Les
modifications (ou
mods pour faire court), sont une altération ou une création de fichiers au sein d'un jeu afin d'en modifier le gameplay, les graphismes, les environnements, les modèles, etc. Nombre de jeux de Valve mettent à disposition un kit de développement logiciel (ou SDK) afin de faciliter le développement de mods.
Les conditions générales qui régissent l'utilisation licite de nos jeux en vue de les modifier sont exposées dans l'
Accord de souscription Steam ainsi que dans les outils de création de mods que nous mettons à disposition. Nous recevons cependant beaucoup de questions de la communauté à propos des mods, tout spécialement quand ces derniers sont destinés à sortir sur Steam.
Pour correspondre à nos attentes, les mods ne doivent avoir par défaut aucune vocation commerciale et être basés sur le SDK officiel de l'un de nos jeux.
Vocation non commerciale
Par vocation « non-commerciale », nous entendons que quiconque possède un jeu de base développé par Valve peut télécharger l'un de ses mods et y jouer gratuitement. Votre mod ne doit pas être utilisé pour soutenir une activité commerciale. Si votre mod inclut de la publicité payante ou nécessite un paiement, que ce soit dans le jeu lui-même ou en dehors de celui-ci, il est considéré comme commercial. Si une personne peut recevoir des objets, des fonctionnalités ou avoir accès à des fonctionnalités après avoir effectué un paiement de quelque nature que ce soit (ou un « don »), cela est considéré comme une utilisation commerciale.
Construit sur un SDK officiel
Nous fournissons des SDK pour bon nombre de nos jeux, et ce sont les outils approuvés pour la création de mods. Il n'est pas permis de publier des mods développés à partir de code source volé ou divulgué illégalement.
Tant que vous suivrez ces lignes directrices, vous pourrez distribuer librement votre mod sur Steam, sur votre propre site Internet ou tout service tiers sans avoir besoin d'obtenir de licence séparée de la part de Valve.
FAQ
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Q. Je souhaite distribuer un mod utilisant le moteur Source de Steam. Dois-je remplir le formulaire ?
R. Oui, veuillez remplir les formulaires en ligne habituels pour vous inscrire en tant que développeur ou développeuse Steamworks. Tous les champs doivent être remplis, y compris les informations bancaires et fiscales, même si vous désirez distribuer votre mod gratuitement.
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Q. La licence d'utilisation du moteur Source est-elle payante ?
R. Non, vous pouvez utiliser le moteur Source sans frais pour votre mod gratuit.
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Q. Je souhaite distribuer un mod Source via Steam. Comment préparer mon mod avec mon AppID ?
R. Vous devez copier l'exécutable et le contenu du jeu basé sur le moteur Source de Valve à partir duquel vous avez créé votre mod, puis encapsuler le tout comme votre application.
Les fichiers DLLS du moteur Source et le contenu du jeu de base Source pour lequel votre mod a été créé devraient toujours être inclus. En outre, les mods basés sur le moteur Source doivent être paramétrés de manière à exiger que l'utilisateur ou l'utilisatrice possède le jeu de base afin de jouer. Ce paramètre doit être configuré par Valve.
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Q. Je souhaite intégrer des succès Steam dans mon mod. Comment faire ?
R. Utilisez la classe CAchievementMgr
comprise dans le moteur Source après avoir paramétré les succès sur la page Admin. de l'application du site partenaire. Pour plus d'informations, veuillez consulter l'article Statistiques et succès de la documentation.
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Q. Comment fonctionne le serveur dédié pour mon jeu ?
R. Vous aurez besoin d'un nouvel AppID de serveur dédié afin de pouvoir créer des dépôts pour serveur dédié. Quand vous aurez obtenu un AppID pour votre jeu de base, vous pourrez créer votre propre AppID de serveur dédié. Depuis la page d'accueil de votre application dans Steamworks, cliquez sur « Packages, DLC, démos et outils associés », puis sur le bouton « Créer un nouvel outil » dans la section « Outils ».
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Q. Puis-je utiliser du contenu relevant de la propriété intellectuelle de Valve dans mon mod Source ?
R. Oui. Toutefois, merci de spécifier sur vos pages du magasin que votre mod est un mod et qu'il n'a pas été créé par Valve. Les jeux et les mods à vocation commerciale doivent obtenir l'accord de Valve avant d'inclure de la propriété intellectuelle de Valve, telle que des personnages et des éléments narratifs.
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Q. Puis-je utiliser différents contenus relevant de la propriété intellectuelle de Valve dans un seul mod Source ?
