Steamworks Belgeleri
ISteamInput Arayüzü
Steam Girdisi API'ı, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch Pro ve Steam kontrolcüleri gibi çok kullanılan kontrolcü türlerini destekleyen esnek eylem tabanlı bir API'dır.

Ayrıntılı bilgi için Steam Girdisi belgesine göz atın.

Üye İşlevleri

ISteamInput'taki üye işlevleri genel bir erişici işlev olan SteamInput() ile çağrılır.

ActivateActionSet

void ActivateActionSet( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEylem setini etkinleştirmek istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tEtkinleştirmek istediğiniz eylem setinin tanıtıcı değeri.

Kontrolcüyü belirtilen eylem setini ("Menü", "İlerle" veya "Sür" gibi) kullanacak şekilde yeniden yapılandırabilirsiniz.

Bu, az kaynak kullanır ve arka arkaya çağrılabilir. Bütün durum geçişlerinize koymaya çalışmak yerine bunu durum döngülerinizde arka arkaya çağırmak genellikle daha kolaydır.

Örnek:
void updateStateLoop() { switch( currentState ) { case MENU: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, menuSetHandle ); doMenuStuff(); break; case WALKING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, walkingSetHandle ); doWalkingStuff(); break; case DRIVING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, drivingSetHandle ); doDrivingStuff(); break; case FIGHTING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, fightingSetHandle ); doFightingStuff(); break; } }

Bütün Kontrolcüleri Etkinleştirmek

Çoğunlukla, tek bir aygıt yerine bütün kontrolcüleri aynı anda etkinleştirmek isteyeceksiniz. Bunun için kontrolcü tanıtıcı değeriniz olarak STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS sabitini kullanın. Bu değeri diğer tek kontrolcü tanıtıcı değerini çağıran bütün benzer işlevlerde kullanabilirsiniz.

Örnek:
void updateStateLoop() { switch( currentState ) { case MENU: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, menuSetHandle ); doMenuStuff(); break; case WALKING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, walkingSetHandle ); doWalkingStuff(); break; case DRIVING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, drivingSetHandle ); doDrivingStuff(); break; case FIGHTING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, fightingSetHandle ); doFightingStuff(); break; } }

ActivateActionSetLayer

void ActivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEylem seti katmanını etkinleştirmek istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tEtkinleştirmek istediğiniz eylem seti katmanının tanıtıcı değeri.

Kontrolcüyü belirtilen eylem setini kullanacak şekilde yeniden yapılandırabilirsiniz.

Tüm bilgileri ve detaylı bir örneği görmek için Eylem Seti Katmanları makalemize bakın.

Örnek:
SteamInput()->ActivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );

DeactivateActionSetLayer

void DeactivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEylem seti katmanını devre dışı bırakmak istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tDevre dışı bırakmak istediğiniz eylem seti katmanının tanıtıcı değeri.

Kontrolcüyü belirtilen eylem setini kullanmayı bırakacak şekilde yeniden yapılandırabilirsiniz.

Örnek:
SteamInput()->DeactivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );

DeactivateAllActionSetLayers

void DeactivateAllActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tTüm eylem seti katmanlarını devre dışı bırakmak istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.

Kontrolcüyü tüm eylem setlerini kullanmayı bırakacak şekilde yeniden yapılandırabilirsiniz.

Örnek:
SteamInput()->DeactivateAllActionSetLayers( inputHandle1 );

GetActiveActionSetLayers

int GetActiveActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t *handlesOut );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEtkin eylem seti katmanlarını getirmek istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.
handlesOutInputActionSetHandle_t*Bu, STEAM_INPUT_MAX_COUNT boyutlu bir InputHandle_t dizilimine işaret etmelidir.

Belirtilen bir kontrolcü tanıtıcı değeri için bir dizilimi mevcut tüm etkin eylem seti katmanlarıyla doldurabilirsiniz.

Örnek:
InputHandle_t *handlesOut = new InputHandle_t []; SteamInput()->GetActiveActionSetLayers( inputHandle1, &handlesOut );

GetActionSetHandle

InputActionSetHandle_t GetActionSetHandle( const char *pszActionSetName );
AdTürAçıklama
pszActionSetNameconst char *Oyunun VDF dosyasında tanımlanmış bir eylem setinin dizge tanımlayıcısı.

Bir eylem setinin tanıtıcı değerini arayabilirsiniz. Bunu başlangıçta bir kez yapmanızı ve gelecekteki tüm API çağrılarının tanıtıcı değerlerini kaydetmenizi tavsiye ediyoruz.

Dönüş: InputActionSetHandle_t
Belirtilen eylem setinin tanıtıcı değeri.

Örnek:
InputActionSetHandle_t fightingSetHandle = SteamInput()->GetActionSetHandle( "fighting" );

GetAnalogActionData

InputAnalogActionData_t GetAnalogActionData( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tSorgulamak istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_tSorgulamak istediğiniz analog eylemin tanıtıcı değeri.

Sağlanan analog oyun eyleminin mevcut durumunu döndürür.

Dönüş: InputAnalogActionData_t
Belirtilen analog eylemin mevcut durumu.

Örnek:
InputAnalogActionData_t data = SteamInput()->GetAnalogActionData( controller1Handle, moveHandle );

GetAnalogActionHandle

InputAnalogActionHandle_t GetAnalogActionHandle( const char *pszActionName );
AdTürAçıklama
pszActionNameconst char *Oyunun VDF dosyasında tanımlanmış bir analog eylemin dizge tanımlayıcısı.

Belirtilen analog eylemin tanıtıcı değerini getirin.

NOT: Bu işlev bir eylem seti tanıtıcı değeri parametresi kabul etmez. Bu, VDF dosyanızdaki her eylemin benzersiz bir dizge tanıtıcısı olması gerektiği anlamına gelmektedir. Bir başka deyişle, iki farklı eylem setinde "yukarı" adlı bir eylem kullanıyorsanız bu işlev bunlardan sadece bir tanesini döndürür, diğerini yok sayar.

Dönüş: InputAnalogActionHandle_t
Belirtilen analog eylemin tanıtıcı değeri.

Örnek:
InputAnalogActionHandle_t moveHandle = SteamInput()->GetAnalogActionHandle( "move" );

GetAnalogActionOrigins

int GetAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tSorgulamak istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tSorgulamak istediğiniz eylem setinin tanıtıcı değeri.
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_tSorgulamak istediğiniz analog eylemin tanıtıcı değeri.
originsOutEInputActionOrigin *EInputActionOrigin tanıtıcı değerlerinden oluşan STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS boyutlu bir dizilim.

originsOut'u EInputActionOrigin tanıtıcı değerleriyle doldurarak bir eylem setindeki bir analog eylemin köken veya kökenlerini getirebilirsiniz. Bir eylemin doğru ekran istemini göstermek için bunu kullanın.

Dönüş: int
originsOut'ta sağlanan kökenlerin sayısı.

Örnek:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetAnalogActionOrigins( controller1Handle, walkingSetHandle, moveHandle, origins );

GetConnectedControllers

int GetConnectedControllers( InputHandle_t *handlesOut );
AdTürAçıklama
handlesOutInputHandle_t *Bu, STEAM_INPUT_MAX_COUNT boyutlu bir InputHandle_t dizilimine işaret etmelidir.

handlesOut'u kontrolcü tanıtıcı değerleriyle doldurarak bağlı kontrolcüleri numaralandırır.

