概要
Steamでは、ゲームのサウンドトラックの販売とダウンロードをサポートしています。 最小限の作業でサウンドトラックの作成と関連付けができるので、ゲームの音楽コンテンツに興味があると思われる顧客の数がごく少数であっても、サウンドトラックアプリを作成することをお勧めします。 サウンドトラックは、ベースゲームとサウンドトラックを含む少し価格の高いバンドルのコンポーネントとして、特によく売れます。
サウンドトラックコンテンツには異なる2つのタイプがあります:
- Steamゲームに関連付けられたサウンドトラック:あなたのゲームがSteam上で販売中の場合、DLCと同様に、サウンドトラックをゲームの追加コンテンツの1つとして扱うことができます。 アプリのランディングページの関連する全てのパッケージ、DLC、体験版、ツールリンクから、ゲームと関連する新しいサウンドトラックを作成できます。
- Steamゲームと関連のないサウンドトラック:非Steamゲーム(古い製品や、Steamで販売されていないゲームを含む)のサウンドトラックコンテンツがある場合、独立したサウンドトラックを作成できます。 これらは特定のゲームには関連付けられていませんが、シリーズに関連付けることができます。 独立したサウンドトラックは、新しいゲームを作成する時と同じ方法で、メインのパートナーランディングページから作成できます。
両方のタイプのサウンドトラックは基本的に似ています。どちらもMP3とメタデータの集合体で、オプションで高品質/ロスレスオーディオファイル、関連アートワークなどを含む、その他のコンポーネントを含めることができます。 親ゲームを持つサウンドトラックは、ストアページの相互リンクや、単一のコミュニティハブの共有など、親ゲームと密接に関連付けられます。
基本設定
パートナーサイトで新しくサウンドトラックアプリを作成すると、リリースに必要な手順を説明したリリースチェックリストが表示されます。 最低限必要なサウンドトラックコンテンツは以下の通りです:
- アルバムカバー画像1枚
- MP3形式のサウンドトラックオーディオを含む、単一デポ。 デポのコンテンツは、単純なZIPファイルとしてアップロードできます。 手順は、簡単なサウンドトラックデポを参照してください。
- アルバム内のコンテンツを説明する基本メタデータ(アーティスト情報など)
Steamworksパートナーサイトに、これらのタイプのコンテンツの検索や更新に使えるツールがあります。
ベストプラクティス
デポ
2個目のデポを作成し、そのデポに高品質/ロスレスファイル(FLACやWAVファイルなど)を保存することを推奨します。 顧客は、ベースのMP3ファイルに加え、ロスレスファイルをダウンロードするかどうかを選択できます。
追加コンテンツ
例えば、ライナーノーツやアルバムのバックカバー画像など、関連性の高いアートコンテンツが他にもある場合は、追加のアートワークとしてアップロードできます。 ユーザーはライブラリからこれらのコンテンツを閲覧できます。
メタデータ
各ファイルに基本メタデータを含めることを強く推奨します(例:MP3ファイル内にID3タグを含める)。 提供した場合、このメタデータをが使用してトラックの再生順序が決定されます。 ディスクが複数あるサウンドトラックでは、全ディスクを通して固有のトラック番号を使う必要があります。 例えば、「ディスク1、トラック1」にはトラックID 1、「ディスク2、トラック1」にはトラックID 10のような番号を使います。
トラック番号
Steam Music Playerは、メタデータではなくファイル名から曲順を決定します。 再生順序が重要な場合、トラック番号はファイル名の最初に入れてください。 10曲以上のサウンドトラックの場合、1から9曲目のファイルの前には0をつけてください(例:「01 - 曲名」「02 - 曲名」等)。
リリースへの準備
リリースの準備を進める際、スタンドアロンサウンドトラックなのか、 Steam上のベースゲームに属するサウンドトラックなのかによって、プロセスの一部が異なります。
- Steam上でリリースされたベースゲームに属するサウンドトラックの場合は、サウンドトラックのストアとコンテンツがValveのレビューチームによって承認され次第、サウンドトラックをリリースできます。
- Steamでのベースゲームの所有状況に依存しないスタンドアロンのサウンドトラックの場合は、リリースの最低2週間前からSteamで「近日登場」ページを公開する必要があります。
よくある質問
