Documentação do Steamworks
Interface ISteamUtils
Interface que oferece acesso a funções utilitárias diversas.

Funções de membro

Funções de membro de ISteamUtils são chamadas por meio da função de acesso global SteamUtils().

BOverlayNeedsPresent

bool BOverlayNeedsPresent();
Verifica se o painel precisa de um "Present". Obrigatório apenas se estiver usando atualizações de renderização movidas a eventos.

Essa chamada costuma ser desnecessária se o jogo tiver um ciclo de quadros em execução constante que chama a API "Present" da D3D ou a API "SwapBuffers" da OpenGL a cada quadro que é o caso da maioria dos jogos. Contudo, se tiver um jogo que só atualiza a tela de acordo com eventos, o painel pode não funcionar corretamente por usar as chamadas "Present"/"SwapBuffers" para processar o ciclo de quadros interno, além de precisar chamar um Present() para a tela sempre que houver uma notificação ou quando o painel é ativado pelo usuário. You can use this API to ask the overlay if it currently need a present in that case, and then you can check for this periodically (roughly 33hz is desirable) and make sure you refresh the screen with Present or SwapBuffers to allow the overlay to do its work.

Retorna: bool
true se o painel precisar que atualize a tela; false caso contrário.

CheckFileSignature

SteamAPICall_t CheckFileSignature( const char *szFileName );
NomeTipoDescrição
szFileNameconst char *.

Em desuso.

Retorna: SteamAPICall_t, a ser usado com o resultado de chamada CheckFileSignature_t.

GetAPICallFailureReason

ESteamAPICallFailure GetAPICallFailureReason( SteamAPICall_t hSteamAPICall );
NomeTipoDescrição
hSteamAPICallSteamAPICall_tO handle da chamada à API do Steam cuja falha verificar.

Usada para recuperar o motivo de uma falha para um resultado de chamada.

O uso principal para esta função é depuração. Os motivos para falha costumam ser fora do seu controle e tendem a não serem importantes. Continue tentando realizar a chamada à API até funcionar.

Retorna: ESteamAPICallFailure
[type]ESteamAPICallFailure[/type]

Consulte também: IsAPICallCompleted, GetAPICallResult

Exemplo:
void CHTMLSurface::OnBrowserReady( HTML_BrowserReady_t *pBrowserReady, bool bIOFailure ) { if ( bIOFailure ) { SteamUtils()->GetAPICallFailureReason( handle ); // O handle precisa ser armazenado separadamente. return; } }

GetAPICallResult

bool GetAPICallResult( SteamAPICall_t hSteamAPICall, void *pCallback, int cubCallback, int iCallbackExpected, bool *pbFailed );
NomeTipoDescrição
hSteamAPICallSteamAPICall_tO handle da chamada à API.
pCallbackvoid *Retorna o retorno de chamada na memória pré-alocada indicada.
cubCallbackintO tamanho alocado para o buffer pCallback.
iCallbackExpectedintO número k_iCallback associado ao retorno de chamada.
pbFailedbool *Retorna se a chamada à API encontrou uma falha.

Recupera o conteúdo de uma chamada à API que foi concluída. Oferecida para o backend do encapsulador do resultado de chamada.

Não é aconselhável usar essa função manualmente.

Retorna: bool
true se a chamada à API for válida e concluída; false caso contrário.

Se a chamada foi bem-sucedida, copia o retorno de chamada no buffer pCallback e retorna falhas em pbFailed.

Consulte também: IsAPICallCompleted, GetAPICallFailureReason

GetAppID

uint32 GetAppID();
Recupera o AppID do processo atual.

Retorna: uint32
Retorna o AppID.

GetConnectedUniverse

EUniverse GetConnectedUniverse();
Recupera o universo ao qual o cliente está se conectando. (Uso interno da Valve.)

Retorna: EUniverse
[type]EUniverse[/type]

GetCSERIPPort

bool GetCSERIPPort( uint32 *unIP, uint16 *usPort );
NomeTipoDescrição
unIPuint32 *Retorna o endereço IP ao qual o cliente está conectado.
usPortuint16 *Retorna a porta à qual o cliente está conectado.

Gets the IP of the reporting server for Valve - currently only used in Source engine games

Retorna: bool
Retorna true se o usuário estiver conectado; false caso contrário.

GetCurrentBatteryPower

uint8 GetCurrentBatteryPower();
Recupera a porcentagem atual da carga da bateria do computador.

