Documentação do Steamworks
Passo a passo: Estatísticas

Introdução

A seguir, encontra-se é um guia passo a passo rápido para integrar estatísticas do Steam bem básicas no seu aplicativo em menos de 10 minutos e com menos de 10 linhas de código integradas à sua base de código. O SDK do Steamworks vem com um ótimo aplicativo de exemplo denominado Spacewar que demonstra os diversos recursos do Steam e deve ser o primeiro lugar para ver todos os recursos do Steam em ação. Com a finanlidade se ser o mais direto possível, este tutorial detalha apenas as informações encontradas no Spacewar e na API de estatísticas e conquistas necessárias para estatísticas. Por favor, observe que há muita coisa em comum entre estatísticas e conquistas, portanto, se estiver integrando ambas, esteja ciente de que muitas chamadas podem ser consolidadas.

1º passo — Definição das estatísticas do jogo

Estatísticas são separadas por aplicativo e configuradas na página de configuração de estatísticas no backend de administração de aplicativo do Steamworks. Segue abaixo a lista de estatísticas do aplicativo de exemplo do Steamworks, denominado Spacewar:
stats_spacewar.png

2º passo — Encapsulamento do funcionamento de estatísticas

O código a seguir independe do jogo e pode ser adicionado ao seu jogo da forma que achar melhor. A classe é completamente funcional, mas pode ser estendida para atender a necessidades adicionais. O código foi extraído dos arquivos de exemplo do Spacewar StatsAndAchievements.cpp/h. Strings literais e comentários foram traduzidos para uma melhor compreensão.

Arquivo de cabeçalho

Primeiro definimos uma estrutura para armazenar os dados de estatística recebidos do Steam e um atalho para criar objetos do tipo. Esses dados são mapeados diretamente aos existentes na página de configuração de estatísticas.
#define _STAT_ID( id,type,name ) { id, type, name, 0, 0, 0, 0 } enum EStatTypes { STAT_INT = 0, STAT_FLOAT = 1, STAT_AVGRATE = 2, }; struct Stat_t { int m_ID; EStatTypes m_eStatType; const char *m_pchStatName; int m_iValue; float m_flValue; float m_flAvgNumerator; float m_flAvgDenominator; };

Em seguida, definimos uma classe auxiliar que encapsulará todas as chamadas à API de estatísticas do Steam, assim como criará todos os retornos de chamada do Steam.
class CSteamStats { private: int64 m_iAppID; // Nosso AppID atual Stat_t *m_pStats; // Dados das estatisticas int m_iNumStats; // Quantidade de estatisticas bool m_bInitialized; // Chamamos a funcao RequestStats e recebemos o retorno de chamada? public: CSteamStats(Stat_t *Stats, int NumStats); ~CSteamStats(); bool RequestStats(); bool StoreStats(); STEAM_CALLBACK( CSteamStats, OnUserStatsReceived, UserStatsReceived_t, m_CallbackUserStatsReceived ); STEAM_CALLBACK( CSteamStats, OnUserStatsStored, UserStatsStored_t, m_CallbackUserStatsStored ); };

Arquivo de código

Construtor

Parâmetros — O construtor recebe um ponteiro para um vetor de estatísticas e o tamanho do mesmo. A formatação do vetor será abordada no código principal do jogo, mais adiante.
Retorna — Nada
O que faz — O construtor inicializa alguns membros e recupera o AppID em execução. Além disso, ele associa os métodos de retorno de chamada para tratar chamadas assíncronas feitas ao Steam. Por último, realiza uma chamada inicial à função RequestStats() para recuperar as estatísticas e conquistas do usuário atual.
CSteamStats::CSteamStats(Stat_t *Stats, int NumStats) : m_iAppID( 0 ), m_bInitialized( false ), m_CallbackUserStatsReceived( this, &CSteamStats::OnUserStatsReceived ), m_CallbackUserStatsStored( this, &CSteamStats::OnUserStatsStored ) { m_iAppID = SteamUtils()->GetAppID(); m_pStats = Stats; m_iNumStats = NumStats; RequestStats(); }

RequestStats()

