Fonctions permettant à la clientèle d'accéder aux services de matchmaking, de favoris et d'agir sur les salles d'attente.
Pour plus d'informations, consultez la section
Matchmaking Steam et salles d'attente.
Fonctions membres
Les fonctions membres d'
ISteamMatchmaking
sont appelées par le biais de la fonction d'accesseur global
SteamMatchmaking()
.
AddFavoriteGame
int AddFavoriteGame( AppId_t nAppID, uint32 nIP, uint16 nConnPort, uint16 nQueryPort, uint32 unFlags, uint32 rTime32LastPlayedOnServer );
Nom | Type | Description |
nAppID | AppId_t | AppID du jeu. |
nIP | uint32 | Adresse IP du serveur dans l'ordre de l'hôte, c.-à-d. 127.0.0.1 == 0x7f000001. |
nConnPort | uint16 | Port utilisé pour se connecter au serveur, dans l'ordre de l'hôte. |
nQueryPort | uint16 | Port utilisé pour interroger le serveur, dans l'ordre de l'hôte. |
unFlags | uint32 | Définit si le serveur doit être ajouté à la liste des favoris ou à l'historique. Pour plus d'informations, veuillez consulter k_unFavoriteFlagNone. |
rTime32LastPlayedOnServer | uint32 | Devrait être l'heure actuelle au format « depuis l'époque Unix » (secondes passées depuis le 1er janvier 1970). |
Ajoute le serveur de jeu à la liste des favoris locaux ou met à jour le temps de jeu du serveur s'il existe déjà dans la liste.
Éléments renvoyés : int
AddRequestLobbyListCompatibleMembersFilter
void AddRequestLobbyListCompatibleMembersFilter( CSteamID steamIDLobby );
Inutilisé : vérifie la compatibilité entre personnes qui veulent jouer en fonction du système ami(e)s-ennemi(e)s.
AddRequestLobbyListDistanceFilter
void AddRequestLobbyListDistanceFilter( ELobbyDistanceFilter eLobbyDistanceFilter );
Définit la distance physique à laquelle nous chercherons des salles d'attente. Ceci s'opère sur la base de l'adresse IP des utilisateurs et utilisatrices et d'une carte de localisation IP enregistrées sur Steam.
AddRequestLobbyListFilterSlotsAvailable
void AddRequestLobbyListFilterSlotsAvailable( int nSlotsAvailable );
Nom | Type | Description |
nSlotsAvailable | int | Nombre d'emplacements disponibles qui doivent être ouverts. |
Filtres destinés à ne renvoyer que les salles d'attente comportant le nombre spécifié de places disponibles ouvertes.
AddRequestLobbyListNearValueFilter
void AddRequestLobbyListNearValueFilter( const char *pchKeyToMatch, int nValueToBeCloseTo );
Nom | Type | Description |
pchKeyToMatch | const char * | Nom de la clé de filtre à faire correspondre. Ne peut pas être plus long que k_nMaxLobbyKeyLength. |
nValueToBeCloseTo | int | Valeur à partir de laquelle les salles d'attente seront triées. |
Trie les résultats au plus près de la valeur spécifiée.
Les filtres proches ne filtrent pas réellement les valeurs, ils influencent uniquement la manière dont les résultats sont triés. Vous pouvez spécifier plusieurs filtres proches, le premier filtre ayant la plus grande influence et le dernier, la moins élevée.
AddRequestLobbyListNumericalFilter
void AddRequestLobbyListNumericalFilter( const char *pchKeyToMatch, int nValueToMatch, ELobbyComparison eComparisonType );
Nom | Type | Description |
pchKeyToMatch | const char * | Nom de la clé de filtre à faire correspondre. Ne peut pas être plus long que k_nMaxLobbyKeyLength. |
nValueToMatch | int | Nombre à faire correspondre. |
eComparisonType | ELobbyComparison | Type de comparaison à effectuer. |
Ajoute un filtre de comparaison numérique au prochain appel
RequestLobbyList.
AddRequestLobbyListResultCountFilter
void AddRequestLobbyListResultCountFilter( int cMaxResults );
Nom | Type | Description |
cMaxResults | int | Nombre maximum de salles d'attente à renvoyer. |
Définit le nombre maximum de salles d'attente à renvoyer. Plus le compte est bas, plus le téléchargement des résultats et des détails de la salle d'attente au client sera rapide.
AddRequestLobbyListStringFilter
void AddRequestLobbyListStringFilter( const char *pchKeyToMatch, const char *pchValueToMatch, ELobbyComparison eComparisonType );
Nom | Type | Description |
pchKeyToMatch | const char * | Nom de la clé de filtre à faire correspondre. Ne peut pas être plus long que k_nMaxLobbyKeyLength. |
pchValueToMatch | const char * | Chaine de caractères à faire correspondre. |
eComparisonType | ELobbyComparison | Type de comparaison à effectuer. |
Ajoute un filtre de comparaison des chaines de caractères au prochain appel
RequestLobbyList.
CheckForPSNGameBootInvite
void CheckForPSNGameBootInvite( unsigned int iGameBootAttributes );
Nom | Type | Description |
iGameBootAttributes | unsigned int | |
Obsolète : PS3 uniquement.
CreateLobby
SteamAPICall_t CreateLobby( ELobbyType eLobbyType, int cMaxMembers );
Nom | Type | Description |
eLobbyType | ELobbyType | Type et visibilité de cette salle d'attente. Peut être modifié par la suite grâce à SetLobbyType. |
cMaxMembers | int | Nombre maximum de personnes pouvant rejoindre la salle d'attente. Ne peut pas dépasser 250. |
Créer une nouvelle salle d'attente de matchmaking.
Éléments renvoyés : SteamAPICall_t à utiliser avec un résultat d'appel
LobbyCreated_t.
Déclenche un rappel
LobbyEnter_t.
Déclenche un rappel
LobbyDataUpdate_t.
Si les résultats renvoyés via le résultat d'appel
LobbyCreated_t indiquent un succès, alors la salle d'attente sera rejointe et fin prête.
Le rappel
LobbyEnter_t sera également reçu, vu que l'utilisatrice ou l'utilisateur local a rejoint sa propre salle d'attente.
