Uma
mod, que vem do termo
modificação, refere-se a uma alteração ou criação de arquivos em um jogo para alterar aspectos como jogabilidade, gráficos, ambientes, modelos etc. Muitos dos jogos desenvolvidos pela Valve incluem um kit de desenvolvimento de software (SDK) que permite a criação de mods.
As diretrizes legais sobre a criação de mods para os nossos jogos estão disponíveis no
Acordo de Assinatura do Steam e nas ferramentas de criação de mods que fornecemos. Contudo, recebemos perguntas recorrentes da comunidade sobre mods, principalmente quando há a intenção de distribuí-las no Steam.
A nossa expectativa em relação a mods é que, por padrão, elas não tenham fins comerciais e sejam baseadas no SDK oficial de um dos nossos jogos.
Sem fins comerciais
Por "sem fins comerciais", queremos dizer que qualquer pessoa que tenha o jogo original da Valve poderá baixar e jogar a mod gratuitamente. A sua mod não deve ser usada para apoiar um empreendimento comercial. Se a sua mod incluir anúncios pagos ou exigir pagamento, seja no jogo em si ou fora dele, ela será considerada comercial. Caso um usuário possa receber itens, ou acesso a recursos ou jogabilidade após realizar um pagamento de qualquer tipo, ou uma "doação", isso também será considerado uso comercial.
Baseadas no SDK oficial
Fornecemos SDKs para a maioria dos nossos jogos, e essas são as ferramentas aprovadas para a criação de mods. É importante observar que não é permitido lançar uma mod baseada em um código-fonte vazado ou roubado.
Contanto que essas diretrizes sejam seguidas, você poderá distribuir a sua mod pelo Steam, pelo seu próprio site ou por qualquer serviço de terceiros sem precisar adquirir uma licença separada da Valve.
Perguntas frequentes
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Desejo distribuir uma mod da engine Source pelo Steam. Tenho que preencher a papelada?
Sim. Preencha a papelada digital normal para se cadastrar como um desenvolvedor Steamworks. Todos os dados são obrigatórios, incluindo dados bancários e tributários, assim como o pagamento da tarifa de aplicativo, mesmo se desejar distribuir a mod gratuitamente.
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Preciso pagar por uma licença de uso da engine Source?
Não há tarifas para usar a engine Source na sua mod gratuita.
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Tenho uma mod Source que gostaria de distribuir pelo Steam. Como a preparo no meu AppID?
Você precisará copiar o arquivo executável (EXE) e o conteúdo do jogo da Valve baseado na engine Source usado como base da mod, e agrupar como um só aplicativo.
Apesar de ser necessária a inclusão de todos os arquivos DLL da engine Source e conteúdo do jogo Source base exigidos para a execução da sua mod, mods da engine Source devem ser configuradas para que possam ser jogadas apenas por quem tiver o jogo base. Isso precisa ser configurado pela Valve.
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Eu gostaria de oferecer Conquistas Steam na minha modificação. É possível?
Use a classe CAchievementMgr
inclusa na engine Source depois de configurar as conquistas na página de administração do aplicativo no site de parceiros. Para mais detalhes, consulte a documentação sobre Estatísticas e conquistas conquistas.
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Como funciona a distribuição do executável de servidor dedicado para o meu jogo?
Você precisará de um novo AppID para o servidor dedicado para que possa criar os depots necessários para a sua execução. Após obter um AppID para o seu jogo base, você pode criar o AppID do servidor dedicado. A partir da página inicial do aplicativo no Steamworks, clique em "Todos os pacotes, conteúdos adicionais, demonstrações e ferramentas associados". Depois, na seção "Ferramentas", clique em "Criar nova ferramenta".
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Posso usar as propriedades intelectuais da Valve na minha mod da engine Source?
Sim. No entanto, deixe claro nas páginas da loja que é uma mod e não algo criado pela Valve. Jogos e mods comerciais que incluem propriedades intelectuais da Valve, como personagens e enredos, precisam de aprovação prévia da Valve.
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Posso usar mais de uma propriedade intelectual da Valve em uma mod da engine Source?
