY-forsideknapperne en neutral gruppe, som kan behandles som fire uafhængige knapper eller som komponenter af en virtuel retningsknap (DPAD) osv.

NavnVærdiBeskrivelse
k_EInputSource_None0Ingen controllerkilde.
k_EInputSource_LeftTrackpad1Den venstre touchpad eller den venstre halvdel af en central touchpad.
k_EInputSource_RightTrackpad2Den højre touchpad eller den højre halvdel af en central touchpad.
k_EInputSource_Joystick3Joysticket – eller det venstre joystick, hvis der er mere end ét joystick.
k_EInputSource_ABXY4De fire primære forsideknapper.
k_EInputSource_Switch5Knapper på controlleren, som ikke tilhører nogen anden specifik kilde. Dette inkluderer skulderknapper, start/select og greb. Dette særlige tilfælde passer ikke ind i det større paradigme og får dermed deres egen kilde af digitale knapper og en tilsvarende tilstand, der behandler dem.
k_EInputSource_LeftTrigger6Den venstre analoge aftrækker.
k_EInputSource_RightTrigger7Den højre analoge aftrækker.
k_EInputSource_Gyro8Det interne gyroskop.
k_EInputSource_CenterTrackpad9Den centrale touchpad. (Kun DS4)
k_EInputSource_RightJoystick10Det højre joystick. Hvis der kun er ét joystick, bruges denne kilde ikke.
k_EInputSource_DPad11Den digitale pad.
k_EInputSource_Key12Tast på tastatur (for tastatur med skanningskoder).
k_EInputSource_Mouse13Traditionel mus
k_EInputSource_Count14Antallet af optællinger, nyttig til iteration.

EControllerSourceMode

Den virtuelle inputtilstand pålagt af konfiguratoren efter en controllerkilde. For eksempel kan konfiguratoren få et analogt joystick til at opføre sig som en Dpad (retningsknap) med fire digitale input: EControllerSource ville være k_EInputSource_Joystick, og EControllerSourceMode ville være k_EInputSourceMode_Dpad. Denne tilstand ændrer også inputdataene, som modtages af alle tilknyttede handlinger.

NavnVærdiBeskrivelse
k_EInputSourceMode_None0Ingen inputtilstand.
k_EInputSourceMode_Dpad1En digital pad: Fire digitale retningsknapper kombineret i et krydsmønster, så der kun kan trykkes på én knap fra hver akse på et givent tidspunkt.
k_EInputSourceMode_Buttons2
k_EInputSourceMode_FourButtons3Fire digitale forsideknapper, hvor der kan trykkes på dem alle samtidigt
k_EInputSourceMode_AbsoluteMouse4
k_EInputSourceMode_RelativeMouse5
k_EInputSourceMode_JoystickMove6
k_EInputSourceMode_JoystickMouse7
k_EInputSourceMode_JoystickCamera8
k_EInputSourceMode_ScrollWheel9
k_EInputSourceMode_Trigger10
k_EInputSourceMode_TouchMenu11
k_EInputSourceMode_MouseJoystick12
k_EInputSourceMode_MouseRegion13
k_EInputSourceMode_RadialMenu14
k_EInputSourceMode_SingleButton15
k_EInputSourceMode_Switches16

ESteamControllerLEDFlag

Styrer farven på en Steam Controller-enheds LED (hvis enheden har en).

Bemærkninger:
VSC'en har en LED, men dette vil kun påvirke lysstyrken (farven vil altid være hvid).
DS4'ens LED er en lysbjælke, hvis farve og lysstyrke begge kan konfigureres.

NavnVærdiBeskrivelse
k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor0Indstiller farven til de angivne værdier
k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault1Gendanner farven til standardindstillingerne (uden for spillet)

ESteamInputType

Repræsenterer enhedsmodellen for et givent stykke hardware.

NavnVærdiBeskrivelse
k_ESteamInputType_Unknown0Catch-all for enheder, som ikke genkendes
k_ESteamInputType_SteamController1Valves Steam Controller
k_ESteamInputType_XBox360Controller2Microsofts Xbox 360-controller
k_ESteamInputType_XBoxOneController3Microsofts Xbox One-controller
k_ESteamInputType_GenericXInput4Enhver generisk XInput-enhed fra tredjepart
k_ESteamInputType_PS4Controller5Sonys PlayStation 4-controller
k_ESteamInputType_AppleMFiController6Ubrugt
k_ESteamInputType_AndroidController7Ubrugt
k_ESteamInputType_SwitchJoyConPair8Ubrugt
k_ESteamInputType_SwitchJoyConSingle9Ubrugt
k_ESteamInputType_SwitchProController10Nintendo Switch Pro-controller
k_ESteamInputType_MobileTouch11Steam Link Mobile Touch-controller
k_ESteamInputType_PS3Controller12Sonys PlayStation 3-controller eller PS3-/PS4-kompatibel fightstick
k_ESteamInputType_Count13Aktuelt antal returnerede værdier
k_ESteamInputType_MaximumPossibleValue255Maks. mulige returnerede værdi

ESteamControllerPad

En touchpadregion på en Steam Controller-enhed.

Bemærkninger:
På VSC'en korresponderer værdien til de venstre og højre haptiske touchpads.
På DS4'eren korresponderer værdien til de venstre og højre halvdele af en enkelt, central touchpad.

NavnVærdiBeskrivelse
k_ESteamControllerPad_Left0Den venstre touchpadregion på en Steam Controller-enhed. Kompatible modeller: VSC, DS4
k_ESteamControllerPad_Right1Den højre region på en Steam Controller-enhed. Kompatible modeller: VSC, DS4

Typedefs

Disse er typedefinitioner, som er defineret til brug med ISteamInput.

NavnBasistypeBeskrivelse
InputActionSetHandle_tuint64Disse handles bruges til at henvise til en specifik handling eller et specifikt handlingssæt i spil
Alle handlings-handles bør forespørges under opstart af hensyn til ydeevnen
InputAnalogActionHandle_tuint64Et handle til en analog handling. Dette kan hentes fra ISteamInput::GetAnalogActionHandle.
InputDigitalActionHandle_tuint64Et handle til en digital handling. Dette kan hentes fra ISteamInput::GetDigitalActionHandle.
InputHandle_tuint64Dette handle vil konstant identificere en controller, selv hvis den afbrydes og tilsluttes igen

Konstanter

Det følgende er konstanter, som er defineret til brug med ISteamInput.

NavnTypeVærdiBeskrivelse
STEAMINPUT_INTERFACE_VERSIONconst char *"SteamInput001"
STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERSintUINT64_MAXNår der sendes en mulighed til et specifikt controller-handle, kan du bruge denne særlige værdi i stedet for et handle for at sende valgmuligheden til alle controllere.
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTIONSint16Det maksimale antal af analoge handlinger, som kan udføres på hver controller.
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTION_DATAfloat1.0fDen maksimale værdi, som kan rapporteres af en analog handling på enhver given akse.
STEAM_INPUT_MAX_COUNTint16Det maksimale antal af controllere, som kan bruges samtidigt med Steam Input-konfiguratoren.
STEAM_INPUT_MAX_DIGITAL_ACTIONSint128Det maksimale antal af digitale handlinger, som kan udføres på hver controller.
STEAM_INPUT_MAX_ORIGINSint8Det maksimale antal af inputkilder, som kan tilknyttes en enkelt handling.
STEAM_INPUT_MIN_ANALOG_ACTION_DATAfloat-1.0fDen minimale værdi, som kan rapporteres af en analog handling på enhver given akse.