DeleteLobbyData
bool DeleteLobbyData( CSteamID steamIDLobby, const char *pchKey );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente pour laquelle supprimer les métadonnées. |
pchKey | const char * | Clé pour laquelle supprimer les données. |
Supprime une clé de métadonnées de la salle d'attente.
Cette opération ne peut être effectuée que par le ou la propriétaire de la salle d'attente.
Les données ne seront envoyées que si la clé existait déjà. Il y a un court délai avant l'envoi des données, vous pouvez donc effectuer cet appel de manière répétée afin de définir toutes les données que vous devez envoyer. Ces dernières seront regroupées et envoyées après le dernier appel séquentiel.
Éléments renvoyés : bool
true si la clé a été supprimée avec succès. Sinon, renvoie
false si
steamIDLobby
ou
pchKey
ne sont pas valides.
GetFavoriteGame
bool GetFavoriteGame( int iGame, AppId_t *pnAppID, uint32 *pnIP, uint16 *pnConnPort, uint16 *pnQueryPort, uint32 *punFlags, uint32 *pRTime32LastPlayedOnServer );
Nom | Type | Description |
iGame | int | Index du serveur de jeu favori duquel obtenir les détails. Doit être compris entre 0 et GetFavoriteGameCount. |
pnAppID | AppId_t * | Renvoie l'AppID pour lequel ce serveur travaille. |
pnIP | uint32 * | Renvoie l'adresse IP du serveur dans l'ordre de l'hôte, c.-à-d. 127.0.0.1 == 0x7f000001. |
pnConnPort | uint16 * | Renvoie le port utilisé pour se connecter au serveur, dans l'ordre de l'hôte. |
pnQueryPort | uint16 * | Renvoie le port utilisé pour interroger le serveur, dans l'ordre de l'hôte. |
punFlags | uint32 * | Renvoie si le serveur doit être ajouté à la liste des favoris ou à l'historique. Pour plus d'informations, veuillez consulter k_unFavoriteFlagNone. |
pRTime32LastPlayedOnServer | uint32 * | Renvoie l'heure à laquelle le serveur a été ajouté pour la dernière fois à la liste des favoris, au format « depuis l'époque Unix » (secondes écoulées depuis le 1er janvier 1970). |
Obtient les détails du serveur de jeu favori, par index.
REMARQUE : vous devez appeler
GetFavoriteGameCount avant d'appeler cette fonction.
Éléments renvoyés : bool
true si les détails ont été récupérés avec succès. Renvoie
false si
iGame
ne dispose pas d'un index valide.
Consulter également : AddFavoriteGame,
RemoveFavoriteGameGetFavoriteGameCount
int GetFavoriteGameCount();
Obtient le nombre de serveurs de jeu favoris et récents que l'utilisateur ou l'utilisatrice a stockés localement.
Éléments renvoyés : int
Consultez également : AddFavoriteGame,
RemoveFavoriteGameGetLobbyByIndex
CSteamID GetLobbyByIndex( int iLobby );
Nom | Type | Description |
iLobby | int | Index de la salle d'attente de laquelle obtenir le SteamID, de 0 à LobbyMatchList_t.m_nLobbiesMatching. |
Obtient le SteamID de la salle d'attente à l'index spécifié après réception des résultats de
RequestLobbyList.
REMARQUE : ne devrait être appelé qu'après réception d'un résultat d'appel
LobbyMatchList_t.
Éléments renvoyés : CSteamIDRenvoie
k_steamIDNil si l'index fourni n'est pas valide ou qu'aucune salle d'attente n'est trouvée.
GetLobbyChatEntry
int GetLobbyChatEntry( CSteamID steamIDLobby, int iChatID, CSteamID *pSteamIDUser, void *pvData, int cubData, EChatEntryType *peChatEntryType );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente de laquelle obtenir l'entrée de discussion. Devrait presque toujours être LobbyChatMsg_t::m_ulSteamIDUser . |
iChatID | int | Index de l'entrée de discussion dans la salle d'attente. Devrait presque toujours être LobbyChatMsg_t::m_iChatID . |
pSteamIDUser | CSteamID * | Si défini, ce paramètre renvoie le SteamID de la personne qui a envoyé ce message. Non requis la plupart du temps car sera identique à LobbyChatMsg_t::m_ulSteamIDUser . |
pvData | void * | Renvoie les données du message en les copiant dans ce tampon. La taille de ce tampon ne doit pas dépasser 4 Ko. |
cubData | int | La taille du tampon alloué à pvData . |
peChatEntryType | EChatEntryType * | Si défini, ce paramètre renverra simplement toujours k_EChatEntryTypeChatMsg. Peut être simplement défini sur NULL. |
Obtient les données d'un message dans une salle d'attente après la réception d'un rappel
LobbyChatMsg_t.
Éléments renvoyés : int
Nombre d'octets copiés dans
pvData
.
Consulter également : SendLobbyChatMsgGetLobbyData
const char * GetLobbyData( CSteamID steamIDLobby, const char *pchKey );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente de laquelle obtenir les métadonnées. |
pchKey | const char * | Clé pour laquelle obtenir la valeur. |
Obtient les métadonnées associées à la clé spécifiée depuis la salle d'attente spécifiée.
REMARQUE : il n'est possible d'obtenir des métadonnées que depuis les salles d'attente connues du client, soit après réception d'une liste de salles d'attente de
LobbyMatchList_t et récupération des données avec
RequestLobbyData, soit après avoir rejoint une salle d'attente.
Éléments renvoyés : const char *
Renvoie une chaine de caractères vide ("") si aucune valeur n'est définie pour cette clé, ou si
steamIDLobby
n'est pas valide.
GetLobbyDataByIndex
bool GetLobbyDataByIndex( CSteamID steamIDLobby, int iLobbyData, char *pchKey, int cchKeyBufferSize, char *pchValue, int cchValueBufferSize );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | La salle d'attente DOIT être identique à celle utilisée dans l'appel précédent à GetLobbyDataCount ! |
iLobbyData | int | Index compris entre 0 et GetLobbyDataCount. |
pchKey | char * | Renvoie le nom de la clé située à l'index spécifié en la copiant dans ce tampon. |
cchKeyBufferSize | int | La taille du tampon alloué à pchKey . Devrait généralement être k_nMaxLobbyKeyLength. |
pchValue | char * | Renvoie la valeur associée à la clé située à l'index spécifié en la copiant dans ce tampon. |
cchValueBufferSize | int | La taille du tampon alloué à pchValue . Devrait généralement être k_cubChatMetadataMax. |
Obtient une paire clé/valeur de métadonnées de la salle d'attente en fonction de l'index.