Dönüş: int
handlesOut'a yazılmış tanıtıcı değerlerin sayısı.

Örnek:
InputHandle_t *inputHandles = new InputHandle_t[]; SteamInput()->GetConnectedControllers( inputHandles );

GetControllerForGamepadIndex

InputHandle_t GetControllerForGamepadIndex( int nIndex );
AdTürAçıklama
nIndexintKontrolcü tanıtıcı değerlerini getirmek istediğiniz emüle edilmiş oyun kumandası dizini.

Belirtilen oyun kumandası için onunla ilişkilendirilmiş kontrolcü tanıtıcı değerini döndürür. Steam Girdisi oyun kumandası emülasyonu kullanan bir kontrolcünün türünü belirlemek için GetInputTypeForHandle ile kullanılabilir.

Dönüş: InputHandle_t


Örnek:
// Sorgusunu yaptığınız Xinput yuvasıyla değiştirin. Bu sayı 0 ile 3 arasındadır. int nXinputSlotIndex = 0; InputHandle_t inputHandle = SteamInput()->GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlotIndex ); if ( inputHandle == 0 ) { // Geçerli girdi tanıtıcı değerleri sıfırdan farklıdır, bu Xbox kontrolcüsü için normaldir. } else { ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle( inputHandle ); switch( inputType ) { case k_ESteamInputType_Unknown: printf( "bilinmiyor!\n" ); break; case k_ESteamInputType_SteamController: printf( "Steam kontrolcüsü!\n" ); break; case k_ESteamInputType_XBox360Controller: printf( "XBox 360 kontrolcüsü!\n" ); break; case k_ESteamInputType_XBoxOneController: printf( "XBox One kontrolcüsü!\n" ); break; case k_ESteamInputType_GenericXInput: printf( "Standart XInput!\n" ); break; case k_ESteamInputType_PS4Controller: printf( "PS4 kontrolcüsü!\n" ); break; } }

GetCurrentActionSet

InputActionSetHandle_t GetCurrentActionSet( InputHandle_t inputHandle );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tSorgulamak istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.

Belirtilen bir kontrolcü için mevcut etkin eylem setini getirebilirsiniz.

Dönüş: InputActionSetHandle_t
Belirtilen kontrolcü için etkinleştirilmiş eylem setinin tanıtıcı değeri.

Örnek:
InputActionSetHandle_t controller1Set = SteamInput()->GetCurrentActionSet(controller1Handle);

GetDigitalActionData

InputDigitalActionData_t GetDigitalActionData( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tSorgulamak istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_tSorgulamak istediğiniz dijital eylemin tanıtıcı değeri.

Sağlanan dijital oyun eyleminin mevcut durumunu döndürür.

Dönüş: InputDigitalActionData_t
Belirtilen dijital eylemin mevcut durumu.

GetDigitalActionHandle

InputDigitalActionHandle_t GetDigitalActionHandle( const char *pszActionName );
AdTürAçıklama
pszActionNameconst char *Oyunun VDF dosyasında tanımlanmış bir dijital eylemin dizge tanımlayıcısı.

Belirtilen dijital eylemin tanıtıcı değerini getirin.

NOT: Bu işlev bir eylem seti tanıtıcı değeri parametresi kabul etmez. Bu, VDF dosyanızdaki her eylemin benzersiz bir dizge tanıtıcısı olması gerektiği anlamına gelmektedir. Bir başka deyişle, iki farklı eylem setinde "yukarı" adlı bir eylem kullanıyorsanız bu işlev bunlardan sadece bir tanesini döndürür, diğerini yok sayar.

Dönüş: InputDigitalActionHandle_t
Belirtilen dijital eylemin tanıtıcı değeri.

Örnek:
InputDigitalActionHandle_t punchHandle = SteamInput()->GetDigitalActionHandle( "punch" );

GetDigitalActionOrigins

int GetDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tSorgulamak istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tSorgulamak istediğiniz eylem setinin tanıtıcı değeri.
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_tSorgulamak istediğiniz dijital eylemin tanıtıcı değeri.
originsOutEInputActionOrigin *EInputActionOrigin tanıtıcı değerlerinden oluşan STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS boyutlu bir dizilim.

originsOut'u EInputActionOrigin tanıtıcı değerleriyle doldurarak bir eylem setindeki bir dijital eylemin köken veya kökenlerini getirebilirsiniz. Bir eylemin doğru ekran istemini göstermek için bunu kullanın.

Dönüş: int
originsOut'ta sağlanan kökenlerin sayısı.

Örnek:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );

GetGamepadIndexForController

int GetGamepadIndexForController( InputHandle_t ulControllerHandle );
AdTürAçıklama
ulControllerHandleInputHandle_tOyun kumandası dizinini getirmek istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.

Bir oyun kumandası emüle ediliyorsa, belirtilen oyun kumandası için onunla ilişkilendirilmiş oyun kumandası dizinini döndürür.

Dönüş: int


Örnek:
int gamepadIndex = SteamInput()->GetGamepadIndexForController( controller1Handle );

GetGlyphForActionOrigin

const char * GetGlyphForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
AdTürAçıklama
eOriginEInputActionOrigin

Bir kökene ait ekrandaki sembolün görseline giden yerel dizini getirebilirsiniz.

Dönüş: const char *
Sembole ait PNG dosyasının dizini.
Ör. "C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"

Örnek:
// "Yumruk" kökenlerini getir EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins ); EInputActionOrigin firstOrigin = origins[0]; //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X // Bu, oyunun kendisinde yer alan ve özel sembol görselini getirmeye çalışan bir işlevdir int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( firstOrigin ); // Bu köken için oyunumuza bir görsel koymadık! Steam yeni bir kontrolcü için destek eklemiş // olmalı ya da biz bu görseli eklemeyi unuttuk! //(Yani sadece Steam Kontrolcüsü sembollerimiz var fakat bu bir PlayStation 4 kontrolcüsü) if( glyphTextureID == -1 ) { // Bunun yerine görseli Steam istemcisinden al. const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( firstOrigin ); printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png" //bir dosya konumunu, kullanılabilir bir oyun dokusuna dönüştüren, oyunda yer alan bir işlev glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath ); }

GetInputTypeForHandle

ESteamInputType GetInputTypeForHandle( InputHandle_t inputHandle );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tGirdi türünü (aygıt modeli) sorgulamak istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri

Belirtilen kontrolcünün girdi türünü (aygıt modeli) döndürür. Bu, bir kontrolcünün türünü (ör. Steam Kontrolcüsü, Xbox 360 kontrolcüsü, PS4 kontrolcüsü vb.) belirtir.

Dönüş: ESteamInputType


Örnek:
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle(controller1Handle); switch(inputType) { case k_ESteamInputType_Unknown: printf("bilinmiyor!\n"); break; case k_ESteamInputType_SteamController: printf("Steam kontrolcüsü!\n"); break; case k_ESteamInputType_XBox360Controller: printf("XBox 360 kontrolcüsü!\n"); break; case k_ESteamInputType_XBoxOneController: printf("XBox One kontrolcüsü!\n"); break; case k_ESteamInputType_GenericXInput: printf("Standart XInput!\n"); break; case k_ESteamInputType_PS4Controller: printf("PS4 kontrolcüsü!\n"); break; }

GetMotionData

InputMotionData_t GetMotionData( InputHandle_t inputHandle );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tHareket verilerini getirmek istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.

