เอกสาร Steamworks
คำแนะนำทีละขั้นตอน: สถิติ

บทนำ

ต่อไปนี้เป็นคู่มือคำแนะนำขั้นตอนการดำเนินงานสั้น ๆ เพื่อผสานระบบรางวัลความสำเร็จ Steam ขั้นพื้นฐานเข้าไปสู่แอปพลิเคชันของคุณ โดยใช้เวลาไม่ถึง 10 นาทีและเพิ่มโค้ดไม่ถึง 10 บรรทัดไปยังโค้ดเดิมของคุณ Steamworks SDK จะมาพร้อมกับแอปพลิเคชันตัวอย่างชั้นเลิศที่เรียกว่า Spacewar ที่นำเสนอคุณสมบัติของ Steam อย่างเต็มรูปแบบ และคุณควรจะลองใช้งานเพื่อเรียนรู้การทำงานของคุณสมบัติต่าง ๆ ทั้งหมดของ Steam การฝึกสอนนี้จะกลั่นกรองข้อมูลที่อยู่ใน Spacewar และ API สถิติและรางวัลความสำเร็จ ลงมาให้เหลือเฉพาะข้อมูลที่จำเป็นต้องใช้ในสถิติ Steam เพื่อให้ตัวอย่างนี้ตรงประเด็นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ โปรดทราบว่าระบบสถิติและรางวัลความสำเร็จนั้น มีฟังก์ชันซ้ำกันมากพอสมควร ดังนั้น ถ้าต้องการใช้ทั้งสองอย่าง โปรดทราบว่าสามารถรวมการเรียกฟังก์ชันหลายอย่างเข้าด้วยกันได้

ขั้นตอนที่ 1 - นิยามค่าสถิติให้กับเกมของคุณ

ค่าสถิตินั้นจะใช้งานได้เฉพาะกับแอปพลิเคชันของตัวเอง และสามารถตั้งค่าได้ที่หน้า การกำหนดค่าสถิติ ในส่วนแบ็กเอนด์ของผู้ดูแลแอป Steamworks รายละเอียดดังต่อไปนี้คือรายการสถิติจาก Spacewar แอปตัวอย่างของ Steamworks:
stats_spacewar.png

ขั้นตอนที่ 2 - การเอ็นแค็ปซูเลตสถิติ

โค้ดดังต่อไปนี้เป็นโค้ดที่ไม่ขึ้นอยู่กับเกมใดเกมหนึ่ง และสามารถเพิ่มเข้าในเกมของคุณได้ตามต้องการ คลาสดังกล่าวเป็นคลาสที่ทำงานได้ครบถ้วนอยู่แล้ว แต่ก็สามารถขยายให้ตรงกับความต้องการได้อย่างง่ายดาย โค้ดทั้งหมดนี้นำมาจากไฟล์ตัวอย่างของ Spacewar โดยตรงคือ StatsAndAchievements.cpp/h

ไฟล์ส่วนหัว

เริ่มแรกเราได้นิยามโครงสร้างสำหรับบรรจุข้อมูลสถิติของเราที่ได้รับจาก Steam, นิยามประเภทของค่าสถิติใน Enum ที่ใช้งานสะดวก และเตรียมมาโครสำหรับสร้างออบเจ็กต์ประเภทนั้น ข้อมูลนี้จะแมปกับสิ่งที่พบในหน้า การกำหนดค่าสถิติ โดยตรง
#define _STAT_ID( id,type,name ) { id, type, name, 0, 0, 0, 0 } enum EStatTypes { STAT_INT = 0, STAT_FLOAT = 1, STAT_AVGRATE = 2, }; struct Stat_t { int m_ID; EStatTypes m_eStatType; const char *m_pchStatName; int m_iValue; float m_flValue; float m_flAvgNumerator; float m_flAvgDenominator; };

จากนั้นเราจะสร้างคลาสช่วยเหลือที่จะมาแรปการเรียก AP สถิติของ Steam ทั้งหมดพร้อมกับสร้าง คอลแบ็ก Steam ทั้งหมด
class CSteamStats { private: int64 m_iAppID; // Our current AppID Stat_t *m_pStats; // Stats data int m_iNumStats; // The number of Stats bool m_bInitialized; // Have we called Request stats and received the callback? public: CSteamStats(Stat_t *Stats, int NumStats); ~CSteamStats(); bool RequestStats(); bool StoreStats(); STEAM_CALLBACK( CSteamStats, OnUserStatsReceived, UserStatsReceived_t, m_CallbackUserStatsReceived ); STEAM_CALLBACK( CSteamStats, OnUserStatsStored, UserStatsStored_t, m_CallbackUserStatsStored ); };