Retorna: uint8
A porcentagem atual da carga da bateria, no intervalo [0..100]%. Retorna 255 se estiver ligado à tomada.

GetEnteredGamepadTextInput

bool GetEnteredGamepadTextInput( char *pchText, uint32 cchText );
NomeTipoDescrição
pchTextchar *Um buffer pré-alocado para o qual copiar a string de entrada de texto.
cchTextuint32O tamanho do buffer alocado para pchText.

Recupera a entrada de texto do controle feita pelo painel do Big Picture.

Deve ser chamada no retorno de chamada GamepadTextInputDismissed_t, e apenas se o valor de GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted for true.

Provides the text input as UTF-8.

Retorna: bool
true se havia texto para receber e cchText for do mesmo tamanho de GamepadTextInputDismissed_t.m_unSubmittedText; false caso contrário.

Consulte também: ShowGamepadTextInput, GetEnteredGamepadTextLength

Exemplo:
void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback ) { // O usuário cancelou, if ( !pCallback.m_bSubmitted ) return; // Use o tamanho máximo da entrada que passamos para ShowGamepadTextInput, +1 para o terminador nulo. const uint32 TAM_MAX_ENTRADA = 64 + 1; uint32 tamEntradaTexto = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength(); char* szEntradaTexto[TAM_MAX_ENTRADA]; bool sucesso = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szEntradaTexto, tamEntradaTexto ); if ( !sucesso ) { // Adiciona o erro ao relatório. So deve ocorrer se o tamanho for > TAM_ENTRADA_TEXTO return; } // Exibe a string atualizada }

GetEnteredGamepadTextLength

uint32 GetEnteredGamepadTextLength();
Recupera o tamanho da entrada de texto do controle feita pelo painel do Big Picture.

Deve ser chamada no retorno de chamada GamepadTextInputDismissed_t, e apenas se o valor de GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted for true.

Retorna: uint32


Consulte também: ShowGamepadTextInput, GetEnteredGamepadTextInput

Exemplo:
void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback ) { // O usuário cancelou, if ( !pCallback.m_bSubmitted ) return; // Use o tamanho máximo da entrada que passamos para ShowGamepadTextInput, +1 para o terminador nulo. const uint32 TAM_MAX_ENTRADA = 64 + 1; uint32 tamEntradaTexto = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength(); const char* szEntradaTexto[TAM_MAX_ENTRADA]; bool sucesso = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szEntradaTexto, tamEntradaTexto ); if ( !sucesso ) { // Adiciona o erro ao relatório. So deve ocorrer se o tamanho for > TAM_ENTRADA_TEXTO return; } // Exibe a string atualizada }

GetImageRGBA

bool GetImageRGBA( int iImage, uint8 *pubDest, int nDestBufferSize );
NomeTipoDescrição
iImageintO handle da imagem que será recuperada.
pubDestuint8 *O buffer que será preenchido.
nDestBufferSizeintO tamanho do buffer alocado para pubDest.

Recupera os bytes de uma imagem a partir de um handle de imagem.

Antes de chamar esta função, recupere o tamanho da mensagem pela função GetImageSize para que possa criar um buffer de tamanho apropriado. Você então poderá alocar o buffer usando esta fórmula: largura * altura * 4. A imagem é fornecida no formato RGBA. Essa chamada pode ser um pouco custosa, por converter do tipo comprimido (JPG, PNG, TGA) e não ter um armazenamento interno do buffer retornado, sendo aconselhável chamar uma vez por handle e fazer um armazenamento próprio. Essa função só é usada para imagens de avatares e conquistas, que raramente são alteradas durante uma partida.

Retorna: bool
true se o handle da imagem for válido e o buffer foi preenchido; false caso contrário.

Consulte também: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar, ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar, ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar, ISteamUserStats::GetAchievementIcon

Exemplo:
HGAMETEXTURE GetSteamImageAsTexture( int iImage ) { HGAMETEXTURE hTexture = 0; // You should first check if you have already cached this image using something like a dictionary/map // with iImage as the key and then return the texture handle associated with it if it exists. // If it doesn't exist, continue on, and add the texture to the map before returning at the end of the function. // If we have to check the size of the image. uint32 uAvatarWidth, uAvatarHeight; bool success = SteamUtils()->GetImageSize( iImage, &uAvatarWidth, &uAvatarHeight ); if ( !success ) { // Log a warning message. return hTexture; } // Get the actual raw RGBA data from Steam and turn it into a texture in our game engine const int uImageSizeInBytes = uAvatarWidth * uAvatarHeight * 4; uint8 *pAvatarRGBA = new uint8[uImageSizeInBytes]; success = SteamUtils()->GetImageRGBA( iImage, pAvatarRGBA, uImageSizeInBytes ); if( !success ) { // Do something to convert the RGBA texture into your internal texture format for displaying. // hTexture = m_pGameEngine->HCreateTexture( pAvatarRGBA, uAvatarWidth, uAvatarHeight ); // And add the texture to the cache } // Don't forget to free the memory! delete[] pAvatarRGBA; return hTexture; }