REMARQUE : vous devez appeler
GetLobbyDataCount avant d'appeler cette fonction.
Éléments renvoyés : bool
true en cas de réussite. Sinon, renvoie
false si
steamIDLobby
ou
iLobbyData
ne sont pas valides.
GetLobbyDataCount
int GetLobbyDataCount( CSteamID steamIDLobby );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente pour laquelle obtenir le décompte des données. |
Obtient le nombre de clés de métadonnées défini dans la salle d'attente spécifiée.
REMARQUE : il n'est possible d'obtenir des métadonnées que depuis les salles d'attente connues du client, soit après réception d'une liste de salles d'attente de
LobbyMatchList_t et récupération des données avec
RequestLobbyData, soit après avoir rejoint une salle d'attente.
Cette fonction est utilisée pour l'itération. Après l'avoir appelée,
GetLobbyDataByIndex peut être utilisée pour obtenir la paire clé/valeur de chaque métadonnée.
REMARQUE : ne devrait généralement être utilisé qu'à des fins de débogage.
Éléments renvoyés : int
Renvoie
0 si
steamIDLobby
n'est pas valide.
Exemple :void ListLobbyData( CSteamID lobbyID )
{
int nData = SteamMatchmaking()->GetLobbyDataCount( lobbyID );
char key[k_nMaxLobbyKeyLength];
char value[k_cubChatMetadataMax];
for( int i = 0; i < nData; ++i )
{
bool bSuccess = SteamMatchmaking()->GetLobbyDataByIndex( lobbyID, i, key, k_nMaxLobbyKeyLength, value, k_cubChatMetadataMax );
if ( bSuccess )
{
printf( "Lobby Data %d, Key: \"%s\" - Value: \"%s\"\n", i, key, value );
}
}
}
GetLobbyGameServer
bool GetLobbyGameServer( CSteamID steamIDLobby, uint32 *punGameServerIP, uint16 *punGameServerPort, CSteamID *psteamIDGameServer );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente de laquelle obtenir les informations sur le serveur de jeu. |
punGameServerIP | uint32 * | Si définie, renvoie l'adresse IP du serveur de jeu, dans l'ordre de l'hôte, c.-à-d. 127.0.0.1 == 0x7f000001. |
punGameServerPort | uint16 * | Si défini, renvoie le port de connexion du serveur de jeu, dans l'ordre de l'hôte. |
psteamIDGameServer | CSteamID * | Renvoie le SteamID du serveur de jeu, si défini. |
Obtient les détails d'un serveur de jeu défini dans une salle d'attente.
L'adresse IP/le port ou le SteamID du serveur de jeu doivent être valides, en fonction de la manière dont vous souhaitez que les clients puissent se connecter.
Éléments renvoyés : bool
true si la salle d'attente est valide et qu'un serveur de jeu valide lui est attribué. Sinon, renvoie
false.
Consulter également : SetLobbyGameServerGetLobbyMemberByIndex
CSteamID GetLobbyMemberByIndex( CSteamID steamIDLobby, int iMember );
Obtient le SteamID du membre de la salle d'attente à l'index donné.
REMARQUE : vous devez appeler
GetNumLobbyMembers avant d'appeler cette fonction.
REMARQUE : l'utilisatrice ou utilisateur actuel doit se trouver dans la salle d'attente pour récupérer les SteamID des autres personnes dans cette salle d'attente.
Éléments renvoyés : CSteamIDLes index non valides renvoient
k_steamIDNil.
GetLobbyMemberData
const char * GetLobbyMemberData( CSteamID steamIDLobby, CSteamID steamIDUser, const char *pchKey );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente dans laquelle se trouve l'autre personne. |
steamIDUser | CSteamID | SteamID du compte duquel obtenir les métadonnées. |
pchKey | const char * | Clé pour laquelle obtenir la valeur. |
Obtient des métadonnées pour chaque utilisateur ou utilisatrice depuis une autre personne en attente pour jouer dans la salle d'attente spécifiée.
Ne peut être demandé qu'auprès des personnes qui se trouvent dans les salles d'attente dans lesquelles vous êtes actuellement.
Éléments renvoyés : const char *
Renvoie
NULL si
steamIDLobby
n'est pas valide, ou que
steamIDUser
n'est pas dans la salle d'attente.
Renvoie une chaine de caractères vide ("") si
pchKey
n'est pas défini pour le compte en question.
Consultez également : SetLobbyMemberDataGetLobbyMemberLimit
int GetLobbyMemberLimit( CSteamID steamIDLobby );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente de laquelle obtenir la limite de membres. |
La limite actuelle au nombre de personnes pouvant rejoindre la salle d'attente.
Renvoie
0 si aucune limite n'a été définie.
Éléments renvoyés : int
Renvoie
0 si aucune métadonnée n'est disponible pour la salle d'attente spécifiée.
GetLobbyOwner
CSteamID GetLobbyOwner( CSteamID steamIDLobby );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente de laquelle obtenir le compte propriétaire. |
Renvoie le compte propriétaire actuel de la salle d'attente.
REMARQUE : vous devez être membre de la salle d'attente pour accéder à cette information.
Il y a toujours une personne détentrice d'une salle d'attente : si celle-ci la quitte, une autre personne de la salle endossera automatiquement le rôle de propriétaire. Il est possible (bien que rare) de rejoindre une salle d'attente au moment même où sa ou son propriétaire la quitte, et donc d'entrer dans une salle d'attente en tant que propriétaire soi-même.
Éléments renvoyés : CSteamIDRenvoie
k_steamIDNil si vous n'êtes pas dans la salle d'attente.
Consulter également : SetLobbyOwnerGetNumLobbyMembers
int GetNumLobbyMembers( CSteamID steamIDLobby );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente de laquelle obtenir le nombre de membres. |
Obtient le nombre de personnes dans une salle d'attente.
REMARQUE : l'utilisatrice ou utilisateur actuel doit se trouver dans la salle d'attente pour récupérer les SteamID des autres personnes dans cette salle d'attente.
