Présentation
Steamworks expose plusieurs méthodes pour authentifier l'identité d'un utilisateur Steam et pour vérifier s'il possède une application. Ce document décrit chacune de ces méthodes d'authentification dans les scénarios suivants :
- entre un client de jeu et d'autres clients (P2P) ou serveurs de jeu utilisant des tickets de session
- entre un client de jeu et un serveur principal en utilisant :
- lorsqu'un utilisateur est dans un navigateur Web qui utilise OpenID et l'API Web Steamworks.
Identifier un utilisateur dans Steam
Chaque utilisateur Steam peut être identifié de façon unique par un identifiant numérique 64 bits, appelé
SteamID
de l'utilisateur. Dans les API C++ de Steamworks, le SteamID d'un utilisateur est contenu dans un objet
CSteamID. Vous pouvez récupérer le SteamID de l'utilisateur actuel en appelant
ISteamUser::GetSteamID, puis récupérer l'ID 64 bits en appliquant la fonction
CSteamID.ConvertToUint64()
à la valeur renvoyée.
Les méthodes d'authentification suivantes peuvent être utilisées pour vérifier de manière sécurisée le SteamID de l'utilisateur.
API présentées dans ce document
Tickets de session
Les tickets de session sont des tickets signés qui peuvent être utilisés pour vérifier l'identité d'un utilisateur entre le client de jeu de l'utilisateur et n'importe quel nombre d'autres clients de jeu (comme dans une session multijoueur pair-à-pair) ou vers un serveur de jeu dédié ou un serveur d'écoute (à l'aide de l'API
ISteamGameServer). Ces tickets peuvent aussi être utilisés pour vérifier à qui appartiennent le jeu actuel et les contenus téléchargeables liés, ainsi que pour déterminer si l'utilisateur est sous le coup d'un bannissement VAC (voir
Valve Anti-Cheat (VAC) et bannissements en jeu).
Les tickets de session peuvent aussi être utilisés pour vérifier l'identité d'un utilisateur entre un client de jeu et un serveur principal sécurisé à l'aide de l'
API Web Steamworks. Cela nécessite que le serveur sécurisé puisse faire des requêtes HTTPS à
partner.steam-api.com
.
Tickets d'application cryptés
Les tickets d'application cryptés peuvent être utilisés pour vérifier l'identité d'un utilisateur entre un client de jeu et un serveur principal sécurisé. À la différence des tickets de session, la vérification des tickets d'application cryptés ne nécessite
pas que le serveur sécurisé puisse faire des requêtes HTTPS. Au lieu de cela, une bibliothèque C++ et une clé symétrique privée sont utilisées par le serveur sécurisé pour vérifier le ticket. Le SDK Steamworks inclut les versions 32 bits et 64 bits de cette bibliothèque pour Windows et Linux sous le répertoire
public/steam/lib
.
Avant d'utiliser des tickets d'application cryptés, vous devez générer une clé privée pour chaque titre. Vous pouvez faire cela en sélectionnant « Modifier les paramètres Steamworks » pour votre application, puis « Authentification SDK » depuis le menu déroulant « Sécurité ». Cette clé sera associée à l'AppID de votre titre et à tout contenu téléchargeable pour ce titre.
NOTE : ces clés doivent être stockées de manière sécurisée et ne doivent en aucun cas être distribuées à l'intérieur de votre application !API Web Steamworks
Steam expose une API Web basée sur HTTP qui peut être utilisée pour accéder à de nombreuses fonctionnalités de Steamworks. L'API contient des méthodes publiques accessibles depuis n'importe quelle application capable d'effectuer une requête HTTP, comme un client ou un serveur de jeu. L'API contient également des méthodes protégées qui nécessitent une authentification et sont prévues pour qu'on y accède depuis des applications de back end fiables. Vous trouverez plus de détails sur l'API Web
ici.
P2P ou serveurs de jeu
Tickets de session
Authentification de l'utilisateur
Les étapes suivantes décrivent comment utiliser les tickets de session pour vérifier l'identité d'un utilisateur entre le client de jeu de l'utilisateur (client A) et un autre client ou serveur de jeu (client B) :
- Le client A doit récupérer un ticket de session en appelant ISteamUser::GetAuthSessionTicket.
- Le client A doit envoyer son ticket de session au client B.
- Le client B doit passer le ticket du client A à ISteamUser::BeginAuthSession, qui effectuera une vérification de validité rapide. Si le ticket est valide, alors ISteamUser::BeginAuthSession va faire suivre le ticket vers le back end de Steam pour vérifier que le ticket n'a pas été réutilisé et qu'il a été émis par le propriétaire du compte du client A. Le résultat de cette vérification sera renvoyé dans un rappel ISteamUser::ValidateAuthTicketResponse_t.
- Lorsque la session multijoueur prend fin :
Quelques remarques importantes à propos des tickets de session :
- Les tickets de session ne doivent être utilisés qu'une seule fois. ISteamUser::GetAuthSessionTicket doit être appelé pour chaque client de la session multijoueur qui effectue une requête de ticket.