R. Oui.
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Q. Comment puis-je obtenir un accès au code source de Valve ?
R. Il nous est arrivé par le passé d'accorder un accès au code source de certains jeux à quelques équipes de création de mods qui ont pu justifier que le SDK ne satisfaisait pas à leurs besoins. Cette possibilité reste ouverte à l'avenir dans certaines circonstances exceptionnelles, cependant, en raison du soutien à apporter aux équipes et des risques de fuites, notre réponse générique est de développer un mod à partir du SDK.
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Q. Puis-je vendre mon mod sur Steam ou à l'extérieur de Steam ?
R. Nous recevons cette question régulièrement, mais permettons rarement la vente de mods, car Valve court le risque de donner l'apparence d'avoir assigné un niveau de supervision et de contrôle qualité sur le développement et la prise en charge du mod que nous ne sommes pas en mesure de fournir.
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Q. Mon mod devra-t-il requérir de posséder le jeu de base auquel il est associé quand je le distribuerai sur Steam ?
R. Cela dépend. Si votre mod est essentiellement une amélioration ou une expansion du jeu de base, alors nous exigeons que le jeu de base soit déjà possédé par le joueur ou la joueuse. Cependant, si vous distribuez un mod qui offre des modifications complètes du jeu d'origine sans utiliser nos ressources, ou que votre mod constitue une expérience complètement différente du jeu de base, alors il est possible que nous autorisions sa sortie sur Steam sans autres formalités.
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Q. Pourquoi y a-t-il des mods sur Steam qui ne se plient pas à ces règles ?
R. Notre approche a évolué au fil du temps et les projets qui vous viennent à l'esprit bénéficient d'une clause d'antériorité.
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Q. Qu'en est-il des mods de jeux sur Steam qui ne sont pas développés par Valve ?
R. Veuillez contacter la société d'édition du jeu pour lui poser la question directement.
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Q. Comment puis-je en savoir plus sur le développement avec le moteur Source ?
R. Pour bien démarrer, consultez le Wiki de l'équipe de développement de Valve (en anglais). Veuillez garder à l'esprit cependant que certaines informations peuvent être obsolètes.
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Q. Comment puis-je vous poser d'autres questions pour lesquelles je ne trouve pas de réponses ici ?
R. Pour toute question relative à la sortie de votre mod, le meilleur moyen de nous contacter est de créer une demande d'assistance sur https://help.steampowered.com.
FAQ sur les mods Team Fortress 2
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Q. Où puis-je obtenir le SDK de TF2 ?
R. Le SDK de TF2 fait partie du SDK Source 2013, qui est disponible sur Github ou via Steam.
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Q. Quel accès le SDK de TF2 a-t-il aux inventaires d'objets des joueurs et joueuses ?
R. Le SDK ne peut accéder qu'à une version en lecture seule de l'inventaire de la personne qui exécute le mod, afin d'obtenir une liste des objets autorisés par celui-ci. Ce processus est automatique dans la version par défaut du SDK de TF2, mais la personne à l'origine du mod pourra contrôler ce qui est réellement utilisé dans le jeu. Les mods ne peuvent ni ajouter ni supprimer d'objets à un compte TF2, ni modifier les détails d'un objet. Un mod peut contrôler les objets à équiper, les modifier légèrement ou bien les réimaginer entièrement.
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Q. Est-ce que jouer à un mod TF2 peut modifier mon inventaire ou mon équipement ?
R. Les mods ne peuvent pas modifier votre équipement, votre inventaire ou les propriétés des objets dans TF2 proprement dit.
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Q. Puis-je créer un mod TF2 sans objets ?
R. Oui, un mod peut désactiver certains ou l'ensemble des objets achetables ou ceux disponibles par défaut. Tout dépend de l'objectif du mod. Pour bon nombre d'entre eux, il est souvent préférable de laisser les joueurs et les joueuses utiliser leurs objets TF2 durement acquis.
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Q. Puis-je créer un mod TF2 donnant à tout le monde l'ensemble des objets de TF2 ?
R. Les personnes qui contribuent au Workshop ainsi que les membres de la communauté investissent beaucoup dans leurs objets, et nous tenons à respecter leurs efforts. Nous n'autoriserons pas les mods TF2 basés sur la manipulation du système d'obtention d'objets ou de l'économie.
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Q. Mon mod peut-il redistribuer des fichiers de jeu de TF2 ?
R. Non. Les mods TF2 ne peuvent que redistribuer leurs propres fichiers de jeu et charger du contenu TF2 à partir d'une installation locale. Il est nécessaire d'installer TF2 pour jouer à un mod TF2.