Sim.
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Como obtenho acesso ao código-fonte da Valve?
No passado, concedemos acesso ao código-fonte de alguns dos nossos jogos a uma quantidade pequena de desenvolvedores de mods que demonstraram uma necessidade que não podia ser atendida pelo SDK. Podemos fazer isso no futuro em circunstâncias excepcionais, mas devido à carga de suporte associada e ao risco de vazamentos, a nossa resposta padrão é que mods sejam desenvolvidas usando apenas o SDK.
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Posso vender a minha mod no Steam ou fora do Steam?
Recebemos essa pergunta com frequência, mas rarissimamente permitimos a venda de mods. O motivo é que, nesse caso, é esperado que a Valve tenha oferecido uma supervisão e controle de qualidade ao desenvolvimento e suporte contínuo da mod que somos incapazes de oferecer.
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Será necessário ter o jogo usado como base da minha mod ao distribuí-la no Steam?
Depende. Se a sua mod aperfeiçoar ou estender o jogo base, então ela poderá ser jogada apenas por aqueles que possuem o jogo base. Contudo, caso esteja distribuindo uma mod de conversão total, que não usa os recursos dos nossos jogos, ou que seja experiência completamente separada do jogo base, então podemos permitir que seja lançado no Steam sem dependências formais adicionais.
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Por que há mods no Steam que não seguem essas regras?
A nossa abordagem evoluiu com o tempo e os projetos em que você está pensando seguem regras antigas.
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E mods para jogos disponíveis no Steam que não foram desenvolvidos pela Valve?
Entre em contato diretamente com a distribuidora do jogo.
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Onde posso saber mais sobre o desenvolvimento usando a engine Source?
O melhor lugar para começar é a Wiki de Desenvolvimento da Valve. No entanto, esteja ciente de que algumas informações da wiki podem estar desatualizadas.
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Como envio uma dúvida que não foi respondida aqui?
A melhor forma de entrar em contato conosco com dúvidas sobre o lançamento de mods é abrindo um chamado no site https://help.steampowered.com.
Perguntas frequentes sobre mods para Team Fortress 2
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Onde obtenho o SDK do TF2?
O SDK do TF2 faz parte do SDK 2013 da engine Source, que está disponível no GitHub e no Steam.
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Que tipo de acesso o SDK do TF2 tem aos inventários de itens dos usuários?
O SDK pode acessar uma versão somente leitura do inventário de qualquer usuário que executar a mod, para obter uma lista de itens que o usuário tem permissão para equipar. Isso acontece automaticamente ao compilar a versão padrão do SDK com o TF2, mas o criador de uma mod pode controlar o que pode ser usado nela. Uma mod não pode adicionar nem remover itens de um usuário do TF2, nem modificar qualquer detalhe de um item. Uma mod pode controlar quais itens estão equipados, ou mesmo alterar o seu funcionamento dentro da mod.
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Jogar uma mod do TF2 pode alterar o meu inventário ou equipamento?
As modificações não alteram o equipamento, inventário ou propriedades dos itens no TF2 em si.
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Posso criar uma mod do TF2 sem itens?
Sim, uma mod pode desativar alguns ou todos os itens da economia, ou alguns dos itens padrão. Depende muito do objetivo da mod — para muitas, pode ser melhor deixar os usuários usarem os seus itens do TF2, já que eles investiram muito neles e terão maior interesse na mod caso possam usar os seus itens cosméticos.
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Posso criar uma mod do TF2 onde os jogadores possam acessar todos os itens do TF2?
Tanto os colaboradores da Oficina quanto os usuários investiram muito nos seus itens, e isso é algo que queremos continuar respeitando. Não permitiremos mods do TF2 baseadas na manipulação de itens ou da economia.
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A minha mod pode redistribuir arquivos do TF2?
Não. Mods do TF2 podem redistribuir apenas os seus próprios arquivos e carregar conteúdos do TF2 a partir de uma instalação local do jogo. Os usuários precisarão ter o jogo instalado para poder jogar qualquer mod do TF2.