Documentação do Steamworks
Distribuição de jogos e mods que usam o engine Source
Um mod, que vem do termo modificação, refere-se a uma alteração ou criação de ficheiros num jogo que muda aspetos como a jogabilidade, os gráficos, os ambientes, os modelos, etc. Muitos dos jogos desenvolvidos pela Valve incluem um kit de desenvolvimento de software (SDK) que permite a criação de mods.

As diretrizes legais sobre a criação de mods para os nossos jogos estão disponíveis no Acordo de Subscrição Steam e nas ferramentas de criação de mods que fornecemos. No entanto, recebemos frequentemente perguntas recorrentes da comunidade acerca da criação de mods, especialmente quando existe a intenção de distribuir mods no Steam.

O que esperamos dos mods é que sejam de natureza não comercial e baseados no SDK oficial de um dos nossos jogos.

Sem fins comerciais

Com "sem fins comerciais", queremos dizer que qualquer pessoa que tenha o jogo original da Valve poderá transferir e jogar o mod gratuitamente. O seu mod não deve ser usado como base de um projeto comercial. Se o seu mod contiver publicidade paga ou for necessário um pagamento, seja dentro do próprio jogo ou não, então consideramos que o mod tem um fim comercial. Situações onde um jogador pode receber itens, vantagens ou elementos da jogabilidade depois de efetuar um pagamento ou qualquer tipo de "donativo" também entram no âmbito de "uso comercial".

Com base no SDK oficial

Fornecemos SDKs para muitos dos nossos jogos e estas são as ferramentas aprovadas para a criação de mods. É importante salientar que não permitimos o lançamento de um mod baseado em código-fonte que tenha sido roubado ou adquirido por meios ilícitos.
Desde que siga estas diretrizes, poderá distribuir o seu mod pelo Steam, pelo seu próprio site ou por qualquer serviço externo sem precisar de adquirir uma licença separada da Valve.

Perguntas frequentes

  • P.: Gostaria de distribuir um mod baseado no engine Source pelo Steam. Tenho de preencher alguma documentação?

    R.: Sim, preencha a documentação digital habitual para se registar como um developer Steamworks. Todas as informações são obrigatórias, incluindo os dados bancários e fiscais. O pagamento da taxa de aplicação também é obrigatório, mesmo se pretende distribuir o mod gratuitamente.
  • P.: É preciso pagar uma taxa de licenciamento para usar o engine Source?

    R.: Não existem taxas quanto à utilização do engine Source para o seu mod gratuito.
  • P.: Tenho um mod baseado no Source que quero distribuir pelo Steam. Como é que preparo o meu mod com o meu próprio AppID?

    R.: Terá de copiar o ficheiro executável e o conteúdo do jogo baseado no engine Source que usou como base do mod e compilar tudo como uma só aplicação.
    Embora tenha de incluir todos os ficheiros DLL do engine Source e o conteúdo do jogo base necessários para que o seu mod funcione, mods baseados no engine Source precisam de ser configurados de forma que o mod só possa ser jogado por utilizadores que tenham o jogo base. Este requisito precisa de ser configurado pela Valve.
  • P.: Gostaria de usar proezas Steam no meu mod. Como posso fazê-lo?

    R.: Use a classe CAchievementMgr incluída no engine Source depois de configurar as proezas na página de administração da aplicação no site de parceiros. Para mais detalhes, consulte: Estatísticas e proezas.
  • P.: Como funciona a aplicação de servidores dedicados no caso do meu jogo?

    R.: Irá precisar de um AppID novo para servidores dedicados de forma a poder criar depots para a aplicação de servidores dedicados. Assim que tiver um AppID para o seu jogo base, pode criar esse AppID para servidores dedicados. Na página inicial da sua aplicação no Steamworks, clique em "Todos os pacotes, DLCs, demos e ferramentas associados" e clique no botão "Criar nova ferramenta" na secção de ferramentas.
  • P.: Posso usar propriedades intelectuais da Valve no meu mod baseado no engine Source?

    R.: Sim. Porém, deixe claro na página do seu mod na loja que se trata de uma modificação não criada pela Valve. Mods e jogos comerciais que incluam propriedades intelectuais da Valve, como as personagens e as histórias, precisam de aprovação prévia da Valve.
  • P.: Posso usar várias propriedades intelectuais da Valve num só mod baseado no engine Source?

    R.: Sim.
  • P.: Como posso obter acesso ao código-fonte dos jogos da Valve?