Cette fonction est utilisée pour l'itération. Après l'avoir appelée,
GetLobbyMemberByIndex peut être utilisé pour obtenir le SteamID de chaque personne dans la salle d'attente. Les informations du profil de chaque membre de la salle d'attente (nom, avatar, etc.) sont automatiquement reçues et accessibles via l'interface
ISteamFriends.
Éléments renvoyés : int
Nombre de membres dans la salle d'attente,
0 si le compte actuel ne possède aucune donnée de la salle d'attente.
InviteUserToLobby
bool InviteUserToLobby( CSteamID steamIDLobby, CSteamID steamIDInvitee );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente dans laquelle inviter l'utilisateur ou l'utilisatrice. |
steamIDInvitee | CSteamID | SteamID de la personne qui sera invitée. |
Invite une autre personne dans la salle d'attente.
Si la personne spécifiée clique sur le lien d'invitation, un rappel
GameLobbyJoinRequested_t sera affiché si la personne est en jeu,
ou si le jeu n'est pas encore lancé, celui-ci se lancera automatiquement avec la ligne de commande
+connect_lobby <64-bit lobby Steam ID>
.
Éléments renvoyés : bool
true si l'invitation a été envoyée avec succès. Sinon,
false si la personne locale n'est pas dans une salle d'attente, si la connexion à Steam n'a pas pu s'effectuer ou si le compte spécifié n'est pas valide.
REMARQUE : cet appel ne vérifie pas si l'autre personne a été invitée avec succès.
JoinLobby
SteamAPICall_t JoinLobby( CSteamID steamIDLobby );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente à rejoindre. |
Rejoint une salle d'attente existante.
Le SteamID de la salle d'attente peut être obtenu soit à l'aide d'une recherche effectuée via
RequestLobbyList, soit en rejoignant un contact, soit depuis une invitation.
Éléments renvoyés : SteamAPICall_t peut être utilisé avec un résultat d'appel
LobbyEnter_t.
Déclenche un rappel
LobbyDataUpdate_t.
LeaveLobby
void LeaveLobby( CSteamID steamIDLobby );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | Salle d'attente à quitter. |
Quitte une salle d'attente dans laquelle se trouve actuellement la personne ; cette opération prendra effet immédiatement du côté du client, les autres utilisateurs et utilisatrices de la salle d'attente en seront notifiés via un rappel
LobbyChatUpdate_t.
RemoveFavoriteGame
bool RemoveFavoriteGame( AppId_t nAppID, uint32 nIP, uint16 nConnPort, uint16 nQueryPort, uint32 unFlags );
Nom | Type | Description |
nAppID | AppId_t | AppID du jeu. |
nIP | uint32 | Adresse IP du serveur dans l'ordre de l'hôte, c.-à-d. 127.0.0.1 == 0x7f000001. |
nConnPort | uint16 | Port utilisé pour se connecter au serveur, dans l'ordre de l'hôte. |
nQueryPort | uint16 | Port utilisé pour interroger le serveur, dans l'ordre de l'hôte. |
unFlags | uint32 | Définit si le serveur doit être ajouté à la liste des favoris ou à l'historique. Pour plus d'informations, veuillez consulter k_unFavoriteFlagNone. |
Supprime le serveur de jeu de la liste locale des favoris.
Éléments renvoyés : bool
true si le serveur a été supprimé. Sinon, renvoie
false si le serveur spécifié ne figurait pas sur la liste locale des favoris des comptes concernés.
RequestLobbyData
bool RequestLobbyData( CSteamID steamIDLobby );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente dont il faut actualiser les métadonnées. |
Actualise toutes les métadonnées d'une salle d'attente dans laquelle vous ne vous trouvez pas actuellement.
Vous n'effectuerez jamais cette opération pour les salles d'attente dont vous êtes membre, ces données seront toujours à jour. Vous pouvez utiliser ce paramètre pour actualiser les salles d'attente obtenues depuis
RequestLobbyList ou disponibles via des contacts.
Éléments renvoyés : bool
Déclenche un rappel
LobbyDataUpdate_t.
true si la requête a été envoyée avec succès au serveur.
false si aucune connexion n'a pu être établie avec Steam, ou que
steamIDLobby
n'est pas valide.
Si la salle d'attente spécifiée n'existe pas,
LobbyDataUpdate_t::
m_bSuccess
sera défini sur
false.
RequestLobbyList
SteamAPICall_t RequestLobbyList();
Obtient une liste filtrée de salles d'attente pertinentes.
Une seule recherche de salle d'attente peut être active à un moment donné. La requête précédente sera annulée si une nouvelle requête est initiée. En fonction de la qualité de la connexion avec l'interface Steam, cet appel pourra prendre de 300 ms à 5 secondes pour s'achever, avec un délai de 20 secondes.
REMARQUE : pour filtrer les résultats, vous DEVEZ appeler les fonctions
AddRequestLobbyList*
avant d'effectuer cet appel. Les filtres sont supprimés à chaque appel vers cette fonction.
REMARQUE : si
AddRequestLobbyListDistanceFilter n'est pas appelé,
k_ELobbyDistanceFilterDefault sera utilisé, ce qui ne permettra de trouver des correspondances que dans la même région du monde ou les régions proches.
REMARQUE : renvoie uniquement aux salles d'attente qui ne sont pas pleines, et seules celles qui sont
k_ELobbyTypePublic ou
k_ELobbyTypeInvisible, et définies comme rejoignables via
SetLobbyJoinable.
Éléments renvoyés : SteamAPICall_t à utiliser avec un résultat d'appel
LobbyMatchList_t.
REMARQUE : cette opération renvoie également un rappel de compatibilité avec les applications plus anciennes, mais utilisez le résultat de l'appel si possible.
