Interface que oferece acesso a funções utilitárias diversas.
Funções de membro
Funções de membro de
ISteamUtils
são chamadas por meio da função de acesso global
SteamUtils()
.
BOverlayNeedsPresent
bool BOverlayNeedsPresent();
Verifica se o painel precisa de um "Present". Obrigatório apenas se estiver usando atualizações de renderização movidas a eventos.
Essa chamada costuma ser desnecessária se o jogo tiver um ciclo de quadros em execução constante que chama a API "Present" da D3D ou a API "SwapBuffers" da OpenGL a cada quadro que é o caso da maioria dos jogos. Contudo, se tiver um jogo que só atualiza a tela de acordo com eventos, o painel pode não funcionar corretamente por usar as chamadas "Present"/"SwapBuffers" para processar o ciclo de quadros interno, além de precisar chamar um Present() para a tela sempre que houver uma notificação ou quando o painel é ativado pelo usuário. You can use this API to ask the overlay if it currently need a present in that case, and then you can check for this periodically (roughly 33hz is desirable) and make sure you refresh the screen with Present or SwapBuffers to allow the overlay to do its work.
Retorna: bool
true se o painel precisar que atualize a tela;
false caso contrário.
CheckFileSignature
SteamAPICall_t CheckFileSignature( const char *szFileName );
Nome | Tipo | Descrição |
szFileName | const char * | . |
Em desuso.
Retorna: SteamAPICall_t, a ser usado com o resultado de chamada
CheckFileSignature_t.
GetAPICallFailureReason
ESteamAPICallFailure GetAPICallFailureReason( SteamAPICall_t hSteamAPICall );
Nome | Tipo | Descrição |
hSteamAPICall | SteamAPICall_t | O handle da chamada à API do Steam cuja falha verificar. |
Usada para recuperar o motivo de uma falha para um resultado de chamada.
O uso principal para esta função é depuração. Os motivos para falha costumam ser fora do seu controle e tendem a não serem importantes. Continue tentando realizar a chamada à API até funcionar.
Retorna: ESteamAPICallFailure[type]ESteamAPICallFailure[/type]
Consulte também: IsAPICallCompleted,
GetAPICallResultExemplo:void CHTMLSurface::OnBrowserReady( HTML_BrowserReady_t *pBrowserReady, bool bIOFailure )
{
if ( bIOFailure ) {
SteamUtils()->GetAPICallFailureReason( handle ); // O handle precisa ser armazenado separadamente.
return;
}
}
GetAPICallResult
bool GetAPICallResult( SteamAPICall_t hSteamAPICall, void *pCallback, int cubCallback, int iCallbackExpected, bool *pbFailed );
Nome | Tipo | Descrição |
hSteamAPICall | SteamAPICall_t | O handle da chamada à API. |
pCallback | void * | Retorna o retorno de chamada na memória pré-alocada indicada. |
cubCallback | int | O tamanho alocado para o buffer pCallback. |
iCallbackExpected | int | O número k_iCallback associado ao retorno de chamada. |
pbFailed | bool * | Retorna se a chamada à API encontrou uma falha. |
Recupera o conteúdo de uma chamada à API que foi concluída. Oferecida para o backend do encapsulador do resultado de chamada.
Não é aconselhável usar essa função manualmente.
Retorna: bool
true se a chamada à API for válida e concluída;
false caso contrário.
Se a chamada foi bem-sucedida, copia o retorno de chamada no buffer
pCallback
e retorna falhas em
pbFailed
.
Consulte também: IsAPICallCompleted,
GetAPICallFailureReasonGetAppID
uint32 GetAppID();
Recupera o AppID do processo atual.
Retorna: uint32Retorna o AppID.
GetConnectedUniverse
EUniverse GetConnectedUniverse();
Recupera o universo ao qual o cliente está se conectando. (Uso interno da Valve.)
