Documentation Steamworks
Distribution de jeux ou mods du moteur Source
Les modifications ou mods pour faire court, sont une altération ou une création de fichiers pour un moteur de jeu, ce qui le mène à modifier des styles de jeu, graphismes, environnements, modèles, etc.
Nombre de jeux de Valve sortent avec un kit de développement logiciel ou SDK afin de faciliter le développement de mods.
Les conditions générales qui régissent l'utilisation licite de nos jeux en vue de les modifier sont exposées dans l'Accord de souscription Steam et parfois dans les outils de modding que nous mettons à disposition. Il arrive cependant que nous recevions des questions de la communauté sur les mods, tout spécialement quand il est prévu de les sortir sur Steam.

Pour correspondre à nos attentes, les mods ne doivent avoir par défaut aucune vocation commerciale et être basés sur le SDK officiel de l'un de nos jeux.

Vocation non commerciale

Puisque les mods n'ont pas de vocation commerciale, notre intention est que quiconque possède un jeu de base développé par Valve peut télécharger le mod et y jouer sans payer.
Une équipe de modding est en droit d'accepter des dons des utilisateurs et utilisatrices tant que ceux-ci ne conditionnent pas l'accès au mod ou à ses fonctionnalités.
L'inclusion de contenu publicitaire dans votre mod lui donnera une dimension commerciale.

Construit sur un SDK officiel

Nous mettons à disposition des SDK pour bon nombre de nos jeux. Ils sont la base homologuée de tout mod de nos jeux. Il n'est pas permis de publier des mods construits à partir de code source volé ou divulgué illégalement.
Tant que vous suivrez ces lignes directrices, vous pourrez distribuer librement votre mod sur Steam, sur votre propre site Internet ou tout service tiers sans avoir à obtenir de licence séparée de Valve.

FAQ

  • Q. Je souhaite distribuer un mod utilisant le moteur Source de Steam. Dois-je remplir le formulaire ?

    R. Oui, veuillez remplir les formulaires en ligne habituels pour vous inscrire en tant que développeur ou développeuse Steamworks. Tous les champs doivent être remplis, y compris les informations bancaires et fiscales, même si vous désirez distribuer votre mod gratuitement.
  • Q. La licence d'utilisation du moteur Source est-elle payante ?

    R. L'utilisation du moteur Source pour un mod gratuit n'engendre pas de frais, mais des frais de licence peuvent être exigés pour des outils si votre jeu est payant.
  • Q. Quelles sont les options proposées par Steam pour accepter des dons au moyen de mon mod ?

    R. Steam ne propose aucune fonctionnalité officielle qui permette d'accepter des dons. Cependant, il est possible pour votre équipe d'être soutenue par votre communauté Steam de deux façons :
    (1) si la bande-son de votre application est entièrement originale et n'inclut aucune musique ou son de Valve, vous pouvez la commercialiser sur Steam séparément de votre mod ;
    (2) vous pouvez également proposer à votre clientèle un DLC cosmétique contenant une tenue ou une personnalisation d'item (ne doit pas contenir de nouvel item ou modifier les caractéristiques en jeu de l'item existant, seule son apparence doit être altérée). En voici un exemple ici.
  • Q. Dois-je acheter une licence Havok ?

    R. Par le passé, la création d'un mod à vocation commerciale basé sur le moteur Source nécessitait l'achat d'une licence séparée du moteur de jeu physique Havok. Ce n'est plus le cas, depuis que Microsoft a généreusement renoncé à ses droits de licence. Cet achat n'a jamais été nécessaire pour les mods à vocation non commerciale.

    Cependant, si vous utilisez les outils RAD inclus dans le SDK Source, vous devrez contacter RAD afin d'obtenir les informations et régler les frais associés aux licences de Miles et/ou Blink.
  • Q. Je souhaite distribuer un mod Source via Steam. Comment préparer mon mod avec mon AppID ?

    R. Vous devez copier l'exécutable et le contenu du jeu basé sur le moteur Source de Valve à partir duquel vous avez créé votre mod, puis encapsuler le tout comme votre application.