ไฟล์โค้ด

คอนสตรัคเตอร์

พารามิเตอร์ - คอนสตรัคเตอร์จะรับพอยน์เตอร์ที่ชี้ไปยังอาร์เรย์ของสถิติพร้อมกับความยาวของอาร์เรย์ จะมีการอธิบายเรื่องการจัดรูปแบบอาร์เรย์ในส่วนโค้ดเกมหลักต่อไปในภายหลัง
คืนค่า - N/A
สิ่งที่ทำ - คอนสตรัคเตอร์จะเริ่มต้นสมาชิกจำนวนหนึ่งไปพร้อมกับจับไอดีแอปของโปรแกรมที่เรากำลังใช้งาน นอกจากนั้นก็ยังจะฮุคกับเมธอดคอลแบ็กเพื่อจัดการการเรียกแบบอะซิงโครนัสที่ทำไปยัง Steam และสุดท้ายก็จะเรียกไปยัง RequestStats() ครั้งแรก เพื่อรับสถิติและรางวัลความสำเร็จของผู้ใช้ปัจจุบัน
CSteamStats::CSteamStats(Stat_t *Stats, int NumStats) : m_iAppID( 0 ), m_bInitialized( false ), m_CallbackUserStatsReceived( this, &CSteamStats::OnUserStatsReceived ), m_CallbackUserStatsStored( this, &CSteamStats::OnUserStatsStored ) { m_iAppID = SteamUtils()->GetAppID(); m_pStats = Stats; m_iNumStats = NumStats; RequestStats(); }

RequestStats()

พารามิเตอร์ - ไม่มี
คืนค่า - bool ที่จะแสดงว่าการเรียกนั้นประสบความสำเร็จหรือไม่ หากการเรียกล้มเหลว ก็เป็นไปได้สูงว่ายังไม่ได้เริ่มใช้งาน Steam กรุณาตรวจสอบให้มั่นใจว่า ไคลเอนต์ Steam เปิดอยู่ในเวลาที่คุณพยายามจะเรียกและมีการเรียก SteamAPI_Init ก่อนหน้านี้แล้ว
สิ่งที่ทำ - เมธอดนี้จะแรปการเรียกไปยัง ISteamUserStats::RequestCurrentStats ซึ่งก็คือการเรียกแบบอะซิงโครนัสไปยัง Steam เพื่อร้องขอสถิติของผู้ใช้ปัจจุบัน จะต้องเรียกก่อนจึงจะสามารถตั้งค่าสถิติหรือรางวัลความสำเร็จได้ การเรียกเมธอดนี้ครั้งแรกจะเกิดขึ้นในคอนสตรัคเตอร์ คุณสามารถเรียกได้อีกครั้งในเวลาใดก็ได้หลังจากนั้น หากคุณต้องการที่จะตรวจสอบสถิติหรือรางวัลความสำเร็จที่ได้รับการอัปเดต
bool CSteamStats::RequestStats() { // Is Steam loaded? If not we can't get stats. if ( NULL == SteamUserStats() || NULL == SteamUser() ) { return false; } // Is the user logged on? If not we can't get stats. if ( !SteamUser()->BLoggedOn() ) { return false; } // Request user stats. return SteamUserStats()->RequestCurrentStats(); }

StoreStats()

พารามิเตอร์ - ไม่มี
คืนค่า - bool ที่จะแสดงว่าการเรียกนั้นประสบความสำเร็จหรือไม่ หากการเรียกล้มเหลว ก็เป็นไปได้สูงว่ายังไม่ได้เริ่มใช้งาน Steam กรุณาตรวจสอบให้มั่นใจว่า ไคลเอนต์ Steam เปิดอยู่ในเวลาที่คุณพยายามจะเรียกและมีการเรียก SteamAPI_Init ก่อนหน้านี้แล้ว
สิ่งที่ทำ - เมธอดนี้จะแรปการเรียกไปยัง ISteamUserStats::RequestCurrentStats ซึ่งก็คือการเรียกแบบอะซิงโครนัสไปยัง Steam เพื่อร้องขอสถิติของผู้ใช้ปัจจุบัน จะต้องเรียกในทุกครั้งที่คุณต้องการอัปเดตค่าสถิติของผู้ใช้
bool CSteamStats::StoreStats() { if ( m_bInitialized ) { // load stats for ( int iStat = 0; iStat < m_NumStats; ++iStat ) { Stat_t &stat = m_pStats[iStat]; switch (stat.m_eStatType) { case STAT_INT: SteamUserStats()->SetStat( stat.m_pchStatName, stat.m_iValue ); break; case STAT_FLOAT: SteamUserStats()->SetStat( stat.m_pchStatName, stat.m_flValue ); break; case STAT_AVGRATE: SteamUserStats()->UpdateAvgRateStat(stat.m_pchStatName, stat.m_flAvgNumerator, stat.m_flAvgDenominator ); // The averaged result is calculated for us SteamUserStats()->GetStat(stat.m_pchStatName, &stat.m_flValue ); break; default: break; } } return SteamUserStats()->StoreStats(); } }