Retorna: EUniverse[type]EUniverse[/type]
GetCSERIPPort
bool GetCSERIPPort( uint32 *unIP, uint16 *usPort );
Nome | Tipo | Descrição |
unIP | uint32 * | Retorna o endereço IP ao qual o cliente está conectado. |
usPort | uint16 * | Retorna a porta à qual o cliente está conectado. |
Gets the IP of the reporting server for Valve - currently only used in Source engine games
Retorna: bool
Retorna
true se o usuário estiver conectado;
false caso contrário.
GetCurrentBatteryPower
uint8 GetCurrentBatteryPower();
Recupera a porcentagem atual da carga da bateria do computador.
Retorna: uint8A porcentagem atual da carga da bateria, no intervalo [0..100]%. Retorna 255 se estiver ligado à tomada.
GetEnteredGamepadTextInput
bool GetEnteredGamepadTextInput( char *pchText, uint32 cchText );
Nome | Tipo | Descrição |
pchText | char * | Um buffer pré-alocado para o qual copiar a string de entrada de texto. |
cchText | uint32 | O tamanho do buffer alocado para pchText . |
Recupera a entrada de texto do controle feita pelo painel do Big Picture.
Deve ser chamada no retorno de chamada
GamepadTextInputDismissed_t, e apenas se o valor de
GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted
for true.
Provides the text input as UTF-8.
Retorna: bool
true se havia texto para receber e
cchText
for do mesmo tamanho de GamepadTextInputDismissed_t.m_unSubmittedText;
false caso contrário.
Consulte também: ShowGamepadTextInput,
GetEnteredGamepadTextLengthExemplo:void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback )
{
// O usuário cancelou,
if ( !pCallback.m_bSubmitted )
return;
// Use o tamanho máximo da entrada que passamos para ShowGamepadTextInput, +1 para o terminador nulo.
const uint32 TAM_MAX_ENTRADA = 64 + 1;
uint32 tamEntradaTexto = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength();
char* szEntradaTexto[TAM_MAX_ENTRADA];
bool sucesso = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szEntradaTexto, tamEntradaTexto );
if ( !sucesso )
{
// Adiciona o erro ao relatório. So deve ocorrer se o tamanho for > TAM_ENTRADA_TEXTO
return;
}
// Exibe a string atualizada
}
GetEnteredGamepadTextLength
uint32 GetEnteredGamepadTextLength();
Recupera o tamanho da entrada de texto do controle feita pelo painel do Big Picture.
Deve ser chamada no retorno de chamada
GamepadTextInputDismissed_t, e apenas se o valor de
GamepadTextInputDismissed_t.m_bSubmitted
for true.
Retorna: uint32Consulte também: ShowGamepadTextInput,
GetEnteredGamepadTextInputExemplo:void OnGamepadTextInputDismissed_t( GamepadTextInputDismissed_t* pCallback )
{
// O usuário cancelou,
if ( !pCallback.m_bSubmitted )
return;
// Use o tamanho máximo da entrada que passamos para ShowGamepadTextInput, +1 para o terminador nulo.
const uint32 TAM_MAX_ENTRADA = 64 + 1;
uint32 tamEntradaTexto = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextLength();
const char* szEntradaTexto[TAM_MAX_ENTRADA];
bool sucesso = SteamUtils()->GetEnteredGamepadTextInput( szEntradaTexto, tamEntradaTexto );
if ( !sucesso )
{
// Adiciona o erro ao relatório. So deve ocorrer se o tamanho for > TAM_ENTRADA_TEXTO
return;
}
// Exibe a string atualizada
}
GetImageRGBA
bool GetImageRGBA( int iImage, uint8 *pubDest, int nDestBufferSize );
Nome | Tipo | Descrição |
iImage | int | O handle da imagem que será recuperada. |
pubDest | uint8 * | O buffer que será preenchido. |
nDestBufferSize | int | O tamanho do buffer alocado para pubDest . |
Recupera os bytes de uma imagem a partir de um handle de imagem.
