Documentation Steamworks
Interface ISteamUtils
Interface qui donne accès à une série de fonctions utilitaires diverses.

Fonctions membres

Les fonctions membres d'ISteamUtils sont appelées par le biais de la fonction d'accesseur global SteamUtils().

BOverlayNeedsPresent

bool BOverlayNeedsPresent();
Vérifie si l'overlay a besoin de Present. Uniquement nécessaire en cas d'utilisation de mises à jour de rendu en réponse à certains évènements.

En général, cet appel est inutile si votre jeu dispose d'une boucle d'images qui s'exécute en permanence pour appeler l'API Present de D3D ou l'API SwapBuffers d'OGL à chaque image, comme c'est le cas dans la plupart des jeux. Toutefois, si votre jeu ne rafraichit l'écran qu'en fonction de certains évènements, cela peut perturber l'overlay, car celui-ci utilise vos appels Present/SwapBuffers pour gérer sa boucle d'images interne. Il peut aussi avoir besoin d'appeler Present() à l'écran à chaque fois qu'une notification survient ou lorsque l'overlay est invoqué par la personne en jeu. Dans ce cas, vous pouvez utiliser cette API pour demander à l'overlay s'il a besoin de Present. Vous pouvez ensuite effectuer une vérification périodique (une fréquence d'environ 33 Hz est conseillée) et appeler Present ou SwapBuffers pour permettre à l'overlay de faire son travail.

Éléments renvoyés : bool
true si l'overlay a besoin que vous rafraichissiez l'écran. Autrement, renvoie false.

CheckFileSignature

SteamAPICall_t CheckFileSignature( const char *szFileName );
NomTypeDescription
szFileNameconst char *.

Obsolète.

Éléments renvoyés : SteamAPICall_t, à utiliser avec un résultat d'appel CheckFileSignature_t.

GetAPICallFailureReason

ESteamAPICallFailure GetAPICallFailureReason( SteamAPICall_t hSteamAPICall );
NomTypeDescription
hSteamAPICallSteamAPICall_tHandle d'appel de l'API Steam pour lequel il faut vérifier l'échec.

Sert à obtenir la cause de l'échec d'un résultat d'appel.

Cette fonction sert principalement au débogage. Les causes d'un échec sont généralement hors de votre contrôle et ont tendance à ne pas être très importantes. Essayez simplement de recommencer votre appel d'API jusqu'à ce que cela fonctionne.

Éléments renvoyés : ESteamAPICallFailure
[type]ESteamAPICallFailure[/type]

Consultez également IsAPICallCompleted et GetAPICallResult.

Exemple
void CHTMLSurface::OnBrowserReady( HTML_BrowserReady_t *pBrowserReady, bool bIOFailure ) { if ( bIOFailure ) { SteamUtils()->GetAPICallFailureReason( handle ); // Le handle doit être stocké séparément. return; } }

GetAPICallResult

bool GetAPICallResult( SteamAPICall_t hSteamAPICall, void *pCallback, int cubCallback, int iCallbackExpected, bool *pbFailed );
NomTypeDescription
hSteamAPICallSteamAPICall_tHandle d'appel de l'API.
pCallbackvoid *Renvoie le rappel dans la mémoire préallouée fournie.
cubCallbackintTaille de pCallback que vous passez.
iCallbackExpectedintNuméro de k_iCallback associé au rappel.
pbFailedbool *Renvoyé si l'appel de l'API a échoué.

Obtient le contenu d'un appel d'API terminé. Fournit pour l'interface de l'encapsuleur CallResult.

Il n'est généralement pas recommandé d'utiliser cette fonction manuellement.

Éléments renvoyés : bool
true en cas de réussite si l'appel d'API est valide et est terminé. Autrement, renvoie false.

Si l'appel est réussi, le rappel est copié dans pCallback, et les échecs sont renvoyés dans pbFailed.

Consultez également IsAPICallCompleted et GetAPICallFailureReason.

GetAppID

uint32 GetAppID();
Obtient l'AppID du processus actuel.

Éléments renvoyés : uint32.
Renvoie l'AppID.

GetConnectedUniverse

EUniverse GetConnectedUniverse();
Obtient l'univers auquel le client actuel se connecte (utilisation réservée à Valve).