Q:サウンドトラックデポにコンテンツをアップロードしましたが、Steamから何もダウンロードされません。 ファイルがダウンロードされない理由は何ですか?A:デポにコンテンツをアップロードした後、それらの新しいコンテンツを参照するビルドをライブにする必要があります。 パートナーサイトの
SteamPipeタブにある
ビルドページからビルドを管理し、ライブにできます。
Q:1つのサウンドトラックに入れることができるトラック数やディスク数に制限はありますか?A:いいえ。実際上、制限はありません。1つのゲームに対して、非常に大量のコンテンツがある場合は、そのコンテンツを論理的に分かれた別々のサウンドトラックアプリに分割することをお勧めします(例、「OST」、「ピアノコレクション」、「ライブ」など)。
Q:シリーズアンソロジーのサウンドトラックを単一のゲームに関連付けられますか?A:いいえ。 シリーズ作品の複数のゲームに関連するサウンドトラック群、一人の作曲家によるサウンドトラック群、開発者・パブリッシャーが共通のサウンドトラック群などについては、独立したサウンドトラックとして作成してください。 シリーズ、パブリッシャー/開発者タグなどを介して関連するコレクションにリンクすることはできますが、特定の1つのゲームには関連付けられていません。
Q:必要なオーディオフォーマットは? オプションでサポートされているものは?A:各サウンドトラックには標準のMP3を含めることが必須です。 未処理のWAV、FLAC、AAC等のその他のフォーマットも オプションで含めることができますが、必須のMP3は削除しないでください。 Steamクライアントは、可能な場合はロスレスファイルを優先的に再生し、必要に応じてロッシーファイルにフォールバックします。 Steamクライアントは現在、MP3、FLAC、M4A、およびWAVファイルの再生をサポートしています。
Q:Steamは各オーディオファイル内で、どのメタデータを検索しますか?A:Steamミュージックプレイヤーは、トラック番号、トラック名、アーティスト名、アルバム名のメタデータを探し、使用しようと試みます。 これらは、 ID3タグの「トラック」、「タイトル」、「アーティスト」、「アルバム」フィールドに対応しています。
Q:サウンドトラックの売上について、どのようなツール/レポートがありますか?A:ゲーム、DLCやソフトウェアと同じツールとレポートのセットがサウンドトラックに適用されます。
Q:既にサウンドトラックコンテンツをDLCとして販売しています。 新しいサウンドトラックシステムを使用できますか? 変換する方法は?A: パートナーサイトに、コンテンツを古いフォーマットから新しいフォーマットに移行するためのヘルパーツールがあります。 作業の詳細は、
既存のDLCをサウンドトラックに変換を参照してください。
Q:関連するゲームのサウンドトラックからの収益は、収益配分の計算において、ゲームの総収益の一部としてカウントされますか?A:はい。
簡単なサウンドトラックデポ
サウンドトラックもゲームと同じ
デポの詳細設定ツールと設定にアクセスできますが、平均的なサウンドトラックの方が、平均的なゲームよりもはるかに簡単です。 このセクションでは、スクリプトやコマンドラインツールを必要とせずに、サウンドトラックコンテンツを作成する簡単な方法を紹介します:
- ユーザーがサウンドトラックの一部としてダウンロードすることになるMP3を含むZIPファイルを、ローカルマシンに作成します。
- パートナーサイトのサウンドトラックのページで、「Steamworks設定を編集」をクリックし、「SteamPipe」タブ内の「デポ」をクリックします。
- 「ZIPファイルを直接アップロードする」リンクをクリックします。
- ローカルマシン上のZIPファイルを選択し、アップロードします。 完了すると、サウンドトラックのデポが自動的に構築されます。 これには数秒かかることがあります。
- デポが構築されたら、そのページの新しいボタンをクリックして、新しいデポコンテンツを確定します。
- 「SteamPipe」タブの下の「ビルド」をクリックします。
- 「ブランチ上のビルドをライブに設定」の下で、「デフォルト」を選択し「変更をプレビュー」をクリックします。
- プレビューページから、アップロードしたばかりの新しいデポコンテンツをすべての顧客向けにライブするように設定できます。
高品質のオーディオデポを作成する場合も、手順はほとんど同じです。 通常のMP3デポの設定後に行える追加の手順がいくつかあります:
- 高品質オーディオファイルを含むZIPファイルを、ローカルマシンに作成します。 「FLAC」などのサブディレクトリに入れることをお勧めします。