    Les fichiers .dlls du moteur Source et le contenu du jeu de base Source pour lequel votre mod a été créé devraient toujours être inclus. En outre, les mods basés sur le moteur Source doivent être paramétrés de manière à exiger que l'utilisateur ou l'utilisatrice possède le jeu de base afin de jouer. Ce paramètre doit être configuré par Valve.
  • Q. Je souhaite intégrer des succès Steam dans mon mod. Comment faire ?

    R. Utilisez la classe CAchievementMgr comprise dans le moteur Source après avoir paramétré les succès sur la page Admin. de l'application du site partenaire. Pour plus d'informations, veuillez consulter l'article Statistiques et succès de la documentation.
  • Q. Comment fonctionne le serveur dédié pour mon jeu ?

    R. Vous aurez besoin d'un nouvel AppID de serveur dédié afin de pouvoir créer des dépôts pour serveur dédié. Quand vous aurez obtenu un AppID pour votre jeu de base, vous pourrez créer votre propre AppID de serveur dédié. Depuis la page d'accueil de votre application dans Steamworks, cliquez sur « Packages, DLC, démos et outils associés », puis sur le bouton « Créer un nouvel outil » dans la section « Outils ».
  • Q. Puis-je utiliser du contenu relevant de la propriété intellectuelle de Valve dans mon mod Source ?

    R. Oui. Toutefois, merci de spécifier sur vos pages du magasin que votre mod est un mod et qu'il n'a pas été créé par Valve. Les jeux et les mods à vocation commerciale doivent obtenir l'accord de Valve avant d'inclure de la propriété intellectuelle de Valve, telle que des personnages et des éléments narratifs.
  • Q. Puis-je utiliser différents contenus relevant de la propriété intellectuelle de Valve dans un seul mod Source ?

    R. Oui.
  • Q. Comment puis-je obtenir un accès au code source de Valve ?

    R. Il nous est arrivé par le passé d'accorder un accès au code source de certains jeux à quelques équipes de création de mods qui ont pu justifier que le SDK ne satisfaisait pas à leurs besoins. Cette possibilité reste ouverte à l'avenir dans certaines circonstances exceptionnelles, cependant, en raison du soutien à apporter aux équipes et des risques de fuites, notre réponse générique est de développer un mod à partir du SDK.
  • Q. Puis-je vendre mon mod sur Steam ou à l'extérieur de Steam ?

    R. Nous recevons cette question régulièrement, mais permettons rarement la vente de mods, car Valve court le risque de donner l'apparence d'avoir assigné un niveau de supervision et de contrôle qualité sur le développement et la prise en charge du mod que nous ne sommes pas en mesure de fournir.
  • Q. Mon mod devra-t-il requérir de posséder le jeu de base auquel il est associé quand je le distribuerai sur Steam ?

    R. Cela dépend. Si votre mod est essentiellement une amélioration ou une expansion du jeu de base, alors nous exigeons que le jeu de base soit déjà possédé par le joueur ou la joueuse. Cependant, si vous distribuez un mod qui offre des modifications complètes du jeu d'origine sans utiliser nos ressources, ou que votre mod constitue une expérience complètement différente du jeu de base, alors il est possible que nous autorisions sa sortie sur Steam sans autres formalités.
  • Q. Pourquoi y a-t-il des mods sur Steam qui ne se plient pas à ces règles ?

    R. Notre approche a évolué au fil du temps et les projets qui vous viennent à l'esprit bénéficient d'une clause d'antériorité.
  • Q. Qu'en est-il des mods de jeux sur Steam qui ne sont pas développés par Valve ?

    R. Veuillez contacter la société d'édition du jeu pour lui poser la question directement.
  • Q. Comment puis-je en savoir plus sur le développement avec le moteur Source ?

    R. Pour bien démarrer, consultez le Wiki de l'équipe de développement de Valve (en anglais). Veuillez garder à l'esprit cependant que certaines informations peuvent être obsolètes.
  • Q. Comment puis-je vous poser d'autres questions pour lesquelles je ne trouve pas de réponses ici ?

    Pour toute question relative à la sortie de votre mod, le meilleur moyen de nous contacter est de créer une demande d'assistance sur https://help.steampowered.com.