Interfaz que proporciona acceso a una variedad de funciones prácticas.
Funciones de miembros
Las funciones miembro para
ISteamUtils
se llaman a través de la función de acceso global
SteamUtils()
.
BOverlayNeedsPresent
bool BOverlayNeedsPresent();
Comprueba si la interfaz necesita Present. Solo es necesaria si se usan actualizaciones de representación orientadas a eventos.
Normalmente, esta llamada no es necesaria si el juego tiene un bucle de cuadros en constante ejecución que llama a la API Present de D3D o a la API SwapBuffers de OGL en cada cuadro, como suele ocurrir en la mayoría de los juegos. Sin embargo, si se trata de un juego que solo actualiza la pantalla a partir de eventos, se podría dañar la interfaz, ya que usa las llamadas a Present o SwapBuffers para dirigir su bucle de cuadros interno y es posible que también necesite usar Present() en la pantalla cada vez que surge una notificación o cuando un usuario hace que la interfaz se sitúe por encima del juego. En ese caso, se puede usar esta API para preguntar a la interfaz si necesita "Present", volver a comprobarlo periódicamente (lo ideal son unos 33 Hz) y asegurarse de actualizar la pantalla con "Present" o "SwapBuffers" para que la interfaz pueda funcionar.
Devuelve: bool
True si la interfaz necesita que actualices la pantalla; de lo contrario,
false.
CheckFileSignature
SteamAPICall_t CheckFileSignature( const char *szFileName );
Nombre | Tipo | Descripción |
szFileName | const char * | . |
Obsoleto.
Devuelve: SteamAPICall_t para usar con el resultado de la llamada
CheckFileSignature_t.
GetAPICallFailureReason
ESteamAPICallFailure GetAPICallFailureReason( SteamAPICall_t hSteamAPICall );
Nombre | Tipo | Descripción |
hSteamAPICall | SteamAPICall_t | El identificador de Steam API Call para el que se verifica el error. |
Se usa para obtener el motivo del error de un resultado de llamada.
Esta función se usa principalmente para la depuración. Por lo general, las causas del error no se pueden controlar y son poco importantes. Se puede repetir la llamada a la API hasta que funcione.
Devuelve: ESteamAPICallFailure[type]ESteamAPICallFailure[/type]
Véase también: IsAPICallCompleted,
GetAPICallResultEjemplo:void CHTMLSurface::OnBrowserReady( HTML_BrowserReady_t *pBrowserReady, bool bIOFailure )
{
if ( bIOFailure ) {
SteamUtils()->GetAPICallFailureReason( handle ); // El handle debe almacenarse por separado.
return;
}
}
GetAPICallResult
bool GetAPICallResult( SteamAPICall_t hSteamAPICall, void *pCallback, int cubCallback, int iCallbackExpected, bool *pbFailed );
Nombre | Tipo | Descripción |
hSteamAPICall | SteamAPICall_t | El identificador de la llamada a la API. |
pCallback | void * | Devuelve la función callback y la almacena en la memoria reservada anteriormente. |
cubCallback | int | Tamaño de pCallback que se pasa. |
iCallbackExpected | int | El número k_iCallback asociado con la función callback. |
pbFailed | bool * | Devuelve si la llamada a la API ha encontrado un error. |
Obtiene el contenido de una llamada a la API completada. Se proporciona para el backend del contenedor CallResult.
Por lo general, no se recomienda utilizarlo manualmente.
Devuelve: bool
true en caso de éxito si la llamada a la API es válida y se ha completado, de lo contrario,
false.
Si la llamada es exitosa, copiará la función callback en
pCallback
y devuelve errores en
pbFailed
.
Véase también: IsAPICallCompleted,
GetAPICallFailureReasonGetAppID
uint32 GetAppID();
Obtiene el id. de aplicación del proceso actual.
Devuelve: uint32Devuelve el id. de aplicación.
GetConnectedUniverse
EUniverse GetConnectedUniverse();
Obtiene el universo al que se está conectando el cliente actual. (Solo para uso de Valve).