Belirtilen kontrolcünün ham hareket verilerini döndürür.

Dönüş: InputMotionData_t


Örnek:
InputMotionData_t motionData = SteamInput()->GetControllerMotionData( inputHandle );

GetStringForActionOrigin

const char * GetStringForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
AdTürAçıklama
eOriginEInputActionOrigin

Belirtilen köken için yerelleştirilmiş dizgeyi (Steam'in dil ayarlarından) döndürür.

Dönüş: const char *


Örnek:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins ); const char * punchString = SteamInput()->GetStringForActionOrigin( origins[0] ); printf("punch = %s\n",punchString);

Init

bool Init();
ISteamInput arayüzü kullanılmaya başlandığında çağrılmalı.

Returns: bool
Her zaman true değerini döndürür.

Örnek:
SteamInput()->Init();

RunFrame

void RunFrame();
API durumunu en güncel Steam Kontrolcüsü girdileriyle senkronize eder. Bu, SteamAPI_RunCallbacks tarafından otomatik olarak yapılır fakat en düşük gecikme için bunu, kontrolcü durumu okunmadan önce çağırabilirsiniz.

Örnek:
SteamInput()->RunFrame();

SetDualSenseTriggerEffect

void SetDualSenseTriggerEffect( InputHandle_t inputHandle, const ScePadTriggerEffectParam *pParam );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEtkilenecek kontrolcünün tanıtıcı değeri.
pParam ScePadTriggerEffectParamisteamdualsense.h içinde tanımlı tetik parametresi.

DualSense kontrolcüsü için tetik efektini ayarlayabilirsiniz.

Örnek:
ScePadTriggerEffectParam param; memset( &param, 0, sizeof( param ) ); param.triggerMask = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_TRIGGER_MASK_R2; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].mode = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_MODE_VIBRATION; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.position = 5; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.amplitude = 5; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.frequency = 8; SteamInput()->SetDualSenseTriggerEffect( controller1Handle, &param );

SetLEDColor

bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEtkilenecek kontrolcünün tanıtıcı değeri.
nColorRuint8Ayarlanacak rengin kırmızı bileşeni (0-255).
nColorGuint8Ayarlanacak rengin yeşil bileşeni (0-255).
nColorBuint8Ayarlanacak rengin mavi bileşeni (0-255).
nFlagsunsigned intESteamControllerLEDFlag'de tanımlı değerlerden bir araya getirilmiş bit maskeli bayraklar.

Desteklenen kontrolcülerin LED rengini ayarlayabilirsiniz.

Notlar:
VSC beyaz dışında hiçbir rengi desteklemez. RGB değerlerini, Steam butonu LED'inin parlaklığını etkileyecek gri tonlaması değerleri olarak yorumlar.
DS4 renk bilgilerini tamamen yorumlayabilir. Işık çubuğunun rengini ve parlaklığını ayarlamak için RGB değerlerini kullanır.

Örnek:
// Kontrolcü 1'i kullanıcının varsayılan rengine sıfırlar: SteamInput()->SetLEDColor( controller1Handle, 0, 0, 0, k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault ); // Kontrolcü 2'nin rengini macenta yapar: SteamInput()->SetLEDColor( controller2Handle, 255, 0, 255, k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor );

ShowAnalogActionOrigins

bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_t
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_t
flScalefloat
flXPositionfloat
flYPositionfloat

Artık kullanılmıyor.

Dönüş: bool
Her zaman true değerini döndürür.

ShowBindingPanel

bool ShowBindingPanel( InputHandle_t inputHandle );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tAtama ekranını çıkarmak istediğiniz kontrolcünün tanıtıcı değeri.

Steam arayüzünü gösterir ve atama ekranını çıkartır.

Dönüş: bool
Başarılıysa true; arayüz devre dışıysa/kullanılabilir değilse false. Oyuncu Geniş Ekran Modu'nu kullanıyorsa yapılandırma arayüzde açılır. Masaüstü modunda, Geniş Ekran'ın açılır pencere sürümü çıkar ve burada yapılandırma açılır.

Örnek:
SteamInput()->ShowBindingPanel( myControllerHandle );

ShowDigitalActionOrigins

bool ShowDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_t
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_t
flScalefloat
flXPositionfloat
flYPositionfloat

Artık kullanılmıyor.

Dönüş: bool
Her zaman true değerini döndürür.

Shutdown

bool Shutdown();
ISteamInput arayüzü kullanımı sonlandırılırken çağrılmalı.

Dönüş: bool
Her zaman true değerini döndürür.

Örnek:
SteamInput()->Shutdown();

StopAnalogActionMomentum

void StopAnalogActionMomentum( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t eAction );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEtkilenecek kontrolcünün tanıtıcı değeri.
eActionInputAnalogActionHandle_tMomentumun durdurulacağı analog eylemi.

Bir analog eylemin momentumunu durdurur (geçerli olduğu yerlerde, örneğin sanal iz topu ayarlarına sahip dokunmatik bir yüzeyde).

NOT:
Bu aynı zamanda ilişkili bütün haptikleri de durdurur. Bu, karusel döndürmek veya bir internet sayfasında kaydırma yapmak gibi kullanıcıya bir eylemin sınırına ulaştığını belli etmek istediğiniz durumlar için faydalıdır.

Örnek:
SteamInput()->StopAnalogActionMomentum( controller1Handle, moveHandle );

TriggerHapticPulse

void TriggerHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEtkilenecek kontrolcünün tanıtıcı değeri.
eTargetPadESteamControllerPadEtkilenecek haptik dokunmatik yüzey.
usDurationMicroSecunsigned shortDarbenin mikrosaniye (bir saniyenin 1 milyonda biri) cinsinden süresi.

Desteklenen kontrolcülerde bir haptik darbe (düşük seviye) tetikler.

Notlar:
Şu anda sadece VSC kontrolcüleri haptik darbeleri destekliyor.
Bu API çağrısı diğer kontrolcü modellerinde yok sayılacaktır.
Bir unsigned short'un tipik maksimum değeri 65535. Bu, bu yöntemle tetikleyebileceğiniz en uzun haptik darbenin 0,065535 saniye olacağı (yani saniyenin onda birinden daha kısa) anlamına gelmektedir. Bu işlev, daha karmaşık davranışlar oluşturmak için üst düzey kullanıcı işlevlerinde tekrar tekrar kullanılacak düşük düzeyli temel bir eylem olarak düşünülmelidir.

Örnek:
//Saniyenin yirmide biri süren bir darbe SteamInput()->TriggerHapticPulse(controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000);

TriggerRepeatedHapticPulse

void TriggerRepeatedHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec, unsigned short usOffMicroSec, unsigned short unRepeat, unsigned int nFlags );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEtkilenecek kontrolcünün tanıtıcı değeri.
eTargetPadESteamControllerPadEtkilenecek haptik dokunmatik yüzey.
usDurationMicroSecunsigned shortDarbenin mikrosaniye (bir saniyenin 1 milyonda biri) cinsinden süresi.
usOffMicroSecunsigned shortDarbeler arasındaki duraklamanın mikrosaniye cinsinden süresi.
unRepeatunsigned shortusDurationMicroSec / usOffMicroSec görev döngüsünün tekrar edilme adedi.
nFlagsunsigned intŞu anda kullanılmıyor, ileride kullanılmak üzere ayırtıldı.