Antes de chamar esta função, recupere o tamanho da mensagem pela função
GetImageSize para que possa criar um buffer de tamanho apropriado. Você então poderá alocar o buffer usando esta fórmula: largura * altura * 4. A imagem é fornecida no formato RGBA. Essa chamada pode ser um pouco custosa, por converter do tipo comprimido (JPG, PNG, TGA) e não ter um armazenamento interno do buffer retornado, sendo aconselhável chamar uma vez por handle e fazer um armazenamento próprio. Essa função só é usada para imagens de avatares e conquistas, que raramente são alteradas durante uma partida.
Retorna: bool
true se o handle da imagem for válido e o buffer foi preenchido;
false caso contrário.
Consulte também: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar,
ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar,
ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar,
ISteamUserStats::GetAchievementIconExemplo:HGAMETEXTURE GetSteamImageAsTexture( int iImage )
{
HGAMETEXTURE hTexture = 0;
// You should first check if you have already cached this image using something like a dictionary/map
// with iImage as the key and then return the texture handle associated with it if it exists.
// If it doesn't exist, continue on, and add the texture to the map before returning at the end of the function.
// If we have to check the size of the image.
uint32 uAvatarWidth, uAvatarHeight;
bool success = SteamUtils()->GetImageSize( iImage, &uAvatarWidth, &uAvatarHeight );
if ( !success ) {
// Log a warning message.
return hTexture;
}
// Get the actual raw RGBA data from Steam and turn it into a texture in our game engine
const int uImageSizeInBytes = uAvatarWidth * uAvatarHeight * 4;
uint8 *pAvatarRGBA = new uint8[uImageSizeInBytes];
success = SteamUtils()->GetImageRGBA( iImage, pAvatarRGBA, uImageSizeInBytes );
if( !success )
{
// Do something to convert the RGBA texture into your internal texture format for displaying.
// hTexture = m_pGameEngine->HCreateTexture( pAvatarRGBA, uAvatarWidth, uAvatarHeight );
// And add the texture to the cache
}
// Don't forget to free the memory!
delete[] pAvatarRGBA;
return hTexture;
}
GetImageSize
bool GetImageSize( int iImage, uint32 *pnWidth, uint32 *pnHeight );
Nome | Tipo | Descrição |
iImage | int | O handle da imagem cujo tamanho recuperar. |
pnWidth | uint32 * | Retorna a largura da imagem. |
pnHeight | uint32 * | Retorna a altura da imagem. |
Recupera o tamanho de um handle de imagem do Steam.
Essa função deve ser chamada antes de chamar a função
GetImageRGBA para criar um buffer de tamanho adequado para receber os dados brutos da imagem.
Retorna: bool
true se o handle da imagem for válido e o tamanho foi preenchido;
false caso contrário.
Consulte também: ISteamFriends::GetSmallFriendAvatar,
ISteamFriends::GetMediumFriendAvatar,
ISteamFriends::GetLargeFriendAvatar,
ISteamUserStats::GetAchievementIconGetIPCCallCount
uint32 GetIPCCallCount();
Retorna a quantidade de chamadas de comunicação entre processos (IPC) realizadas desde que esta função foi chamada pela última vez.
Usada para depuração de desempenho, para que possa verificar quantas chamadas de IPC o jogo realiza por quadro.
Cada chamada de IPC resulta, no mínimo, em uma troca de contexto de thread, ou mesmo uma troca de processo, então seja diligente e controle a frequência em que são feitas.
Retorna: uint32GetIPCountry
const char * GetIPCountry();
Retorna o código ISO 3166-1 alfa-2, de dois dígitos, que indica o código do país em que o cliente está sendo executado.
ex.: "US" ou "BR".
O valor é convertido por meio de um banco de dados que mapeia endereços IP a localizações.
Retorna: const char *
GetSecondsSinceAppActive
uint32 GetSecondsSinceAppActive();
Retorna o tempo de atividade do aplicativo, em segundos.