Consulter également : AddRequestLobbyListStringFilter,
AddRequestLobbyListNumericalFilter,
AddRequestLobbyListNearValueFilter,
AddRequestLobbyListFilterSlotsAvailable,
AddRequestLobbyListDistanceFilter,
AddRequestLobbyListResultCountFilterExemple :class CLobbyListManager
{
CCallResult< CLobbyListManager, LobbyMatchList_t > m_CallResultLobbyMatchList;
void FindLobbies()
{
// les fonctions SteamMatchmaking()->AddRequestLobbyListFilter*() devraient être appelées, avant RequestLobbyList()
SteamAPICall_t hSteamAPICall = SteamMatchmaking()->RequestLobbyList();
m_CallResultLobbyMatchList.Set( hSteamAPICall, this, &CLobbyListManager::OnLobbyMatchList );
}
void OnLobbyMatchList( LobbyMatchList_t *pLobbyMatchList, bool bIOFailure )
{
// la liste des salles d'attente a été récupérée depuis l'interface Steam. Utilisez les résultats
}
}
SendLobbyChatMsg
bool SendLobbyChatMsg( CSteamID steamIDLobby, const void *pvMsgBody, int cubMsgBody );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente vers laquelle envoyer le message. |
pvMsgBody | const void * | Il peut s'agir de texte ou de données binaires, jusqu'à une taille de 4 Ko. |
cubMsgBody | int | Taille, en octets, de pvMsgBody . S'il s'agit d'un message textuel, il devrait se présenter sous la forme strlen( text ) + 1 afin d'inclure le caractère nul en fin de chaine. |
Émet un message (texte ou données binaires) vers toutes les personnes qui utilisent la salle d'attente.
Toutes les personnes dans la salle d'attente (y compris l'utilisatrice ou l'utilisateur local) recevront un rappel
LobbyChatMsg_t avec le message.
Si vous envoyez des données binaires, vous devriez ajouter un entête en préfixe du message afin de le reconnaitre et de le traiter en tant que données personnalisées plutôt que comme un message texte banal.
Pour les communications qui doivent être arbitrées (par exemple, demander à quelqu'un de choisir parmi un ensemble de personnages et s'assurer qu'une seule personne a choisi un personnage), vous pouvez utiliser la ou le propriétaire de la salle d'attente en guise de décisionnaire.
GetLobbyOwner renvoie la ou le propriétaire actuel de la salle d'attente. Une seule personne de la salle d'attente peut en être le ou la propriétaire, sans exception. Aussi, pour le scénario de choix de personnage, la personne en train de choisir enverra un message binaire « Je veux être Zoé », le ou la propriétaire de la salle d'attente verra ce message, s'assurera de la possibilité de la chose et émettra le résultat approprié (personne X est Zoé).
Ces messages sont envoyés via l'interface Steam, la bande passante disponible est donc limitée. Pour le trafic plus volumineux comme la voix ou les données de jeu, vous préférerez sans doute utiliser l'
API de réseau Steam.
Éléments renvoyés : bool
Déclenche un rappel
LobbyChatMsg_t.
true si le message a été envoyé avec succès.
false si le message est trop petit ou trop grand, ou si la connexion à Steam n'a pas pu s'effectuer.
SetLinkedLobby
bool SetLinkedLobby( CSteamID steamIDLobby, CSteamID steamIDLobbyDependent );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente principale. |
steamIDLobbyDependent | CSteamID | SteamID qui sera lié à la salle d'attente principale. |
Inutilisé : lier deux salles d'attente dans le but de vérifier la compatibilité du joueur ou de la joueuse à l'aide du système ami(e)s-ennemi(e)s.
Vous devez être propriétaire des deux salles d'attente.
Éléments renvoyés : bool
true si la requête a été envoyée avec succès au serveur Steam.
false si le compte local n'est pas propriétaire des deux salles d'attente ou si la connexion à Steam n'a pas pu s'effectuer.
SetLobbyData
bool SetLobbyData( CSteamID steamIDLobby, const char *pchKey, const char *pchValue );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente pour laquelle définir les métadonnées. |
pchKey | const char * | Clé pour laquelle définir les données. Ne peut pas être plus long que k_nMaxLobbyKeyLength. |
pchValue | const char * | Valeur à définir. Ne peut pas être plus long que k_cubChatMetadataMax. |
Définit une paire clé/valeur dans les métadonnées de la salle d'attente. Ceci peut être utilisé pour définir le nom de la salle d'attente, la carte actuelle, le mode de jeu, etc.
Ce paramètre ne peut être défini que par le ou la propriétaire de la salle d'attente. Les membres de la salle d'attente devraient plutôt utiliser
SetLobbyMemberData.
Chaque personne de la salle d'attente recevra une notification de modification des données de la salle via un rappel
LobbyDataUpdate_t, et toute nouvelle personne rejoignant la salle d'attente recevra les données existantes.
Les données ne seront envoyées qu'en cas de modification. Il y a un court délai avant l'envoi des données, vous pouvez donc effectuer cet appel de manière répétée afin de définir toutes les données que vous devez envoyer. Ces dernières seront regroupées et envoyées après le dernier appel séquentiel.
Éléments renvoyés : bool
true si les données ont été définies avec succès.
false si
steamIDLobby
n'était pas valide, ou que la clé ou valeur est trop longue.
SetLobbyGameServer
void SetLobbyGameServer( CSteamID steamIDLobby, uint32 unGameServerIP, uint16 unGameServerPort, CSteamID steamIDGameServer );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente pour laquelle définir les informations du serveur de jeu. |
unGameServerIP | uint32 | Définit l'adresse IP du serveur de jeu dans l'ordre de l'hôte, c.-à-d. 127.0.0.1 == 0x7f000001. |
unGameServerPort | uint16 | Port de connexion du serveur de jeu, dans l'ordre de l'hôte. |
steamIDGameServer | CSteamID | Définit le SteamID du serveur de jeu. Utilisez k_steamIDNil si vous ne le définissez pas. |
Définit le serveur de jeu associé à la salle d'attente.
Ce paramètre ne peut être défini que par la ou le propriétaire de la salle d'attente.
L'adresse IP/le port ou le SteamID du serveur de jeu doivent être valides, en fonction de la manière dont vous souhaitez que les clients puissent se connecter.
Généralement, un rappel
LobbyGameCreated_t sera alors envoyé à toutes les personnes dans la salle d'attente afin qu'elles rejoignent le serveur de jeu spécifié.
Éléments renvoyés : void
Déclenche un rappel
LobbyGameCreated_t.
Consulter également : GetLobbyGameServerSetLobbyJoinable
bool SetLobbyJoinable( CSteamID steamIDLobby, bool bLobbyJoinable );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente |
bLobbyJoinable | bool | Activer (true) ou désactiver (false) la permission de rejoindre cette salle d'attente ? |
Définit si d'autres joueurs et joueuses peuvent rejoindre ou non une salle d'attente. Ce paramètre est toujours activé par défaut pour une nouvelle salle d'attente.