Devuelve: EUniverse[type]EUniverse[/type]
GetCSERIPPort
bool GetCSERIPPort( uint32 *unIP, uint16 *usPort );
Nombre | Tipo | Descripción |
unIP | uint32 * | Devuelve la IP a la que está conectado el cliente. |
usPort | uint16 * | Devuelve el puerto al que está conectado el cliente. |
Obtiene la IP del servidor de informes de Valve. Actualmente, se usa solo en juegos con motor Source.
Devuelve: bool
Devuelve
true si el usuario está conectado actualmente; de lo contrario,
false.
GetCurrentBatteryPower
uint8 GetCurrentBatteryPower();
Obtiene el nivel de carga actual de la batería del ordenador.
Devuelve: uint8La potencia actual de la batería oscila entre [0..100] %. Devuelve 255 cuando el usuario está conectado a la red eléctrica.
GetEnteredGamepadTextInput
bool GetEnteredGamepadTextInput( char *pchText, uint32 cchText );
Nombre | Tipo | Descripción |
pchText | char * | Un búfer preasignado en el que se copia la cadena de entrada del texto. |
cchText | uint32 | El tamaño del búfer pchText . |
Obtiene la entrada de texto del gamepad desde la interfaz de Big Picture.
Esto debe llamarse dentro de la función callback
GamepadTextInputDismissed_t, y solo si
GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted
es true.
Proporciona la entrada de texto como UTF-8.
Devuelve: bool
true si había texto para recibir y
cchText
es del mismo tamaño que GamepadTextInputDismissed_t.m_unSubmittedText; de lo contrario,
false.
Véase también: ShowGamepadTextInput,
GetEnteredGamepadTextLengthEjemplo:void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback )
{
// El usuario ha cancelado,
si devuelve ( !pCallback.m_bSubmitted )
// Usa la longitud de entrada máxima que pasamos a ShowGamepadTextInput, +1 para el terminador nulo.
const uint32 MAX_INPUT_LENGTH = 64 + 1;
uint32 length = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength();
char* szTextInput[MAX_INPUT_LENGTH];
bool success = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szTextInput, length );
if ( !success )
{
// Registrar un error. Esto solo debería suceder si la longitud es > MaxInputLength
return;
}
// Mostrar la cadena actualizada
}
GetEnteredGamepadTextLength
uint32 GetEnteredGamepadTextLength();
Obtiene la longitud de la entrada de texto del gamepad desde la interfaz de Big Picture.
Esto debe llamarse dentro de la función callback
GamepadTextInputDismissed_t, y solo si
GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted
es true.
Devuelve: uint32Véase también: ShowGamepadTextInput,
GetEnteredGamepadTextInputEjemplo:void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback )
{
// El usuario ha cancelado,
if ( !pCallback.m_bSubmitted )
return;
// Usa la longitud de entrada máxima que pasamos a ShowGamepadTextInput, +1 para el terminador nulo.
const uint32 MAX_INPUT_LENGTH = 64 + 1;
uint32 length = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength();
const char* szTextInput[MAX_INPUT_LENGTH];
bool success = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szTextInput, length );
if ( !success )
{
// Registrar un error. Esto solo debería suceder si la longitud es > MaxInputLength
return;
}
// Mostrar la cadena actualizada
}
GetImageRGBA
bool GetImageRGBA( int iImage, uint8 *pubDest, int nDestBufferSize );
Name | Tipo | Descripción |
iImage | int | Handle de la imagen que se va a obtener. |
pubDest | uint8 * | Búfer que se va a llenar. |
nDestBufferSize | int | El tamaño total del búfer pubDest . |
Obtiene los bytes de la imagen a partir del identificador o handle de una imagen.