Retorna: uint32GetSecondsSinceComputerActive
uint32 GetSecondsSinceComputerActive();
Retorna o tempo desde a última vez que o usuário moveu o mouse, em segundos.
Retorna: uint32GetServerRealTime
uint32 GetServerRealTime();
Retorna o horário dos servidores Steam, no formato de Era Unix (segundos a partir de 1º de janeiro de 1970 UTC).
Retorna: uint32GetSteamUILanguage
const char * GetSteamUILanguage();
Retorna o idioma usado para execução do cliente Steam.
Recomendamos usar a função
ISteamApps::GetCurrentGameLanguage no lugar desta, que deve ser usada apenas em casos muito específicos.
A lista completa de idiomas está disponível em
Idiomas disponíveis.
Retorna: const char *
Consulte também: ISteamApps::GetCurrentGameLanguage,
ISteamApps::GetAvailableGameLanguagesIsAPICallCompleted
bool IsAPICallCompleted( SteamAPICall_t hSteamAPICall, bool *pbFailed );
Nome | Tipo | Descrição |
hSteamAPICall | SteamAPICall_t | O handle da chamada à API a verificar. |
pbFailed | bool * | Retorna se a chamada à API encontrou uma falha (true) ou não (false). |
Verifica se uma chamada à API foi concluída. Fornece o backend do encapsulador do resultado de chamada.
Não é aconselhável usar essa função.
Retorna: bool
true se a chamada à API for válida e estiver concluída;
false caso contrário.
Consulte também: GetAPICallResult,
GetAPICallFailureReasonIsOverlayEnabled
bool IsOverlayEnabled();
Verifica se o
Painel Steam está em execução e o usuário pode acessá-lo.
O processo do painel pode levar alguns minutos para ser iniciado e se vincular ao processo do jogo, então essa função retornará false enquanto o painel estiver sendo carregado.
Retorna: bool
IsSteamChinaLauncher
bool IsSteamChinaLauncher();
Retorna se o inicializador atual é o do Steam China. Para forçar o cliente Steam a se comportar como o inicializador do Steam China, adicione -dev -steamchina à linha de comando ao executar o Steam.
InitFilterText
bool InitFilterText();
Inicializa a filtragem de texto, carregando os dicionários do idioma de execução do jogo.
Usuários podem personalizar o comportamento do filtro nas
preferências da conta Steam.
Retorna: bool
true se a inicialização for bem-sucedida;
false se a filtragem não estiver disponível no idioma do jogo — nesse caso, a função
FilterText() não fará nada e retornará o mesmo texto de entrada.
Consulte também: FilterTextFilterText
int FilterText( ETextFilteringContext eContext, CSteamID sourceSteamID, const char *pchInputMessage, char *pchOutFilteredText, uint32 nByteSizeOutFilteredText );
Nome | Tipo | Descrição |
eContext | ETextFilteringContext | O tipo de conteúdo da string de entrada. |
sourceSteamID | CSteamID | O ID Steam que gerou a string de entrada (ou seja, o usuário com o nome ou que enviou a mensagem na conversa). |
pchInputText | const char* | A string de entrada que será filtrada, codificada em ASCII ou UTF-8. |
pchOutFilteredText | char* | Onde a saída será armazenada, mesmo se não houver filtragem aplicada. |
nByteSizeOutFilteredText | uint32 | O tamanho do buffer alocado para pchOutFilteredText, em bytes. Tamanho mínimo: strlen(pchInputText)+1. |
Filtra a mensagem de entrada informada, inserindo o resultado filtrado no ponteiro pchOutFilteredText. Regras de filtragem exigidas por lei sempre serão aplicadas. Além disso, pode ocorrer uma filtragem adicional de acordo com o contexto e as configurações do usuário.
Retorna: int
Retorna a quantidade de caracteres (e não bytes) filtrados.
Consulte também: InitFilterTextIsSteamInBigPictureMode
bool IsSteamInBigPictureMode();
Verifica se o Steam e o Painel Steam estão em execução no modo Big Picture.