    R.: No passado, concedemos acesso ao código-fonte de alguns dos nossos jogos a alguns criadores de mods que podiam demonstrar uma necessidade inatendível pelo SDK. Podemos voltar a fazer isto no futuro sob circunstâncias excecionais, mas, devido às dificuldades de manutenção associadas e ao risco de partilha ilícita com terceiros, a nossa resposta será, por norma, pedir que o desenvolvimento seja baseado no SDK.
  • P.: Posso vender o meu mod no Steam ou noutras lojas?

    R.: Recebemos esta pergunta regularmente, mas é raro permitirmos a venda de mods, pois isso cria a expectativa de que a Valve definiu um nível de supervisão e controlo de qualidade sobre o desenvolvimento e manutenção do mod, algo que não podemos oferecer.
  • P.: Se eu distribuir o meu mod no Steam, é obrigatório que os jogadores precisem de ter o jogo base (o jogo no qual o mod se baseia) para o poderem jogar?

    R.: Depende. Se o seu mod melhorar ou expandir o jogo base, então será necessário que os jogadores tenham o jogo base caso o queiram jogar. No entanto, se estiver a distribuir uma conversão total que não usa os recursos dos nossos jogos ou se o seu mod for de outra forma uma experiência completamente separada do jogo base, poderemos permitir que seja lançado no Steam sem outras dependências.
  • P.: Porque é que há mods no Steam que não seguem estas regras?

    R.: A nossa abordagem evoluiu com o tempo e os projetos a que se refere podem estar a seguir regras antigas.
  • P.: E mods de jogos no Steam que não foram desenvolvidos pela Valve?

    R.: Entre em contacto diretamente com a editora do jogo em questão.
  • P.: Onde posso saber mais sobre desenvolvimento com o engine Source?

    R.: O melhor local para começar é a Wiki de developers da Valve. Porém, tenha em mente que algumas das informações podem estar desatualizadas.
  • P.: Onde posso fazer perguntas que não foram respondidas aqui?

    R.: A melhor forma de nos contactar com perguntas sobre o lançamento do seu mod é ao enviar um pedido de ajuda em https://help.steampowered.com.

Mods do Team Fortress 2 - Perguntas frequentes

  • P.: Onde posso obter o SDK do TF2?

    R.: O SDK do TF2 faz parte do Source SDK 2013, que está disponível no GitHub ou via Steam.
  • P.: Que tipo de acesso tem o SDK do TF2 aos inventários de itens dos jogadores?

    R.: O SDK pode aceder a uma versão só de leitura do inventário de qualquer jogador que jogar o mod, de forma a obter uma lista dos itens que o jogador pode equipar. Este acesso ocorre automaticamente na build padrão do SDK com TF2, mas os criadores do mod terão controlo sobre o que é realmente usado no jogo. Nenhum mod pode adicionar ou remover itens de um jogador de TF2, nem modificar os detalhes de um item. Um mod pode controlar quais itens são equipados, ter pequenas alterações ou fazer com que os itens façam algo completamente diferente dentro do mod.
  • P.: Pode um mod do TF2 alterar o meu inventário ou o meu equipamento?

    R.: Mods não podem alterar o equipamento, o inventário ou as propriedades dos itens no TF2.
  • P.: Posso criar um mod do TF2 onde não há itens?

    R.: Sim, um mod pode desativar alguns ou todos os itens da "economia" do TF2, ou até alguns dos itens padrão. Depende muito do objetivo do mod – para muitos mods, provavelmente é melhor deixar os jogadores usar os itens que já têm no TF2, uma vez que os jogadores podem ter investido muito no inventário e estarão mais interessados no mod se poderão continuar a usar os mesmos acessórios e itens.
  • P.: Posso criar um mod do TF2 onde os jogadores podem aceder a todos os itens do TF2, mesmo se não os tiverem no inventário pessoal no jogo?

    R.: Os colaboradores do Workshop/jogadores investiram bastante nos itens que criaram/possuem e isso é algo que queremos continuar a respeitar. Não iremos permitir mods do TF2 baseados na manipulação de itens ou da economia.
  • P.: Pode o meu mod redistribuir ficheiros do TF2?

    R.: Não. Cada mod do TF2 só pode redistribuir os próprios ficheiros desse mod e carregar conteúdo do TF2 a partir de uma instalação local. Os jogadores terão de instalar o TF2 para poderem jogar qualquer mod do TF2.