Desteklenen kontrolcülerde tekrar eden bir haptik darbe tetikler.

Notlar:
Şu anda yalnızca Steam kontrolcüsü, Steam Deck ve Nintendo Switch Pro kontrolcüsü cihazlar haptik darbeleri desteklemektedir.
Uyumsuz kontrolcü modelleri için bu API çağrısı dikkate alınmayacaktır.
Bu, TriggerHapticPulse'a kıyasla daha kullanıcı dostu bir işlevdir çünkü kullanıcı tarafından gerçekten fark edilebilecek kadar uzun darbe desenleri üretebilir.
usDurationMicroSec ve usOffMicroSec parametrelerinin değiştirilmesi haptik darbenin "dokusunu" değiştirecektir.

Örnek:
//Her biri saniyenin yirmide biri kadar açma/kapama darbe deseniyle 1 saniye boyunca darbe SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );

TriggerVibration

void TriggerVibration( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEtkilenecek kontrolcünün tanıtıcı değeri.
usLeftSpeedunsigned shortSol titreşim motorunun güç değeri.
usRightSpeedunsigned shortSağ titreşim motorunun güç değeri.

Desteklenen kontrolcülerde bir titreşim tetikler.

Notlar:
Bu API çağrısı uyumsuz kontrolcü modellerinde yok sayılacaktır.
Bu, geleneksel "gümbürtülü" titreşim etkisini oluşturur.
VSC, haptiklerini kullanarak geleneksel titreşimi taklit eder.

Örnek:
SteamInput()->TriggerVibration( controller1Handle, 10000, 10000 );

TriggerVibrationExtended

void TriggerVibrationExtended( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEtkilenecek kontrolcünün tanıtıcı değeri.
usLeftSpeedunsigned shortSol titreşim motorunun güç değeri.
usRightSpeedunsigned shortSağ titreşim motorunun güç değeri.
usLeftTriggerSpeedunsigned shortXbox sol tetik titreşim motorunun güç değeri.
usRightTriggerSpeedunsigned shortXbox sağ tetik titreşim motorunun güç değeri.

Xbox tetik titreşim motoru dâhil desteklenen kontrolcülerde bir titreşim tetikler.

Notlar:
Windows'ta Xbox tetik titreşim motoru değerleri desteği, Xbox Extended Feature destek sürücüsünün kullanıcı tarafından yüklenmesini gerektirir.
Steam kontrolcüsü ve Steam Deck, haptik özelliklerini kullanarak geleneksel titreşimi taklit edecektir.

Örnek:
SteamInput()->TriggerVibrationExtended( controller1Handle, 10000, 10000, 10000, 10000 );

GetActionOriginFromXboxOrigin

EInputActionOrigin GetActionOriginFromXboxOrigin( InputHandle_t inputHandle, EXboxOrigin eOrigin );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEtkilenecek kontrolcünün tanıtıcı değeri. Bu tanıtıcı değeri getirmek için GetControllerForGamepadIndex'i kullanabilirsiniz.
eOriginEXboxOriginBu, görselini getirmek istediğiniz butondur. Ör. k_EXboxOrigin_A

Dönüş: EInputActionOrigin

Sembol arama tablonuzda kullanabileceğiniz veya GetGlyphForActionOrigin ya da GetStringForActionOrigin'e aktarabileceğiniz bir eylem kökeni getirebilirsiniz.


Örnek:
int nXinputSlot = 1; // Bunun yerine oyuncunuz için doğru Xinput yuvası değerini koyun InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot ); EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); // Steam istemcisinden görseli getirir. const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( buttonOrigin ); printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png" //Bir dosya yolunu kullanılabilir bir oyun dokusuna dönüştüren, oyundan bir işlev glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );

TranslateActionOrigin

EInputActionOrigin TranslateActionOrigin( ESteamInputType eDestinationInputType, EInputActionOrigin eSourceOrigin );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tEtkilenecek kontrolcünün tanıtıcı değeri. Bu tanıtıcı değeri getirmek için GetControllerForGamepadIndex'i kullanabilirsiniz.
eDestinationInputTypeESteamInputTypeDönüştürmek istediğiniz kontrolcü türü. k_ESteamInputType_Unknown kullanılıyorsa, Steam SDK sürümünüzden en yakın türü seçer.
eSourceOriginEInputActionOriginBu, dönüştürmek istediğiniz butondur.

Dönüş: EInputActionOrigin

İstenilen bir kontrolcünün eşdeğer kökenini veya eDestinationInputType, k_ESteamInputType_Unknown ise oyununuza entegre ettiğiniz SDK'de yer alan buna en yakın kontrolcü türünü getirir. Bu eylem kökenini sembol arama tablonuzda kullanabilir veya GetGlyphForActionOrigin ya da GetStringForActionOrigin'e aktarabilirsiniz.


Örnek:
int nXinputSlot = 1; // Bunun yerine oyuncunuz için doğru Xinput yuvası değerini koyun InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot ); EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X if ( buttonOrigin >= k_EInputActionOrigin_Count ) { // Bu köken için oyunumuza bir görsel koymadık! Steam yeni bir kontrolcü için // destek eklemiş olmalı. Oyuna eklediğimiz SDK tarafından desteklenen en yakın değeri getirelim buttonOrigin = SteamInput()->TranslateActionOrigin( k_ESteamInputType_Unknown, buttonOrigin ) } // Bu, özel sembol çizimlerini getirmeye çalışan, oyundan bir işlevdir int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( actionOrigin );

GetDeviceBindingRevision

bool GetDeviceBindingRevision( InputHandle_t inputHandle, int *pMajor, int *pMinor );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tSorgulanacak kontrolcünün tanıtıcı değeri.
pMajorint * Büyük atama revizyonunu içerecek, int gösteren bir işaretçi
pMinorint * Küçük atama revizyonunu içerecek, int gösteren bir işaretçi

Dönüş: bool - bir aygıt ataması başarılı bir şekilde bulunursa true, atama hâlâ yükleniyorsa false.

Steam Girdisi API yapılandırmaları için büyük ve küçük cihaz atama revizyonlarını alır. Büyük revizyonlar eylem setlerinin sayısını veya yapılandırmaları eski yapılandırmaları kullanamayacak kadar değiştiriyorsanız kullanılmalıdır. Bir kullanıcının yaptığı atama mevcut resmî yapılandırmanın büyük revizyonuyla uyumlu olmadığında Steam kullanıcının atamasını yeni yapılandırmaya güncelleyecektir. Büyük revizyonu güncellerken her kontrolcüı için yeni yapılandırmaların yapılması gerekecektir. Küçük revizyonlar, isteğe bağlı yeni bir eylemin eklenmesi veya yapılandırmadaki yerelleştirmenin güncellenmesi gibi küçük değişiklikler içindir. Küçük revizyonu güncellerken genellikle tek bir yapılandırmayı güncelleyebilir ve eylem bloğu değişikliklerini diğer yapılandırmalara da uygulamak için "Eylem Bloku Kullan" seçeneğini işaretleyebilirsiniz.