Parâmetros — Nenhum
Retorna — um bool que representa o sucesso da chamada. Se a chamada falhou, a causa comum é a não inicialização do Steam. Confirme que há uma instância do cliente Steam aberta ao realizar esta chamada e que a função SteamAPI_Init foi chamada anteriormente.
O que faz — Este método basicamente encapsula uma chamada à função ISteamUserStats::RequestCurrentStats, que é uma chamada assíncrona ao Steam requisitando as estatísticas do usuário atual. Esta chamada deve ser realizada antes de definir qualquer estatística ou conquista. A chamada inicial a este método é realizada no construtor. É possível chamá-la posteriormente, quando quiser, caso deseje verificar se há estatísticas ou conquistas atualizadas.
bool CSteamStats::RequestStats() { // Steam carregado? Caso contrario, nao podemos recuperar estatisticas. if ( NULL == SteamUserStats() || NULL == SteamUser() ) { return false; } // Usuario com sessao inciada? Caso contrario, nao podemos recuperar estatisticas. if ( !SteamUser()->BLoggedOn() ) { return false; } // Recuperar estatisticas do usuario. return SteamUserStats()->RequestCurrentStats(); }

StoreStats()

Parâmetros — Nenhum
Retorna — um bool que representa o sucesso da chamada. Se a chamada falhou, a causa comum é a não inicialização do Steam. Confirme que há uma instância do cliente Steam aberta ao realizar esta chamada e que a função SteamAPI_Init foi chamada anteriormente.
O que faz — Este método basicamente encapsula uma chamada à função ISteamUserStats::StoreStats, que é uma chamada assíncrona ao Steam para armazenar as estatísticas atuais do usuário atual no servidor. Deve ser realizada sempre que desejar atualizar as estatísticas do usuário.
bool CSteamStats::StoreStats() { if (m_bInitialized) { // Carregar estatisticas for (int iStat = 0; iStat < m_NumStats; ++iStat) { Stat_t & stat = m_pStats[iStat]; switch (stat.m_eStatType) { case STAT_INT: SteamUserStats()->SetStat(stat.m_pchStatName, stat.m_iValue); break; case STAT_FLOAT: SteamUserStats()->SetStat(stat.m_pchStatName, stat.m_flValue); break; case STAT_AVGRATE: SteamUserStats()->UpdateAvgRateStat(stat.m_pchStatName, stat.m_flAvgNumerator, stat.m_flAvgDenominator); // Media calculada pela API SteamUserStats()->GetStat(stat.m_pchStatName, & stat.m_flValue); break; default: break; } } return SteamUserStats()->StoreStats(); } }

OnUserStatsReceived()

Parâmetros — Nenhum
Retorna — Nada
O que faz — Este método é um retorno de chamada que é chamado sempre que tenta recuperar estatísticas. Estatísticas são recuperadas por meio da função RequestStats(). O método atualiza a variável-membro m_Stats para apontar aos dados de estatísticas mais recentes do Steam.
void CSteamStats::OnUserStatsReceived( UserStatsReceived_t *pCallback ) { // Podemos receber retornos de chamada de estatisticas de outros jogos, ignore-os if ( m_iAppID == pCallback->m_nGameID ) { if ( k_EResultOK == pCallback->m_eResult ) { OutputDebugString("Recebeu estatisticas e conquistas do Steam\\n"); // Carregar estatísticas for ( int iStat = 0; iStat < m_iNumStats; ++iStat ) { Stat_t &stat = m_Stats[iStat]; switch (stat.m_eStatType) { case STAT_INT: SteamUserStats()->GetStat(stat.m_pchStatName, &stat.m_iValue); break; case STAT_FLOAT: case STAT_AVGRATE: SteamUserStats()->GetStat(stat.m_pchStatName, &stat.m_flValue); break; default: break; } } m_bInitialized = true; } else { char buffer[128]; _snprintf( buffer, 128, "RequestStats - failed, %d\\n", pCallback->m_eResult ); OutputDebugString( buffer ); } } }

OnUserStatsStored()

Parâmetros — Nenhum
Retorna — Nada
O que faz — Este método é um retorno de chamada disparado sempre que tenta armazenar estatísticas no Steam. Se uma ou mais estatísticas definidas quebraram alguma regra, elas serão revertidas aos valores originais, então precisamos recarregá-las.
void CSteamStats::OnUserStatsStored( UserStatsStored_t *pCallback ) { // Podemos receber retornos de chamada de estatisticas de outros jogos, ignore-os if ( m_iAppID == pCallback->m_nGameID ) { if ( k_EResultOK == pCallback->m_eResult ) { OutputDebugString( "StoreStats - sucesso\\n" ); } else if ( k_EResultInvalidParam == pCallback->m_eResult ) { // Uma ou mais estatisticas quebraram uma regra. Elas foram revertidas, // logo temos que reiterar pelos valores para sincronizar. OutputDebugString( "StoreStats - algumas falharam na validacao\\n" ); // Forcaremos um retorno de chamada para recarregar os dados. UserStatsReceived_t callback; callback.m_eResult = k_EResultOK; callback.m_nGameID = m_iAppID; OnUserStatsReceived( &callback ); } else { char buffer[128]; _snprintf( buffer, 128, "StoreStats - falha, %d\\n", pCallback->m_eResult ); OutputDebugString( buffer ); } } }