GetImageSize

bool GetImageSize( int iImage, uint32 *pnWidth, uint32 *pnHeight );
NomeTipoDescrição
iImageintO handle da imagem cujo tamanho recuperar.
pnWidthuint32 *Retorna a largura da imagem.
pnHeightuint32 *Retorna a altura da imagem.

Recupera o tamanho de um handle de imagem do Steam.

Essa função deve ser chamada antes de chamar a função GetImageRGBA para criar um buffer de tamanho adequado para receber os dados brutos da imagem.

Retorna: bool
true se o handle da imagem for válido e o tamanho foi preenchido; false caso contrário.

Consulte também: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar, ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar, ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar, ISteamUserStats::GetAchievementIcon

GetIPCCallCount

uint32 GetIPCCallCount();
Retorna a quantidade de chamadas de comunicação entre processos (IPC) realizadas desde que esta função foi chamada pela última vez.

Usada para depuração de desempenho, para que possa verificar quantas chamadas de IPC o jogo realiza por quadro.
Cada chamada de IPC resulta, no mínimo, em uma troca de contexto de thread, ou mesmo uma troca de processo, então seja diligente e controle a frequência em que são feitas.

Retorna: uint32

GetIPCountry

const char * GetIPCountry();
Retorna o código ISO 3166-1 alfa-2, de dois dígitos, que indica o código do país em que o cliente está sendo executado.
ex.: "US" ou "BR".

O valor é convertido por meio de um banco de dados que mapeia endereços IP a localizações.

Retorna: const char *

GetSecondsSinceAppActive

uint32 GetSecondsSinceAppActive();
Retorna o tempo de atividade do aplicativo, em segundos.

Retorna: uint32

GetSecondsSinceComputerActive

uint32 GetSecondsSinceComputerActive();
Retorna o tempo desde a última vez que o usuário moveu o mouse, em segundos.

Retorna: uint32

GetServerRealTime

uint32 GetServerRealTime();
Retorna o horário dos servidores Steam, no formato de Era Unix (segundos a partir de 1º de janeiro de 1970 UTC).

Retorna: uint32

GetSteamUILanguage

const char * GetSteamUILanguage();
Retorna o idioma usado para execução do cliente Steam.

Recomendamos usar a função ISteamApps::GetCurrentGameLanguage no lugar desta, que deve ser usada apenas em casos muito específicos.

A lista completa de idiomas está disponível em Idiomas disponíveis.

Retorna: const char *


Consulte também: ISteamApps::GetCurrentGameLanguage, ISteamApps::GetAvailableGameLanguages

IsAPICallCompleted

bool IsAPICallCompleted( SteamAPICall_t hSteamAPICall, bool *pbFailed );
NomeTipoDescrição
hSteamAPICallSteamAPICall_tO handle da chamada à API a verificar.
pbFailedbool *Retorna se a chamada à API encontrou uma falha (true) ou não (false).

Verifica se uma chamada à API foi concluída. Fornece o backend do encapsulador do resultado de chamada.

Não é aconselhável usar essa função.

Retorna: bool
true se a chamada à API for válida e estiver concluída; false caso contrário.

Consulte também: GetAPICallResult, GetAPICallFailureReason

IsOverlayEnabled

bool IsOverlayEnabled();
Verifica se o Painel Steam está em execução e o usuário pode acessá-lo.

O processo do painel pode levar alguns minutos para ser iniciado e se vincular ao processo do jogo, então essa função retornará false enquanto o painel estiver sendo carregado.

Retorna: bool

IsSteamChinaLauncher

bool IsSteamChinaLauncher();
Retorna se o inicializador atual é o do Steam China. Para forçar o cliente Steam a se comportar como o inicializador do Steam China, adicione -dev -steamchina à linha de comando ao executar o Steam.

InitFilterText

bool InitFilterText();
Inicializa a filtragem de texto, carregando os dicionários do idioma de execução do jogo.