Örnek Kod:
int nMajorRevision = -1; int nMinorRevision= -1; const int nCurrentMajorRevision = 1; const int nCurrentMinorRevision = 1; if ( GetDeviceBindingRevision( inputHandle, &nMajorRevision , &nMinorRevision ) ) { if ( nMinorRevision != nCurrentMinorRevision ) { // Küçük düzeltme güncel değil ama bu sorun değil. // Bu, bir sonraki yapılandırma değişikliğinde düzeltilecektir. } if ( nMajorRevision != nCurrentMajorRevision ) { // Bu durum yalnızca, Steam kullanıcının en son resmî yapılandırmasını tespit edip // güncellemeyi zorunlu kıldığında, kısa süreliğine gerçekleşmelidir. } } else { // Bu kontrolcü için yapılandırma henüz yüklenmedi. }

Örnek Oyun İçi Eylem Dosyası Kullanımı:
"In Game Actions" { "major_revision" "0" "minor_revision" "1" "actions" { ...

GetRemotePlaySessionID

uint32 GetRemotePlaySessionID( InputHandle_t inputHandle );
AdTürAçıklama
inputHandleInputHandle_tSorgulanacak kontrolcünün tanıtıcı değeri.

Dönüş: uint32 - Steam Remote Play oturum ID'si

Bir cihazla ilişkili Steam Remote Play oturum ID'si veya cihazla ilişkilendirilmiş bir oturum yoksa 0. Steam Remote Play oturumları hakkında daha fazla bilgi için bkz: isteamremoteplay.h

Yapılar

Bunlar ISteamInput işlevlerinin geri döndürebileceği ve/veya etkileşime girebileceği yapılardır.

InputAnalogActionData_t

Bir analog eylemin mevcut durumunu temsil eder.

Notlar:
  • Tam değerler, aralık vb. yapılandırmaya bağlıdır fakat (genel itibarıyla) geleneksel analog eylemler, -1,0 ila 1,0 arasında yer alan normalleştirilmiş kayan değerler sağlayacaktır. Fare benzeri eylemlerse son kareden bu yana hareket etmiş "piksellerin" sayısına dair delta güncellemeleri sağlayacaktır. Bunun sonucu olarak, fare benzeri eylemler çok daha büyük mutlak x ve y değerleri sağlayacaktır ve bunlar son kaydedilen girdi konumuna göre belirlenir. Geleneksel analog eylemlerse bahsettiğimiz bu değerlere kıyasla daha küçüktür ve merkezi bir fiziksel bağlantı noktasına göre belirlenir.
  • Fare benzeri eylemler tarafından sağlanan deltalar bir işletim sistemi tarafından sağlanan piksel deltalarına benzerken, SC deltaları int değil float değerindedir. Bu, potansiyel olarak daha az niceleme ve bu verileri bir kamera dönüşüne atarken yaşanacak hassasiyet kaybı anlamına gelir.
  • Tek eksenli analog girdilerinde (analog tetikler gibi) sadece x ekseni veri içerecek, y ekseni her daim sıfır olacaktır.

AdTürAçıklama
eModeEControllerSourceModeBu eylemden gelen verilerin türü. Bu, eylem setinin VDF tanımlamasıyla eşleşecektir.
xfloatBu eylemin yatay eksendeki mevcut durumu.
yfloatBu eylemin dikey eksendeki mevcut durumu.
bActiveboolBu eylemin etkin eylem setine atanabilir durumda olup olmadığı. Atanabilir değilse VEYA etkin eylem setine ait değilse bu false olacaktır.

InputDigitalActionData_t

Bir dijital eylemin mevcut durumunu temsil eder.

AdDeğerAçıklama
bStateboolBu eylemin mevcut durumu; eyleme basılıyorsa true, basılmıyorsa false'tur.
bActiveboolBu eylemin etkin eylem setine atanabilir durumda olup olmadığı.

InputMotionData_t

Bir aygıtın hareket sensörü veya sensörlerinin mevcut durumunu temsil eder.

NOT: rotQuatX/rotQuatY/rotQuatZ/rotQuatW için, kontrolcüdeki atalet ölçüm ünitesi, jiroskop ile ivmeölçerin birleşimine dayalı bir kuaterniyon oluşturacaktır. Bu değer kontrolcünün mutlak yönüdür fakat sapma ekseninde kayacaktır.

Konumsal ivme, kapsamların ±2G ile sınırlandığı (1G = 9,80665 m/s2) INT16_MIN ve INT16_MAX arasında bir ara değer olarak rapor edilir.

Açısal hız, kapsamların saniyede ±2000 dereceye sınırlandırıldığı INT16_MIN ve INT16_MAX arasında bir ara değer olarak rapor edilir.

AdTürAçıklama
rotQuatXfloatSensör birleştirmeyle tespit edilmiş mutlak dönüş (ileriye doğru kayacaktır), x ekseni.
rotQuatYfloatSensör birleştirmeyle tespit edilmiş mutlak dönüş (ileriye doğru kayacaktır), y ekseni.
rotQuatZfloatSensör birleştirmeyle tespit edilmiş mutlak dönüş (ileriye doğru kayacaktır), z ekseni.
rotQuatWfloatSensör birleştirmeyle tespit edilmiş mutlak dönüş (ileriye doğru kayacaktır), w ekseni.
posAccelXfloatKonumsal hızlanma, x ekseni.
posAccelYfloatKonumsal hızlanma, y ekseni.
posAccelZfloatKonumsal hızlanma, z ekseni.
rotVelXfloatAçısal hız, x ekseni.
rotVelYfloatAçısal hız, y ekseni.
rotVelZfloatAçısal hız, z ekseni.

Numaralandırmalar

Bunlar ISteamInput ile kullanım için tanımlanmış numaralandırmalardır.

EInputActionOrigin

Oyuncunun Steam Girdisi yapılandırıcısında eylemlere atadığı girdiler. Bu değerlerin birincil amacı, bir eylem için ekranda hangi buton sembollerinin (ör. "Zıplamak için [A] butonuna basın") gösterileceğini yönetmektir.

