L'API di Steam Input è un'API flessibile basata su azioni che supporta tutti i principali tipi di controller: Xbox, PlayStation, Nintendo Switch Pro e Steam Controller.
Per maggiori informazioni, consulta:
Steam Input.
Funzioni membro
Le funzioni membro di
ISteamInput
vengono chiamate tramite la funzione globale di accesso
SteamInput()
.
ActivateActionSet
void ActivateActionSet( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller per cui vuoi attivare un set di azioni. |
actionSetHandle | InputActionSetHandle_t | L'handle del set di azioni che vuoi attivare. |
Riconfigura il controller per utilizzare il set di azioni specificato (ad esempio "Menu", "Cammina", "Guida").
Questa funzione richiede poche risorse e può essere chiamata ripetutamente. Di solito è più semplice ripetere la chiamata più volte per ogni ciclo di stato, piuttosto che inserirne diversi in un'unica transizione di stato.
Esempio:void updateStateLoop()
{
switch( currentState )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, menuSetHandle );
doMenuStuff();
break;
case WALKING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, walkingSetHandle );
doWalkingStuff();
break;
case DRIVING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, drivingSetHandle );
doDrivingStuff();
break;
case FIGHTING:
SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, fightingSetHandle );
doFightingStuff();
break;
}
}
Attivazione di tutti i controller
Vorrai spesso attivare tutti i controller allo stesso momento, invece che un singolo dispositivo. Per farlo, utilizza la costante doclink=api/ISteamInput#constants]STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS[/doclink] come handle per i controller. Puoi usare questo valore anche in qualunque altra funzione che richiede un handle per un singolo controller. Esempio:void updateStateLoop()
{
switch( currentState )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, menuSetHandle );
doMenuStuff();
break;
case WALKING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, walkingSetHandle );
doWalkingStuff();
break;
case DRIVING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, drivingSetHandle );
doDrivingStuff();
break;
case FIGHTING:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, fightingSetHandle );
doFightingStuff();
break;
}
}
ActivateActionSetLayer
void ActivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller per cui vuoi attivare un layer di un set di azioni. |
actionSetHandle | InputActionSetHandle_t | L'handle del layer del set di azioni che vuoi attivare. |
Riconfigura il controller per utilizzare il layer del set di azioni specificato.
Per una guida ricca di dettagli ed esempi pratici, vedi:
Layer di set di azioni.
Esempio:SteamInput()->ActivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );
DeactivateActionSetLayer
void DeactivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller per cui vuoi disattivare un layer di un set di azioni. |
actionSetHandle | InputActionSetHandle_t | L'handle del layer del set di azioni che vuoi disattivare. |
Riconfigura il controller per smettere di utilizzare il layer del set di azioni specificato.
Esempio:SteamInput()->DeactivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );
DeactivateAllActionSetLayers
void DeactivateAllActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller per cui vuoi disattivare tutti i layer di un set di azioni. |
Riconfigura il controller per smettere di utilizzare tutti i layer del set di azioni specificato.
Esempio:SteamInput()->DeactivateAllActionSetLayers( inputHandle1 );
GetActiveActionSetLayers
int GetActiveActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t *handlesOut );
Riempie una matrice con tutti i layer di set di azioni al momento attivi per l'handle del controller specificato.
Esempio:InputHandle_t *handlesOut = new InputHandle_t [];
SteamInput()->GetActiveActionSetLayers( inputHandle1, &handlesOut );
GetActionSetHandle
InputActionSetHandle_t GetActionSetHandle( const char *pszActionSetName );
Nome | Tipo | Descrizione |
pszActionSetName | const char * | L'identificatore di stringa di un set di azioni definito nel file VDF del gioco. |
Ricerca l'handle per un set di azioni. È consigliabile farlo una volta all'avvio e poi memorizzare gli handle per tutte le future chiamate all'API.
Restituisce: InputActionSetHandle_tL'handle del set di azioni specificato.