Éléments renvoyés : EUniverse
[type]EUniverse[/type]

GetCSERIPPort

bool GetCSERIPPort( uint32 *unIP, uint16 *usPort );
NomTypeDescription
unIPuint32 *Renvoie l'adresse IP à laquelle est connecté le client.
usPortuint16 *Renvoie le port auquel est connecté le client.

Obtient l'adresse IP du serveur de rapports pour Valve : actuellement utilisé uniquement dans les jeux utilisant le moteur Source.

Éléments renvoyés : bool
Renvoie true si le client est connecté actuellement. Autrement, renvoie false.

GetCurrentBatteryPower

uint8 GetCurrentBatteryPower();
Obtient le pourcentage de batterie actuel de l'ordinateur.

Éléments renvoyés : uint8
Le pourcentage de batterie actuel, entre 0 et 100 %. Renvoie 255 lorsque l'ordinateur est branché sur secteur.

GetEnteredGamepadTextInput

bool GetEnteredGamepadTextInput( char *pchText, uint32 cchText );
NomTypeDescription
pchTextchar *Tampon préalloué dans lequel sera copiée la chaine de saisie de texte.
cchTextuint32Taille du tampon pchText.

Obtient la saisie de texte de la manette depuis l'overlay Big Picture.

Cette fonction doit être appelée dans le rappel GamepadTextInputDismissed_t, et ce uniquement si GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted vaut true.

Fournit la saisie de texte avec l'encodage UTF-8.

Éléments renvoyés : bool
true si du texte a été reçu et si cchText a la même taille que GamepadTextInputDismissed_t.m_unSubmittedText. Autrement, renvoie false.

Consultez également ShowGamepadTextInput et GetEnteredGamepadTextLength.

Exemple
void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback ) { // Prise en charge de l'annulation par la personne en jeu. if ( !pCallback.m_bSubmitted ) return; // Utilisation d'une longueur de texte maximum, passée dans ShowGamepadTextInput (+1 pour la marque de fin null). const uint32 MAX_INPUT_LENGTH = 64 + 1; uint32 length = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength(); char* szTextInput[MAX_INPUT_LENGTH]; bool success = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szTextInput, length ); if ( !success ) { // Consignez une erreur. Cela ne devrait se produire que si la longueur est supérieure à MaxInputLength. return; } // Affichez la chaine mise à jour. }

GetEnteredGamepadTextLength

uint32 GetEnteredGamepadTextLength();
Obtient la longueur de la saisie de texte de la manette depuis l'overlay Big Picture.

Cette fonction doit être appelée dans le rappel GamepadTextInputDismissed_t, et ce uniquement si GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted vaut true.

Éléments renvoyés : uint32.


Consultez également ShowGamepadTextInput et GetEnteredGamepadTextInput.

Exemple
void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback ) { // Prise en charge de l'annulation par la personne en jeu. if ( !pCallback.m_bSubmitted ) return; // Utilisation d'une longueur de texte maximum, passée dans ShowGamepadTextInput (+1 pour la marque de fin null). const uint32 MAX_INPUT_LENGTH = 64 + 1; uint32 length = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength(); const char* szTextInput[MAX_INPUT_LENGTH]; bool success = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szTextInput, length ); if ( !success ) { // Consignez une erreur. Cela ne devrait se produire que si la longueur est supérieure à MaxInputLength. return; } // Affichez la chaine mise à jour. }

GetImageRGBA

bool GetImageRGBA( int iImage, uint8 *pubDest, int nDestBufferSize );
NomTypeDescription
iImageintHandle de l'image qui sera obtenue.
pubDestuint8 *Tampon qui sera rempli.
nDestBufferSizeintTaille totale du tampon pubDest.

Obtient les octets d'une image à partir d'un handle d'image.

Avant d'appeler cette fonction, vous devez obtenir la taille de l'image en appelant GetImageSize afin de créer un tampon de la bonne taille. Vous pouvez ensuite allouer votre tampon avec la largeur et la hauteur comme suit : largeur × hauteur × 4. L'image est fournie au format RGBA. Cet appel peut s'avérer gourmand, car il effectue une conversion depuis le type compressé (JPG, PNG, TGA) et ne fournit pas de mise en cache interne du tampon renvoyé. Ainsi, il est vivement recommandé de n'appeler ceci qu'une fois par handle d'image et de mettre en cache le résultat. Cette fonction est utilisée uniquement pour les avatars Steam et les images de succès, car ceux-ci ne sont pas censés changer en cours de jeu.