AdDeğerAçıklama
k_EInputActionOrigin_None0
k_EInputActionOrigin_A1(Valve Steam Kontrolcüsü) dijital ön yüz A butonu
k_EInputActionOrigin_B2(Valve Steam Kontrolcüsü) dijital ön yüz B butonu
k_EInputActionOrigin_X3(Valve Steam Kontrolcüsü) dijital ön yüz X butonu
k_EInputActionOrigin_Y4(Valve Steam Kontrolcüsü) dijital ön yüz Y butonu
k_EInputActionOrigin_LeftBumper5(Valve Steam Kontrolcüsü) dijital L1 butonu (LB)
k_EInputActionOrigin_RightBumper6(Valve Steam Kontrolcüsü) dijital R1 butonu (RB)
k_EInputActionOrigin_LeftGrip7(Valve Steam Kontrolcüsü) dijital sol kavrama butonu
k_EInputActionOrigin_RightGrip8(Valve Steam Kontrolcüsü) dijital sağ kavrama butonu
k_EInputActionOrigin_Start9(Valve Steam Kontrolcüsü) dijital başlatma butonu
k_EInputActionOrigin_Back10(Valve Steam Kontrolcüsü) dijital Back butonu
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Touch11(Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, parmakla basit temas durumu
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Swipe12(Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, herhangi bir eksende dokunmatik girdi
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Click13(Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (tüm yüzeyi kapsar)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadNorth14(Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadSouth15(Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadWest16(Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadEast17(Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_RightPad_Touch18(Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, parmakla basit temas durumu
k_EInputActionOrigin_RightPad_Swipe19(Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, herhangi bir eksende dokunmatik girdi
k_EInputActionOrigin_RightPad_Click20(Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (tüm yüzeyi kapsar)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadNorth21(Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadSouth22(Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadWest23(Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadEast24(Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Pull25(Valve Steam Kontrolcüsü) sol analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer)
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Click26(Valve Steam Kontrolcüsü) sol analog tetik, tam çekme (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Pull27(Valve Steam Kontrolcüsü) sağ analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer)
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Click28(Valve Steam Kontrolcüsü) sağ analog tetik, tam çekme (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Move29(Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, herhangi bir eksende hareket (analog değer)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Click30(Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, tıklama (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadNorth31(Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, dijital hareket (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadSouth32(Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, dijital hareket (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadWest33(Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, dijital hareket (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadEast34(Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, dijital hareket (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Move35(Valve Steam Kontrolcüsü) jiroskop, herhangi bir eksende analog hareket
k_EInputActionOrigin_Gyro_Pitch36(Valve Steam Kontrolcüsü) jiroskop, eğim ekseninde hareket (başı tavana ve yere doğru yöneltin)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Yaw37(Valve Steam Kontrolcüsü) jiroskop, sapma ekseninde analog hareket (başı, sol duvara doğru çevirin ve ardından sağa doğru çevirin)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Roll38(Valve Steam Kontrolcüsü) jiroskop, döndürme ekseninde analog hareket (sol başı, sol üst butona doğru yatırın, sağ başı diğerine doğru yatırın)
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved039İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved140İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved241İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved342İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved443İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved544İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved645İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved746İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved847İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved948İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved1049İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_PS4_X50(Sony Dualshock 4) dijital ön yüz butonu X
k_EInputActionOrigin_PS4_Circle51(Sony Dualshock 4) dijital ön yüz butonu daire
k_EInputActionOrigin_PS4_Triangle52(Sony Dualshock 4) dijital ön yüz butonu üçgen
k_EInputActionOrigin_PS4_Square53(Sony Dualshock 4) dijital ön yüz butonu kare
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftBumper54(Sony Dualshock 4) dijital L1 butonu (LB)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightBumper55(Sony Dualshock 4) dijital R1 butonu (RB)
k_EInputActionOrigin_PS4_Options56(Sony Dualshock 4) dijital OPTIONS butonu (Start)
k_EInputActionOrigin_PS4_Share57(Sony Dualshock 4) dijital SHARE butonu (Back)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Touch58(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, parmakla basit temas durumu
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Swipe59(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, herhangi bir eksende dokunmatik girdi
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Click60(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, dijital tıklama (tüm yüzeyi kapsar)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadNorth61(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, dijital tıklama (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadSouth62(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, dijital tıklama (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadWest63(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, dijital tıklama (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadEast64(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, dijital tıklama (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Touch65(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, parmakla basit temas durumu
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Swipe66(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, herhangi bir eksende dokunmatik girdi
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Click67(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, dijital tıklama (tüm yüzeyi kapsar)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadNorth68(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, dijital tıklama (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadSouth69(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, dijital tıklama (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadWest70(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, dijital tıklama (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadEast71(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, dijital tıklama (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Touch72(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, parmakla basit temas durumu
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Swipe73(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, herhangi bir eksende dokunmatik girdi
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Click74(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, dijital tıklama (tüm yüzeyi kapsar)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadNorth75(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, dijital tıklama (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadSouth76(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, dijital tıklama (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadWest77(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, dijital tıklama (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadEast78(Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, dijital tıklama (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Pull79(Sony Dualshock 4) sol analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Click80(Sony Dualshock 4) sol analog tetik, tam çekme (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Pull81(Sony Dualshock 4) sağ analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Click82(Sony Dualshock 4) sağ analog tetik, tam çekme (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Move83(Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, herhangi bir eksende hareket (analog değer)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Click84(Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, tıklama (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadNorth85(Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, dijital hareket (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadSouth86(Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, dijital hareket (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadWest87(Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, dijital hareket (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadEast88(Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, dijital hareket (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Move89(Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, herhangi bir eksende hareket (analog değer)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Click90(Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, tıklama (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadNorth91(Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, dijital hareket (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadSouth92(Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, dijital hareket (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadWest93(Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, dijital hareket (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadEast94(Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, dijital hareket (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_North95(Sony Dualshock 4) yön kumandası, basılı (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_South96(Sony Dualshock 4) yön kumandası, basılı (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_West97(Sony Dualshock 4) yön kumandası, basılı (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_East98(Sony Dualshock 4) yön kumandası, basılı (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Move99(Sony Dualshock 4) jiroskop, herhangi bir eksende analog hareket
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Pitch100(Sony Dualshock 4) jiroskop, eğim ekseninde hareket (başı tavana ve yere doğru yöneltin)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Yaw101(Sony Dualshock 4) jiroskop, sapma ekseninde analog hareket (başı, sol duvara doğru çevirin ve ardından sağa doğru çevirin)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Roll102(Sony Dualshock 4) jiroskop, döndürme ekseninde analog hareket (sol başı, sol üst butona doğru yatırın, sağ başı diğerine doğru yatırın)
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved0103İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved1104İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved2105İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved3106İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved4107İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved5108İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved6109İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved7110İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved8111İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved9112İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved10113İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_A114(XB1) dijital ön yüz butonu A
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_B115(XB1) dijital ön yüz butonu B
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_X116(XB1) dijital ön yüz X butonu
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Y117(XB1) dijital ön yüz butonu Y
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftBumper118(XB1) sol dijital yassı düğme (LB)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightBumper119(XB1) sağ dijital yassı düğme (RB)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Menu120(XB1) digital menü düğmesi (Start)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_View121(XB1) digital görünüm düğmesi (Back)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Pull122(XB1) sol analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Click123(XB1) sol analog tetik, tam çekme (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Pull124(XB1) sağ analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Click125(XB1) sağ analog tetik, tam çekme (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Move126(XB1) sol analog çubuk, herhangi bir eksende hareket (analog değer)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Click127(XB1) sol analog çubuk, tıklama (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadNorth128(XB1) sol analog çubuk, dijital hareket (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadSouth129(XB1) sol analog çubuk, dijital hareket (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadWest130(XB1) sol analog çubuk, dijital hareket (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadEast131(XB1) sol analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Move132(XB1) sağ analog çubuk, herhangi bir eksende hareket (analog değer)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Click133(XB1) sağ analog çubuk, tıklama (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadNorth134(XB1) sağ analog çubuk, dijital hareket (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadSouth135(XB1) sağ analog çubuk, dijital hareket (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadWest136(XB1) sağ analog çubuk, dijital hareket (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadEast137(XB1) sağ analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_North138(XB1) yön kumandası, basılı (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_South139(XB1) yön kumandası, basılı (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_West140(XB1) yön kumandası, basılı (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_East141(XB1) yön kumandası, basılı (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved0142İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved1143İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved2144İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved3145İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved4146İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved5147İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved6148İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved7149İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved8150İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved9151İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved10152İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBox360_A153(X360) dijital ön yüz butonu A
k_EInputActionOrigin_XBox360_B154(X360) dijital ön yüz butonu B
k_EInputActionOrigin_XBox360_X155(X360) dijital ön yüz butonu X
k_EInputActionOrigin_XBox360_Y156(X360) dijital ön yüz butonu Y
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftBumper157(X360) sol dijital yassı düğme (LB)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightBumper158(X360) sağ dijital yassı düğme (RB)
k_EInputActionOrigin_XBox360_Start159(X360) dijital Start butonu
k_EInputActionOrigin_XBox360_Back160(XB1) dijital Back butonu
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Pull161(X360) sol analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Click162(X360) sol analog tetik, tam çekme (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Pull163(X360) sağ analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Click164(X360) sağ analog tetik, tam çekme (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Move165(X360) sol analog çubuk, herhangi bir eksende hareket (analog değer)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Click166(X360) sol analog çubuk, tıklama (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadNorth167(X360) sol analog çubuk, dijital hareket (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadSouth168(X360) sol analog çubuk, dijital hareket (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadWest169(X360) sol analog çubuk, dijital hareket (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadEast170(X360) sol analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Move171(X360) sağ analog çubuk, herhangi bir eksende hareket (analog değer)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Click172(X360) sağ analog çubuk, tıklama (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadNorth173(X360) sağ analog çubuk, dijital hareket (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadSouth174(X360) sağ analog çubuk, dijital hareket (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadWest175(X360) sağ analog çubuk, dijital hareket (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadEast176(X360) sağ analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_North177(X360) yön kumandası, basılı (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_South178(X360) yön kumandası, basılı (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_West179(X360) yön kumandası, basılı (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_East180(X360) yön kumandası, basılı (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved0181İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved1182İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved2183İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved3184İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved4185İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved5186İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved6187İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved7188İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved8189İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved9190İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved10191İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Switch_A192(Nintendo Switch Pro) dijital ön yüz A butonu
k_EInputActionOrigin_Switch_B193(Nintendo Switch Pro) dijital ön yüz B butonu
k_EInputActionOrigin_Switch_X194(Nintendo Switch Pro) dijital ön yüz X butonu
k_EInputActionOrigin_Switch_Y195(Nintendo Switch Pro) dijital ön yüz Y butonu
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftBumper196(Nintendo Switch Pro) dijital L butonu (LB)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightBumper197(Nintendo Switch Pro) dijital R butonu (RB)
k_EInputActionOrigin_Switch_Plus198(Nintendo Switch Pro) artı (+) butonu
k_EInputActionOrigin_Switch_Minus199(Nintendo Switch Pro) eksi (-) butonu
k_EInputActionOrigin_Switch_Capture200(Nintendo Switch Pro) dijital Capture butonu
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Pull201(Nintendo Switch Pro) sol tetik, tıklama
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Click202(Nintendo Switch Pro) sol tetik, tıklama (önceki değerle aynı)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Pull203(Nintendo Switch Pro) sağ tetik, tıklama
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Click204(Nintendo Switch Pro) sağ tetik, tıklama (önceki değerle aynı)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Move205(Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, herhangi bir eksende hareket eder (analog değer)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Click206(Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, tıklama (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadNorth207(Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, dijital hareket (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadSouth208(Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, dijital hareket (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadWest209(Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, dijital hareket (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadEast210(Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Move211(Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, herhangi bir eksende hareket eder (analog değer)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Click212(Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, tıklama (dijital değer)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadNorth213(Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, dijital hareket (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadSouth214(Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, dijital hareket (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadWest215(Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, dijital hareket (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadEast216(Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_North217(Nintendo Switch Pro) dijital yön butonları, basılı (üst kısım)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_South218(Nintendo Switch Pro) dijital yön butonları, basılı (alt kısım)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_West219(Nintendo Switch Pro) dijital yön butonları, basılı (sol kısım)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_East220(Nintendo Switch Pro) dijital yön butonları, basılı (sağ kısım)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Move221(Nintendo Switch Pro) jiroskop, herhangi bir eksende analog hareket
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Pitch222(Nintendo Switch Pro) jiroskop, eğim ekseninde hareket (başı tavana ve yere doğru yöneltin)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Yaw223(Nintendo Switch Pro) jiroskop, sapma ekseninde analog hareket (başı, sol duvara doğru çevirin ve ardından sağa doğru çevirin)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Roll224(Nintendo Switch Pro) jiroskop, döndürme ekseninde analog hareket (sol başı, sol üst butona doğru yatırın, sağ başı diğerine doğru yatırın)
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved0225İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved1226İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved2227İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved3228İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved4229İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved5230İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved6231İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved7232İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved8233İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved9234İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved10235İleride kullanılmak üzere ayırtıldı
k_EInputActionOrigin_Count258Bu numaralandırmadaki değerlerin sayısı, yineleme için yararlıdır.
k_EInputActionOrigin_MaximumPossibleValue32767Bu numaralandırmadaki değerlerin sayısı, yineleme için yararlıdır.