Si l'entrée est désactivée, personne ne peut rejoindre la salle, même s'il s'agit d'un contact ou que la personne a reçu une invitation.
Les salles d'attente à l'entrée désactivée ne seront pas renvoyées par une recherche de salle d'attente.
Éléments renvoyés : bool
true en cas de réussite. Sinon, renvoie
false si vous n'êtes pas propriétaire de la salle d'attente.
SetLobbyMemberData
void SetLobbyMemberData( CSteamID steamIDLobby, const char *pchKey, const char *pchValue );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente dans laquelle définir nos métadonnées. |
pchKey | const char * | Clé pour laquelle définir les données. Ne peut pas être plus long que k_nMaxLobbyKeyLength. |
pchValue | const char * | Valeur à définir. Ne peut pas être plus long que k_cubChatMetadataMax. |
Définit des métadonnées par utilisateur ou utilisatrice pour l'utilisatrice ou l'utilisateur local.
Chaque personne de la salle d'attente recevra une notification de modification des données de la salle via un rappel
LobbyDataUpdate_t, et toute nouvelle personne rejoignant la salle d'attente recevra les données existantes.
Il y a un court délai avant l'envoi des données, vous pouvez donc effectuer cet appel de manière répétée afin de définir toutes les données que vous devez envoyer. Ces dernières seront regroupées et envoyées après le dernier appel séquentiel.
Éléments renvoyés : void
Déclenche un rappel
LobbyDataUpdate_t.
Consulter également : GetLobbyMemberDataSetLobbyMemberLimit
bool SetLobbyMemberLimit( CSteamID steamIDLobby, int cMaxMembers );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente pour laquelle définir la limite de membres. |
cMaxMembers | int | Nombre maximum de personnes autorisées dans cette salle d'attente. Ne peut pas dépasser 250. |
Définit le nombre maximum de joueurs et joueuses qui peuvent rejoindre la salle d'attente.
Ce paramètre est également défini lorsque vous créez la salle d'attente avec
CreateLobby.
Ce paramètre ne peut être défini que par le ou la propriétaire de la salle d'attente.
Éléments renvoyés : bool
true si la limite a été définie avec succès.
false si vous n'êtes pas propriétaire de la salle d'attente spécifiée.
SetLobbyOwner
bool SetLobbyOwner( CSteamID steamIDLobby, CSteamID steamIDNewOwner );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente où le changement de propriétaire aura lieu. |
steamIDNewOwner | CSteamID | SteamID de la personne qui deviendra propriétaire de la salle d'attente. Cette dernière doit se trouver dans la salle d'attente. |
Modifie le ou la propriétaire de la salle d'attente.
Ce paramètre ne peut être défini que par le ou la propriétaire de la salle d'attente. Ceci déclenchera un
LobbyDataUpdate_t pour toutes les personnes de la salle d'attente. Chacune devra mettre à jour son état local pour refléter la ou le nouveau propriétaire. Ceci s'accomplit généralement en affichant une icône de couronne à côté du nom de la personne devenue propriétaire.
Éléments renvoyés : bool
Déclenche un rappel
LobbyDataUpdate_t.
true si la ou le propriétaire a été modifié avec succès.
false si vous n'êtes pas la ou le propriétaire actuel de la salle d'attente, que
steamIDNewOwner
n'est pas membre de la salle d'attente, ou qu'aucune connexion n'a pu être établie avec Steam.
Consulter également : GetLobbyOwnerSetLobbyType
bool SetLobbyType( CSteamID steamIDLobby, ELobbyType eLobbyType );
Nom | Type | Description |
steamIDLobby | CSteamID | SteamID de la salle d'attente pour laquelle définir le type. |
eLobbyType | ELobbyType | Nouveau type de salle d'attente qui sera défini. |
Met à jour le type de salle d'attente.
Ce paramètre est également défini lorsque vous créez la salle d'attente avec
CreateLobby.
Ce paramètre ne peut être défini que par la ou le propriétaire de la salle d'attente.
Éléments renvoyés : bool
true en cas de réussite. Sinon, renvoie
false si vous n'êtes pas propriétaire de la salle d'attente.
Rappels
Voici les rappels qui peuvent être activés en appelant
SteamAPI_RunCallbacks. La plupart seront activés directement en réponse aux fonctions membres d'
ISteamMatchmaking
.
FavoritesListAccountsUpdated_t
Nom | Type | Description |
m_eResult | EResult | |
FavoritesListChanged_t
Un serveur a été ajouté/supprimé de la liste des favoris, vous devriez actualiser.
Nom | Type | Description |
m_nIP | uint32 | Un IP de 0 implique le rechargement de la liste entière, toute autre valeur n'implique qu'un seul serveur. Il s'agit de l'ordre de l'hôte, c.-à-d. 127.0.0.1 == 0x7f000001. |
m_nQueryPort | uint32 | Si m_nIP est défini, alors il s'agit du nouveau port de requête du serveur, dans l'ordre de l'hôte. |
m_nConnPort | uint32 | Si m_nIP est défini, alors il s'agit du nouveau port de connexion du serveur, dans l'ordre de l'hôte. |
m_nAppID | uint32 | Si m_nIP est défini, alors il s'agit de l'AppID auquel appartient le serveur de jeu. |
m_nFlags | uint32 | Si m_nIP est défini, alors ceci renvoie le fait que le serveur se trouve dans la liste des favoris ou dans l'historique. Pour plus d'informations, veuillez consulter k_unFavoriteFlagNone. |
m_bAdd | bool | Si m_nIP est défini, alors ceci montre si le serveur a été ajouté à la liste (true) ou supprimé (false) de celle-ci. |
m_unAccountId | AccountID_t | |
LobbyChatMsg_t
Un message (texte ou binaire) pour cette salle d'attente a été reçu. Après avoir reçu cette notification, vous devez utiliser
GetLobbyChatEntry pour récupérer le contenu de ce message.