Éléments renvoyés : bool
true en cas de réussite si le handle d'image est valide et que le tampon a été rempli. Autrement, renvoie false.

Consultez également ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar, ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar, ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar et ISteamUserStats::GetAchievementIcon.

Exemple
HGAMETEXTURE GetSteamImageAsTexture( int iImage ) { HGAMETEXTURE hTexture = 0; // Vérifiez d'abord que l'image a été mise en cache, par exemple dans un dictionnaire ou une map // avec « iImage » comme clé, puis renvoyez le handle de texture associé s'il existe. // Autrement, poursuivez puis ajoutez la texture à la map avant de la renvoyer à la fin de la fonction. // S'il faut vérifier la taille de l'image… uint32 uAvatarWidth, uAvatarHeight; bool success = SteamUtils()->GetImageSize( iImage, &uAvatarWidth, &uAvatarHeight ); if ( !success ) { // Vous pouvez définir un message d'avertissement ici. return hTexture; } // On récupère les données RGBA brutes de Steam et on les transforme en texture dans le moteur de jeu. const int uImageSizeInBytes = uAvatarWidth * uAvatarHeight * 4; uint8 *pAvatarRGBA = new uint8[uImageSizeInBytes]; success = SteamUtils()->GetImageRGBA( iImage, pAvatarRGBA, uImageSizeInBytes ); if( !success ) { // Ici, convertissez la texture RGBA dans votre format de texture interne afin de l'afficher. // hTexture = m_pGameEngine->HCreateTexture( pAvatarRGBA, uAvatarWidth, uAvatarHeight ); // Mettez ensuite en cache la texture. } // N'oubliez pas de libérer la mémoire ! delete[] pAvatarRGBA; return hTexture; }

GetImageSize

bool GetImageSize( int iImage, uint32 *pnWidth, uint32 *pnHeight );
NomTypeDescription
iImageintHandle d'image pour lequel il faut obtenir la taille.
pnWidthuint32 *Renvoie la largeur de l'image.
pnHeightuint32 *Renvoie la hauteur de l'image.

Obtient la taille d'un handle d'image Steam.

Cet appel doit être effectué avant d'appeler GetImageRGBA pour créer un tampon de taille appropriée qui sera rempli avec les données d'image brutes.

Éléments renvoyés : bool
true en cas de réussite si le handle d'image est valide et que les tailles ont été déterminées. Autrement, renvoie false.

Consultez également ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar, ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar, ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar et ISteamUserStats::GetAchievementIcon.

GetIPCCallCount

uint32 GetIPCCallCount();
Renvoie le nombre d'appels IPC effectués depuis la dernière fois que cette fonction a été appelée.

Sert au débogage des performances pour que vous puissiez déterminer combien d'appels IPC (Inter-Process Communication) sont effectués par votre jeu à chaque image.
Chaque appel IPC est au minimum un commutateur de contexte de thread quand il n'est pas un commutateur de processus. Alors, essayez de contrôler le rythme auquel vous les effectuez.

Éléments renvoyés : uint32.

GetIPCountry

const char * GetIPCountry();
Renvoie le code pays au format 2 chiffres ISO 3166-1-alpha-2, qui indique l'endroit où le client est exécuté.
Par exemple : « FR » ou « BE ».

La recherche s'effectue via une base de données qui associe IP et emplacement.

Éléments renvoyés : const char *

GetSecondsSinceAppActive

uint32 GetSecondsSinceAppActive();
Renvoie le nombre de secondes écoulées depuis que l'application est active.

Éléments renvoyés : uint32.

GetSecondsSinceComputerActive

uint32 GetSecondsSinceComputerActive();
Renvoie le nombre de secondes écoulées depuis que la souris a été bougée pour la dernière fois.

Éléments renvoyés : uint32.

GetServerRealTime

uint32 GetServerRealTime();
Renvoie l'heure du serveur Steam au format horaire Unix (nombre de secondes écoulées depuis le 1ᵉʳ janvier 1970).

