Steam Girdisi API'ı, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch Pro ve Steam kontrolcüleri gibi çok kullanılan kontrolcü türlerini destekleyen esnek eylem tabanlı bir API'dır.
belgesine göz atın.
ile çağrılır.
void ActivateActionSet( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle );
Kontrolcüyü belirtilen eylem setini ("Menü", "İlerle" veya "Sür" gibi) kullanacak şekilde yeniden yapılandırabilirsiniz.
Bu, az kaynak kullanır ve arka arkaya çağrılabilir. Bütün durum geçişlerinize koymaya çalışmak yerine bunu durum döngülerinizde arka arkaya çağırmak genellikle daha kolaydır.
void updateStateLoop()
{
switch( currentState )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, menuSetHandle );
doMenuStuff();
break;
case WALKING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, walkingSetHandle );
doWalkingStuff();
break;
case DRIVING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, drivingSetHandle );
doDrivingStuff();
break;
case FIGHTING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, fightingSetHandle );
doFightingStuff();
break;
}
}
void updateStateLoop()
{
switch( currentState )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, menuSetHandle );
doMenuStuff();
break;
case WALKING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, walkingSetHandle );
doWalkingStuff();
break;
case DRIVING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, drivingSetHandle );
doDrivingStuff();
break;
case FIGHTING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, fightingSetHandle );
doFightingStuff();
break;
}
}
void ActivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
Kontrolcüyü belirtilen eylem setini kullanacak şekilde yeniden yapılandırabilirsiniz.
makalemize bakın.
void DeactivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
Kontrolcüyü belirtilen eylem setini kullanmayı bırakacak şekilde yeniden yapılandırabilirsiniz.
Kontrolcüyü tüm eylem setlerini kullanmayı bırakacak şekilde yeniden yapılandırabilirsiniz.
int GetActiveActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t *handlesOut );
Belirtilen bir kontrolcü tanıtıcı değeri için bir dizilimi mevcut tüm etkin eylem seti katmanlarıyla doldurabilirsiniz.
InputHandle_t *handlesOut = new InputHandle_t [];
SteamInput()->GetActiveActionSetLayers( inputHandle1, &handlesOut );
Bir eylem setinin tanıtıcı değerini arayabilirsiniz. Bunu başlangıçta bir kez yapmanızı ve gelecekteki tüm API çağrılarının tanıtıcı değerlerini kaydetmenizi tavsiye ediyoruz.
Belirtilen eylem setinin tanıtıcı değeri.
InputActionSetHandle_t fightingSetHandle = SteamInput()->GetActionSetHandle( "fighting" );
InputAnalogActionData_t GetAnalogActionData( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle );
Sağlanan analog oyun eyleminin mevcut durumunu döndürür.
Belirtilen analog eylemin mevcut durumu.
InputAnalogActionData_t data = SteamInput()->GetAnalogActionData( controller1Handle, moveHandle );
Belirtilen analog eylemin tanıtıcı değerini getirin.
Bu işlev bir eylem seti tanıtıcı değeri parametresi kabul etmez. Bu, VDF dosyanızdaki her eylemin benzersiz bir dizge tanıtıcısı olması gerektiği anlamına gelmektedir. Bir başka deyişle, iki farklı eylem setinde "yukarı" adlı bir eylem kullanıyorsanız bu işlev bunlardan sadece bir tanesini döndürür, diğerini yok sayar.
Belirtilen analog eylemin tanıtıcı değeri.
InputAnalogActionHandle_t moveHandle = SteamInput()->GetAnalogActionHandle( "move" );
int GetAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
originsOut'u EInputActionOrigin tanıtıcı değerleriyle doldurarak bir eylem setindeki bir analog eylemin köken veya kökenlerini getirebilirsiniz. Bir eylemin doğru ekran istemini göstermek için bunu kullanın.
'ta sağlanan kökenlerin sayısı.
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetAnalogActionOrigins( controller1Handle, walkingSetHandle, moveHandle, origins );
handlesOut'u kontrolcü tanıtıcı değerleriyle doldurarak bağlı kontrolcüleri numaralandırır.
'a yazılmış tanıtıcı değerlerin sayısı.
InputHandle_t *inputHandles = new InputHandle_t[];
SteamInput()->GetConnectedControllers( inputHandles );
Belirtilen oyun kumandası için onunla ilişkilendirilmiş kontrolcü tanıtıcı değerini döndürür. Steam Girdisi oyun kumandası emülasyonu kullanan bir kontrolcünün türünü belirlemek için GetInputTypeForHandle ile kullanılabilir.