Usuários podem personalizar o comportamento do filtro nas preferências da conta Steam.

Retorna: bool
true se a inicialização for bem-sucedida; false se a filtragem não estiver disponível no idioma do jogo — nesse caso, a função FilterText() não fará nada e retornará o mesmo texto de entrada.

Consulte também: FilterText

FilterText

int FilterText( ETextFilteringContext eContext, CSteamID sourceSteamID, const char *pchInputMessage, char *pchOutFilteredText, uint32 nByteSizeOutFilteredText );
NomeTipoDescrição
eContextETextFilteringContextO tipo de conteúdo da string de entrada.
sourceSteamIDCSteamIDO ID Steam que gerou a string de entrada (ou seja, o usuário com o nome ou que enviou a mensagem na conversa).
pchInputTextconst char*A string de entrada que será filtrada, codificada em ASCII ou UTF-8.
pchOutFilteredTextchar*Onde a saída será armazenada, mesmo se não houver filtragem aplicada.
nByteSizeOutFilteredText uint32O tamanho do buffer alocado para pchOutFilteredText, em bytes. Tamanho mínimo: strlen(pchInputText)+1.
Filtra a mensagem de entrada informada, inserindo o resultado filtrado no ponteiro pchOutFilteredText. Regras de filtragem exigidas por lei sempre serão aplicadas. Além disso, pode ocorrer uma filtragem adicional de acordo com o contexto e as configurações do usuário.

Retorna: int
Retorna a quantidade de caracteres (e não bytes) filtrados.

Consulte também: InitFilterText

IsSteamInBigPictureMode

bool IsSteamInBigPictureMode();
Verifica se o Steam e o Painel Steam estão em execução no modo Big Picture.

Games must be launched through the Steam client to enable the Big Picture overlay.
During development, a game can be added as a non-steam game to the developer's library to test this feature.

Retorna: bool
true se o painel do Big Picture estiver disponível; false caso contrário.
Sempre retornará false se o aplicativo não for do tipo de aplicativo "game".

IsSteamRunningInVR

bool IsSteamRunningInVR();
Verifica se o Steam está em execução no modo de realidade virtual (RV).

Retorna: bool
true se o Steam estiver em execução no modo de RV; false caso contrário.

IsVRHeadsetStreamingEnabled

bool IsVRHeadsetStreamingEnabled();
Checks if the HMD view is being streamed via Steam Remote Play.

Retorna: bool
true se o modo de RV estiver ativado e a visão do headset estiver sendo transmitida; false caso contrário.

Consulte também: SetVRHeadsetStreamingEnabled

IsSteamRunningOnSteamDeck

bool IsSteamRunningOnSteamDeck();
Verifica se o Steam está em execução em um dispositivo Steam Deck.

Retorna: bool
true se o Steam estiver em execução em um dispositivo Steam Deck; false caso contrário.

SetOverlayNotificationInset

void SetOverlayNotificationInset( int nHorizontalInset, int nVerticalInset );
NomeTipoDescrição
nHorizontalInsetintA distância horizontal, em pixels, contados a partir do canto esquerdo da tela.
nVerticalInsetintA distância vertical, em pixels, contados a partir do canto superior da tela.

Define a distância da notificação do painel a partir do canto da tela especificado pela função SetOverlayNotificationPosition.

Um valor (0, 0) coloca a notificação "grudada" no canto da tela.

Essa posição é definida por jogo e redefinida a cada inicialização.

SetOverlayNotificationPosition

void SetOverlayNotificationPosition( ENotificationPosition eNotificationPosition );
NomeTipoDescrição
eNotificationPositionENotificationPosition

Define em qual canto da tela as notificações do Painel Steam devem ser exibidas.

Também é possível definir a distância ao canto especificado por meio da função SetOverlayNotificationInset.

Essa posição é definida por jogo e redefinida a cada inicialização.

SetVRHeadsetStreamingEnabled

void SetVRHeadsetStreamingEnabled( bool bEnabled );
NomeTipoDescrição
bEnabledboolAtiva (true) ou desativa (false) a transmissão da visão do headset.

Define se o conteúdo exibido no headset será transmitido pelo Steam Remote Play.

Se ativado, então a cena exibida no headset será transmitida, impedindo o controle remoto. Caso contrário, a janela do aplicativo será transmitida no lugar, permitindo o controle remoto. Ativado por padrão para jogos de realidade virtual, a menos que o parâmetro "VRHeadsetStreaming" esteja com o valor "0" nos dados estendidos de aplicativo para o jogo.