Éléments renvoyés : uint32.

GetSteamUILanguage

const char * GetSteamUILanguage();
Renvoie la langue utilisée par le client Steam.

Vous auriez plutôt intérêt à utiliser ISteamApps::GetCurrentGameLanguage, car cette fonction ne doit être utilisée que dans des cas très spécifiques.

Pour obtenir la liste complète des langues prises en charge, consultez cet article.

Éléments renvoyés : const char *


Consultez également ISteamApps::GetCurrentGameLanguage et ISteamApps::GetAvailableGameLanguages.

IsAPICallCompleted

bool IsAPICallCompleted( SteamAPICall_t hSteamAPICall, bool *pbFailed );
NomTypeDescription
hSteamAPICallSteamAPICall_tHandle d'appel d'API à vérifier.
pbFailedbool *Renvoie si l'appel d'API a échoué (true) ou non (false).

Vérifie si un appel d'API est terminé. Fournit l'interface de l'encapsuleur CallResult.

Il n'est généralement pas recommandé d'utiliser cette fonction.

Éléments renvoyés : bool
true si l'appel d'API est valide et est terminé. Autrement, renvoie false.

Consultez également GetAPICallResult et GetAPICallFailureReason.

IsOverlayEnabled

bool IsOverlayEnabled();
Vérifie si l'overlay Steam est en cours d'exécution et si la personne en jeu peut y accéder.

Le processus de l'overlay peut prendre quelques secondes pour démarrer et s'accrocher au processus du jeu ; cette fonction renverra donc d'abord « false » pendant le chargement de l'overlay.

Éléments renvoyés : bool.

IsSteamChinaLauncher

bool IsSteamChinaLauncher();
Renvoie si le lanceur actuel est celui de Steam China. Vous pouvez simuler le lanceur Steam China en ajoutant les commandes « -dev -steamchina » à la ligne de commande quand vous exécutez Steam.

InitFilterText

bool InitFilterText();
Initialise le filtrage de texte et charge les dictionnaires de la langue dans laquelle le jeu est exécuté.

Les personnes utilisant Steam peuvent personnaliser leurs préférences de filtres depuis les paramètres de leur compte.

Éléments renvoyés : bool
true si l'initialisation réussit ; false si le filtrage n'est pas disponible pour la langue dans lequel le jeu est exécuté, auquel cas FilterText() n'agira pas et retournera la saisie telle quelle.

Consultez également FilterText.

FilterText

int FilterText( ETextFilteringContext eContext, CSteamID sourceSteamID, const char *pchInputMessage, char *pchOutFilteredText, uint32 nByteSizeOutFilteredText );
NomTypeDescription
eContextETextFilteringContextType de contenu dans la chaine d'entrée.
sourceSteamIDCSteamIDSteamID ayant émis la chaine d'entrée (par exemple, une personne avec un nom à filtrer ou qui a envoyé un message dans le chat).
pchInputTextconst char*Chaine d'entrée à filtrer, encodée en ASCII ou en UTF-8.
pchOutFilteredTextchar*Là où sera stocké le résultat, même si aucun filtrage n'a lieu.
nByteSizeOutFilteredText uint32Taille en octets de pchOutFilteredText. Taille minimum : strlen(pchInputText) + 1.
Filtre le message d'entrée fourni et stocke le résultat filtré dans pchOutFilteredText. Les filtres requis par la loi sont toujours appliqués. D'autres filtres peuvent être appliqués en fonction du contexte et des paramètres du compte.

Éléments renvoyés : int
Renvoie le nombre de caractères (et non pas d'octets) filtrés.

Consultez également InitFilterText.

IsSteamInBigPictureMode

bool IsSteamInBigPictureMode();
Vérifie si Steam et l'overlay Steam sont en cours d'exécution en mode Big Picture.

Pour que l'overlay Big Picture soit activé, les jeux doivent être lancés depuis le client Steam.
Si votre jeu est en cours de développement, vous pouvez l'ajouter sous forme de jeu non Steam à votre bibliothèque pour tester cette fonctionnalité.

Éléments renvoyés : bool
true si l'overlay Big Picture est disponible. Autrement, renvoie false.
Renverra toujours false si le type d'application n'est pas égal à « game ».