// Sorgusunu yaptığınız Xinput yuvasıyla değiştirin. Bu sayı 0 ile 3 arasındadır.
int nXinputSlotIndex = 0;
InputHandle_t inputHandle = SteamInput()->GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlotIndex );
if ( inputHandle == 0 )
{
// Geçerli girdi tanıtıcı değerleri sıfırdan farklıdır, bu Xbox kontrolcüsü için normaldir.
}
else
{
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle( inputHandle );
switch( inputType )
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf( "bilinmiyor!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf( "Steam kontrolcüsü!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf( "XBox 360 kontrolcüsü!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf( "XBox One kontrolcüsü!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf( "Standart XInput!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf( "PS4 kontrolcüsü!\n" ); break;
}
}
Belirtilen bir kontrolcü için mevcut etkin eylem setini getirebilirsiniz.
Belirtilen kontrolcü için etkinleştirilmiş eylem setinin tanıtıcı değeri.
InputActionSetHandle_t controller1Set = SteamInput()->GetCurrentActionSet(controller1Handle);
InputDigitalActionData_t GetDigitalActionData( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle );
Sağlanan dijital oyun eyleminin mevcut durumunu döndürür.
Belirtilen dijital eylemin mevcut durumu.
Belirtilen dijital eylemin tanıtıcı değerini getirin.
Bu işlev bir eylem seti tanıtıcı değeri parametresi kabul etmez. Bu, VDF dosyanızdaki her eylemin benzersiz bir dizge tanıtıcısı olması gerektiği anlamına gelmektedir. Bir başka deyişle, iki farklı eylem setinde "yukarı" adlı bir eylem kullanıyorsanız bu işlev bunlardan sadece bir tanesini döndürür, diğerini yok sayar.
Belirtilen dijital eylemin tanıtıcı değeri.
InputDigitalActionHandle_t punchHandle = SteamInput()->GetDigitalActionHandle( "punch" );
int GetDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
tanıtıcı değerleriyle doldurarak bir eylem setindeki bir dijital eylemin köken veya kökenlerini getirebilirsiniz. Bir eylemin doğru ekran istemini göstermek için bunu kullanın.
'ta sağlanan kökenlerin sayısı.
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
Bir oyun kumandası emüle ediliyorsa, belirtilen oyun kumandası için onunla ilişkilendirilmiş oyun kumandası dizinini döndürür.
int gamepadIndex = SteamInput()->GetGamepadIndexForController( controller1Handle );
Bir kökene ait ekrandaki sembolün görseline giden yerel dizini getirebilirsiniz.
Sembole ait PNG dosyasının dizini.
Ör.
// "Yumruk" kökenlerini getir
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
EInputActionOrigin firstOrigin = origins[0]; //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X
// Bu, oyunun kendisinde yer alan ve özel sembol görselini getirmeye çalışan bir işlevdir
int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( firstOrigin );
// Bu köken için oyunumuza bir görsel koymadık! Steam yeni bir kontrolcü için destek eklemiş
// olmalı ya da biz bu görseli eklemeyi unuttuk!
//(Yani sadece Steam Kontrolcüsü sembollerimiz var fakat bu bir PlayStation 4 kontrolcüsü)
if( glyphTextureID == -1 )
{
// Bunun yerine görseli Steam istemcisinden al.
const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( firstOrigin );
printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
//bir dosya konumunu, kullanılabilir bir oyun dokusuna dönüştüren, oyunda yer alan bir işlev
glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );
}
Belirtilen kontrolcünün girdi türünü (aygıt modeli) döndürür. Bu, bir kontrolcünün türünü (ör. Steam Kontrolcüsü, Xbox 360 kontrolcüsü, PS4 kontrolcüsü vb.) belirtir.
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle(controller1Handle);
switch(inputType)
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf("bilinmiyor!\n"); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf("Steam kontrolcüsü!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf("XBox 360 kontrolcüsü!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf("XBox One kontrolcüsü!\n"); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf("Standart XInput!\n"); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf("PS4 kontrolcüsü!\n"); break;
}
Belirtilen kontrolcünün ham hareket verilerini döndürür.
InputMotionData_t motionData = SteamInput()->GetControllerMotionData( inputHandle );
Belirtilen köken için yerelleştirilmiş dizgeyi (Steam'in dil ayarlarından) döndürür.
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
const char * punchString = SteamInput()->GetStringForActionOrigin( origins[0] );
printf("punch = %s\n",punchString);
arayüzü kullanılmaya başlandığında çağrılmalı.
değerini döndürür.
API durumunu en güncel Steam Kontrolcüsü girdileriyle senkronize eder. Bu, SteamAPI_RunCallbacks tarafından otomatik olarak yapılır fakat en düşük gecikme için bunu, kontrolcü durumu okunmadan önce çağırabilirsiniz.
void SetDualSenseTriggerEffect( InputHandle_t inputHandle, const ScePadTriggerEffectParam *pParam );
DualSense kontrolcüsü için tetik efektini ayarlayabilirsiniz.