Nom | Type | Description |
m_ulSteamIDLobby | uint64 | SteamID de la salle d'attente dans laquelle ce message a été envoyé. |
m_ulSteamIDUser | uint64 | SteamID de la personne qui a envoyé ce message. Veuillez noter qu'il aurait pu s'agir de l'utilisatrice ou utilisateur local. |
m_eChatEntryType | uint8 | Type de message reçu. Il s'agit en fait de EChatEntryType. |
m_iChatID | uint32 | Index de l'entrée de discussion à utiliser avec GetLobbyChatEntry. Il n'est pas valide hors du cadre de ce rappel et ne doit jamais être stocké. |
Fonctions associées : SendLobbyChatMsgLobbyChatUpdate_t
Un état de chat de salle d'attente a changé. Ceci est généralement envoyé lorsqu'une personne rejoint ou quitte la salle d'attente.
Nom | Type | Description |
m_ulSteamIDLobby | uint64 | SteamID de la salle d'attente. |
m_ulSteamIDUserChanged | uint64 | Utilisatrice ou utilisateur dont l'état dans la salle d'attente vient de changer : peut en être la ou le destinataire. |
m_ulSteamIDMakingChange | uint64 | Membre du chat qui a effectué le changement. Cela peut être différent de m_ulSteamIDUserChanged en cas d'expulsion, mise en sourdine, etc. Par exemple, si une personne en exclut une autre de la salle d'attente, ceci sera défini sur l'ID de l'utilisatrice ou utilisateur à l'origine de l'expulsion. |
m_rgfChatMemberStateChange | uint32 | Champ de bits contenant les valeurs EChatMemberStateChange. |
LobbyCreated_t
Résultat de notre requête de création de salle d'attente. À ce point, la salle d'attente a été rejointe et est prête à l'emploi, un rappel
LobbyEnter_t sera également reçu (puisque l'utilisatrice ou l'utilisateur local rejoint sa propre salle d'attente).
Nom | Type | Description |
m_eResult | EResult | Résultat de l'opération.
Valeurs possibles :
- k_EResultOK : la salle d'attente a été créée avec succès.
- k_EResultFail : le serveur a bien répondu, mais avec une erreur interne inconnue.
- k_EResultTimeout : le message a bien été envoyé aux serveurs Steam, mais ceux-ci n'ont pas répondu.
- k_EResultLimitExceeded : le client de votre jeu a créé trop de salles d'attente et son débit est désormais limité.
- k_EResultAccessDenied : votre jeu n'a pas été configuré pour autoriser les salles d'attente, ou bien votre client ne possède pas les droits pour jouer à ce titre.
- k_EResultNoConnection : votre client Steam n'est pas connecté à l'interface.
|
m_ulSteamIDLobby | uint64 | SteamID de la salle d'attente créée, 0 en cas d'échec. |
Fonctions associées : CreateLobbyLobbyDataUpdate_t
Les métadonnées de la salle d'attente ont changé.
Si
m_ulSteamIDMember
est une personne présente dans la salle d'attente, alors utilisez
GetLobbyMemberData pour avoir accès à ses informations. Sinon, si
m_ulSteamIDMember
==
m_ulSteamIDLobby
, utilisez
GetLobbyData pour avoir accès aux métadonnées de la salle d'attente.
Nom | Type | Description |
m_ulSteamIDLobby | uint64 | SteamID de la salle d'attente. |
m_ulSteamIDMember | uint64 | SteamID soit de la personne dont les données ont changé, soit de la salle elle-même. |
m_bSuccess | uint8 | true si la salle d'attente a été modifiée avec succès, sinon renvoie false. |
Fonctions associées : CreateLobby,
JoinLobby,
SetLobbyMemberData,
RequestLobbyData,
SetLobbyOwnerLobbyEnter_t
Reçu lors d'une tentative d'accès à une salle d'attente. Les métadonnées de la salle d'attente sont disponibles à l'utilisation immédiatement après réception de ce message.
Nom | Type | Description |
m_ulSteamIDLobby | uint64 | SteamID de la salle d'attente dans laquelle vous êtes entré(e). |
m_rgfChatPermissions | uint32 | Inutilisé : toujours 0. |
m_bLocked | bool | Si la condition se vérifie, alors seules les personnes invitées peuvent rejoindre la salle. |
m_EChatRoomEnterResponse | uint32 | Il s'agit en fait d'une valeur EChatRoomEnterResponse. Ceci sera défini sur k_EChatRoomEnterResponseSuccess si la salle d'attente a pu être rejointe avec succès, sinon elle affichera k_EChatRoomEnterResponseError. |
Fonctions associées : CreateLobby,
JoinLobbyLobbyGameCreated_t
Un serveur de jeu a été défini via
SetLobbyGameServer pour que l'ensemble des membres de la salle d'attente puissent le rejoindre. C'est aux clients individuels de se prononcer à ce sujet ; Le comportement habituel en jeu est de quitter la salle d'attente et de se connecter au serveur de jeu spécifié ; mais la salle d'attente peut rester ouverte tout au long de la session si désiré.
Nom | Type | Description |
m_ulSteamIDLobby | uint64 | Salle d'attente ayant défini le serveur de jeu. |
m_ulSteamIDGameServer | uint64 | SteamID du serveur de jeu, si défini. |
m_unIP | uint32 | Si définie, l'adresse IP du serveur de jeu, dans l'ordre de l'hôte, c'est-à-dire 127.0.0.1 == 0x7f000001. |
m_usPort | uint16 | Si défini, renvoie le port de connexion du serveur de jeu, dans l'ordre de l'hôte. |
Fonctions associées : SetLobbyGameServerLobbyInvite_t
Quelqu'un vous a invité à rejoindre une salle d'attente. Normalement, vous n'avez besoin de rien faire, car l'interface Steam affichera également une notification et un message « <user> vous a invité à rejoindre la salle d'attente, la rejoindre ? »
Si quelqu'un qui n'est pas encore en jeu choisit de la rejoindre, le jeu se lancera avec le paramètre
+connect_lobby <64-bit lobby id>
, ou avec le rappel
GameLobbyJoinRequested_t si la personne est déjà en jeu.
Nom | Type | Description |
m_ulSteamIDUser | uint64 | SteamID de la personne qui a envoyé l'invitation. |
m_ulSteamIDLobby | uint64 | SteamID de la salle d'attente dans laquelle vous avez été invité(e). |
m_ulGameID | uint64 | ID de jeu de la salle d'attente dans laquelle vous avez été invité(e). |
LobbyKicked_t
Actuellement inutilisé ! Si vous souhaitez implémenter l'expulsion à ce moment précis, faites-le grâce au paquet spécial envoyé avec
SendLobbyChatMsg. Lorsque la personne reçoit le paquet, elle doit appeler
LeaveLobby.