IsSteamRunningInVR

bool IsSteamRunningInVR();
Vérifie si Steam est en cours d'exécution en mode VR.

Éléments renvoyés : bool
true si Steam est en cours d'exécution en mode VR. Autrement, renvoie false.

IsVRHeadsetStreamingEnabled

bool IsVRHeadsetStreamingEnabled();
Vérifie si la vue du casque VR est en train d'être diffusée depuis Steam Remote Play.

Éléments renvoyés : bool
true si la VR est activée et que la vue du casque VR est en train d'être streamée. Autrement, renvoie false.

Consultez également SetVRHeadsetStreamingEnabled.

IsSteamRunningOnSteamDeck

bool IsSteamRunningOnSteamDeck();
Vérifie si Steam est en cours d'exécution sur Steam Deck.

Éléments renvoyés : bool
true si Steam est en cours d'exécution sur Steam Deck. Autrement, renvoie false.

SetOverlayNotificationInset

void SetOverlayNotificationInset( int nHorizontalInset, int nVerticalInset );
NomTypeDescription
nHorizontalInsetintLa distance horizontale (gauche-droite) en pixels depuis le coin.
nVerticalInsetintLa distance verticale (haut-bas) en pixels depuis le coin.

Définit l'incrustation de la notification de l'overlay depuis le coin spécifié avec SetOverlayNotificationPosition.

Une valeur de (0, 0) réinitialise la position de la notification dans le coin.

Cette position dépend du jeu et est réinitialisée à chaque lancement.

SetOverlayNotificationPosition

void SetOverlayNotificationPosition( ENotificationPosition eNotificationPosition );
NomTypeDescription
eNotificationPositionENotificationPosition

Définit dans quel coin la fenêtre de notification de l'overlay Steam va s'afficher.

Vous pouvez aussi définir la distance par rapport au coin spécifié en utilisant SetOverlayNotificationInset.

Cette position dépend du jeu et est réinitialisée à chaque lancement.

SetVRHeadsetStreamingEnabled

void SetVRHeadsetStreamingEnabled( bool bEnabled );
NomTypeDescription
bEnabledboolActive (true) ou désactive (false) le streaming de la vue du casque VR.

Définit si la vue du casque VR sera streamée depuis Steam Remote Play.

Si cette option est activée, la scène dans le casque VR sera streamée et aucune entrée à distance ne sera autorisée. Si cette option est désactivée, c'est la fenêtre de l'application qui sera streamée, et les entrées à distance seront autorisées. L'option est activée par défaut dans les jeux VR, sauf si le streaming asymétrique est désactivé dans les paramètres VR sur Steamworks.

Cela est utile pour les jeux qui disposent d'un mode de jeu multijoueur asymétrique.

Consultez également IsVRHeadsetStreamingEnabled.

SetWarningMessageHook

void SetWarningMessageHook( SteamAPIWarningMessageHook_t pFunction );
NomTypeDescription
pFunctionSteamAPIWarningMessageHook_tPointeur de fonction vers la fonction de rappel.

Définit un hook de message d'avertissement destiné à recevoir des messages d'avertissement et d'information de l'API Steam dans une fonction de rappel.

Le prototype de fonction doit correspondre à la définition dans SteamAPIWarningMessageHook_t. Cela inclut la liaison « extern C » et la convention d'appel __cdecl.

« int nSeverity » correspond à la gravité du message (0 pour un message d'information, 1 pour un message d'avertissement). En cas d'exécution depuis un débogueur, seuls les messages d'avertissement seront envoyés. Si vous ajoutez « -debug_steamapi » à la ligne de commande, les messages d'information seront aussi envoyés.
« const char * pchDebugText » est le texte du message.
Les rappels surviendront directement après l'appel de la fonction de l'API ayant généré le message d'avertissement ou d'information.

Passer NULL supprimera le hook.