ScePadTriggerEffectParam param;
memset( ¶m, 0, sizeof( param ) );
param.triggerMask = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_TRIGGER_MASK_R2;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].mode = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_MODE_VIBRATION;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.position = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.amplitude = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.frequency = 8;
SteamInput()->SetDualSenseTriggerEffect( controller1Handle, ¶m );
bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Desteklenen kontrolcülerin LED rengini ayarlayabilirsiniz.
VSC beyaz dışında hiçbir rengi desteklemez. RGB değerlerini, Steam butonu LED'inin parlaklığını etkileyecek gri tonlaması değerleri olarak yorumlar.
DS4 renk bilgilerini tamamen yorumlayabilir. Işık çubuğunun rengini ve parlaklığını ayarlamak için RGB değerlerini kullanır.
// Kontrolcü 1'i kullanıcının varsayılan rengine sıfırlar:
SteamInput()->SetLEDColor( controller1Handle, 0, 0, 0, k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault );
// Kontrolcü 2'nin rengini macenta yapar:
SteamInput()->SetLEDColor( controller2Handle, 255, 0, 255, k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor );
bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Artık kullanılmıyor.
değerini döndürür.
Steam arayüzünü gösterir ve atama ekranını çıkartır.
. Oyuncu Geniş Ekran Modu'nu kullanıyorsa yapılandırma arayüzde açılır. Masaüstü modunda, Geniş Ekran'ın açılır pencere sürümü çıkar ve burada yapılandırma açılır.
bool ShowDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Artık kullanılmıyor.
değerini döndürür.
arayüzü kullanımı sonlandırılırken çağrılmalı.
değerini döndürür.
void StopAnalogActionMomentum( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t eAction );
Bir analog eylemin momentumunu durdurur (geçerli olduğu yerlerde, örneğin sanal iz topu ayarlarına sahip dokunmatik bir yüzeyde).
Bu aynı zamanda ilişkili bütün haptikleri de durdurur. Bu, karusel döndürmek veya bir internet sayfasında kaydırma yapmak gibi kullanıcıya bir eylemin sınırına ulaştığını belli etmek istediğiniz durumlar için faydalıdır.
void TriggerHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec );
Desteklenen kontrolcülerde bir haptik darbe (düşük seviye) tetikler.
Şu anda sadece VSC kontrolcüleri haptik darbeleri destekliyor.
Bu API çağrısı diğer kontrolcü modellerinde yok sayılacaktır.
Bir unsigned short'un tipik maksimum değeri 65535. Bu, bu yöntemle tetikleyebileceğiniz en uzun haptik darbenin 0,065535 saniye olacağı (yani saniyenin onda birinden daha kısa) anlamına gelmektedir. Bu işlev, daha karmaşık davranışlar oluşturmak için üst düzey kullanıcı işlevlerinde tekrar tekrar kullanılacak düşük düzeyli temel bir eylem olarak düşünülmelidir.
//Saniyenin yirmide biri süren bir darbe
SteamInput()->TriggerHapticPulse(controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000);
void TriggerRepeatedHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec, unsigned short usOffMicroSec, unsigned short unRepeat, unsigned int nFlags );
Desteklenen kontrolcülerde tekrar eden bir haptik darbe tetikler.
Şu anda yalnızca Steam kontrolcüsü, Steam Deck ve Nintendo Switch Pro kontrolcüsü cihazlar haptik darbeleri desteklemektedir.
Uyumsuz kontrolcü modelleri için bu API çağrısı dikkate alınmayacaktır.
Bu, TriggerHapticPulse'a kıyasla daha kullanıcı dostu bir işlevdir çünkü kullanıcı tarafından gerçekten fark edilebilecek kadar uzun darbe desenleri üretebilir.
usDurationMicroSec ve usOffMicroSec parametrelerinin değiştirilmesi haptik darbenin "dokusunu" değiştirecektir.
//Her biri saniyenin yirmide biri kadar açma/kapama darbe deseniyle 1 saniye boyunca darbe
SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );
void TriggerVibration( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
Desteklenen kontrolcülerde bir titreşim tetikler.
Bu API çağrısı uyumsuz kontrolcü modellerinde yok sayılacaktır.
Bu, geleneksel "gümbürtülü" titreşim etkisini oluşturur.
VSC, haptiklerini kullanarak geleneksel titreşimi taklit eder.
void TriggerVibrationExtended( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
Xbox tetik titreşim motoru dâhil desteklenen kontrolcülerde bir titreşim tetikler.
Windows'ta Xbox tetik titreşim motoru değerleri desteği, Xbox Extended Feature destek sürücüsünün kullanıcı tarafından yüklenmesini gerektirir.