Games must be launched through the Steam client to enable the Big Picture overlay.
During development, a game can be added as a non-steam game to the developer's library to test this feature.
Retorna: bool
true se o painel do Big Picture estiver disponível;
false caso contrário.
Sempre retornará
false se o aplicativo não for do
tipo de aplicativo "game".
IsSteamRunningInVR
bool IsSteamRunningInVR();
Verifica se o Steam está em execução no modo de realidade virtual (RV).
Retorna: bool
true se o Steam estiver em execução no modo de RV;
false caso contrário.
IsVRHeadsetStreamingEnabled
bool IsVRHeadsetStreamingEnabled();
Checks if the HMD view is being streamed via Steam Remote Play.
Retorna: bool
true se o modo de RV estiver ativado e a visão do headset estiver sendo transmitida;
false caso contrário.
Consulte também: SetVRHeadsetStreamingEnabledIsSteamRunningOnSteamDeck
bool IsSteamRunningOnSteamDeck();
Verifica se o Steam está em execução em um dispositivo Steam Deck.
Retorna: bool
true se o Steam estiver em execução em um dispositivo Steam Deck;
false caso contrário.
SetOverlayNotificationInset
void SetOverlayNotificationInset( int nHorizontalInset, int nVerticalInset );
Nome | Tipo | Descrição |
nHorizontalInset | int | A distância horizontal, em pixels, contados a partir do canto esquerdo da tela. |
nVerticalInset | int | A distância vertical, em pixels, contados a partir do canto superior da tela. |
Define a distância da notificação do painel a partir do canto da tela especificado pela função
SetOverlayNotificationPosition.
Um valor (0, 0) coloca a notificação "grudada" no canto da tela.
Essa posição é definida por jogo e redefinida a cada inicialização.
SetOverlayNotificationPosition
void SetOverlayNotificationPosition( ENotificationPosition eNotificationPosition );
Define em qual canto da tela as notificações do Painel Steam devem ser exibidas.
Também é possível definir a distância ao canto especificado por meio da função
SetOverlayNotificationInset.
Essa posição é definida por jogo e redefinida a cada inicialização.
SetVRHeadsetStreamingEnabled
void SetVRHeadsetStreamingEnabled( bool bEnabled );
Nome | Tipo | Descrição |
bEnabled | bool | Ativa (true) ou desativa (false) a transmissão da visão do headset. |
Define se o conteúdo exibido no headset será transmitido pelo Steam Remote Play.
Se ativado, então a cena exibida no headset será transmitida, impedindo o controle remoto. Caso contrário, a janela do aplicativo será transmitida no lugar, permitindo o controle remoto. Ativado por padrão para jogos de realidade virtual, a menos que o parâmetro "VRHeadsetStreaming" esteja com o valor "0" nos dados estendidos de aplicativo para o jogo.
Útil para jogos com mecânicas assimétricas (onde o jogador com o headset faz uma coisa e os jogadores usando o Remote Play fazem outra).
Consulte também: IsVRHeadsetStreamingEnabledSetWarningMessageHook
void SetWarningMessageHook( SteamAPIWarningMessageHook_t pFunction );
Nome | Tipo | Descrição |
pFunction | SteamAPIWarningMessageHook_t | Ponteiro de função para a função de retorno de chamada. |
Define um gancho de mensagem de alerta para receber mensagens de alerta e informação da SteamAPI em uma função de retorno de chamada.
O protótipo da função deve ser equivalente à definição em SteamAPIWarningMessageHook_t. Isso inclui a vinculação "extern C" e a convenção de chamadas __cdecl.
"int nSeverity" é a gravidade. 0 para mensagens, 1 para alertas. Se estiver executando por meio de um depurador, apenas alertas serão enviados. Se adicionar -debug_steamapi à linha de comando, então mensagens informativas também serão enviadas.
"const char * pchDebugText" é o texto da mensagem.