Exemple
extern "C" void __cdecl SteamAPIDebugTextHook( int nSeverity, const char *pchDebugText ) { ::OutputDebugString( pchDebugText ); if ( nSeverity >= 1 ) { // Vous pouvez définir un point d'arrêt ici pour intercepter les erreurs de l'API. int x = 3; x = x; } } void EnableWarningMessageHook() { SteamUtils()->SetWarningMessageHook( &SteamAPIDebugTextHook ); }

ShowGamepadTextInput

bool ShowGamepadTextInput( EGamepadTextInputMode eInputMode, EGamepadTextInputLineMode eLineInputMode, const char *pchDescription, uint32 unCharMax, const char *pchExistingText );
NomTypeDescription
eInputModeEGamepadTextInputModeSélectionne le mode d'entrée à utiliser : « Normal » ou « Password » (texte masqué).
eLineInputModeEGamepadTextInputLineModeOrdonne l'utilisation ou non d'entrée à ligne simple ou multiple.
pchDescriptionconst char *Définit la description utilisée pour indiquer à quoi sert la boite de dialogue à l'utilisateur ou l'utilisatrice.
unCharMaxuint32Nombre maximum de caractères que l'utilisateur ou l'utilisatrice peut saisir.
pchExistingTextconst char *Définit le texte prérempli que l'utilisateur ou l'utilisatrice peut modifier.

Active la boite de dialogue de saisie de texte en mode Big Picture. Celle-ci ne prend en charge que la saisie par manette.

Éléments renvoyés : bool
true si l'overlay Big Picture est en cours d'exécution. Autrement, renvoie false.

Consultez également GetEnteredGamepadTextLength et GetEnteredGamepadTextInput.

ShowFloatingGamepadTextInput

bool ShowFloatingGamepadTextInput( EFloatingGamepadTextInputMode eKeyboardMode, int nTextFieldXPosition, int nTextFieldYPosition, int nTextFieldWidth, int nTextFieldHeight );
NomTypeDescription
eKeyboardModeEFloatingGamepadTextInputModeDéfinit le type de clavier à utiliser.
nTextFieldXPositionintCoordonnée X du champ de texte qui ne doit pas être masqué par le clavier flottant.
nTextFieldYPositionintCoordonnée Y du champ de texte qui ne doit pas être masqué par le clavier flottant.
nTextFieldWidthintLargeur du champ de texte qui ne doit pas être masqué par le clavier flottant.
nTextFieldHeight intHauteur du champ de texte qui ne doit pas être masqué par le clavier flottant.

Ouvre un clavier flottant par-dessus le jeu et envoie au jeu les entrées du clavier du système d'exploitation.
La position du clavier flottant est indiquée en pixels, relativement à l'origine de la fenêtre du jeu. Cela permet de positionner le clavier flottant de manière à ce qu'il ne cache pas le champ de texte.

Éléments renvoyés : bool
true si le clavier flottant est ouvert. Autrement, renvoie false.

Consultez également FloatingGamepadTextInputDismissed_t.

StartVRDashboard

void StartVRDashboard();
Demande à Steam de créer et d'effectuer le rendu du tableau de bord OpenVR.

SetGameLauncherMode

void SetGameLauncherMode( bool bLauncherMode);
NomTypeDescription
bLauncherModeboolIndique si le lanceur est actif ou non.
Si votre lanceur en jeu ne prend pas en charge les contrôleurs, appelez cette fonction pour que Steam Input convertisse les entrées du contrôleur en entrées souris et clavier afin de permettre la navigation dans le lanceur.

Rappels

Voici les rappels qui peuvent être activés en appelant SteamAPI_RunCallbacks. La plupart seront activés directement en réponse aux fonctions membres d'ISteamUtils.

CheckFileSignature_t

Réponse d'appel à CheckFileSignature.

NomTypeDescription
m_eCheckFileSignatureECheckFileSignatureContient le résultat de la vérification de la signature du fichier.
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisApp : l'application n'a pas été configurée dans l'onglet « Signature » du site partenaire Steamworks ; la fonction n'est donc pas activée.
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisFile : le fichier n'est pas listé dans l'onglet « Signature » du site partenaire Steamworks.
k_ECheckFileSignatureFileNotFound : le fichier n'existe pas sur le disque.
k_ECheckFileSignatureInvalidSignature : le fichier existe et est listé dans l'onglet « Signature » du site partenaire Steamworks, mais il n'est pas signé ou sa signature ne correspond pas.
k_ECheckFileSignatureValidSignature : le fichier a été signé et sa signature est valide.