EControllerSource

Farklı birçok moddan birinin uygulanabildiği ve anlamlı veri çıktısı alınabildiği, büyük modüler soyut bir birim olarak düşünülebilecek bir kontrolcü bölgesi. Örneğin bir kumanda koluna tek bir analog girdi muamelesi yapabilir veya bunu dört farklı dijital bölüme ayırarak sanal bir yön kumandası oluşturabilirsiniz. Aynı şekilde öndeki ABXY butonları da dört bağımsız buton veya sanal bir yön kumandası bileşenleri gibi muamele edebileceğiniz doğal bir gruplandırma oluşturur.

AdDeğerAçıklama
k_EInputSource_None0No controller source.
k_EInputSource_LeftTrackpad1Sol dokunmatik yüzey veya merkezî dokunmatik yüzeyin sol yarısı.
k_EInputSourceMode_Buttons2Sağ dokunmatik yüzey veya merkezî dokunmatik yüzeyin sağ yarısı.
k_EInputSourceMode_FourButtons3Kumanda kolu veya birden fazla kumanda kolu varsa sol kumanda kolu.
k_EInputSource_ABXY4Öndeki dört ana buton.
k_EInputSource_Switch5Başka belirli bir kaynağa ait olmayan kontrolcüdeki anahtarlar/butonlar. Buna üstteki butonlar, Start/Select ve kavrama tuşları dâhildir. Bu özel butonlar genel paradigmanın bir parçası değildir ve bu nedenle, kendi ayrı dijital buton kaynaklarına ve bunları işlemek için ilgili moda sahiptir.
k_EInputSource_LeftTrigger6Sol analog tetik.
k_EInputSource_RightTrigger7Sağ analog tetik.
k_EInputSource_Gyro8Dâhili jiroskop.
k_EInputSource_CenterTrackpad9Merkezî dokunmatik yüzey. (Sadece DS4)
k_EInputSource_RightJoystick10Sağ kumanda kolu. Sadece tek bir kumanda kolu varsa bu kaynak kullanılmaz.
k_EInputSource_DPad11Yön kumandası.
k_EInputSource_Key12Klavye tuşu (tarama kodlarına sahip klavyeler için).
k_EInputSource_Mouse13Geleneksel fare.
k_EInputSource_Count14Numaralandırmaların sayısı, yineleme için yararlıdır.