- Si les tickets de session sont utilisés pour authentifier des joueurs dans une session multijoueur pair-à-pair, chaque client de jeu devra vérifier l'identité de tous les autres clients de jeu de la session multijoueur.
- Quand vous avez terminé avec un ticket de session, il faut appeler ISteamUser::CancelAuthTicket pour chaque handle renvoyé par ISteamUser::GetAuthSessionTicket.
- Lorsque le client A appelle ISteamUser::CancelAuthTicket, le client B va recevoir un rappel ISteamUser::ValidateAuthTicketResponse_t indiquant que le ticket du client A n'est plus valide.
- Lorsque le client A quitte une partie avec le client B, si l'appel par le client A de ISteamUser::CancelAuthTicket est traité avant l'appel de ISteamUser::EndAuthSession par le client B, alors le client B peut recevoir un rappel ISteamUser::ValidateAuthTicketResponse_t indiquant que le ticket a été annulé. Étant donné que le client A quitte la partie suite à un accord mutuel, ce rappel peut être ignoré.
- Les conditions réseau peuvent empêcher le back end de Steam de fournir un rappel à l'auteur de l'appel de ISteamUser::BeginAuthSession pendant une durée indéfinie. L'auteur de l'appel de ISteamUser::BeginAuthSession (client B) ne doit pas supposer qu'il connaît l'identité du client A tant que ce rappel n'a pas été reçu, mais doit laisser la session multijoueur se poursuivre.
- Si celui qui appelle ISteamUser::BeginAuthSession reçoit un rappel ISteamUser::ValidateAuthTicketResponse_t indiquant que le ticket du client A n'est pas valide, il doit refuser de continuer la session multijoueur avec le client A. Si les autres pairs de la partie ne refusent pas de jouer avec le client A, l'appelant doit quitter la session multijoueur.
- ISteamGameServer expose les mêmes méthodes de ticket de session pour effectuer une authentification entre un client de jeu et un serveur de jeu.
Vérification de possession
Lors de l'utilisation de tickets de session, Steam va automatiquement vérifier la possession de l'AppID actuel. Si l'utilisateur ne possède pas l'AppID, alors la valeur
k_EAuthSessionResponseNoLicenseOrExpired sera affectée au champ
m_eAuthSessionResponse
de
ISteamUser::ValidateAuthTicketResponse_t. Après avoir reçu le ticket de session d'un utilisateur et l'avoir passé à
ISteamUser::BeginAuthSession, on peut utiliser
ISteamUser::UserHasLicenseForApp pour déterminer si l'utilisateur possède un contenu téléchargeable spécifique.
Serveur principal
Tickets de session et API Web Steamworks
Authentification de l'utilisateur
The following steps detail how to use Session Tickets to verify a user's identity between the user's game client and a secure server:
- Le client doit récupérer un ticket de session en appelant ISteamUser::GetAuthSessionTicket.
- Pour garantir un ticket valide, le client doit attendre le rappel ISteamUser::GetAuthSessionTicketResponse_t.
- Le client doit envoyer son ticket de session au serveur sécurisé.
- Le serveur sécurisé doit envoyer une requête HTTPS à
partner.steam-api.com
et appeler la méthode Web ISteamUserAuth/AuthenticateUserTicket, en passant le ticket de session de l'utilisateur en tant que chaîne encodée en hexadécimal au format UTF-8. Veuillez noter que cette méthode autorise soit une clé d'API Web Steam soit une clé éditeur d'API Web qui est associée à l'AppID pour que le ticket fourni soit passé. Dans une future mise à jour, cette API pourrait renvoyer plus d'informations à l'appelant quand une clé éditeur d'API Web est fournie.
- Si le ticket de l'utilisateur est valide, ISteamUserAuth/AuthenticateUserTicket renverra le SteamID 64 bits de l'utilisateur.
Vérification de possession
Once a user's identity has been verified, a secure server can use the
ISteamUser/CheckAppOwnership Web API method to check if the user owns a particular AppID, or call
ISteamUser/GetPublisherAppOwnership to retrieve a list of all user owned AppIDs that are associated with the provided
Publisher Key.
Tickets d'application cryptés
Authentification de l'utilisateur
The following steps detail how to use Encrypted Application Tickets to verify a user's identity between the user's game client and a secure server:
An example implementation can be found in the
Exemple d'application utilisant l'API Steamworks (Spacewar) project in the SDK. Specifically
CSpaceWarClient::RetrieveEncryptedAppTicket
and
CSpaceWarClient::OnRequestEncryptedAppTicket
.
Vérification de possession
Steam will only create Encrypted Application Tickets for users who own the AppID for which the ticket was created. After decrypting an Encrypted Application Ticket, the secure server can use
SteamEncryptedAppTicket::BIsTicketForApp to verify the AppID of the ticket matches the title's AppID. The server can also use
SteamEncryptedAppTicket::BUserOwnsAppInTicket to determine if the user owns a specific piece of
Contenu téléchargeable (DLC).
