Marcadores de itens permitem que o Steam exiba aos usuários uma seção de "filtros avançados" para itens em certas áreas, como no inventário e na busca do Mercado. Jogadores podem rapidamente filtrar itens de uma raridade ou classe específica.
Para usar marcadores, primeiro defina as categorias e marcadores diretamente nas definições de itens, depois informe strings localizadas em inglês e outros idiomas que planeja disponibilizar no jogo para exibição aos usuários. Marcadores que não tiverem uma string de localização em inglês serão ignorados pelos recursos de inventário.
Os valores usados na definição de item devem ser tokens de texto breve e simples. Esses tokens são usados como chave para identificar as strings localizadas em cada idioma. Os tokens nunca serão exibidos diretamente ao usuário.
Localização de marcadores de itens
Depois de definir os marcadores dos itens, informe traduções em inglês (e em todos os idiomas disponíveis no jogo) para que sejam exibidos aos usuários. Para tal, acesse a página do
serviço de inventário do aplicativo.
Formato de marcadores
O campo
tag
deve ser preenchido com uma lista de tokens categorizados, separados pelo caractere ";".
Cada token consiste de um token de categoria e um token de valor, separados pelo caractere ":".
<lista_marcadores>: <par_marcador> { ";" <par_marcador> }
<par_marcador>: <token_categoria> ":" <token_marcador>
Exemplo de marcador
"tags":"classe:elfo;cultiva:batata;raridade:lendario;tipo:personagem;mao:ambidestro"
...
"tags":"classe:troll;cultiva:ouro;raridade:comum;tipo:personagem;mao:canhoto"
Marcadores específicos de itens
Quando um item for criado a partir de um
generator
,
playtimegenerator
ou
bundle
, é possível associar marcadores que serão mantidos no item enquanto este existir, mesmo se trocar de proprietário.
Os marcadores são retornados juntamente com os seus outros atributos e podem ser recuperados pelo método ISteamInventory::GetResultItemProperty() com o nome de propriedade "tags". Os marcadores serão retornados no buffer passado, delimitados pelo caractere
;
.
Uma forma simples de associar marcadores é defini-los na definição do item gerador — basicamente tudo o que for listado no campo
tags
do item
generator
ou
playtimegenerator
será copiado diretamente a qualquer item criado.
Exemplo
O Gerador A tem 10% de chance de criar um item do Gerador Lendário e 90% de chance de criar um item do Gerador Comum. O Gerador A também aplica o marcador
cor:vermelho
. O Gerador Lendário aplica o marcador
qualidade:lendario
e cria um item Espada ou Escudo, enquanto o Gerador Comum aplica o marcador
qualidade:comum
e também cria um item Espada ou Escudo.
itemdefid: 10
type: item
name_english: Sword
name_brazilian: Espada
itemdefid: 11
type: item
name_english: Shield
name_brazilian: Escudo
itemdefid: 100
type: generator
name_english: Generator A
name_brazilian: Gerador A
bundle: 101x1;102x9
tags: cor:vermelho
itemdef: 101
type: generator
name_english: Generator Legendary
name_brazilian: Gerador Lendário
bundle: 10;11
tags: qualidade:lendario
itemdef: 102
type: generator
name_english: Generator Common
name_brazilian: Gerador Comum
bundle: 10;11
tags: qualidade:comum
Outra forma de associar marcadores é por meio do tipo de definição de item
tag_generator
. Nesta definição de item especial (que não gera item algum), você define o conjunto de marcadores possíveis e as suas probabilidades. Depois, em uma definição de item
generator
,
playtimegenerator
ou
bundle
, defina o campo
tag_generators
com os IDs de definição de item de todos os tag_generator criados, que serão aplicados a todos os itens criados a partir destes geradores.
Exemplo de geradores de marcadores
O Gerador A cria um item Espada ou Escudo, aplica o marcador
cor:vermelho
e então aplica o Gerador de Marcador de Qualidade e Gerador de Marcador de Efeito ao novo item. O Gerador de Marcador de Qualidade tem 10% de chance de adicionar o marcador
qualidade:lendario
e 90% de chance de aplicar o marcador
qualidade:comum
. O Gerador de Marcador de Efeito tem uma chance igual de aplicar os marcadores
efeito:chamas
,
efeito:faiscas
ou
efeito:lasers
. No fim, é possível receber um "Escudo Vermelho com Chamas (Lendário)" ou uma "Espada Vermelha com Lasers (Comum)".
itemdefid: 10
type: item
name_english: Sword
name_brazilian: Espada
itemdefid: 11
type: item
name_english: Shield
name_brazilian: Escudo
itemdefid: 100
type: generator
name_english: Generator A
name_brazilian: Gerador A
bundle: 10;11
tags: cor:vermelho
tag_generators: 101;102
itemdefid: 101
type: tag_generator
name_english: Tag Generator Quality
name_brazilian: Gerador de Marcador de Qualidade
tag_generator_name: qualidade
tag_generator_values: lendario:1;comum:9
itemdefid: 102
type: tag_generator
name_english: Tag Generator FX
name_brazilian: Gerador de Marcador de Efeito
tag_generator_name: efeito
tag_generator_values: chamas;faiscas;lasers
O formato do campo
tag_generators
é a lista de todos os IDs de definição de item dos geradores de marcador que deseja aplicar, separados pelo caractere ";".
Para definições de itens do tipo
tag_generator
, será necessário definir os campos
tag_generator_name
e
tag_generator_values
.
O campo
tag_generator_name
leva o mesmo nome do token de categoria definido acima.
No campo
tag_generator_values
, defina uma lista de pares
token_marcador:chance
, separados pelo caractere ";". Caso não defina uma chance, o valor 1 será usado.