Steam kontrolcüsü ve Steam Deck, haptik özelliklerini kullanarak geleneksel titreşimi taklit edecektir.
SteamInput()->TriggerVibrationExtended( controller1Handle, 10000, 10000, 10000, 10000 );
EInputActionOrigin GetActionOriginFromXboxOrigin( InputHandle_t inputHandle, EXboxOrigin eOrigin );
Sembol arama tablonuzda kullanabileceğiniz veya GetGlyphForActionOrigin ya da GetStringForActionOrigin'e aktarabileceğiniz bir eylem kökeni getirebilirsiniz.
int nXinputSlot = 1; // Bunun yerine oyuncunuz için doğru Xinput yuvası değerini koyun
InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot );
EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A );
// Steam istemcisinden görseli getirir.
const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( buttonOrigin );
printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
//Bir dosya yolunu kullanılabilir bir oyun dokusuna dönüştüren, oyundan bir işlev
glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );
EInputActionOrigin TranslateActionOrigin( ESteamInputType eDestinationInputType, EInputActionOrigin eSourceOrigin );
İstenilen bir kontrolcünün eşdeğer kökenini veya eDestinationInputType, k_ESteamInputType_Unknown ise oyununuza entegre ettiğiniz SDK'de yer alan buna en yakın kontrolcü türünü getirir. Bu eylem kökenini sembol arama tablonuzda kullanabilir veya GetGlyphForActionOrigin ya da GetStringForActionOrigin'e aktarabilirsiniz.
int nXinputSlot = 1; // Bunun yerine oyuncunuz için doğru Xinput yuvası değerini koyun
InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot );
EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X
if ( buttonOrigin >= k_EInputActionOrigin_Count )
{
// Bu köken için oyunumuza bir görsel koymadık! Steam yeni bir kontrolcü için
// destek eklemiş olmalı. Oyuna eklediğimiz SDK tarafından desteklenen en yakın değeri getirelim
buttonOrigin = SteamInput()->TranslateActionOrigin( k_ESteamInputType_Unknown, buttonOrigin )
}
// Bu, özel sembol çizimlerini getirmeye çalışan, oyundan bir işlevdir
int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( actionOrigin );
bool GetDeviceBindingRevision( InputHandle_t inputHandle, int *pMajor, int *pMinor );
bool - bir aygıt ataması başarılı bir şekilde bulunursa true, atama hâlâ yükleniyorsa false.
Steam Girdisi API yapılandırmaları için büyük ve küçük cihaz atama revizyonlarını alır. Büyük revizyonlar eylem setlerinin sayısını veya yapılandırmaları eski yapılandırmaları kullanamayacak kadar değiştiriyorsanız kullanılmalıdır. Bir kullanıcının yaptığı atama mevcut resmî yapılandırmanın büyük revizyonuyla uyumlu olmadığında Steam kullanıcının atamasını yeni yapılandırmaya güncelleyecektir. Büyük revizyonu güncellerken her kontrolcüı için yeni yapılandırmaların yapılması gerekecektir. Küçük revizyonlar, isteğe bağlı yeni bir eylemin eklenmesi veya yapılandırmadaki yerelleştirmenin güncellenmesi gibi küçük değişiklikler içindir. Küçük revizyonu güncellerken genellikle tek bir yapılandırmayı güncelleyebilir ve eylem bloğu değişikliklerini diğer yapılandırmalara da uygulamak için "Eylem Bloku Kullan" seçeneğini işaretleyebilirsiniz.
int nMajorRevision = -1;
int nMinorRevision= -1;
const int nCurrentMajorRevision = 1;
const int nCurrentMinorRevision = 1;
if ( GetDeviceBindingRevision( inputHandle, &nMajorRevision , &nMinorRevision ) )
{
if ( nMinorRevision != nCurrentMinorRevision )
{
// Küçük düzeltme güncel değil ama bu sorun değil.
// Bu, bir sonraki yapılandırma değişikliğinde düzeltilecektir.
}
if ( nMajorRevision != nCurrentMajorRevision )
{
// Bu durum yalnızca, Steam kullanıcının en son resmî yapılandırmasını tespit edip
// güncellemeyi zorunlu kıldığında, kısa süreliğine gerçekleşmelidir.
}
}
else
{
// Bu kontrolcü için yapılandırma henüz yüklenmedi.
}
"In Game Actions"
{
"major_revision" "0"
"minor_revision" "1"
"actions"
{
...
Bir cihazla ilişkili Steam Remote Play oturum ID'si veya cihazla ilişkilendirilmiş bir oturum yoksa 0. Steam Remote Play oturumları hakkında daha fazla bilgi için bkz: isteamremoteplay.h
Bunlar ISteamInput işlevlerinin geri döndürebileceği ve/veya etkileşime girebileceği yapılardır.
Bir analog eylemin mevcut durumunu temsil eder.
Bir dijital eylemin mevcut durumunu temsil eder.
Bir aygıtın hareket sensörü veya sensörlerinin mevcut durumunu temsil eder.
rotQuatX/rotQuatY/rotQuatZ/rotQuatW için, kontrolcüdeki atalet ölçüm ünitesi, jiroskop ile ivmeölçerin birleşimine dayalı bir kuaterniyon oluşturacaktır. Bu değer kontrolcünün mutlak yönüdür fakat sapma ekseninde kayacaktır.
) INT16_MIN ve INT16_MAX arasında bir ara değer olarak rapor edilir.
Açısal hız, kapsamların saniyede ±2000 dereceye sınırlandırıldığı INT16_MIN ve INT16_MAX arasında bir ara değer olarak rapor edilir.
Bunlar ISteamInput ile kullanım için tanımlanmış numaralandırmalardır.
Oyuncunun Steam Girdisi yapılandırıcısında eylemlere atadığı girdiler. Bu değerlerin birincil amacı, bir eylem için ekranda hangi buton sembollerinin (ör. "Zıplamak için [A] butonuna basın") gösterileceğini yönetmektir.
Ad | Değer | Açıklama |
k_EInputActionOrigin_None | 0 | |
k_EInputActionOrigin_A | 1 | (Valve Steam Kontrolcüsü) dijital ön yüz A butonu |
k_EInputActionOrigin_B | 2 | (Valve Steam Kontrolcüsü) dijital ön yüz B butonu |
k_EInputActionOrigin_X | 3 | (Valve Steam Kontrolcüsü) dijital ön yüz X butonu |
k_EInputActionOrigin_Y | 4 | (Valve Steam Kontrolcüsü) dijital ön yüz Y butonu |
k_EInputActionOrigin_LeftBumper | 5 | (Valve Steam Kontrolcüsü) dijital L1 butonu (LB) |
k_EInputActionOrigin_RightBumper | 6 | (Valve Steam Kontrolcüsü) dijital R1 butonu (RB) |
k_EInputActionOrigin_LeftGrip | 7 | (Valve Steam Kontrolcüsü) dijital sol kavrama butonu |
k_EInputActionOrigin_RightGrip | 8 | (Valve Steam Kontrolcüsü) dijital sağ kavrama butonu |
k_EInputActionOrigin_Start | 9 | (Valve Steam Kontrolcüsü) dijital başlatma butonu |
k_EInputActionOrigin_Back | 10 | (Valve Steam Kontrolcüsü) dijital Back butonu |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Touch | 11 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, parmakla basit temas durumu |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Swipe | 12 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, herhangi bir eksende dokunmatik girdi |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Click | 13 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (tüm yüzeyi kapsar) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadNorth | 14 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadSouth | 15 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadWest | 16 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadEast | 17 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Touch | 18 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, parmakla basit temas durumu |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Swipe | 19 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, herhangi bir eksende dokunmatik girdi |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Click | 20 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (tüm yüzeyi kapsar) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadNorth | 21 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadSouth | 22 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadWest | 23 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadEast | 24 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sağ haptik dokunmatik yüzey, dijital tıklama (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Pull | 25 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Click | 26 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol analog tetik, tam çekme (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Pull | 27 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sağ analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Click | 28 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sağ analog tetik, tam çekme (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Move | 29 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, herhangi bir eksende hareket (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Click | 30 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, tıklama (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadNorth | 31 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, dijital hareket (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadSouth | 32 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, dijital hareket (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadWest | 33 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, dijital hareket (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadEast | 34 | (Valve Steam Kontrolcüsü) sol kumanda kolu, dijital hareket (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Move | 35 | (Valve Steam Kontrolcüsü) jiroskop, herhangi bir eksende analog hareket |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Pitch | 36 | (Valve Steam Kontrolcüsü) jiroskop, eğim ekseninde hareket (başı tavana ve yere doğru yöneltin) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Yaw | 37 | (Valve Steam Kontrolcüsü) jiroskop, sapma ekseninde analog hareket (başı, sol duvara doğru çevirin ve ardından sağa doğru çevirin) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Roll | 38 | (Valve Steam Kontrolcüsü) jiroskop, döndürme ekseninde analog hareket (sol başı, sol üst butona doğru yatırın, sağ başı diğerine doğru yatırın) |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved0 | 39 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved1 | 40 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved2 | 41 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved3 | 42 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved4 | 43 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved5 | 44 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved6 | 45 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved7 | 46 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved8 | 47 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved9 | 48 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved10 | 49 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_PS4_X | 50 | (Sony Dualshock 4) dijital ön yüz butonu X |
k_EInputActionOrigin_PS4_Circle | 51 | (Sony Dualshock 4) dijital ön yüz butonu daire |
k_EInputActionOrigin_PS4_Triangle | 52 | (Sony Dualshock 4) dijital ön yüz butonu üçgen |
k_EInputActionOrigin_PS4_Square | 53 | (Sony Dualshock 4) dijital ön yüz butonu kare |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftBumper | 54 | (Sony Dualshock 4) dijital L1 butonu (LB) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightBumper | 55 | (Sony Dualshock 4) dijital R1 butonu (RB) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Options | 56 | (Sony Dualshock 4) dijital OPTIONS butonu (Start) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Share | 57 | (Sony Dualshock 4) dijital SHARE butonu (Back) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Touch | 58 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, parmakla basit temas durumu |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Swipe | 59 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, herhangi bir eksende dokunmatik girdi |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Click | 60 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, dijital tıklama (tüm yüzeyi kapsar) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadNorth | 61 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, dijital tıklama (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadSouth | 62 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, dijital tıklama (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadWest | 63 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, dijital tıklama (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadEast | 64 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sol yarısı, dijital tıklama (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Touch | 65 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, parmakla basit temas durumu |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Swipe | 66 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, herhangi bir eksende dokunmatik girdi |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Click | 67 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, dijital tıklama (tüm yüzeyi kapsar) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadNorth | 68 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, dijital tıklama (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadSouth | 69 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, dijital tıklama (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadWest | 70 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, dijital tıklama (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadEast | 71 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin sağ yarısı, dijital tıklama (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Touch | 72 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, parmakla basit temas durumu |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Swipe | 73 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, herhangi bir eksende dokunmatik girdi |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Click | 74 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, dijital tıklama (tüm yüzeyi kapsar) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadNorth | 75 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, dijital tıklama (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadSouth | 76 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, dijital tıklama (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadWest | 77 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, dijital tıklama (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadEast | 78 | (Sony Dualshock 4) dokunmatik yüzeyin tamamı, dijital tıklama (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Pull | 79 | (Sony Dualshock 4) sol analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Click | 80 | (Sony Dualshock 4) sol analog tetik, tam çekme (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Pull | 81 | (Sony Dualshock 4) sağ analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Click | 82 | (Sony Dualshock 4) sağ analog tetik, tam çekme (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Move | 83 | (Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, herhangi bir eksende hareket (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Click | 84 | (Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, tıklama (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadNorth | 85 | (Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, dijital hareket (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadSouth | 86 | (Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, dijital hareket (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadWest | 87 | (Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, dijital hareket (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadEast | 88 | (Sony Dualshock 4) sol kumanda kolu, dijital hareket (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Move | 89 | (Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, herhangi bir eksende hareket (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Click | 90 | (Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, tıklama (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadNorth | 91 | (Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, dijital hareket (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadSouth | 92 | (Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, dijital hareket (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadWest | 93 | (Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, dijital hareket (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadEast | 94 | (Sony Dualshock 4) sağ kumanda kolu, dijital hareket (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_North | 95 | (Sony Dualshock 4) yön kumandası, basılı (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_South | 96 | (Sony Dualshock 4) yön kumandası, basılı (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_West | 97 | (Sony Dualshock 4) yön kumandası, basılı (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_East | 98 | (Sony Dualshock 4) yön kumandası, basılı (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Move | 99 | (Sony Dualshock 4) jiroskop, herhangi bir eksende analog hareket |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Pitch | 100 | (Sony Dualshock 4) jiroskop, eğim ekseninde hareket (başı tavana ve yere doğru yöneltin) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Yaw | 101 | (Sony Dualshock 4) jiroskop, sapma ekseninde analog hareket (başı, sol duvara doğru çevirin ve ardından sağa doğru çevirin) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Roll | 102 | (Sony Dualshock 4) jiroskop, döndürme ekseninde analog hareket (sol başı, sol üst butona doğru yatırın, sağ başı diğerine doğru yatırın) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved0 | 103 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved1 | 104 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved2 | 105 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved3 | 106 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved4 | 107 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved5 | 108 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved6 | 109 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved7 | 110 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved8 | 111 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved9 | 112 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved10 | 113 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_A | 114 | (XB1) dijital ön yüz butonu A |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_B | 115 | (XB1) dijital ön yüz butonu B |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_X | 116 | (XB1) dijital ön yüz X butonu |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Y | 117 | (XB1) dijital ön yüz butonu Y |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftBumper | 118 | (XB1) sol dijital yassı düğme (LB) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightBumper | 119 | (XB1) sağ dijital yassı düğme (RB) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_View | 121 | (XB1) digital görünüm düğmesi (Back) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Pull | 122 | (XB1) sol analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Click | 123 | (XB1) sol analog tetik, tam çekme (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Pull | 124 | (XB1) sağ analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Click | 125 | (XB1) sağ analog tetik, tam çekme (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Move | 126 | (XB1) sol analog çubuk, herhangi bir eksende hareket (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Click | 127 | (XB1) sol analog çubuk, tıklama (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadNorth | 128 | (XB1) sol analog çubuk, dijital hareket (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadSouth | 129 | (XB1) sol analog çubuk, dijital hareket (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadWest | 130 | (XB1) sol analog çubuk, dijital hareket (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadEast | 131 | (XB1) sol analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Move | 132 | (XB1) sağ analog çubuk, herhangi bir eksende hareket (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Click | 133 | (XB1) sağ analog çubuk, tıklama (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadNorth | 134 | (XB1) sağ analog çubuk, dijital hareket (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadSouth | 135 | (XB1) sağ analog çubuk, dijital hareket (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadWest | 136 | (XB1) sağ analog çubuk, dijital hareket (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadEast | 137 | (XB1) sağ analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_North | 138 | (XB1) yön kumandası, basılı (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_South | 139 | (XB1) yön kumandası, basılı (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_West | 140 | (XB1) yön kumandası, basılı (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_East | 141 | (XB1) yön kumandası, basılı (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved0 | 142 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved1 | 143 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved2 | 144 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved3 | 145 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved4 | 146 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved5 | 147 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved6 | 148 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved7 | 149 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved8 | 150 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved9 | 151 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved10 | 152 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBox360_A | 153 | (X360) dijital ön yüz butonu A |
k_EInputActionOrigin_XBox360_B | 154 | (X360) dijital ön yüz butonu B |
k_EInputActionOrigin_XBox360_X | 155 | (X360) dijital ön yüz butonu X |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Y | 156 | (X360) dijital ön yüz butonu Y |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftBumper | 157 | (X360) sol dijital yassı düğme (LB) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightBumper | 158 | (X360) sağ dijital yassı düğme (RB) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Start | 159 | (X360) dijital Start butonu |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Back | 160 | (XB1) dijital Back butonu |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Pull | 161 | (X360) sol analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Click | 162 | (X360) sol analog tetik, tam çekme (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Pull | 163 | (X360) sağ analog tetik, herhangi miktarda çekme (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Click | 164 | (X360) sağ analog tetik, tam çekme (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Move | 165 | (X360) sol analog çubuk, herhangi bir eksende hareket (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Click | 166 | (X360) sol analog çubuk, tıklama (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadNorth | 167 | (X360) sol analog çubuk, dijital hareket (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadSouth | 168 | (X360) sol analog çubuk, dijital hareket (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadWest | 169 | (X360) sol analog çubuk, dijital hareket (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadEast | 170 | (X360) sol analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Move | 171 | (X360) sağ analog çubuk, herhangi bir eksende hareket (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Click | 172 | (X360) sağ analog çubuk, tıklama (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadNorth | 173 | (X360) sağ analog çubuk, dijital hareket (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadSouth | 174 | (X360) sağ analog çubuk, dijital hareket (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadWest | 175 | (X360) sağ analog çubuk, dijital hareket (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadEast | 176 | (X360) sağ analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_North | 177 | (X360) yön kumandası, basılı (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_South | 178 | (X360) yön kumandası, basılı (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_West | 179 | (X360) yön kumandası, basılı (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_East | 180 | (X360) yön kumandası, basılı (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved0 | 181 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved1 | 182 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved2 | 183 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved3 | 184 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved4 | 185 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved5 | 186 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved6 | 187 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved7 | 188 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved8 | 189 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved9 | 190 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved10 | 191 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Switch_A | 192 | (Nintendo Switch Pro) dijital ön yüz A butonu |