Esempio:InputActionSetHandle_t fightingSetHandle = SteamInput()->GetActionSetHandle( "fighting" );
GetAnalogActionData
InputAnalogActionData_t GetAnalogActionData( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle );
Restituisce lo stato corrente dell'azione analogica di gioco fornita.
Restituisce: InputAnalogActionData_tLo stato corrente dell'azione analogica specificata.
Esempio:InputAnalogActionData_t data = SteamInput()->GetAnalogActionData( controller1Handle, moveHandle );
GetAnalogActionHandle
InputAnalogActionHandle_t GetAnalogActionHandle( const char *pszActionName );
Nome | Tipo | Descrizione |
pszActionName | const char * | L'identificatore di stringa dell'azione analogica definita nel file VDF del gioco. |
Ottiene l'handle dell'azione analogica specificata.
NOTE: questa funzione non ottiene il parametro handle di un set di azioni. Ciò significa che ogni azione nel tuo file VDF deve avere un identificatore di stringa unico. In altre parole, se utilizzi un'azione chiamata "su" in due diversi set di azioni, questa funzione ne restituirà solamente una, mentre l'altra verrà ignorata.
Restituisce: InputAnalogActionData_tL'handle dell'azione analogica specificata.
Esempio:InputAnalogActionHandle_t moveHandle = SteamInput()->GetAnalogActionHandle( "move" );
GetAnalogActionOrigins
int GetAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
Ottiene le origini di un'azione analogica all'interno di un set di azioni riempiendo originsOut con handle EInputActionOrigin. Utilizza questa funzione per mostrare il prompt a schermo corretto per la relativa azione.
Restituisce: int
Il numero di origini fornito in
originsOut
.
Esempio:EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetAnalogActionOrigins( controller1Handle, walkingSetHandle, moveHandle, origins );
GetConnectedControllers
int GetConnectedControllers( InputHandle_t *handlesOut );
Enumera i controller al momento connessi riempiendo handlesOut con gli handle dei controller.
Restituisce: int
Il numero di handle scritti a
handlesOut
.
Esempio:InputHandle_t *inputHandles = new InputHandle_t[];
SteamInput()->GetConnectedControllers( inputHandles );
GetControllerForGamepadIndex
InputHandle_t GetControllerForGamepadIndex( int nIndex );
Nome | Tipo | Descrizione |
nIndex | int | L'indice del gamepad emulato per cui vuoi ottenere l'handle del controller. |
Restituisce l'handle del controller associato al gamepad in emulazione specificato. Può essere utilizzato con GetInputTypeForHandle per determinare quale tipo di controller sta usando l'emulazione del gamepad di Steam Input.
Restituisce: InputHandle_tEsempio:// Sostituisci con lo slot Xinput per il quale stai eseguendo la query. Questo numero è compreso tra 0 e 3
int nXinputSlotIndex = 0;
InputHandle_t inputHandle = SteamInput()->GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlotIndex );
if ( inputHandle == 0 )
{
// Gli handle di input validi sono diversi da zero, questo è un normale controller Xbox.
}
else
{
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle( inputHandle );
switch( inputType )
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf( "unknown!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf( "Steam controller!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf( "XBox 360 controller!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf( "XBox One controller!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf( "Generic XInput!\n" ); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf( "PS4 controller!\n" ); break;
}
}
GetCurrentActionSet
InputActionSetHandle_t GetCurrentActionSet( InputHandle_t inputHandle );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller che vuoi consultare. |
Ottiene il set di azioni al momento attivo per il controller specificato.
Restituisce: InputActionSetHandle_tL'handle del set di azioni attivato per il controller specificato.
Esempio:InputActionSetHandle_t controller1Set = SteamInput()->GetCurrentActionSet(controller1Handle);
GetDigitalActionData
InputDigitalActionData_t GetDigitalActionData( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle );
Restituisce lo stato corrente dell'azione digitale di gioco fornita.