Útil para jogos com mecânicas assimétricas (onde o jogador com o headset faz uma coisa e os jogadores usando o Remote Play fazem outra).

Consulte também: IsVRHeadsetStreamingEnabled

SetWarningMessageHook

void SetWarningMessageHook( SteamAPIWarningMessageHook_t pFunction );
NomeTipoDescrição
pFunctionSteamAPIWarningMessageHook_tPonteiro de função para a função de retorno de chamada.

Define um gancho de mensagem de alerta para receber mensagens de alerta e informação da SteamAPI em uma função de retorno de chamada.

O protótipo da função deve ser equivalente à definição em SteamAPIWarningMessageHook_t. Isso inclui a vinculação "extern C" e a convenção de chamadas __cdecl.

"int nSeverity" é a gravidade. 0 para mensagens, 1 para alertas. Se estiver executando por meio de um depurador, apenas alertas serão enviados. Se adicionar -debug_steamapi à linha de comando, então mensagens informativas também serão enviadas.
"const char * pchDebugText" é o texto da mensagem.
Retornos de chamada serão disparados assim que a função da API chamada gerar o alerta ou a mensagem.

Passar um valor NULL removerá o gancho.

Exemplo:
extern "C" void __cdecl SteamAPIDebugTextHook( int nSeverity, const char *pchDebugText ) { ::OutputDebugString( pchDebugText ); if ( nSeverity >= 1 ) { // Coloque aqui um ponto de parada para verificar erros da API int x = 3; x = x; } } void AtivarGanchoMensagensAlerta() { SteamUtils()->SetWarningMessageHook( &SteamAPIDebugTextHook ); }

ShowGamepadTextInput

bool ShowGamepadTextInput( EGamepadTextInputMode eInputMode, EGamepadTextInputLineMode eLineInputMode, const char *pchDescription, uint32 unCharMax, const char *pchExistingText );
NomeTipoDescrição
eInputModeEGamepadTextInputModeSeleciona o modo de entrada a usar, normal ou senha (texto oculto).
eLineInputModeEGamepadTextInputLineModeSeleciona se a entrada será em uma ou várias linhas.
pchDescriptionconst char *Define a descrição usada para informar ao usuário o motivo da entrada.
unCharMaxuint32A quantidade máxima de caracteres permitida.
pchExistingTextconst char *Define o texto pré-existente, que pode ser editado pelo usuário.

Ativa o painel de entrada de texto do Big Picture, exclusivo para uso com controles.

Retorna: bool
true se o painel do Big Picture estiver em execução; false caso contrário.

Consulte também: GetEnteredGamepadTextLength, GetEnteredGamepadTextInput

ShowFloatingGamepadTextInput

bool ShowFloatingGamepadTextInput( EFloatingGamepadTextInputMode eKeyboardMode, int nTextFieldXPosition, int nTextFieldYPosition, int nTextFieldWidth, int nTextFieldHeight );
NomeTipoDescrição
eKeyboardModeEFloatingGamepadTextInputModeSeleciona o tipo de teclado que será usado.
nTextFieldXPositionintX coordinate of text field which shouldn't be obscured by the floating keyboard
nTextFieldYPositionintY coordinate of text field which shouldn't be obscured by the floating keyboard
nTextFieldWidthintwidth of text field which shouldn't be obscured by the floating keyboard
nTextFieldHeight intheight of text field which shouldn't be obscured by the floating keyboard

Abre um teclado flutuante sobreposto ao conteúdo do jogo e envia sinais de teclas do teclado do SO diretamente ao jogo.
A posição do campo de texto é especificada em pixels relativos à origem da janela do jogo e é usada para posicionar o teclado flutuante de forma que não cubra o campo de texto.

Retorna: bool
true se o teclado flutuante foi aberto; false caso contrário.

Consulte também: FloatingGamepadTextInputDismissed_t

StartVRDashboard

void StartVRDashboard();
Pede que o Steam crie e renderize o painel do OpenVR.

SetGameLauncherMode

void SetGameLauncherMode( bool bLauncherMode);
NomeTipoDescrição
bLauncherModeboolDefine se um inicializador está ativo ou não.
Chame esta função em inicializadores sem compatibilidade com controle para que a Entrada Steam traduza a entrada do controle em comandos de mouse/teclado para navegar pelo inicializador.