Nom | Type | Description |
m_ulSteamIDLobby | uint64 | |
m_ulSteamIDAdmin | uint64 | |
m_bKickedDueToDisconnect | uint8 | |
LobbyMatchList_t
Résultat obtenu lors d'une requête de liste de salles d'attente. Vous devriez répéter l'opération pour les salles d'attente renvoyées avec
GetLobbyByIndex, de 0 à
m_nLobbiesMatching
-1.
Nom | Type | Description |
m_nLobbiesMatching | uint32 | Nombre de salles d'attente correspondant aux critères de recherche et pour lesquelles nous avons des SteamID. |
Fonctions associées : RequestLobbyListPSNGameBootInviteResult_t
Obsolète : PS3 uniquement.
Nom | Type | Description |
m_bGameBootInviteExists | bool | |
m_steamIDLobby | CSteamID | |
Énumérations
Voici les énumérations destinées à être utilisées avec ISteamMatchmaking.
EChatMemberStateChange
Marqueurs décrivant en quoi l'état dans la salle d'attente des utilisatrices et utilisateurs a changé. Ces informations sont fournies à partir de
LobbyChatUpdate_t.
Nom | Valeur | Description |
k_EChatMemberStateChangeEntered | 0x0001 | Cette personne a rejoint ou est en train de rejoindre la salle d'attente. |
k_EChatMemberStateChangeLeft | 0x0002 | Cette personne a quitté ou est en train de quitter la salle d'attente. |
k_EChatMemberStateChangeDisconnected | 0x0004 | La personne s'est déconnectée sans quitter la salle d'attente en premier lieu. |
k_EChatMemberStateChangeKicked | 0x0008 | La personne a été expulsée. |
k_EChatMemberStateChangeBanned | 0x0010 | La personne a été expulsée et bannie. |
ELobbyComparison
Options de filtrage de recherche de salles d'attente. Elles peuvent être définies avec
AddRequestLobbyListStringFilter et
AddRequestLobbyListNearValueFilter.
Nom | Valeur | Description |
k_ELobbyComparisonEqualToOrLessThan | -2 | La valeur des salles d'attente doit être égale ou inférieure à celle-ci. |
k_ELobbyComparisonLessThan | -1 | La valeur des salles d'attente doit être inférieure à celle-ci. |
k_ELobbyComparisonEqual | 0 | La valeur des salles d'attente doit correspondre exactement à celle-ci. |
k_ELobbyComparisonGreaterThan | 1 | La valeur des salles d'attente doit être supérieure à celle-ci. |
k_ELobbyComparisonEqualToOrGreaterThan | 2 | La valeur des salles d'attente doit être égale ou supérieure à celle-ci. |
k_ELobbyComparisonNotEqual | 3 | La valeur des salles d'attente ne doit pas correspondre à celle-ci. |
ELobbyDistanceFilter
Filtres de distance de recherche de salle d'attente lors d'une requête de liste de salles d'attente. Les résultats de salles d'attente sont triés de la plus proche à la plus éloignée. Peut être défini avec
AddRequestLobbyListDistanceFilter.
Nom | Valeur | Description |
k_ELobbyDistanceFilterClose | 0 | Seules les salles d'attente dans la même région seront renvoyées. |
k_ELobbyDistanceFilterDefault | 1 | Seules les salles d'attente dans la même région ou les régions voisines seront renvoyées. |
k_ELobbyDistanceFilterFar | 2 | Pour les jeux n'ayant pas d'exigences de latence, renverra les salles d'attente situées environ dans le même hémisphère. |
k_ELobbyDistanceFilterWorldwide | 3 | Pas de filtrage, trouvera des salles d'attente aussi loin que l'Inde pour New York (non recommandé, attendez-vous à plusieurs secondes de latence entre les clients). |
ELobbyType
Spécifie le type de salle d'attente. Ceci est défini à partir de
CreateLobby et
SetLobbyType.
Nom | Valeur | Description |
k_ELobbyTypePrivate | 0 | Le seul moyen de rejoindre la salle d'attente est par invitation. |
k_ELobbyTypeFriendsOnly | 1 | Les contacts et les personnes invitées peuvent rejoindre la salle, mais la salle ne s'affiche pas dans la liste des salles d'attente. |
k_ELobbyTypePublic | 2 | Renvoyé par une recherche et visible par les contacts. |
k_ELobbyTypeInvisible | 3 | Renvoyé par une recherche, mais invisible des autres contacts. Utile si vous souhaitez la présence d'une personne dans deux salles d'attente, pour associer des groupes, par exemple. Une personne ne peut se trouver que dans une seule salle d'attente normale, et jusqu'à deux salles d'attente invisibles. |
Typedefs
Voici les typedefs destinés à être utilisés avec ISteamMatchmaking.
Nom | Type de base | Description |
HServerListRequest | void* | Handle que vous recevrez en effectuant une requête de liste des serveurs. |
HServerQuery | int | Handle que vous recevrez en effectuant une requête de détails sur un serveur individuel. |
Constantes
Voici les constantes destinées à être utilisées avec ISteamMatchmaking.
Nom | Type | Valeur | Description |
HSERVERQUERY_INVALID | int | 0xffffffff | |
k_nMaxLobbyKeyLength | int | 255 | Nombre maximum de caractères pouvant composer une clé de métadonnées de salle d'attente. |
k_unFavoriteFlagFavorite | uint32 | 0x01 | Cette entrée de serveur de jeu favori est destinée à la liste des favoris. |
k_unFavoriteFlagHistory | uint32 | 0x02 | Cette entrée de serveur de jeu favori est destinée à l'historique. |
k_unFavoriteFlagNone | uint32 | 0x00 | Ce serveur de jeu favori n'a aucun marqueur défini. |
STEAMMATCHMAKINGSERVERS_INTERFACE_VERSION | const char * | "SteamMatchMakingServers002" | |
STEAMMATCHMAKING_INTERFACE_VERSION | const char * | "SteamMatchMaking009" | |