Restituisce: InputDigitalActionData_tLo stato corrente dell'azione digitale specificata.
GetDigitalActionHandle
InputDigitalActionHandle_t GetDigitalActionHandle( const char *pszActionName );
Nome | Tipo | Descrizione |
pszActionName | const char * | L'identificatore di stringa dell'azione digitale definita nel file VDF del gioco. |
Ottiene l'handle dell'azione digitale specificata.
NOTA: questa funzione non ottiene il parametro handle di un set di azioni. Ciò significa che ogni azione nel tuo file VDF deve avere un identificatore di stringa unico. In altre parole, se utilizzi un'azione chiamata "su" in due diversi set di azioni, questa funzione ne restituirà solamente una, mentre l'altra verrà ignorata.
Restituisce: InputDigitalActionHandle_tL'handle dell'azione digitale specificata.
Esempio:InputDigitalActionHandle_t punchHandle = SteamInput()->GetDigitalActionHandle( "punch" );
GetDigitalActionOrigins
int GetDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
Ottiene le origini di un azione digitale all'interno di un set di azioni riempiendo
originsOut
con gli handle
EInputActionOrigin. Utilizza questa funzione per mostrare il prompt a schermo corretto per la relativa azione.
Restituisce: int
Il numero di origini fornito in
originsOut
.
Esempio:EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
GetGamepadIndexForController
int GetGamepadIndexForController( InputHandle_t ulControllerHandle );
Nome | Tipo | Descrizione |
ulControllerHandle | InputHandle_t | L'handle del controller per cui vuoi ottenere un indice del gamepad. |
Restituisce l'indice del gamepad associato al controller specificato, se si sta emulando un gamepad.
Restituisce: int
Esempio:int gamepadIndex = SteamInput()->GetGamepadIndexForController( controller1Handle );
GetGlyphForActionOrigin
const char * GetGlyphForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
Ottiene il percorso locale di un'immagine utilizzata come icona a schermo per una particolare origine.
Restituisce: const char *
Il percorso del file .png dell'icona.
Ad esempio
"C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
Esempio:// Ottieni le origini per for "punch"
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
EInputActionOrigin firstOrigin = origins[0]; //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X
// Questa è una funzione proveniente dal gioco stesso quando cerca di ottenere le icone personalizzate
int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( firstOrigin );
// Per questa origine non abbiamo incluso nessuna illustrazione nel nostro gioco! Steam deve avere aggiunto il supporto a
// un nuovo controller o ci siamo semplicemente dimenticati di includere questa illustrazione!
//(ad esempio, abbiamo solo le icone per lo Steam Controller, ma è un controller PlayStation 4)
if( glyphTextureID == -1 )
{
// Ottieni semplicemente l'immagine dal client di Steam.
const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( firstOrigin );
printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Programmi (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
//una funzione del gioco che trasforma un percorso di un file in una texture di gioco utilizzabile
glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );
}
GetInputTypeForHandle
ESteamInputType GetInputTypeForHandle( InputHandle_t inputHandle );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller di cui si vuole consultare il tipo di input (modello del dispositivo). |
Restituisce il tipo di input (modello del dispositivo) del controller specificato. Rende noto se un certo controller è lo Steam Controller, il controller Xbox 360, quello PS4, ecc.
Restituisce: ESteamInputTypeEsempio:ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle(controller1Handle);
switch(inputType)
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf("unknown!\n"); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf("Steam controller!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf("XBox 360 controller!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf("XBox One controller!\n"); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf("Generic XInput!\n"); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf("PS4 controller!\n"); break;
}
GetMotionData
InputMotionData_t GetMotionData( InputHandle_t inputHandle );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller per cui vuoi ottenere i dati di movimento. |
Restituisce semplici dati di movimento per il controller specificato.
Restituisce: InputMotionData_tEsempio:InputMotionData_t motionData = SteamInput()->GetControllerMotionData( inputHandle );
GetStringForActionOrigin
const char * GetStringForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
Restituisce una stringa localizzata (in base alle impostazioni della lingua di Steam) per l'origine specificata.