Fonctions associées : CheckFileSignature

GamepadTextInputDismissed_t

Appelé lorsque la saisie de texte à la manette du mode Big Picture a été fermée.

NomTypeDescription
m_bSubmittedbooltrue si la personne a saisi du texte et a validé (appelez GetEnteredGamepadTextInput pour recevoir le texte). Autrement, renvoie false si la personne a annulé.
m_unSubmittedTextuint32Contient la longueur en octets du texte.

FloatingGamepadTextInputDismissed_t

Appelé lorsque le clavier flottant appelé par ShowFloatingGamepadTextInput a été fermé.

IPCountry_t

Appelé lorsque le pays de la personne a changé. Le pays doit être mis à jour avec GetIPCountry.

Ce rappel n'a pas de champ.

LowBatteryPower_t

Appelé lorsque le jeu est exécuté sur un ordinateur portable et qu'il reste moins de 10 minutes de batterie. Se déclenche ensuite toutes les minutes.

NomTypeDescription
m_nMinutesBatteryLeftuint8Quantité de batterie restante estimée, en minutes.

SteamAPICallCompleted_t

Appelé lorsqu'un appel SteamAPICall_t s'est terminé ou a échoué.

NomTypeDescription
m_hAsyncCallSteamAPICall_tHandle d'appel de l'API Steam qui s'est terminé.
m_iCallbackintIl s'agit de la constante k_iCallback, qui identifie de façon unique le rappel terminé.
m_cubParamuint32Taille en octets du rappel terminé.

AppResumingFromSuspend_t

Envoyé lorsque l'appareil sort du mode veille ou après une interruption de session.

Ce rappel n'a pas de champ.

SteamShutdown_t

Appelé lorsque Steam veut se fermer.

Ce rappel n'a pas de champ.

Énumérations

Voici les énumérations destinées à être utilisées avec ISteamUtils.

ECheckFileSignature

Résultat d'un appel de CheckFileSignature.

NomValeurDescription
k_ECheckFileSignatureInvalidSignature0
k_ECheckFileSignatureValidSignature1
k_ECheckFileSignatureFileNotFound2
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisApp3
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisFile4

EGamepadTextInputLineMode

Contrôle le nombre de lignes autorisées pour la saisie de texte à la manette en mode Big Picture.

NomValeurDescription
k_EGamepadTextInputLineModeSingleLine0
k_EGamepadTextInputLineModeMultipleLines1

EGamepadTextInputMode

Modes d'entrée pour la saisie de texte à la manette en mode Big Picture.

NomValeurDescription
k_EGamepadTextInputModeNormal0
k_EGamepadTextInputModePassword1

EFloatingGamepadTextInputMode

Contrôle le mode d'entrée du clavier flottant.

NomValeurDescription
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeSingleLine0Le clavier se ferme quand on appuie sur Entrée.
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeMultipleLines1Le clavier doit être fermé manuellement.
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeEmail2Le clavier est affiché dans un mode spécial qui facilite la saisie d'adresses e-mail.
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeNumeric3Le pavé numérique est affiché.

ESteamAPICallFailure

Résultats de l'échec de l'appel de l'API Steam renvoyés par GetAPICallFailureReason.

NomValeurDescription
k_ESteamAPICallFailureNone-1Pas d'échec.
k_ESteamAPICallFailureSteamGone0Le processus Steam local ne répond plus. Il a peut-être été fermé de force ou il est figé.
k_ESteamAPICallFailureNetworkFailure1La connexion réseau aux serveurs Steam a été perdue ou avait déjà été interrompue.
Un rappel SteamServersDisconnected_t sera envoyé au même moment et un rappel SteamServersConnected_t sera envoyé quand le client pourra à nouveau communiquer avec les serveurs Steam.
k_ESteamAPICallFailureInvalidHandle2Le handle SteamAPICall_t passé n'existe plus.
k_ESteamAPICallFailureMismatchedCallback3GetAPICallResult a été appelé avec le mauvais type de rappel pour cet appel d'API.

Constantes

Voici les constantes destinées à être utilisées avec ISteamUtils.

NomTypeValeurDescription
STEAMUTILS_INTERFACE_VERSIONconst char *"SteamUtils009"