Retornos de chamada serão disparados assim que a função da API chamada gerar o alerta ou a mensagem.
Passar um valor NULL removerá o gancho.
Exemplo:extern "C" void __cdecl SteamAPIDebugTextHook( int nSeverity, const char *pchDebugText )
{
::OutputDebugString( pchDebugText );
if ( nSeverity >= 1 )
{
// Coloque aqui um ponto de parada para verificar erros da API
int x = 3;
x = x;
}
}
void AtivarGanchoMensagensAlerta()
{
SteamUtils()->SetWarningMessageHook( &SteamAPIDebugTextHook );
}
ShowGamepadTextInput
bool ShowGamepadTextInput( EGamepadTextInputMode eInputMode, EGamepadTextInputLineMode eLineInputMode, const char *pchDescription, uint32 unCharMax, const char *pchExistingText );
Nome | Tipo | Descrição |
eInputMode | EGamepadTextInputMode | Seleciona o modo de entrada a usar, normal ou senha (texto oculto). |
eLineInputMode | EGamepadTextInputLineMode | Seleciona se a entrada será em uma ou várias linhas. |
pchDescription | const char * | Define a descrição usada para informar ao usuário o motivo da entrada. |
unCharMax | uint32 | A quantidade máxima de caracteres permitida. |
pchExistingText | const char * | Define o texto pré-existente, que pode ser editado pelo usuário. |
Ativa o painel de entrada de texto do Big Picture, exclusivo para uso com controles.
Retorna: bool
true se o painel do Big Picture estiver em execução;
false caso contrário.
Consulte também: GetEnteredGamepadTextLength,
GetEnteredGamepadTextInputShowFloatingGamepadTextInput
bool ShowFloatingGamepadTextInput( EFloatingGamepadTextInputMode eKeyboardMode, int nTextFieldXPosition, int nTextFieldYPosition, int nTextFieldWidth, int nTextFieldHeight );
Nome | Tipo | Descrição |
eKeyboardMode | EFloatingGamepadTextInputMode | Seleciona o tipo de teclado que será usado. |
nTextFieldXPosition | int | X coordinate of text field which shouldn't be obscured by the floating keyboard |
nTextFieldYPosition | int | Y coordinate of text field which shouldn't be obscured by the floating keyboard |
nTextFieldWidth | int | width of text field which shouldn't be obscured by the floating keyboard |
nTextFieldHeight | int | height of text field which shouldn't be obscured by the floating keyboard |
Abre um teclado flutuante sobreposto ao conteúdo do jogo e envia sinais de teclas do teclado do SO diretamente ao jogo.
A posição do campo de texto é especificada em pixels relativos à origem da janela do jogo e é usada para posicionar o teclado flutuante de forma que não cubra o campo de texto.
Retorna: bool
true se o teclado flutuante foi aberto;
false caso contrário.
Consulte também: FloatingGamepadTextInputDismissed_tStartVRDashboard
void StartVRDashboard();
Pede que o Steam crie e renderize o painel do OpenVR.
SetGameLauncherMode
void SetGameLauncherMode( bool bLauncherMode);
Nome | Tipo | Descrição |
bLauncherMode | bool | Define se um inicializador está ativo ou não. |
Chame esta função em inicializadores sem compatibilidade com controle para que a Entrada Steam traduza a entrada do controle em comandos de mouse/teclado para navegar pelo inicializador.
Retornos de chamada
These are callbacks which can be fired by calling
SteamAPI_RunCallbacks. Many of these will be fired directly in response to the member functions of
ISteamUtils
.
CheckFileSignature_t
CallResult for
CheckFileSignature.
Funções associadas: CheckFileSignatureGamepadTextInputDismissed_t
Called when the big picture gamepad text input has been closed.