Retornos de chamada

These are callbacks which can be fired by calling SteamAPI_RunCallbacks. Many of these will be fired directly in response to the member functions of ISteamUtils.

CheckFileSignature_t

CallResult for CheckFileSignature.

NomeTipoDescrição
m_eCheckFileSignatureECheckFileSignatureContains the result of the file signature check.
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisApp - This app has not been configured on the signing tab of the partner site to enable this function.
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisFile - This file is not listed on the signing tab for the partner site.
k_ECheckFileSignatureFileNotFound - The file does not exist on disk.
k_ECheckFileSignatureInvalidSignature - The file exists, and the signing tab has been set for this file, but the file is either not signed or the signature does not match.
k_ECheckFileSignatureValidSignature - The file is signed and the signature is valid.

Funções associadas: CheckFileSignature

GamepadTextInputDismissed_t

Called when the big picture gamepad text input has been closed.

NomeTipoDescrição
m_bSubmittedbooltrue se o usuário inseriu e aceitou o envio do texto (chame a função GetEnteredGamepadTextInput para recebê-lo), false se a entrada foi cancelada.
m_unSubmittedTextuint32Contém o tamanho da entrada, em bytes, se houve envio de texto.

FloatingGamepadTextInputDismissed_t

Called when the floating keyboard invoked from ShowFloatingGamepadTextInput has been closed.

IPCountry_t

Called when the country of the user changed. The country should be updated with GetIPCountry.

This callback has no fields.

LowBatteryPower_t

Called when running on a laptop and less than 10 minutes of battery is left, and then fires then every minute afterwards.

NomeTipoDescrição
m_nMinutesBatteryLeftuint8A duração estimada da carga da bateria, em minutos.

SteamAPICallCompleted_t

Called when a SteamAPICall_t has completed (or failed)

NomeTipoDescrição
m_hAsyncCallSteamAPICall_tO handle da chamada à API do Steam que foi concluída.
m_iCallbackintA constante k_iCallback que identifica o retorno de chamada concluído.
m_cubParamuint32O tamanho, em bytes, do retorno de chamada concluído.

AppResumingFromSuspend_t

Sent after the device returns from sleep/suspend mode.

This callback has no fields.

SteamShutdown_t

Called when Steam wants to shutdown.

Este retorno de chamada não possui campos.

Enumerações

These are enums which are defined for use with ISteamUtils.

ECheckFileSignature

The result of a call to CheckFileSignature

NomeValorDescrição
k_ECheckFileSignatureInvalidSignature0
k_ECheckFileSignatureValidSignature1
k_ECheckFileSignatureFileNotFound2
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisApp3
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisFile4

EGamepadTextInputLineMode

Controls number of allowed lines for the Big Picture gamepad text entry

NomeValorDescrição
k_EGamepadTextInputLineModeSingleLine0
k_EGamepadTextInputLineModeMultipleLines1

EGamepadTextInputMode

Input modes for the Big Picture gamepad text entry

NomeValorDescrição
k_EGamepadTextInputModeNormal0
k_EGamepadTextInputModePassword1

EFloatingGamepadTextInputMode

Controls the mode for the floating keyboard

NomeValorDescrição
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeSingleLine0O teclado é fechado quando o usuário apertar Enter.
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeMultipleLines1O usuário precisa fechar o teclado manualmente.
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeEmail2O teclado apresentará teclas específicas para facilitar a digitação de endereços de e-mail.
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeNumeric3Um teclado numérico será exibido.

ESteamAPICallFailure

Steam API call failure results returned by GetAPICallFailureReason.

NomeValorDescrição
k_ESteamAPICallFailureNone-1Sem falhas.
k_ESteamAPICallFailureSteamGone0O processo local do Steam parou de responder, pode ter sido encerrado à força ou estar congelado.
k_ESteamAPICallFailureNetworkFailure1A conexão de rede aos servidores Steam foi perdida ou não existia.
Um retorno de chamada SteamServersDisconnected_t será disparado ao mesmo tempo, e um retorno de chamada SteamServersConnected_t será disparado quando o cliente restabelecer a comunicação aos servidores Steam.
k_ESteamAPICallFailureInvalidHandle2O handle SteamAPICall_t passado não existe mais.
k_ESteamAPICallFailureMismatchedCallback3A função GetAPICallResult foi chamada com o tipo de retorno de chamada errado para a chamada.

Constantes

These are constants which are defined for use with ISteamUtils.

NomeTipoValorDescrição
STEAMUTILS_INTERFACE_VERSIONconst char *"SteamUtils009"