- 「デポ」ページで新しいデポを作成し、タイプを「オプショナル高品質/非圧縮オーディオ」に設定します。
- デポの設定変更を保存します。
- デポ構成の変更を公開します。 (注:この変更を公開するまでは、コンテンツを新しいデポへアップロードすることはできません。)
- 上記の手順を繰り返し、高品質のコンテンツを新しいデポにアップロードし、新しいデポビルドをライブに設定します。
- 完了したら、サウンドトラックのランディングページで、「ストアパッケージ」の下のパッケージをクリックします。
- 「含まれるデポ」の下で、新しい高品質デポを追加し変更を保存します。
既存のDLCをサウンドトラックに変換
ダウンロードコンテンツ(DLC)サポートは、ゲームサウンドトラックに特化したサポートが追加されるずっと以前からSteamに存在していました。 このため、多くのサウンドトラックはサウンドトラックではなくDLCとして販売されています。 必要に応じて、DLCアプリをサウンドトラックアプリに変換することを推奨します。 これにはいくつかの利点があります:
- ゲームを所有していないユーザーもサウンドトラックを購入できるようになります。 (DLCの購入には、ベースアプリの所有権が必要です。)
- ユーザーは、ベースゲームのコンテンツをダウンロードすることなく、サウンドトラックコンテンツをダウンロードできるようになります。 (DLCの場合、DLCをダウンロードする前にベースゲームコンテンツをダウンロードする必要があります。)
- サウンドトラックコンテンツは、DLCではできない方法で、ストアフロントで表示および販売できます。
- 音楽ファイルは、アプリのインストールディレクトリのサブディレクトリにではなく、Steamライブラリの音楽フォルダーに保存されます。
- アルバムアート、高品質/ロスレスオーディオファイルなどを提供する、その他のツールにアクセスできます。
既存のDLCアプリをサウンドトラックアプリに変換するツールがあり、アプリのストアページ管理の「基本情報」タブからアクセスできます。ボタンをクリックして変換プロセスを開始すると、変換を完了するための具体的な手順が表示されます。
変換ツールは対象のDLCのSteam設定に変更を加えますが、これらの変更は公開されません。 ツールを実行した後に変更を公開しない限りは、顧客は変更を目にすることはありません。 既にDLCを所有する顧客は、自動で変換されたサウンドトラックを所有することになります。
既存のDLCをサウンドトラックに変換するために必要な追加手順
既存のDLCコンテンツからサウンドトラックへの変換作業の多くは、ツールによる自動処理ですが、コンテンツの公開前に完了しておかなければならない追加の手順があります。
- アルバムカバーアートワークとメタデータをアップロード:アプリのSteamworks設定に、新たに「サウンドトラック」タブが表示されます。 コンテンツに適したデータをアップロードしてください。 最小限のデータセットは、「アルバムカバー」画像1枚、タイトル、各トラックの長さです。
- Steamworks設定のレビューと公開:Steamworksの変更には、DLCからサウンドトラックへの変換プロセスによる自動変更と、前の手順で行った変更の両方が含まれます。 これらすべての変更を確認し、準備ができたら、Steamworksの公開タブから公開してください。
- 親ゲームのSteamworks設定のレビューと公開:DLCとそのデポの構成によっては、自動変換によって親アプリのSteamworks設定が変更される場合があります。変更された場合は、それらを確認し、準備ができたら公開してください。
- ストアページのレビューと公開:ストアページの外観が多少変わります。 確認して再度公開してください。 詳細は、store/editingを参照してください。
- オーディオデポのアップロード: デポ設定ページからサウンドトラックデポを設定できます。 サウンドトラックのリリースの作成と公開には、アプリの変換後にMP3をアップロードする必要があるため、事前にファイルを準備しておいてください。 オーディオに高品質(例、FLAC)バージョンがある場合は、オプトインしたユーザー向けに、それらを別のデポにアップロードできます。 注意:以前のDLC構成によっては、上記の手順を完了するまでデポを編集できない場合があります。 変換ツールはビルドを移行しないため、コンテンツをアップロードしたら、新しいビルドをライブに設定する必要があります。
以上の手順を完了すると、サウンドトラックの準備完了です!