3º passo — Integração com o jogo

A seguir, encontra-se uma listagem completa de trechos de códigos que precisam ser integrados ao jogo nos locais apropriados.

Defines e globais

A seguir, está uma lista de includes necessários para a construção com conquistas, um vetor com as estatísticas específicas do jogo e um ponteiro global ao nosso objeto auxiliar. Por favor, observe que as estatísticas devem ter o mesmo nome que o "Nome na API" na página de administração do Steamworks.
... #include "steam_api.h" #include "isteamuserstats.h" #include "SteamStats.h" // Vetor de estatisticas, para armazenar dados e o estado das estatisticas Stat_t g_Stats[] = { _STAT_ID( 1, STAT_INT, "QtdPartidas"), _STAT_ID( 2, STAT_INT, "QtdVitorias"), _STAT_ID( 3, STAT_INT, "QtdDerrotas"), _STAT_ID( 4, STAT_FLOAT, "DistanciaPercorrida"), _STAT_ID( 5, STAT_AVGRATE, "VelMedia"), _STAT_ID( 7, STAT_FLOAT, "MaiorDistanciaPercorrida"), }; // Acesso global ao objeto auxiliar de conquistas CSteamStats* g_SteamStats = NULL; ...

Inicialização

Esta chamada à função SteamAPI_Init inicializará a base do Steam e deve ser chamada antes de qualquer outra função da API. Se for bem-sucedida, então criamos o objeto auxiliar passando o vetor de estatísticas e o tamanho do vetor.
... // Inicializacao do Steam bool bRet = SteamAPI_Init(); // Criacao do objeto SteamStats se o Steam foi inicializado com sucesso if (bRet) { g_SteamStats = new CSteamStats(g_Stats, 6); } ...

Processamento de retornos de chamada

Para garantir o processamento de todos os retornos de chamada do Steam, precisamos sempre verificar se há novas mensagens. Para tal, adicionamos a chamada a seguir ao ciclo de vida do jogo.
... SteamAPI_RunCallbacks(); ...

Armazenamento de estatísticas

Estatísticas são salvas por meio de uma única chamada à função StoreStats().
... if (g_SteamStats) g_SteamStats->StoreStats(); ...

Encerramento

O seu código já deve ter uma chamada à função SteamAPI_Shutdown. Ela encerra o Steam e deve ser chamada antes do encerramento do aplicativo. Por último, excluímos o objeto auxiliar criado.
... // Encerramento do Steam SteamAPI_Shutdown(); // Exclusao do objeto SteamStats if (g_SteamStats) delete g_SteamStats; ...

4º passo — Testes e solução de problemas

Este código de amostra imprime dados de depuração ao console de depuração, facilitando a compreensão de quais chamadas estão funcionando e quais estão falhando. A seguir, apresentamos algumas mensagens de falha comuns, assim como correções:

This application has failed to start because steam_api.dll was not found. Re-installing the application may fix this problem.
(O aplicativo falhou em iniciar porque steam_api.dll não foi encontrado. Reinstalar o aplicativo pode corrigir este problema.)
Confirme que o arquivo steam_api.dll está no mesmo diretório do executável.

[S_API FAIL] SteamAPI_Init() failed; unable to locate a running instance of Steam, or a local steamclient.dll
([S_API FAIL] SteamAPI_Init() falhou; não foi possível encontrar uma instância local do Steam ou um arquivo steamclient.dll local)
É possível que não haja um cliente Steam em execução. Inicie o Steam e inicie a sessão.

[S_API FAIL] SteamAPI_Init() failed; no appID found.
([S_API FAIL] SteamAPI_Init() falhou; nenhum AppID encontrado.)
É possível que o arquivo steam_appid.txt não esteja no lugar certo. Coloque-o na pasta de códigos-fonte e certifique-se que ele contém o número do AppID.