Antes de llamar a esta función, se debe obtener el tamaño de la imagen mediante una llamada a
GetImageSize para poder crear el búfer con el tamaño adecuado. Después, se puede reservar en la memoria del búfer el alto y el ancho de esta forma: ancho * alto * 4. La imagen se proporciona en formato RGBA. Esta llamada puede consumir muchos recursos, ya que realiza una conversión desde el tipo comprimido (JPG, PNG, TGA) y no ofrece almacenamiento en la caché interna para el búfer que se devuelve. Por esta razón, lo más recomendable es realizar la llamada una sola vez por cada identificador o handle de la imagen y almacenar en la caché el resultado. Esta función solo se usa para las imágenes de avatares y logros de Steam, que normalmente no cambian durante el juego.
Devuelve: bool
true en caso de éxito, si el identificador de la imagen es válido y se llenó el búfer, de lo contrario,
false.
Véase también: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar,
ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar,
ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar,
ISteamUserStats::GetAchievementIconEjemplo:HGAMETEXTURE GetSteamImageAsTexture( int iImage )
{
HGAMETEXTURE hTexture = 0;
// Primero debes comprobar si ya has almacenado en caché esta imagen utilizando algo como un diccionario/mapa
// con iImage como clave y luego devolver el handle de la textura asociado a ella si existe.
// Si no existe, continúa y agrega la textura al mapa antes de volver al final de la función.
// Si tenemos que comprobar el tamaño de la imagen.
uint32 uAvatarWidth, uAvatarHeight;
bool success = SteamUtils()->GetImageSize( iImage, &uAvatarWidth, &uAvatarHeight );
if ( !success ) {
// Registra un mensaje de advertencia.
return hTexture;
}
// Obtén los datos RGBA sin procesar reales de Steam y conviértelos en una textura en nuestro motor de juego.
const int uImageSizeInBytes = uAvatarWidth * uAvatarHeight * 4;
uint8 *pAvatarRGBA = new uint8[uImageSizeInBytes];
success = SteamUtils()->GetImageRGBA( iImage, pAvatarRGBA, uImageSizeInBytes );
if( !success )
{
// Haz algo para convertir la textura RGBA a tu formato de textura interno para mostrarla.
// hTexture = m_pGameEngine->HCreateTexture( pAvatarRGBA, uAvatarWidth, uAvatarHeight );
// Y agrega la textura a la caché.
}
// ¡No olvides liberar la memoria!
delete[] pAvatarRGBA;
return hTexture;
}
GetImageSize
bool GetImageSize( int iImage, uint32 *pnWidth, uint32 *pnHeight );
Nombre | Tipo | Descripción |
iImage | int | Handle de la imagen cuyo tamaño se va a obtener. |
pnWidth | uint32 * | Devuelve la anchura de la imagen. |
pnHeight | uint32 * | Devuelve la altura de la imagen. |
Obtiene el tamaño de un identificador o handle de la imagen de Steam.
Se debe invocar antes de llamar a
GetImageRGBA para crear un búfer del tamaño adecuado que se llenará con los datos de la imagen sin procesar.
Devuelve: bool
true en caso de éxito, si el identificador de la imagen es válido y se llenaron los tamaños, de lo contrario,
false.
Véase también: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar,
ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar,
ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar,
ISteamUserStats::GetAchievementIconGetIPCCallCount
uint32 GetIPCCallCount();
Devuelve el número de llamadas IPC (Inter-Process Communication o comunicación entre procesos) realizadas desde la última vez que se llamó a esta función.
Se utiliza para la depuración perfecta para que puedas determinar cuántas llamadas IPC (Comunicación entre procesos) realiza tu juego por fotograma.
Cada llamada de IPC es, como mínimo, un cambio de contexto de subproceso, si no es un proceso, por lo que querrás controlar la frecuencia con la que las realiza.
Devuelve: uint32GetIPCountry
const char * GetIPCountry();
Devuelve el código de país en formato ISO 3166-1-alpha-2 de 2 dígitos en el que se está ejecutando el cliente.
por ejemplo, "US" o "UK".
Se consulta en una base de datos que asocia las IP con ubicaciones.
Devuelve: const char *
GetSecondsSinceAppActive
uint32 GetSecondsSinceAppActive();
Devuelve el número de segundos transcurridos desde que la aplicación estuvo activa.