Nome | Tipo | Descrição |
m_bSubmitted | bool | true se o usuário inseriu e aceitou o envio do texto (chame a função GetEnteredGamepadTextInput para recebê-lo), false se a entrada foi cancelada. |
m_unSubmittedText | uint32 | Contém o tamanho da entrada, em bytes, se houve envio de texto. |
FloatingGamepadTextInputDismissed_t
Called when the floating keyboard invoked from
ShowFloatingGamepadTextInput has been closed.
IPCountry_t
Called when the country of the user changed. The country should be updated with
GetIPCountry.
This callback has no fields.
LowBatteryPower_t
Called when running on a laptop and less than 10 minutes of battery is left, and then fires then every minute afterwards.
Nome | Tipo | Descrição |
m_nMinutesBatteryLeft | uint8 | A duração estimada da carga da bateria, em minutos. |
SteamAPICallCompleted_t
Called when a SteamAPICall_t has completed (or failed)
Nome | Tipo | Descrição |
m_hAsyncCall | SteamAPICall_t | O handle da chamada à API do Steam que foi concluída. |
m_iCallback | int | A constante k_iCallback que identifica o retorno de chamada concluído. |
m_cubParam | uint32 | O tamanho, em bytes, do retorno de chamada concluído. |
AppResumingFromSuspend_t
Sent after the device returns from sleep/suspend mode.
This callback has no fields.
SteamShutdown_t
Called when Steam wants to shutdown.
Este retorno de chamada não possui campos.
Enumerações
These are enums which are defined for use with ISteamUtils.
ECheckFileSignature
The result of a call to
CheckFileSignature Nome | Valor | Descrição |
k_ECheckFileSignatureInvalidSignature | 0 | |
k_ECheckFileSignatureValidSignature | 1 | |
k_ECheckFileSignatureFileNotFound | 2 | |
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisApp | 3 | |
k_ECheckFileSignatureNoSignaturesFoundForThisFile | 4 | |
EGamepadTextInputLineMode
Controls number of allowed lines for the Big Picture gamepad text entry
Nome | Valor | Descrição |
k_EGamepadTextInputLineModeSingleLine | 0 | |
k_EGamepadTextInputLineModeMultipleLines | 1 | |
EGamepadTextInputMode
Input modes for the Big Picture gamepad text entry
Nome | Valor | Descrição |
k_EGamepadTextInputModeNormal | 0 | |
k_EGamepadTextInputModePassword | 1 | |
EFloatingGamepadTextInputMode
Controls the mode for the floating keyboard
Nome | Valor | Descrição |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeSingleLine | 0 | O teclado é fechado quando o usuário apertar Enter. |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeMultipleLines | 1 | O usuário precisa fechar o teclado manualmente. |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeEmail | 2 | O teclado apresentará teclas específicas para facilitar a digitação de endereços de e-mail. |
k_EFloatingGamepadTextInputModeModeNumeric | 3 | Um teclado numérico será exibido. |
ESteamAPICallFailure
Steam API call failure results returned by
GetAPICallFailureReason.
Nome | Valor | Descrição |
k_ESteamAPICallFailureNone | -1 | Sem falhas. |
k_ESteamAPICallFailureSteamGone | 0 | O processo local do Steam parou de responder, pode ter sido encerrado à força ou estar congelado. |
k_ESteamAPICallFailureNetworkFailure | 1 | A conexão de rede aos servidores Steam foi perdida ou não existia. Um retorno de chamada SteamServersDisconnected_t será disparado ao mesmo tempo, e um retorno de chamada SteamServersConnected_t será disparado quando o cliente restabelecer a comunicação aos servidores Steam. |
k_ESteamAPICallFailureInvalidHandle | 2 | O handle SteamAPICall_t passado não existe mais. |
k_ESteamAPICallFailureMismatchedCallback | 3 | A função GetAPICallResult foi chamada com o tipo de retorno de chamada errado para a chamada. |
Constantes
These are constants which are defined for use with ISteamUtils.
Nome | Tipo | Valor | Descrição |
STEAMUTILS_INTERFACE_VERSION | const char * | "SteamUtils009" | |