OnUserStatsReceived()

พารามิเตอร์ - N/A
คืนค่า - ไม่คืนค่าใด ๆ
สิ่งที่ทำ - เมธอดนี้คือคอลแบ็กที่จะถูกเรียกในทุกครั้งที่คุณพยายามจะร้องขอค่าสถิติ สามารถร้องขอค่าสถิติได้ด้วยการใช้ RequestStats() เมธอดดังกล่าวจะอัปเดตตัวแปรสมาชิก m_Stats เพื่อสะท้อนถึงข้อมูลค่าสถิติล่าสุดที่ได้คืนค่ามาจาก Steam
void CSteamStats::OnUserStatsReceived( UserStatsReceived_t *pCallback ) { // we may get callbacks for other games' stats arriving, ignore them if ( m_iAppID == pCallback->m_nGameID ) { if ( k_EResultOK == pCallback->m_eResult ) { OutputDebugString( "Received stats and achievements from Steam\n" ); // load stats for ( int iStat = 0; iStat < m_iNumStats; ++iStat ) { Stat_t &stat = m_Stats[iStat]; switch (stat.m_eStatType) { case STAT_INT: SteamUserStats()->GetStat(stat.m_pchStatName, &stat.m_iValue); break; case STAT_FLOAT: case STAT_AVGRATE: SteamUserStats()->GetStat(stat.m_pchStatName, &stat.m_flValue); break; default: break; } } m_bInitialized = true; } else { char buffer[128]; _snprintf( buffer, 128, "RequestStats - failed, %d\n", pCallback->m_eResult ); OutputDebugString( buffer ); } } }

OnUserStatsStored()

พารามิเตอร์ - N/A
คืนค่า - ไม่คืนค่าใด ๆ
สิ่งที่ทำ - เมธอดนี้คือคอลแบ็กที่จะถูกเรียกในทุกครั้งที่คุณพยายามจะจัดเก็บค่าสถิติบน Steam หากค่าสถิติใดค่าสถิติหนึ่งที่เราพยายามจะตั้งค่านั้นไม่เป็นไปตามข้อจำกัด ค่าสถิตินั้นก็จะถูกปรับกลับคืนให้เป็นค่าเก่า เพื่อให้เราสามารถโหลดค่าของสถิติตัวนั้นอีกครั้งได้
void CSteamStats::OnUserStatsStored( UserStatsStored_t *pCallback ) { // we may get callbacks for other games' stats arriving, ignore them if ( m_iAppID == pCallback->m_nGameID ) { if ( k_EResultOK == pCallback->m_eResult ) { OutputDebugString( "StoreStats - success\n" ); } else if ( k_EResultInvalidParam == pCallback->m_eResult ) { // One or more stats we set broke a constraint. They've been reverted, // and we should re-iterate the values now to keep in sync. OutputDebugString( "StoreStats - some failed to validate\n" ); // Fake up a callback here so that we re-load the values. UserStatsReceived_t callback; callback.m_eResult = k_EResultOK; callback.m_nGameID = m_iAppID; OnUserStatsReceived( &callback ); } else { char buffer[128]; _snprintf( buffer, 128, "StoreStats - failed, %d\n", pCallback->m_eResult ); OutputDebugString( buffer ); } } }

ขั้นตอนที่ 3 - การผสานเข้ากับเกมของคุณ

รายละเอียดดังต่อไปนี้คือรายการของ Code Snippet ที่คุณจะต้องผสานเข้าไปในเกมของคุณในตำแหน่งที่เหมาะสม