Devuelve: uint32GetSecondsSinceComputerActive
uint32 GetSecondsSinceComputerActive();
Devuelve el número de segundos transcurridos desde que el usuario movió el mouse por última vez.
Devuelve: uint32GetServerRealTime
uint32 GetServerRealTime();
Devuelve la hora del servidor de Steam en formato de tiempo Unix (segundos transcurridos desde el 1 de enero de 1970 UTC).
Devuelve: uint32GetSteamUILanguage
const char * GetSteamUILanguage();
Devuelve el idioma en el que se está ejecutando el cliente de Steam.
Probablemente quieras
ISteamApps::GetCurrentGameLanguage en su lugar, esto solo debe usarse en casos muy especiales.
Para ver la lista completa de idiomas, consulta
Idiomas disponibles.
Devuelve: const char *
Véase también: ISteamApps::GetCurrentGameLanguage,
ISteamApps::GetAvailableGameLanguagesIsAPICallCompleted
bool IsAPICallCompleted( SteamAPICall_t hSteamAPICall, bool *pbFailed );
Nombre | Tipo | Descripción |
hSteamAPICall | SteamAPICall_t | El handle de API Call a comprobar. |
pbFailed | bool * | Devuelve si la llamada a la API ha encontrado un error (true) o no (false). |
Comprueba si se ha completado una llamada a la API. Proporciona el backend del contenedor CallResult.
En general, no es recomendable usar esta función manualmente.
Devuelve: bool
true si la llamada a la API es válida y se ha completado, de lo contrario,
false.
Véase también: GetAPICallResult,
GetAPICallFailureReasonIsOverlayEnabled
bool IsOverlayEnabled();
Comprueba si
Steam Overlay se está ejecutando y el usuario puede acceder a él.
El proceso de la interfaz puede tardar unos segundos en iniciarse y enlazarse al proceso del juego, por lo que esta función devolverá false inicialmente hasta que la interfaz se cargue.
Devuelve: bool
IsSteamChinaLauncher
bool IsSteamChinaLauncher();
Devuelve si el lanzador actual es un lanzador de Steam China. Puedes hacer que el cliente se comporte como el lanzador de Steam China agregando -dev -steamchina a la línea de comandos cuando ejecutas Steam.
InitFilterText
bool InitFilterText();
Inicia el filtrado de texto, carga los diccionarios para el idioma en el que se está jugando.
Los usuarios pueden personalizar los filtrados de texto en sus
preferencias de cuenta de SteamDevuelve: bool
true si la inicialización se cumple con éxito, y
false si el filtrado no está disponible para el idioma del juego, en cuyo caso
FilterText() solo pasará el valor.
Véase también: FilterTextFilterText
int FilterText( ETextFilteringContext eContext, CSteamID sourceSteamID, const char *pchInputMessage, char *pchOutFilteredText, uint32 nByteSizeOutFilteredText );
Nombre | Tipo | Descripción |
eContext | ETextFilteringContext | El tipo de contenido de la cadena introducida. |
sourceSteamID | CSteamID | El Id. de Steam de quien introdujo la cadena de texto (por ejemplo, el jugador con el nombre, o quien escribió este texto en el chat). |
pchInputText | const char* | La cadena introducida que se tiene que filtrar, que puede ser ASCII o UTF-8 |
pchOutFilteredText | char* | Donde se almacenará el resultado, incluso si no se realiza ningún filtrado |
nByteSizeOutFilteredText | uint32 | El tamaño en (bytes) de pchOutFilteredText, debe ser, al menos, de longitud strlen(pchInputText)+1 |
Filtra el mensaje de entrada proporcionado y almacena el resultado filtrado en pchOutFilteredText. Los filtros exigidos por la legislación se aplican siempre. Puede producirse un filtrado adicional basado en el contexto y en la configuración del usuario.
Devuelve: int
Devuelve el número de caracteres (no bytes) filtrados.
Véase también: InitFilterTextIsSteamInBigPictureMode
bool IsSteamInBigPictureMode();
Comprueba si Steam y la interfaz de Steam se están ejecutando en el modo Big Picture.
Los juegos deben iniciarse a través del cliente de Steam para activar la interfaz de Big Picture.
Durante el desarrollo de un juego, este puede agregarse como producto que no es de Steam a la biblioteca de los desarrolladores para probar esta característica.
Devuelve: bool
true si la interfaz de Big Picture está disponible; de lo contrario,
false.
Siempre devolverá
false si tu aplicación no es una aplicación de tipo "juego".
Ver tipos de aplicación.
IsSteamRunningInVR
bool IsSteamRunningInVR();
Comprueba si Steam se está ejecutando en modo de RV.
Devuelve: bool
true si Steam se está ejecutando en modo de RV; de lo contrario,
false.
IsVRHeadsetStreamingEnabled
bool IsVRHeadsetStreamingEnabled();
Comprueba si la vista del visor se está retransmitiendo a través de Steam Remote Play.
Devuelve: bool
true si la RV está habilitada y la vista de visor se está retransmitiendo; de lo contrario,
false.
Véase también: SetVRHeadsetStreamingEnabledIsSteamRunningOnSteamDeck
bool IsSteamRunningOnSteamDeck();
Comprueba si Steam se está ejecutando en un dispositivo Steam Deck.
Devuelve: bool
true si Steam se está ejecutando en un dispositivo Steam Deck; de lo contrario,
false.
SetOverlayNotificationInset
void SetOverlayNotificationInset( int nHorizontalInset, int nVerticalInset );
Nombre | Tipo | Descripción |
nHorizontalInset | int | Distancia horizontal (de izquierda a derecha) en píxeles desde la esquina. |
nVerticalInset | int | Distancia vertical (de arriba a abajo) en píxeles desde la esquina. |
Establece el encuadre de la ventana de notificación desde la esquina especificada en
SetOverlayNotificationPosition.
Un valor de (0, 0) restablece la posición a la esquina.
La posición es independiente para cada juego y se restablece en cada inicio.
SetOverlayNotificationPosition
void SetOverlayNotificationPosition( ENotificationPosition eNotificationPosition );
Establece en qué esquina de la interfaz de Steam se debe mostrar la ventana de notificación emergente.
También puedes establecer la distancia desde la esquina especificada en
SetOverlayNotificationInset.
La posición es independiente para cada juego y se restablece en cada inicio.
SetVRHeadsetStreamingEnabled
void SetVRHeadsetStreamingEnabled( bool bEnabled );
Nombre | Tipo | Descripción |
bEnabled | bool | Activa la retransmisión del visor de RV (true) o la desactiva (false). |
Establece si el contenido del visor se retransmitirá a través de Steam Remote Play.
Si se activa, se retransmitirá la escena del visor y no se permitirá la entrada remota. Si se desactiva, se retransmitirá la ventana de la aplicación y se permitirá la entrada remota. Los juegos de RV están activados de forma predeterminada, a menos que tengan "VRHeadsetStreaming" "0" en la información de aplicación extendida para un juego.
Esto es útil para los juegos que tienen un modo multijugador asimétrico.
Véase también: IsVRHeadsetStreamingEnabledSetWarningMessageHook
void SetWarningMessageHook( SteamAPIWarningMessageHook_t pFunction );
Nombre | Tipo | Descripción |
pFunction | SteamAPIWarningMessageHook_t | Un puntero a la función callback. |
Establece un enlace para recibir mensajes de advertencia e información de la API de Steam en una función callback.
La función prototipo debe coincidir con la definición en SteamAPIWarningMessageHook_t. Esto incluye la vinculación extern "C" y la convención de llamada __cdecl.
'int nSeverity' es el nivel de gravedad: 0 para mensaje y 1 para advertencia. Si la ejecución se está haciendo a través de un depurador, solo se enviarán advertencias. Si agregas -debug_steamapi a la línea de comandos, también se enviarán mensajes informativos.
'const char * pchDebugText' es el texto del mensaje.
La función callback se ejecuta directamente después de que se llame a la función API que generó la advertencia o el mensaje.
Si se pasa el valor NULL, se cancela el enlace.
Ejemplo:extern "C" void __cdecl SteamAPIDebugTextHook( int nSeverity, const char *pchDebugText )
{
::OutputDebugString( pchDebugText );
if ( nSeverity >= 1 )
{
// lugar para establecer un punto de interrupción para la captura de errores de la API
int x = 3;
x = x;
}
}
void EnableWarningMessageHook()
{
SteamUtils()->SetWarningMessageHook( &SteamAPIDebugTextHook );
}
ShowGamepadTextInput
bool ShowGamepadTextInput( EGamepadTextInputMode eInputMode, EGamepadTextInputLineMode eLineInputMode, const char *pchDescription, uint32 unCharMax, const char *pchExistingText );
Nombre | Tipo | Descripción |
eInputMode | EGamepadTextInputMode | Selecciona el modo de entrada que se usará, ya sea Normal o Password (texto oculto). |
eLineInputMode | EGamepadTextInputLineMode | Controla si la entrada podrá tener una sola línea o varias. |
pchDescription | const char * | Establece la descripción que informará al usuario de la utilidad del diálogo de entrada. |
unCharMax | uint32 | Número máximo de caracteres que puede introducir el usuario. |
pchExistingText | const char * | Establece el texto preexistente que el usuario puede editar. |
Activa el cuadro de diálogo de entrada de texto de Big Picture, que solo admite la entrada mediante gamepad.
Devuelve: bool
true si se está ejecutando la interfaz de Big Picture; de lo contrario,
false.
Véase también: GetEnteredGamepadTextLength,
GetEnteredGamepadTextInputShowFloatingGamepadTextInput
bool ShowFloatingGamepadTextInput( EFloatingGamepadTextInputMode eKeyboardMode, int nTextFieldXPosition, int nTextFieldYPosition, int nTextFieldWidth, int nTextFieldHeight );
Nombre | Tipo | Descripción |
eKeyboardMode | EFloatingGamepadTextInputMode | Selecciona el tipo de teclado que se debe utilizar. |
nTextFieldXPosition | int | Coordenada X del campo de texto que no debe quedar oculto bajo el teclado flotante. |
nTextFieldYPosition | int | Coordenada Y del campo de texto que no debe quedar oculto bajo el teclado flotante. |
nTextFieldWidth | int | Anchura del campo de texto que no debe quedar oculto bajo el teclado flotante. |
nTextFieldHeight | int | Altura del campo de texto que no debe quedar oculto bajo el teclado flotante. |
Abre un teclado flotante sobre el contenido del juego y envía las pulsaciones en el teclado del sistema operativo directamente al juego.
La posición del campo de texto se especifica en píxeles relativos al origen de la ventana del juego y se utiliza para situar el teclado flotante de forma que no cubra el campo de texto.
Devuelve: bool
true si se mostró el teclado flotante; de lo contrario,
false.
Véase también: FloatingGamepadTextInputDismissed_tStartVRDashboard
void StartVRDashboard();
Solicita a Steam que cree y represente el panel de OpenVR.
SetGameLauncherMode
void SetGameLauncherMode( bool bLauncherMode);
Nombre | Tipo | Descripción |
bLauncherMode | bool | Si hay un lanzador activo o no. |
En los lanzadores de juegos que no son compatibles con control, se puede llamar a esta función para que Steam Input convierta las entradas del control en entradas de mouse y teclado para desplazarse por el lanzador.
Devoluciones de llamada
Estas son funciones callback que se activan al llamar a
SteamAPI_RunCallbacks. Muchas de estas se activarán directamente en respuesta a las funciones miembro de
ISteamUtils
.
CheckFileSignature_t
CallResult para
CheckFileSignature.
Funciones asociadas: CheckFileSignatureGamepadTextInputDismissed_t
Se llama a esta función cuando se cierra la entrada de texto a través del gamepad en modo Big Picture.
Nombre | Tipo | Descripción |
m_bSubmitted | bool | True si el usuario ingresó y aceptó el texto (llama a GetEnteredGamepadTextInput para recibir el texto), false si se canceló la entrada. |
m_unSubmittedText | uint32 | Si se envió texto, contiene su longitud en bytes. |
FloatingGamepadTextInputDismissed_t
Se llama cuando se ha cerrado el teclado flotante invocado desde
ShowFloatingGamepadTextInput.
IPCountry_t
Se llama cuando el país del usuario ha cambiado. El país debe actualizarse con
GetIPCountry.
Esta función callback no tiene campos.
LowBatteryPower_t
Se llama cuando se está usando un equipo portátil y quedan menos de 10 minutos de batería, y una vez por minuto a partir de la primera llamada.
Nombre | Tipo | Descripción |
m_nMinutesBatteryLeft | uint8 | La batería restante estimada en minutos. |
SteamAPICallCompleted_t
Se llama cuando SteamAPICall_t se ha completado (o ha fallado).
Nombre | Tipo | Descripción |
m_hAsyncCall | SteamAPICall_t | El identificador handle de la llamada a la API de Steam que se completó. |
m_iCallback | int | Esta es la constante k_iCallback que identifica de forma única a la función callback que se ha completado. |
m_cubParam | uint32 | El tamaño en bytes de la función callback que se ha completado. |
AppResumingFromSuspend_t
Se envía cuando el dispositivo sale del modo de suspensión.
Esta función callback no tiene campos.
SteamShutdown_t
Se llama cuando Steam quiere cerrarse.
Esta función callback no tiene campos.
Enums
Estas son las enumeraciones establecidas para usarse con ISteamUtils.
ECheckFileSignature
El resultado de una llamada a
CheckFileSignature.
Nombre | Valor | Descripción |
k_ECheckFileSignatureInvalidSignature | 0 | |
k_ECheckFileSignatureValidSignature | 1 | |
k_ECheckFileSignatureFileNotFound | 2 | |
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisApp | 3 | |
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisFile | 4 | |
EGamepadTextInputLineMode
Controla el número de líneas permitidas para la entrada de texto mediante gamepad en modo Big Picture.
Nombre | Valor | Descripción |
k_EGamepadTextInputLineModeSingleLine | 0 | |
k_EGamepadTextInputLineModeMultipleLines | 1 | |
EGamepadTextInputMode
Modos de entrada de texto mediante gamepad en modo Big Picture.
Nombre | Valor | Descripción |
k_EGamepadTextInputModeNormal | 0 | |
k_EGamepadTextInputModePassword | 1 | |
EFloatingGamepadTextInputMode
Controla el modo del teclado flotante.
Nombre | Valor | Descripción |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeSingleLine | 0 | Al pulsar Intro, se descarta el teclado. |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeMultipleLines | 1 | El usuario necesita descartar el teclado de forma explícita. |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeEmail | 2 | El teclado se muestra en un modo especial para introducir emails más fácilmente. |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeNumeric | 3 | Muestra el teclado numérico. |
ESteamAPICallFailure
Los resultados de la llamada fallida a Steam API devueltos por
GetAPICallFailureReason.
Nombre | Valor | Descripción |
k_ESteamAPICallFailureNone | -1 | No hay errores. |
k_ESteamAPICallFailureSteamGone | 0 | El proceso de Steam local ha dejado de responder: podría haberse cerrado forzosamente o estar inmovilizado. |
k_ESteamAPICallFailureNetworkFailure | 1 | La conexión de red a los servidores de Steam se ha perdido, o ya estaba rota. Una función callback SteamServersDisconnected_t se enviará casi al mismo tiempo, y una función callback SteamServersConnected_t se enviará cuando el cliente pueda hablar con los servidores Steam de nuevo. |
k_ESteamAPICallFailureInvalidHandle | 2 | El identificador SteamAPICall_t pasado ya no existe. |
k_ESteamAPICallFailureMismatchedCallback | 3 | GetAPICallResult con el tipo de función callback incorrecto para esta llamada de API. |
Constantes
Estas son constantes definidas para usarse con ISteamUtils.
Nombre | Tipo | Valor | Descripción |
STEAMUTILS_INTERFACE_VERSION | const char * | "SteamUtils009" | |