k_EInputActionOrigin_Switch_B | 193 | (Nintendo Switch Pro) dijital ön yüz B butonu |
k_EInputActionOrigin_Switch_X | 194 | (Nintendo Switch Pro) dijital ön yüz X butonu |
k_EInputActionOrigin_Switch_Y | 195 | (Nintendo Switch Pro) dijital ön yüz Y butonu |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftBumper | 196 | (Nintendo Switch Pro) dijital L butonu (LB) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightBumper | 197 | (Nintendo Switch Pro) dijital R butonu (RB) |
k_EInputActionOrigin_Switch_Plus | 198 | (Nintendo Switch Pro) artı (+) butonu |
k_EInputActionOrigin_Switch_Minus | 199 | (Nintendo Switch Pro) eksi (-) butonu |
k_EInputActionOrigin_Switch_Capture | 200 | (Nintendo Switch Pro) dijital Capture butonu |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Pull | 201 | (Nintendo Switch Pro) sol tetik, tıklama |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Click | 202 | (Nintendo Switch Pro) sol tetik, tıklama (önceki değerle aynı) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Pull | 203 | (Nintendo Switch Pro) sağ tetik, tıklama |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Click | 204 | (Nintendo Switch Pro) sağ tetik, tıklama (önceki değerle aynı) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Move | 205 | (Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, herhangi bir eksende hareket eder (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Click | 206 | (Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, tıklama (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadNorth | 207 | (Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, dijital hareket (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadSouth | 208 | (Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, dijital hareket (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadWest | 209 | (Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, dijital hareket (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadEast | 210 | (Nintendo Switch Pro) sol analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Move | 211 | (Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, herhangi bir eksende hareket eder (analog değer) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Click | 212 | (Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, tıklama (dijital değer) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadNorth | 213 | (Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, dijital hareket (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadSouth | 214 | (Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, dijital hareket (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadWest | 215 | (Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, dijital hareket (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadEast | 216 | (Nintendo Switch Pro) sağ analog çubuk, dijital hareket (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_North | 217 | (Nintendo Switch Pro) dijital yön butonları, basılı (üst kısım) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_South | 218 | (Nintendo Switch Pro) dijital yön butonları, basılı (alt kısım) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_West | 219 | (Nintendo Switch Pro) dijital yön butonları, basılı (sol kısım) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_East | 220 | (Nintendo Switch Pro) dijital yön butonları, basılı (sağ kısım) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Move | 221 | (Nintendo Switch Pro) jiroskop, herhangi bir eksende analog hareket |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Pitch | 222 | (Nintendo Switch Pro) jiroskop, eğim ekseninde hareket (başı tavana ve yere doğru yöneltin) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Yaw | 223 | (Nintendo Switch Pro) jiroskop, sapma ekseninde analog hareket (başı, sol duvara doğru çevirin ve ardından sağa doğru çevirin) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Roll | 224 | (Nintendo Switch Pro) jiroskop, döndürme ekseninde analog hareket (sol başı, sol üst butona doğru yatırın, sağ başı diğerine doğru yatırın) |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved0 | 225 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved1 | 226 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved2 | 227 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved3 | 228 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved4 | 229 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved5 | 230 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved6 | 231 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved7 | 232 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved8 | 233 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved9 | 234 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved10 | 235 | İleride kullanılmak üzere ayırtıldı |
k_EInputActionOrigin_Count | 258 | Bu numaralandırmadaki değerlerin sayısı, yineleme için yararlıdır. |
k_EInputActionOrigin_MaximumPossibleValue | 32767 | Bu numaralandırmadaki değerlerin sayısı, yineleme için yararlıdır. |
Farklı birçok moddan birinin uygulanabildiği ve anlamlı veri çıktısı alınabildiği, büyük modüler soyut bir birim olarak düşünülebilecek bir kontrolcü bölgesi. Örneğin bir kumanda koluna tek bir analog girdi muamelesi yapabilir veya bunu dört farklı dijital bölüme ayırarak sanal bir yön kumandası oluşturabilirsiniz. Aynı şekilde öndeki ABXY butonları da dört bağımsız buton veya sanal bir yön kumandası bileşenleri gibi muamele edebileceğiniz doğal bir gruplandırma oluşturur.
Yapılandırıcı tarafından bir kontrolcü kaynağına uygulanan sanal girdi modu. Örneğin, yapılandırıcı bir analog çubuğun dört dijital girdiye sahip bir Dpad gibi davranmasını sağlayabilir; EControllerSource, k_EInputSource_Joystick olur ve EControllerSourceMode, k_EInputSourceMode_Dpad olur. Bu mod aynı zamanda ilişkilendirilmiş eylemlerin aldığı girdi verilerini de değiştirir.
Bir Steam Kontrolcüsü aygıtının LED'ini kontrol eder (aygıtta LED varsa).
VSC'nin bir LED'i vardır, ancak yalnızca parlaklığı etkilenecektir (rengi her zaman beyazdır).
DS4'ün LED'i, rengi ve parlaklığı yapılandırılabilen ışık çubuğudur.
Bir donanımın aygıt modelini temsil eder.
Bir Steam Kontrolcüsü aygıtındaki dokunmatik yüzey bölgesi.
VSC'de değerler, soldaki ve sağdaki haptik dokunmatik yüzeylere karşılık gelir.
DS4'te değerler, tek merkezi dokunmatik yüzeyin sol ve sağ yarılarına karşılık gelir.
Bunlar ISteamInput ile kullanım için tanımlanmış tür tanımlamalarıdır (typedef).
Bunlar ISteamInput ile kullanım için tanımlanmış sabitlerdir.