Documentação do Steamworks
Passo a passo: Estatísticas

Introdução

O presente artigo é um guia passo a passo rápido para integrar estatísticas básicas do Steam na sua aplicação em menos de 10 minutos e com menos de 10 linhas de código integradas na sua base de código. O SDK do Steamworks vem com uma boa aplicação de exemplo, intitulada Spacewar, que demonstra toda a gama de funcionalidades do Steam e que deve ser o seu ponto de referência para ver todas as funcionalidades do Steam em ação. Este tutorial tenta ser o mais direto possível ao resumir ao necessário as informações encontradas no Spacewar e na API de estatísticas e proezas para estatísticas do Steam. Tenha em atenção que estatísticas e proezas têm muito em comum. Por isso, se estiver a integrar ambas, esteja ciente que muitas das chamadas poderão ser consolidadas.

Passo 1 – Definição das estatísticas do jogo

As estatísticas são específicas para cada aplicação e configuradas na página de configuração de estatísticas, situada na página de administração da aplicação no Steamworks. Segue-se abaixo uma lista de estatísticas do Spacewar, a aplicação de exemplo da API do Steamworks:
stats_spacewar.png

Passo 2 – Encapsulamento do funcionamento das estatísticas

O seguinte código não depende de nenhum jogo e pode ser adicionado ao seu jogo como pretender. A classe é completamente funcional, mas pode ser expandida facilmente para atender a quaisquer outras necessidades. Este código foi retirado diretamente dos ficheiros de exemplo do Spacewar StatsAndAchievements.cpp/h.

Ficheiro de cabeçalho

Primeiro, definimos uma estrutura para armazenar os dados das estatísticas recebidos do Steam, os tipos de estatísticas numa enumeração e um macro para criar objetos desse tipo. Estes dados são mapeados diretamente para os existentes na página de configuração de estatísticas.
#define _STAT_ID( id,type,name ) { id, type, name, 0, 0, 0, 0 } enum EStatTypes { STAT_INT = 0, STAT_FLOAT = 1, STAT_AVGRATE = 2, }; struct Stat_t { int m_ID; EStatTypes m_eStatType; const char *m_pchStatName; int m_iValue; float m_flValue; float m_flAvgNumerator; float m_flAvgDenominator; };

De seguida, definimos uma classe de programa auxiliar, que irá encapsular todas as chamadas à API de estatísticas do Steam assim como criar todos os callbacks do Steam.
class CSteamStats { private: int64 m_iAppID; // O nosso AppID atual Stat_t *m_pStats; // Dados das estatísticas int m_iNumStats; // O número de estatísticas bool m_bInitialized; // Chamámos RequestStats e recebemos o callback? public: CSteamStats(Stat_t *Stats, int NumStats); ~CSteamStats(); bool RequestStats(); bool StoreStats(); STEAM_CALLBACK( CSteamStats, OnUserStatsReceived, UserStatsReceived_t, m_CallbackUserStatsReceived ); STEAM_CALLBACK( CSteamStats, OnUserStatsStored, UserStatsStored_t, m_CallbackUserStatsStored ); };

Ficheiro de código

Construtor

Parâmetros – O construtor recebe um ponteiro para uma matriz de estatísticas, juntamente com o tamanho da matriz. O formato da matriz será abordado mais adiante no código principal do jogo.
Retorna – Não aplicável
O que faz – O construtor inicializa alguns membros e obtém o AppID que está a ser executado atualmente. Além disso, o construtor associa os métodos de chamada de retorno para gerir chamadas assíncronas realizadas ao Steam. Por último, realiza uma chamada inicial à função RequestStats() para obter as estatísticas e as proezas do utilizador atual.
CSteamStats::CSteamStats(Stat_t *Stats, int NumStats) : m_iAppID( 0 ), m_bInitialized( false ), m_CallbackUserStatsReceived( this, &CSteamStats::OnUserStatsReceived ), m_CallbackUserStatsStored( this, &CSteamStats::OnUserStatsStored ) { m_iAppID = SteamUtils()->GetAppID(); m_pStats = Stats; m_iNumStats = NumStats; RequestStats(); }

RequestStats()

Parâmetros – Nenhum
Retorna – Um valor booleano que representa o resultado da chamada. Se a chamada falhou, é provável que o Steam não tenha sido inicializado. Assegure-se de que tem uma aplicação Steam aberta quando tentar realizar esta chamada e que a função SteamAPI_Init foi chamada antes disso.
O que faz – Este método basicamente encapsula uma chamada à função ISteamUserStats::RequestCurrentStats, que é uma chamada assíncrona ao Steam a pedir as estatísticas do utilizador atual. Esta chamada precisa de ser realizada antes de poder definir qualquer estatística ou proeza. A chamada inicial a este método é realizada no construtor. Pode realizar a chamada mais tarde, se quiser verificar estatísticas ou proezas atualizadas.
bool CSteamStats::RequestStats() { // O Steam está disponível? Se não estiver, não poderemos obter estatísticas. if ( NULL == SteamUserStats() || NULL == SteamUser() ) { return false; } // O utilizador está com sessão iniciada? Se não estiver, não poderemos obter estatísticas. if ( !SteamUser()->BLoggedOn() ) { return false; } // Pedir estatísticas do utilizador. return SteamUserStats()->RequestCurrentStats(); }

StoreStats()

Parâmetros – Nenhum
Retorna – Um valor booleano que representa o resultado da chamada. Se a chamada falhou, é provável que o Steam não tenha sido inicializado. Assegure-se de que tem uma aplicação Steam aberta quando tentar realizar esta chamada e que a função SteamAPI_Init foi chamada antes disso.
O que faz – Este método basicamente encapsula uma chamada à função ISteamUserStats::StoreStats, que é uma chamada assíncrona ao Steam que armazena as estatísticas do utilizador atual no servidor. Esta chamada precisa de ser realizada sempre que quiser atualizar as estatísticas do utilizador.
bool CSteamStats::StoreStats() { if ( m_bInitialized ) { // Carregar estatísticas for ( int iStat = 0; iStat < m_NumStats; ++iStat ) { Stat_t &stat = m_pStats[iStat]; switch (stat.m_eStatType) { case STAT_INT: SteamUserStats()->SetStat( stat.m_pchStatName, stat.m_iValue ); break; case STAT_FLOAT: SteamUserStats()->SetStat( stat.m_pchStatName, stat.m_flValue ); break; case STAT_AVGRATE: SteamUserStats()->UpdateAvgRateStat(stat.m_pchStatName, stat.m_flAvgNumerator, stat.m_flAvgDenominator ); // O resultado médio é calculado por nós SteamUserStats()->GetStat(stat.m_pchStatName, &stat.m_flValue ); break; default: break; } } return SteamUserStats()->StoreStats(); } }

OnUserStatsReceived()

Parâmetros – Não aplicável
Retorna – Nada a retornar
O que faz – Este método é uma chamada de retorno que é realizada sempre que tentar pedir estatísticas. Estatísticas são pedidas através da função RequestStats(). O método atualiza a variável membro m_Stats para refletir os dados de estatísticas mais recentes do Steam.
void CSteamStats::OnUserStatsReceived( UserStatsReceived_t *pCallback ) { // Podemos receber callbacks de estatísticas de outros jogos, ignore-os if ( m_iAppID == pCallback->m_nGameID ) { if ( k_EResultOK == pCallback->m_eResult ) { OutputDebugString( "Recebeu estatísticas e proezas do Steam\n" ); // Carregar estatísticas for ( int iStat = 0; iStat < m_iNumStats; ++iStat ) { Stat_t &stat = m_Stats[iStat]; switch (stat.m_eStatType) { case STAT_INT: SteamUserStats()->GetStat(stat.m_pchStatName, &stat.m_iValue); break; case STAT_FLOAT: case STAT_AVGRATE: SteamUserStats()->GetStat(stat.m_pchStatName, &stat.m_flValue); break; default: break; } } m_bInitialized = true; } else { char buffer[128]; _snprintf( buffer, 128, "RequestStats - failed, %d\n", pCallback->m_eResult ); OutputDebugString( buffer ); } } }

OnUserStatsStored()

Parâmetros – Não aplicável
Retorna – Nada a retornar
O que faz – Este método é uma chamada de retorno que é realizada sempre que tentar armazenar estatísticas no Steam. Se uma ou mais estatísticas definidas violarem uma restrição, serão revertidas para os valores originais e terão de ser recarregadas.
void CSteamStats::OnUserStatsStored( UserStatsStored_t *pCallback ) { // Podemos receber chamadas de retorno de estatísticas de outros jogos. Ignore-os if ( m_iAppID == pCallback->m_nGameID ) { if ( k_EResultOK == pCallback->m_eResult ) { OutputDebugString( "StoreStats - success\n" ); } else if ( k_EResultInvalidParam == pCallback->m_eResult ) { // Uma ou mais estatísticas definidas violaram uma restrição. Foram revertidas // e temos de reiterar pelos valores para garantir a sincronização. OutputDebugString( "StoreStats - algumas falharam na validação\n" ); // Forçar uma chamada de retorno para recarregar os dados: UserStatsReceived_t callback; callback.m_eResult = k_EResultOK; callback.m_nGameID = m_iAppID; OnUserStatsReceived( &callback ); } else { char buffer[128]; _snprintf( buffer, 128, "StoreStats - falha, %d\n", pCallback->m_eResult ); OutputDebugString( buffer ); } } }

Passo 3 – Integração no jogo

Segue-se uma listagem completa de excertos de código que precisam de ser integrados nos locais apropriados do jogo.

Definições e variáveis globais

Segue uma lista de "inclusões" necessárias para a criação com estatísticas, uma matriz com as estatísticas específicas do jogo e um ponteiro global para o nosso objeto auxiliar. Note que as estatísticas devem ter o mesmo nome presente na página de administração no Steamworks.
... #include "steam_api.h" #include "isteamuserstats.h" #include "SteamStats.h" // Matriz de estatísticas que armazena os dados e o estado das estatísticas Stat_t g_Stats[] = { _STAT_ID( 1, STAT_INT, "NumGames"), _STAT_ID( 2, STAT_INT, "NumWins"), _STAT_ID( 3, STAT_INT, "NumLosses"), _STAT_ID( 4, STAT_FLOAT, "FeetTraveled"), _STAT_ID( 5, STAT_AVGRATE, "AverageSpeed"), _STAT_ID( 7, STAT_FLOAT, "MaxFeetTraveled"), }; // Acesso global ao objeto de estatísticas CSteamStats* g_SteamStats = NULL; ...

Inicialização

A chamada à função SteamAPI_Init inicializa o Steam e deve ser chamada antes de qualquer outra função. Se a chamada for bem-sucedida, criamos o objeto auxiliar ao passar a matriz de estatísticas e o tamanho da matriz.
... // Inicialização do Steam bool bRet = SteamAPI_Init(); // Criação do objeto SteamStats se o Steam foi inicializado com sucesso if (bRet) { g_SteamStats = new CSteamStats(g_Stats, 6); } ...

Processamento de chamadas de retorno

De forma a garantir o processamento de todos as chamadas de retorno do Steam, precisamos de verificar regularmente se há novas mensagens. Para tal, adicionamos a seguinte chamada ao ciclo do jogo.
... SteamAPI_RunCallbacks(); ...

Armazenamento de estatísticas

Estatísticas são armazenadas ao realizar uma única chamada à função StoreStats().
... if (g_SteamStats) g_SteamStats->StoreStats(); ...

Encerramento

Provavelmente, já deve ter uma chamada à função SteamAPI_Shutdown no seu código. Esta função encerra o Steam e deve ser chamada antes do encerramento da sua aplicação. Por último, eliminamos o objeto auxiliar que criámos.
... // Encerramento do Steam SteamAPI_Shutdown(); // Eliminação do objeto SteamStats if (g_SteamStats) delete g_SteamStats; ...

Passo 4 – Testes e resolução de problemas

Este código de amostra envia informações de depuração para a consola de depuração, ajudando assim a compreender quais as chamadas que estão a funcionar ou a falhar. Seguem-se algumas mensagens de erro comuns, assim como correções:

This application has failed to start because steam_api.dll was not found. Re-installing the application may fix this problem. – "Esta aplicação não pôde ser iniciada porque steam_api.dll não foi encontrado. Voltar a instalar a aplicação pode corrigir o problema."
Certifique-se de que o ficheiro steam_api.dll está no diretório do executável.

[S_API FAIL] SteamAPI_Init() failed; unable to locate a running instance of Steam, or a local steamclient.dll – "SteamAPI_Init() falhou; não foi possível encontrar uma instância ativa do Steam nem um ficheiro steamclient.dll local."
É possível que não tenha uma aplicação Steam em execução. Inicie o Steam e inicie sessão.

[S_API FAIL] SteamAPI_Init() failed; no appID found. – "SteamAPI_Init() falhou; nenhum AppID encontrado."
É provável que não tenha o ficheiro steam_appid.txt no diretório correto. Coloque-o na pasta de origem e certifique-se de que contém o número do seu AppID.