ค่านิยามและค่าโดยรวม

รายละเอียดดังต่อไปนี้เป็นรายการของ Includes ที่ต้องสร้างไว้กับรางวัลความสำเร็จ อาร์เรย์สำหรับสถิติเฉพาะสำหรับเกมของเรา และพอยน์เตอร์โดยรวมที่ชี้ไปยังออบเจ็กต์ช่วยเหลือของเรา โปรดทราบว่าข้อมูลสถิติจะตรงกับสถิติที่อยู่ในหน้าผู้ดูแลบน Steamworks
... #include "steam_api.h" #include "isteamuserstats.h" #include "SteamStats.h" // Stats array which will hold data about the stats and their state Stat_t g_Stats[] = { _STAT_ID( 1, STAT_INT, "NumGames"), _STAT_ID( 2, STAT_INT, "NumWins"), _STAT_ID( 3, STAT_INT, "NumLosses"), _STAT_ID( 4, STAT_FLOAT, "FeetTraveled"), _STAT_ID( 5, STAT_AVGRATE, "AverageSpeed"), _STAT_ID( 7, STAT_FLOAT, "MaxFeetTraveled"), }; // Global access to Stats Object CSteamStats* g_SteamStats = NULL; ...

การเริ่มเปิดใช้งาน

การเรียกไปยัง SteamAPI_Init จะเริ่มเปิดใช้งาน Steam ทั้งหมด และจะต้องเรียกก่อนทุกอย่างเสมอ หากการเรียกประสบความสำเร็จ เราก็จะสามารถสร้างออบเจ็กต์ช่วยเหลือได้ด้วยการส่งเข้าไปในอาร์เรย์ของสถิติ พร้อมกับขนาดของอาร์เรย์
... // Initialize Steam bool bRet = SteamAPI_Init(); // Create the SteamStats object if Steam was successfully initialized if (bRet) { g_SteamStats = new CSteamStats(g_Stats, 6); } ...

การประมวลผลการคอลแบ็ก

เพื่อให้มั่นใจว่าทางเราได้ประมวลคอลแบ็กของ Steam ทั้งหมด เราจะต้องทำการปั๊มข้อความใหม่อยู่เป็นประจำ ซึ่งจะสามารถดำเนินการได้โดยเพิ่มการเรียกนี้เข้าไปยังลูปของเกม
... SteamAPI_RunCallbacks(); ...

การบันทึกสถิติ

สามารถบันทึกสถิติด้วยการเรียกเดียวไปยัง StoreStats()
... if (g_SteamStats) g_SteamStats->StoreStats(); ...

การปิดใช้งาน

การเรียกไปยัง SteamAPI_Shutdown ควรจะเป็นบางสิ่งบางอย่างที่คุณได้ใส่เข้าไว้ในโค้ดของคุณแล้ว โดยการเรียกนี้จะปิดการใช้งาน Steam และจะต้องเรียกก่อนออกจากแอปพลิเคชัน และในขั้นตอนสุดท้าย เราก็จะลบออบเจ็กต์ช่วยเหลือที่ได้สร้างขึ้น
... // Shutdown Steam SteamAPI_Shutdown(); // Delete the SteamStats object if (g_SteamStats) delete g_SteamStats; ...

ขั้นตอนที่ 4 - การทดสอบและการแก้ไขปัญหา

โค้ดตัวอย่างนี้จะให้ผลลัพธ์ข้อมูลการดีบักไปยังคอนโซลดีบักที่จะสามารถช่วยให้คุณเข้าใจได้ว่าการเรียกใดสำเร็จหรือล้มเหลว ต่อไปนี้เป็นข้อความและการแก้ไขความล้มเหลวที่พบได้โดยทั่วไป:

ไม่สามารถเริ่มแอปพลิเคชันได้เพราะหา steam_api.dll ไม่พบ การติดตั้งแอปพลิเคชันซ้ำอีกครั้งอาจช่วยแก้ปัญหานี้ได้
ตรวจสอบให้แน่ใจว่า steam_api.dll อยู่ในไดเรกทอรีเดียวกันกับตัวโปรแกรม

[S_API FAIL] SteamAPI_Init() ล้มเหลว หาอินสแตนซ์ของ Steam ที่ทำงานอยู่ หรือ steamclient.dll ภายในเครื่องไม่พบ
เป็นไปได้สูงว่าคุณไม่ได้มีไคลเอนต์ Steam ที่กำลังทำงานอยู่ ให้เริ่มต้น Steam แล้วเข้าสู่ระบบ

[S_API FAIL] SteamAPI_Init() ล้มเหลว หาไอดีแอปไม่พบ
เป็นไปได้สูงว่าคุณไม่ได้เตรียมไฟล์ steam_appid.txt ไว้ ให้วางไฟล์ดังกล่าวลงในโฟลเดอร์แหล่งที่มา แล้วตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีหมายเลขไอดีแอป