Documentazione di Steamworks
Interfaccia ISteamUtils
Interfaccia che fornisce accesso a diverse utility.

Funzioni membro

Le funzioni membro di ISteamUtils vengono chiamate tramite la funzione globale di accesso SteamUtils().

BOverlayNeedsPresent

bool BOverlayNeedsPresent();
Controlla se l'Overlay necessita di una chiamata a Present. Richiesto solo se si utilizzano aggiornamenti rendering guidati dagli eventi.

Di solito questa chiamata non è necessaria se il tuo gioco, come nella maggior parte dei casi, esegue un loop dei fotogrammi continuo che chiama le API D3D Present o OGL SwapBuffers a ogni fotogramma. Tuttavia, se il tuo gioco aggiorna lo schermo in base agli eventi, l'Overlay può venire corrotto poiché usa le tue chiamate Present/SwapBuffers per guidare il proprio loop interno dei fotogrammi e potrebbe anche aver bisogno di trasmettere Present() allo schermo ogni volta che si attiva una notifica o quando l'Overlay viene attivato nel gioco da un utente. Puoi usare questa API per chiedere all'Overlay se necessita di una chiamata a Present in un determinato momento, per poi verificare periodicamente questa necessità (consigliamo una frequenza di 33 Hz) assicurandoti di aggiornare lo schermo con Present o SwapBuffers per consentire all'Overlay di funzionare.

Restituisce: bool
true se l'Overlay richiede l'aggiornamento della schermata. Altrimenti, false.

CheckFileSignature

SteamAPICall_t CheckFileSignature( const char *szFileName );
NomeTipoDescrizione
szFileNameconst char *.

Non più in utilizzo.

Restituisce: SteamAPICall_t da utilizzare con un risultato di chiamata CheckFileSignature_t.

GetAPICallFailureReason

ESteamAPICallFailure GetAPICallFailureReason( SteamAPICall_t hSteamAPICall );
NomeTipoDescrizione
hSteamAPICallSteamAPICall_tL'handle della chiamata all'API di Steam di cui verificare il fallimento.

Utilizzata per ottenere il motivo per cui si è verificato un errore con un risultato di chiamata.

L'utilizzo principale di questa funzione è il debugging. Solitamente le motivazioni di un errore sono al di fuori del tuo controllo e non molto importanti. Continua ad effettuare la chiamata API finché non funziona.

Restituisce: ESteamAPICallFailure
[type]ESteamAPICallFailure[/type]

Vedi anche: IsAPICallCompleted, GetAPICallResult

Esempio:
void CHTMLSurface::OnBrowserReady( HTML_BrowserReady_t *pBrowserReady, bool bIOFailure ) { if ( bIOFailure ) { SteamUtils()->GetAPICallFailureReason( handle ); // l'handle deve essere salvato separatamente. return; } }

GetAPICallResult

bool GetAPICallResult( SteamAPICall_t hSteamAPICall, void *pCallback, int cubCallback, int iCallbackExpected, bool *pbFailed );
NomeTipoDescrizione
hSteamAPICallSteamAPICall_tL'handle della chiamata API.
pCallbackvoid *Restituisce la callback nella memoria preallocata fornita.
cubCallbackintLe dimensioni della pCallback che stai inviando.
iCallbackExpectedintIl numero della k_iCallback associato alla callback.
pbFailedbool *Restituita se la chiamata API non è andata a buon fine.

Ottiene i contenuti di una chiamata API completata. Fornita per il wrapper CallResult sul lato back-end.

Non è consigliabile usare questa funzione manualmente.

Restituisce: bool
true in caso di esito positivo, se la chiamata API è valida ed è stata completata. Altrimenti, false.

Se la chiamata ha esito positivo, copia la callback in pCallback e restituisce gli errori in pbFailed.

Vedi anche: IsAPICallCompleted, GetAPICallFailureReason

GetAppID

uint32 GetAppID();
Ottiene l'appID del processo corrente.

Restituisce: uint32
Restituisce l'appID.

GetConnectedUniverse

EUniverse GetConnectedUniverse();
Ottiene l'universo a cui si sta connettendo il client corrente. Solo per uso di Valve.

Restituisce: EUniverse
[type]EUniverse[/type]

GetCSERIPPort

bool GetCSERIPPort( uint32 *unIP, uint16 *usPort );
NomeTipoDescrizione
unIPuint32 *Restituisce l'IP a cui è connesso il client.
usPortuint16 *Restituisce la porta a cui è connesso il client.

Ottiene per Valve l'IP del server che sta inviando informazioni. Al momento è usato solo per i giochi che fanno uso del Source Engine.

Restituisce: bool
Restituisce true se l'utente è al momento connesso, altrimenti false.

GetCurrentBatteryPower

uint8 GetCurrentBatteryPower();
Ottiene la carica corrente della batteria del computer.

Restituisce: uint8
La carica corrente della batteria, compresa nell'intervallo [0..100]%. Quando il computer è collegato alla corrente, restituisce 255.

GetEnteredGamepadTextInput

bool GetEnteredGamepadTextInput( char *pchText, uint32 cchText );
NomeTipoDescrizione
pchTextchar *Un buffer preallocato in cui copiare la stringa di testo di input.
cchTextuint32Le dimensioni del buffer pchText.

Ottiene l'input di testo del gamepad dall'Overlay della modalità Big Picture.

Deve venire chiamata all'interno della callback GamepadTextInputDismissed_t e solamente se GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted è "true".

Fornisce l'input di testo in formato UTF-8.

Restituisce: bool
true se era presente del testo da ricevere e cchText ha le stesse dimensioni di GamepadTextInputDismissed_t.m_unSubmittedText. Altrimenti, false.

Vedi anche: ShowGamepadTextInput, GetEnteredGamepadTextLength

Esempio:
void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback ) { // L'utente ha annullato, if ( !pCallback.m_bSubmitted ) return; // Usa una lunghezza massima di input che abbiamo passato a ShowGamepadTextInput, +1 per il terminatore null. const uint32 MAX_INPUT_LENGTH = 64 + 1; uint32 length = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength(); char* szTextInput[MAX_INPUT_LENGTH]; bool success = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szTextInput, length ); if ( !success ) { // Registra un errore. Dovrebbe succedere solo se la lunghezza è > MaxInputLength return; } // Mostra la stringa aggiornata }

GetEnteredGamepadTextLength

uint32 GetEnteredGamepadTextLength();
Ottiene la lunghezza del testo del gamepad dall'Overlay della modalità Big Picture.

Deve venire chiamata all'interno della callback GamepadTextInputDismissed_t e solamente se GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted è "true".

Restituisce: uint32


Vedi anche: ShowGamepadTextInput, GetEnteredGamepadTextInput

Esempio:
void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback ) { // L'utente ha annullato, if ( !pCallback.m_bSubmitted ) return; // Usa una lunghezza massima di input che abbiamo passato a ShowGamepadTextInput, +1 per il terminatore null. const uint32 MAX_INPUT_LENGTH = 64 + 1; uint32 length = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength(); const char* szTextInput[MAX_INPUT_LENGTH]; bool success = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szTextInput, length ); if ( !success ) { // Registra un errore. Dovrebbe succedere solo se la lunghezza è > MaxInputLength return; } // Mostra la stringa aggiornata }

GetImageRGBA

bool GetImageRGBA( int iImage, uint8 *pubDest, int nDestBufferSize );
NomeTipoDescrizione
iImageintL'handle dell'immagine ottenuta.
pubDestuint8 *Il buffer che sarà riempito.
nDestBufferSizeintLe dimensioni totali del buffer pubDest.

Ottiene i byte dell'immagine da un relativo handle.

Prima di effettuare questa chiamata, devi ottenere le dimensioni dell'immagine chiamando GetImageSize, in modo da poter ottenere un buffer delle dimensioni appropriate. Potrai quindi allocare il tuo buffer con la larghezza e l'altezza indicate come: width * height * 4. L'immagine viene fornita in formato RGBA. Questa chiamata è abbastanza esigente, poiché converte l'immagine dal formato compresso (JPG, PNG, TGA) e non fornisce cache interna per il buffer restituito. Consigliamo dunque di chiamarla solo una volta per handle e di memorizzarne il risultato nella cache. Questa funzione viene usata solo per le immagini degli avatar e degli achievement di Steam, che non cambiano durante il gioco.

Restituisce: bool
true in caso di esito positivo, se l'handle dell'immagine è valido e il buffer è stato riempito. Altrimenti, false.

Vedi anche: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar, ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar, ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar, ISteamUserStats::GetAchievementIcon

Esempio:
HGAMETEXTURE GetSteamImageAsTexture( int iImage ) { HGAMETEXTURE hTexture = 0; // Dovresti prima controllare se hai già questa immagine in cache usando qualcosa come un dizionario/mappa // con iImage come chiave e restituisce l'handle della texture associato, se esiste. // Se non esiste, vai avanti e aggiungi la texture alla mappa prima di tornare alla fine della funzione. // Se dobbiamo controllare la dimensione dell'immagine. uint32 uAvatarWidth, uAvatarHeight; bool success = SteamUtils()->GetImageSize( iImage, &uAvatarWidth, &uAvatarHeight ); if ( !success ) { // Registra un messaggio di avviso. return hTexture; } // Ottieni i dati grezzi effettivi RGBA da Steam e trasformali in texture per il motore di gioco const int uImageSizeInBytes = uAvatarWidth * uAvatarHeight * 4; uint8 *pAvatarRGBA = new uint8[uImageSizeInBytes]; success = SteamUtils()->GetImageRGBA( iImage, pAvatarRGBA, uImageSizeInBytes ); if( !success ) { // Esegue qualcosa per convertire la texture RGBA nel tuo formato interno di texture per la visualizzazione. // hTexture = m_pGameEngine->HCreateTexture( pAvatarRGBA, uAvatarWidth, uAvatarHeight ); // E aggiunge la texture alla cache } // Ricordati di liberare la memoria! delete[] pAvatarRGBA; return hTexture; }

GetImageSize

bool GetImageSize( int iImage, uint32 *pnWidth, uint32 *pnHeight );
NomeTipoDescrizione
iImageintL'handle dell'immagine di cui ottenere le dimensioni.
pnWidthuint32 *Restituisce la larghezza dell'immagine.
pnHeightuint32 *Restituisce l'altezza dell'immagine.

Ottiene le dimensioni dell'handle di un'immagine di Steam.

Questa chiamata deve venire effettuata prima di chiamare GetImageRGBA, in modo da creare un buffer dalle dimensioni appropriate che verrà riempito con i dati non elaborati dell'immagine.

Restituisce: bool
true in caso di esito positivo, se l'handle dell'immagine è valido e le dimensioni sono state indicate. Altrimenti, false.

Vedi anche: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar, ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar, ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar, ISteamUserStats::GetAchievementIcon

GetIPCCallCount

uint32 GetIPCCallCount();
Restituisce il numero di chiamate IPC (Inter-Process Communication) effettuate dall'ultima volta in cui questa funzione è stata chiamata.

Utilizzata per il debugging delle prestazioni, in modo da poter determinare quante chiamate IPC il tuo gioco effettua a ogni fotogramma.
Ogni chiamata IPC è almeno un cambiamento del contesto di un processo, ma può anche essere un processo stesso, quindi vorrai verificare la frequenza con cui le effettui.

Restituisce: uint32

GetIPCountry

const char * GetIPCountry();
Restituisce il codice nazionale del Paese in cui il client è in esecuzione (due caratteri nel formato ISO 31661-1-alpha-2), ad esempio "US" o "UK".

Viene trovato tramite un database di corrispondenze tra IP e paesi.

Restituisce: const char *

GetSecondsSinceAppActive

uint32 GetSecondsSinceAppActive();
Restituisce il numero di secondi dal momento in cui è stata lanciata l'applicazione.

Restituisce: uint32

GetSecondsSinceComputerActive

uint32 GetSecondsSinceComputerActive();
Restituisce il numero di secondi a partire dall'ultima volta in cui l'utente ha mosso il mouse.

Restituisce: uint32

GetServerRealTime

uint32 GetServerRealTime();
Restituisce l'orario del server di Steam in formato epoch Unix (in secondi a partire dal 1 gennaio 1970 UTC).

Restituisce: uint32

GetSteamUILanguage

const char * GetSteamUILanguage();
Restituisce la lingua scelta per il client di Steam.

Questa funzione si usa solo in casi molto particolari, di solito è preferibile usare ISteamApps::GetCurrentGameLanguage.

Per una lista completa delle lingue, vedi le lingue supportate.

Restituisce: const char *


Vedi anche: ISteamApps::GetCurrentGameLanguage, ISteamApps::GetAvailableGameLanguages

IsAPICallCompleted

bool IsAPICallCompleted( SteamAPICall_t hSteamAPICall, bool *pbFailed );
NomeTipoDescrizione
hSteamAPICallSteamAPICall_tL'handle della chiamata API da verificare.
pbFailedbool *Indica se la chiamata API ha riscontrato un errore (true) o meno (false).

Verifica se una chiamata API è stata completata. Fornisce il wrapper CallResult sul lato back-end.

Non è consigliabile che sia tu stesso a usare questa funzione.

Restituisce: bool
true se la chiamata API è valida ed è stata completata. Altrimenti, false.

Vedi anche: GetAPICallResult, GetAPICallFailureReason

IsOverlayEnabled

bool IsOverlayEnabled();
Verifica se l'overlay di Steam è in esecuzione e se l'utente può accedervi.

Il processo dell'overlay potrebbe richiedere alcuni secondi per avviarsi ed eseguire la procedura di hooking del processo di gioco, pertanto inizialmente (durante il caricamento dell'Overlay) la funzione restituirà "false".

Restituisce: bool

IsSteamChinaLauncher

bool IsSteamChinaLauncher();
Indica se il launcher corrente è un launcher Steam China. Puoi far sì che il client si comporti come il launcher Steam China aggiungendo
-dev -steamchina alla riga di comando quando lanci Steam.

InitFilterText

bool InitFilterText();
Avvia il filtraggio del testo e il caricamento del dizionario nella lingua in cui si sta eseguendo il gioco.

Gli utenti possono personalizzare le impostazioni di filtraggio del testo nelle loro preferenze dell'account di Steam.

Restituisce: bool
true se avviato con successo, false se il filtraggio non è disponibile nella lingua del gioco, in qual caso FilterText() farà da passthrough.

Vedi anche: FilterText

FilterText

int FilterText( ETextFilteringContext eContext, CSteamID sourceSteamID, const char *pchInputMessage, char *pchOutFilteredText, uint32 nByteSizeOutFilteredText );
NomeTipoDescrizione
eContextETextFilteringContextIl tipo di contenuto nella stringa di input.
sourceSteamIDCSteamIDL'ID di Steam fonte della stringa di input (ad esempio del giocatore con il nome offensivo o di chi ha detto la parola offensiva nella chat).
pchInputTextconst char*La stringa in input da filtrare, in ASCII o UTF-8.
pchOutFilteredTextchar*Dove verrà collocato l'output, anche in assenza di filtraggio.
nByteSizeOutFilteredText uint32Le dimensioni (in byte) di pchOutFilteredText, almeno pari a strlen(pchInputText)+1.
Filtra il messaggio di input fornito e inserisce in risultato filtrato in pchOutFilteredText. I filtri richiesti per legge vengono sempre applicati. Potrebbero essere applicati ulteriori filtri, in base al contesto e alle impostazioni dell'utente.

Restituisce: int
Restituisce il numero di caratteri (non byte) filtrati.

Vedi anche: InitFilterText

IsSteamInBigPictureMode

bool IsSteamInBigPictureMode();
Verifica se Steam e l'Overlay di Steam sono in esecuzione in modalità Big Picture.

Per abilitare l'Overlay della modalità Big Picture, i giochi devono essere lanciati dal client di Steam.
Durante lo sviluppo, un gioco non di Steam può essere aggiunto alla Libreria dello sviluppatore per testare questa funzionalità.

Restituisce: bool
true se l'Overlay della modalità Big Picture è disponibile, altrimenti false.
Restituirà sempre false se il tipo dell'applicazione non è "gioco".

IsSteamRunningInVR

bool IsSteamRunningInVR();
Verifica se Steam è in esecuzione in modalità VR.

Restituisce: bool
true se Steam è in esecuzione in modalità VR, altrimenti false.

IsVRHeadsetStreamingEnabled

bool IsVRHeadsetStreamingEnabled();
Controlla se la vista del visore viene trasmessa tramite Steam Remote Play.

Restituisce: bool
true se la VR è abilitata e la vista del visore sta venendo trasmessa. Altrimenti, false.

Vedi anche: SetVRHeadsetStreamingEnabled

IsSteamRunningOnSteamDeck

bool IsSteamRunningOnSteamDeck();
Controlla se Steam è in esecuzione su un dispositivo Steam Deck.

Restituisce: bool
true se Steam è in esecuzione su un dispositivo Steam Deck, altrimenti false.

SetOverlayNotificationInset

void SetOverlayNotificationInset( int nHorizontalInset, int nVerticalInset );
NomeTipoDescrizione
nHorizontalInsetintLa distanza orizzontale (da sinistra a destra) in pixel dall'angolo.
nVerticalInsetintLa distanza verticale (dall'alto al basso) in pixel dall'angolo.

Imposta la posizione della notifica dell'Overlay rispetto all'angolo, come specificato da SetOverlayNotificationPosition.

Un valore di (0,0) resetta la posizione nell'angolo.

Questa posizione varia di gioco in gioco e si resetta a ogni avvio.

SetOverlayNotificationPosition

void SetOverlayNotificationPosition( ENotificationPosition eNotificationPosition );
NomeTipoDescrizione
eNotificationPositionENotificationPosition

Imposta in quale angolo verrà mostrata la finestra di notifica dell'Overlay di Steam.

Puoi anche impostare la distanza dall'angolo specificato usando SetOverlayNotificationInset.

Questa posizione varia di gioco in gioco e si resetta a ogni avvio.

SetVRHeadsetStreamingEnabled

void SetVRHeadsetStreamingEnabled( bool bEnabled );
NomeTipoDescrizione
bEnabledboolAttiva (true) o disattiva (false) la trasmissione del visore VR.

Imposta se i contenuti del visore saranno trasmessi tramite Steam Remote Play.

Se questa funzione è attiva, la scena nel visore VR verrà trasmessa e non saranno consentiti input remoti. In caso contrario, verrà trasmessa la finestra dell'applicazione e saranno consentiti input remoti. La funzione è abilitata nei giochi VR per impostazione predefinita, a meno che "VRHeadsetStreaming" "0" sia nelle informazioni estese sull'applicazione.

Utile per giochi con gameplay multigiocatore asimmetrico.

Vedi anche: IsVRHeadsetStreamingEnabled

SetWarningMessageHook

void SetWarningMessageHook( SteamAPIWarningMessageHook_t pFunction );
NomeTipoDescrizione
pFunctionSteamAPIWarningMessageHook_tPuntatore alla funzione di callback.

Imposta un hook a un messaggio di avviso per ricevere avvisi e messaggi informativi da SteamAPI in una funzione di callback.

Il prototipo della funzione deve corrispondere alla definizione presente in SteamAPIWarningMessageHook_t. Include il collegamento extern "C" e la convenzione di chiamata __cdecl.

"int nSeverity" è il livello di gravità; 0 per i messaggi, 1 per gli avvisi. Se l'esecuzione avviene tramite un debugger, verranno inviati solo avvisi. Se si aggiunge -debug_steamapi alla riga di comando, verranno inviati anche messaggi informativi.
'const char * pchDebugText' è il testo del messaggio.
Le callback avverranno direttamente dopo la chiamata della funzione API che ha generato l'avviso o il messaggio.

L'hook può essere rimosso passando NULL.

Esempio:
extern "C" void __cdecl SteamAPIDebugTextHook( int nSeverity, const char *pchDebugText ) { ::OutputDebugString( pchDebugText ); if ( nSeverity >= 1 ) { // posizione in cui impostare un breakpoint per rilevare gli errori dell'API int x = 3; x = x; } } void EnableWarningMessageHook() { SteamUtils()->SetWarningMessageHook( &SteamAPIDebugTextHook ); }

ShowGamepadTextInput

bool ShowGamepadTextInput( EGamepadTextInputMode eInputMode, EGamepadTextInputLineMode eLineInputMode, const char *pchDescription, uint32 unCharMax, const char *pchExistingText );
NomeTipoDescrizione
eInputModeEGamepadTextInputModeSeleziona la modalità di input da usare, normale o password (testo nascosto).
eLineInputModeEGamepadTextInputLineModeDetermina l'utilizzo di input a riga singola o multipla.
pchDescriptionconst char *Imposta la descrizione che dovrebbe informare l'utente sulla funzione della finestra di input.
unCharMaxuint32Il numero massimo di caratteri che un utente può immettere.
pchExistingTextconst char *Imposta il testo già esistente che l'utente può modificare.

Attiva la finestra di dialogo per l'input in modalità Big Picture, che supporta solo input tramite gamepad.

Restituisce: bool
true se l'Overlay della modalità Big Picture è in esecuzione, altrimenti false.

Vedi anche: GetEnteredGamepadTextLength, GetEnteredGamepadTextInput

ShowFloatingGamepadTextInput

bool ShowFloatingGamepadTextInput( EFloatingGamepadTextInputMode eKeyboardMode, int nTextFieldXPosition, int nTextFieldYPosition, int nTextFieldWidth, int nTextFieldHeight );
NomeTipoDescrizione
eKeyboardModeEFloatingGamepadTextInputModeSeleziona la tipologia di tastiera da utilizzare.
nTextFieldXPositionintIl valore della coordinata X del campo di testo che non dovrebbe essere oscurata dalla tastiera mobile
nTextFieldYPositionintIl valore della coordinata Y del campo di testo che non dovrebbe essere oscurata dalla tastiera mobile
nTextFieldWidthintL'ampiezza del campo di testo che non dovrebbe essere oscurata dalla tastiera mobile
nTextFieldHeight intL'altezza del campo di testo che non dovrebbe essere oscurata dalla tastiera mobile

Apre una tastiera mobile sui contenuti di gioco e invia l'input dei tasti del sistema operativo direttamente al gioco.
La posizione del campo testuale viene espressa in pixel rispetto all'origine della finestra di gioco e viene usata per collocare la tastiera mobile in modo che non si sovrapponga al campo testuale.

Restituisce: bool
true se la tastiera mobile è stata mostrata. Altrimenti, false.

Vedi anche: FloatingGamepadTextInputDismissed_t

StartVRDashboard

void StartVRDashboard();
Chiede a Steam di creare e renderizzare la dashboard OpenVR.

SetGameLauncherMode

void SetGameLauncherMode( bool bLauncherMode);
NomeTipoDescrizione
bLauncherModeboolSpecifica se un launcher è attivo o meno.
Questa funzione può essere chiamata nei launcher di gioco senza compatibilità con i controller per far sì che Steam Input traduca l'input del controller in input di mouse e tastiera e poter così navigare nel launcher.

Callback

Queste sono callback che possono essere attivate chiamando SteamAPI_RunCallbacks. Molte di esse saranno attivate direttamente in risposta alle funzioni membro di ISteamUtils.

CheckFileSignature_t

Risultato di chiamata per CheckFileSignature.

NomeTipoDescrizione
m_eCheckFileSignatureECheckFileSignatureContiene il risultato della verifica della firma del file.
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisApp - Questa app non è stata configurata nella scheda per la firma sul sito per i partner per abilitare questa funzione.
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisFile - Questo file non è elencato nella scheda per la firma sul sito per i partner.
k_ECheckFileSignatureFileNotFound - Il file non esiste sul disco.
k_ECheckFileSignatureInvalidSignature - Il file esiste e la scheda per la firma è stata impostata, ma il file non è firmato o la firma non corrisponde.
k_ECheckFileSignatureValidSignature - Il file è firmato e la firma è valida.

Funzioni associate: CheckFileSignature

GamepadTextInputDismissed_t

Chiamata quando l'input di testo per il gamepad in modalità Big Picture è stato chiuso.

NomeTipoDescrizione
m_bSubmittedbooltrue se l'utente ha inserito e confermato il testo (chiama GetEnteredGamepadTextInput per ricevere il testo), false se l'input è stato annullato.
m_unSubmittedTextuint32Contiene la lunghezza in byte del testo, se è stato inviato.

FloatingGamepadTextInputDismissed_t

Chiamata alla chiusura della tastiera mobile generata con ShowFloatingGamepadTextInput.

IPCountry_t

Chiamata quando il Paese dell'utente è cambiato. Il Paese deve essere aggiornato con GetIPCountry.

Questa callback non ha campi.

LowBatteryPower_t

Chiamata in caso di esecuzione su laptop quando alla batteria rimangono meno di 10 minuti di autonomia; poi si attiva ogni minuto.

NomeTipoDescrizione
m_nMinutesBatteryLeftuint8Una stima dei minuti di autonomia rimanenti per la batteria.

SteamAPICallCompleted_t

Chiamata al completamento (con esito positivo o negativo) di una SteamPICall_t.

NomeTipoDescrizione
m_hAsyncCallSteamAPICall_tL'handle della chiamata API di Steam che è stata completata.
m_iCallbackintSi tratta della costante k_iCallback che identifica in maniera univoca la callback completata.
m_cubParamuint32Le dimensioni in byte della callback completata.

AppResumingFromSuspend_t

Inviata quando il dispositivo ritorna dalla modalità standby/sospensione.

Questa callback non ha campi.

SteamShutdown_t

Chiamata quando Steam vuole arrestarsi.

Questa callback non ha campi.

Enumerazioni

Queste sono le enumerazioni definite per l'utilizzo con ISteamUtils.

ECheckFileSignature

Il risultato di una chiamata a CheckFileSignature

NomeValoreDescrizione
k_ECheckFileSignatureInvalidSignature0
k_ECheckFileSignatureValidSignature1
k_ECheckFileSignatureFileNotFound2
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisApp3
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisFile4

EGamepadTextInputLineMode

Controlla il numero di righe consentite nell'input di testo tramite gamepad in modalità Big Picture.

NomeValoreDescrizione
k_EGamepadTextInputLineModeSingleLine0
k_EGamepadTextInputLineModeMultipleLines1

EGamepadTextInputMode

Modalità di input per il testo inserito tramite gamepad in modalità Big Picture

NomeValoreDescrizione
k_EGamepadTextInputModeNormal0
k_EGamepadTextInputModePassword1

EFloatingGamepadTextInputMode

Controlla la modalità della tastiera mobile

NomeValoreDescrizione
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeSingleLine0Il tasto Invio chiude la tastiera
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeMultipleLines1L'utente deve chiudere la tastiera in modo esplicito
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeEmail2La tastiera viene mostrata in una modalità speciale che facilita l'inserimento degli indirizzi e-mail
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeNumeric3Viene mostrata una tastiera numerica

ESteamAPICallFailure

Risultati di chiamate dell'API di Steam fallite, restituiti da GetAPICallFailureReason.

NomeValoreDescrizione
k_ESteamAPICallFailureNone-1Nessun errore.
k_ESteamAPICallFailureSteamGone0Il processo locale di Steam ha smesso di rispondere. Potrebbe essere stato arrestato o potrebbe essere bloccato.
k_ESteamAPICallFailureNetworkFailure1La connessione di rete ai server di Steam è stata persa o era già interrotta.
Più o meno allo stesso momento, verrà inviata una callback SteamServersDisconnected_t, seguita da una callback SteamServersConnected_t quando il client sarà nuovamente in grado di comunicare con i server di Steam.
k_ESteamAPICallFailureInvalidHandle2L'handle SteamAPICall_t passato non esiste più.
k_ESteamAPICallFailureMismatchedCallback3GetAPICallResult è stata chiamata con il tipo di callback sbagliato.

Costanti

Questo sono costanti definite per l'utilizzo con ISteamUtils.

NomeTipoValoreDescrizione
STEAMUTILS_INTERFACE_VERSIONconst char *"SteamUtils009"