EControllerSourceMode

Yapılandırıcı tarafından bir kontrolcü kaynağına uygulanan sanal girdi modu. Örneğin, yapılandırıcı bir analog çubuğun dört dijital girdiye sahip bir Dpad gibi davranmasını sağlayabilir; EControllerSource, k_EInputSource_Joystick olur ve EControllerSourceMode, k_EInputSourceMode_Dpad olur. Bu mod aynı zamanda ilişkilendirilmiş eylemlerin aldığı girdi verilerini de değiştirir.

AdDeğerAçıklama
k_EInputSourceMode_None0Girdi modu yok.
k_EInputSourceMode_Dpad1Dijital yön kumandası: Tek seferde her eksende sadece bir butona basılabilmesi için dört dijital yön butonu artı şeklinde bir araya getirildi.
k_EInputSourceMode_Buttons2
k_EInputSourceMode_FourButtons3Her birine aynı anda basılabilen ön yüzdeki dört dijital buton.
k_EInputSourceMode_AbsoluteMouse4
k_EInputSourceMode_RelativeMouse5
k_EInputSourceMode_JoystickMove6
k_EInputSourceMode_JoystickMouse7
k_EInputSourceMode_JoystickCamera8
k_EInputSourceMode_ScrollWheel9
k_EInputSourceMode_Trigger10
k_EInputSourceMode_TouchMenu11
k_EInputSourceMode_MouseJoystick12
k_EInputSourceMode_MouseRegion13
k_EInputSourceMode_RadialMenu14
k_EInputSourceMode_SingleButton15
k_EInputSourceMode_Switches16

ESteamControllerLEDFlag

Bir Steam Kontrolcüsü aygıtının LED'ini kontrol eder (aygıtta LED varsa).

Notlar:
VSC'nin bir LED'i vardır, ancak yalnızca parlaklığı etkilenecektir (rengi her zaman beyazdır).
DS4'ün LED'i, rengi ve parlaklığı yapılandırılabilen ışık çubuğudur.

AdDeğerAçıklama
k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor0Rengi belirtilen değer olarak ayarlar.
k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault1Rengi varsayılan (oyun dışı) ayarlara sıfırlar.

ESteamInputType

Bir donanımın aygıt modelini temsil eder.

AdDeğerAçıklama
k_ESteamInputType_Unknown0Tanınmayan bütün aygıtların değeri
k_ESteamInputType_SteamController1Valve Steam Kontrolcüsü
k_ESteamInputType_XBox360Controller2Microsoft'un Xbox 360 kontrolcüsü
k_ESteamInputType_XBoxOneController3Microsoft Xbox One kontrolcüsü
k_ESteamInputType_GenericXInput4Her türlü üçüncü taraf genel XInput aygıtı
k_ESteamInputType_PS4Controller5Sony PlayStation 4 Kontrolcüsü
k_ESteamInputType_AppleMFiController6Kullanılmıyor
k_ESteamInputType_AndroidController7Kullanılmıyor
k_ESteamInputType_SwitchJoyConPair8Kullanılmıyor
k_ESteamInputType_SwitchJoyConSingle9Kullanılmıyor
k_ESteamInputType_SwitchProController10Nintendo Switch Pro kontrolcüsü
k_ESteamInputType_MobileTouch11Steam Link uygulamasının dokunmatik kontrolcüsü
k_ESteamInputType_PS3Controller12Sony PlayStation 3 kontrolcüsü veya PS3/PS4 uyumlu dövüş çubuğu
k_ESteamInputType_Count13Döndürülmüş değerlerin mevcut sayısı
k_ESteamInputType_MaximumPossibleValue255Döndürülebilecek maksimum olası değer

ESteamControllerPad

Bir Steam Kontrolcüsü aygıtındaki dokunmatik yüzey bölgesi.

Notlar:
VSC'de değerler, soldaki ve sağdaki haptik dokunmatik yüzeylere karşılık gelir.
DS4'te değerler, tek merkezi dokunmatik yüzeyin sol ve sağ yarılarına karşılık gelir.

AdDeğerAçıklama
k_ESteamControllerPad_Left0Bir Steam Kontrolcüsü aygıtındaki sol dokunmatik yüzey bölgesi. Uyumlu modeller: VSC, DS4.
k_ESteamControllerPad_Right1Bir Steam Kontrolcüsü aygıtındaki sağ dokunmatik yüzey bölgesi. Uyumlu modeller: VSC, DS4.

Typedefs

Bunlar ISteamInput ile kullanım için tanımlanmış tür tanımlamalarıdır (typedef).

AdAna türAçıklama
InputActionSetHandle_tuint64Bu tanıtıcı değerler oyun içindeki belirli bir eylem veya eylem setine işaret eder.
Bütün eylem tanıtıcı değerleri performans nedenlerinden ötürü başlatma esnasında sorgulanmalıdır.
InputAnalogActionHandle_tuint64Bir analog eylemin tanıtıcı değeri. Bu, ISteamInput::GetAnalogActionHandle'den elde edilebilir.
InputDigitalActionHandle_tuint64Bir dijital eylemin tanıtıcı değeri. Bu, ISteamInput::GetDigitalActionHandle'dan elde edilebilir.
InputHandle_tuint64Bu tanıtıcı değer, bağlantısı kesilip yeniden bağlansa bile sürekli olarak bir kontrolcüyü tanımlayacaktır.

Sabitler

Bunlar ISteamInput ile kullanım için tanımlanmış sabitlerdir.

AdTürDeğerAçıklama
STEAMINPUT_INTERFACE_VERSIONconst char *"SteamInput001"
STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERSintUINT64_MAXBir kontrolcü tanıtıcı değerine bir seçenek gönderirken tanıtıcı değer yerine bu özel değeri kullanarak seçeneği bütün kontrolcülere gönderebilirsiniz.
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTIONSint16Her kontrolcüde gerçekleşebilecek azami analog eylem sayısı.
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTION_DATAfloat1.0fBir analog eylemin bir eksen üzerinde rapor edebileceği azami değer.
STEAM_INPUT_MAX_COUNTint16Steam Girdisi Yapılandırıcısı ile aynı anda kullanılabilecek azami kontrolcü sayısı.
STEAM_INPUT_MAX_DIGITAL_ACTIONSint128Her kontrolcüde gerçekleşebilecek azami dijital eylem sayısı.
STEAM_INPUT_MAX_ORIGINSint8Tek bir eyleme bağlanabilecek azami girdi kökeni sayısı.
STEAM_INPUT_MIN_ANALOG_ACTION_DATAfloat-1.0fBir analog eylemin bir eksen üzerinde rapor edebileceği asgari değer.