Authentification basée sur le navigateur Web avec OpenID
Steam is an
OpenID Provider, as described in the OpenID 2.0 specification. Inside a web browser, a third-party website can use OpenID to obtain a user's SteamID which can be used as the login credentials for the 3rd party website, or linked to an existing account on that website.
When using OpenID, the user begins in a web browser at the third-party website. When the user wishes to login/link their account to that website, using OpenID, the site directs the user to a login form on the Steam Community website. Once the user has entered their Steam login credentials, the user's web browser is automatically redirected back to the 3rd party website with some additional OpenID specific data appended to the return URL. The site's OpenID library can then use this data to verify and obtain the user's SteamID.
Steam provides the following images which may be used by 3rd party sites when linking to the Steam sign in page:



Authentification de l'utilisateur
Steam's OpenID 2.0 implementation can be used to link a users Steam account to their account on the third-party website.
A list of open source OpenID libraries can be found at the
OpenID website. To use OpenID to verify a user's identity:
- Configurez votre bibliothèque OpenID pour utiliser l'URL suivante comme URL du point de terminaison de l'OP de Steam :
https://steamcommunity.com/openid/
.
- Après authentification de l'utilisateur, l'ID demandé contiendra le SteamID de cet utilisateur. Le format de SteamID demandé est le suivant :
http://steamcommunity.com/openid/id/<steamid>
.
Vérification de possession
Once a user's identity has been verified, a secure server can use the
ISteamUser/CheckAppOwnership Web API method to check if the user owns a particular AppID, or call
ISteamUser/GetPublisherAppOwnership to retrieve a list of all user owned AppIDs that are associated with the provided
Web API Publisher Key.
Exemples
Lier des comptes tiers à des comptes Steam
Third-party accounts can be linked to Steam accounts by associating a user's SteamID with the 3rd party account.
A user's SteamID can be securely retrieved either in-game or through a web browser and once the initial association has occurred, you can safely allow access to the 3rd party account by merely verifying a user's SteamID. This eliminates the need for Steam users to do any sort of secondary login to 3rd party account systems. Additionally, if new 3rd party accounts can be automatically created and linked when a new SteamID is encountered, the Steam user will never have to be aware that a secondary authentication is taking place at all. Instead, their single Steam account can grant access to all of their games, streamlining the user experience and removing potential barriers to installing and trying new games.
Lier depuis le jeu
Session Tickets can be used to verify a user's identity between a game client and a secure, backend server using the Steamworks Web API:
Lier depuis un navigateur Web
Steam supports the OpenID 2.0 specification so that you can allow users to securly log into their Steam accounts from your website and retrieve their SteamID. For details on how to use OpenID with Steam go to
Using OpenIDVérification de possession
Once a user's identity has been verified, a secure server can use the
ISteamUser/CheckAppOwnership Web API method to check if the user owns a particular AppID, or call
ISteamUser/GetPublisherAppOwnership to retrieve a list of all user owned AppIDs that are associated with the provided
Web API Publisher Key.
Migrer depuis des clés CD tierces vers les vérifications de possession natives de Steam
Steam itself has a number of ways a title can authenticate a user with, removing the need for a third-party CD key. We've compiled a list of common use cases for CD Keys and how you might implement each case natively with Steam:
Accès à un forum privé
You'll want to have users login directly with their Steam account using OpenID. OpenID will return the user's 64bit SteamID which can then be used with
ISteamUser/CheckAppOwnership to verify the user owns your appid. More details can be found above at
Linking 3rd party accounts to Steam accounts.
Déverrouiller le build d'un jeu non Steam sans DRM
Use OpenID and
ISteamUser/CheckAppOwnership (
documented above) to unlock the content on your own site. Alternatively, you could upload the DRM-free build as optional, free DLC.
Le logiciel est vendu sur mon propre site Web et peut être déverrouillé avec une clé
You'll want to have users login directly with their Steam account using OpenID. OpenID will return the user's 64bit SteamID which can then be used with
ISteamUser/CheckAppOwnership to verify the user owns your appid. More details can be found in
Lier des comptes tiers à des comptes Steam above.
Drops d'items en jeu pour enregistrer votre clé tierce
If you are using the
Steam Inventory Service, make sure the item's itemdef is configured correctly as a promo item and call
ISteamInventory::AddPromoItem from the client.
If you have your own item backend, you can call
ISteamUser::GetAuthSessionTicket from the game client and then use
ISteamUserAuth/AuthenticateUserTicket with
ISteamUser/CheckAppOwnership to verify ownership.
More Information...La clé contrôle quelle version du logiciel est déverrouillée
Each version of your game should have its own AppID. From the game client, call
ISteamUser::GetAuthSessionTicket and then use
ISteamUserAuth/AuthenticateUserTicket with
ISteamUser/CheckAppOwnership to verify ownership.
More Information...