Restituisce: const char *
Esempio:EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );
const char * punchString = SteamInput()->GetStringForActionOrigin( origins[0] );
printf("punch = %s\n",punchString);
Init
bool Init();
Deve essere chiamata quando si inizia a utilizzare l'interfaccia di
ISteamInput.
Restituisce: bool
Restituisce sempre
true.
Esempio:SteamInput()->Init();
RunFrame
void RunFrame();
Sincronizza lo stato dell'API con l'ultimo input disponibile dello Steam Controller. Ciò avviene automaticamente attraverso SteamAPI_RunCallbacks, ma per la minor latenza possibile puoi effettuare questa chiamata direttamente prima di leggere lo stato del controller.
Esempio:SteamInput()->RunFrame();
SetLEDColor
void SetLEDColor( InputHandle_t inputHandle, uint8 nColorR, uint8 nColorG, uint8 nColorB, unsigned int nFlags );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller su cui agire. |
pParam | ScePadTriggerEffectParam | Il parametro di attivazione, definito in isteamdualsense.h |
Imposta l'effetto di attivazione per un controller DualSense.
Esempio:ScePadTriggerEffectParam param;
memset( ¶m, 0, sizeof( param ) );
param.triggerMask = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_TRIGGER_MASK_R2;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].mode = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_MODE_VIBRATION;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.position = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.amplitude = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.frequency = 8;
SteamInput()->SetDualSenseTriggerEffect( controller1Handle, ¶m );
SetLEDColor
void SetLEDColor( InputHandle_t inputHandle, uint8 nColorR, uint8 nColorG, uint8 nColorB, unsigned int nFlags );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller su cui agire. |
nColorR | uint8 | La componente rossa del colore da impostare (0-255). |
nColorG | uint8 | La componente verde del colore da impostare (0-255). |
nColorB | uint8 | La componente blu del colore da impostare (0-255). |
nFlags | unsigned int | Contrassegni mascherati con bit combinati dai valori definiti in ESteamControllerLEDFlag. |
Imposta il colore del LED del controller sui controller supportati.
Nota:Lo Steam Controller non supporta colori diversi dal bianco e interpreterà i valori RGB come una scala di grigi che ha effetto sulla luminosità del pulsante LED di Steam.
Il Dual Shock 4 risponde a tutte le informazioni relative ai colori e utilizza i valori per impostare il colore e la luminosità della barra luminosa.
Esempio:// Ripristina il colore predefinito dell'utente per il controller 1:
SteamInput()->SetLEDColor( controller1Handle, 0, 0, 0, k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault );
// Imposta il colore magenta sul controller 2:
SteamInput()->SetLEDColor( controller2Handle, 255, 0, 255, k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor );
ShowAnalogActionOrigins
bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Non più in utilizzo.
Restituisce: bool
Restituisce sempre
true.
ShowBindingPanel
bool ShowBindingPanel( InputHandle_t inputHandle );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller di cui vuoi mostrare la schermata delle assegnazioni. |
Invoca l'overlay di Steam e mostra la schermata delle assegnazioni.
Restituisce: bool
true in caso di esito positivo;
false se l'Overlay è disabilitato o non disponibile. Se il giocatore sta usando la modalità Big Picture, la configurazione si aprirà nell'Overlay. Nella modalità desktop verrà creata una versione in finestra popup di Big Picture che aprirà la configurazione.
Esempio:SteamInput()->ShowBindingPanel( myControllerHandle );
ShowDigitalActionOrigins
bool ShowDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Non più in utilizzo.
Restituisce: bool
Restituisce sempre
true.
Spegni
bool Shutdown();
Deve essere chiamata quando si smette di utilizzare l'interfaccia di
ISteamInput.
Restituisce: bool
Restituisce sempre
true.
Esempio:SteamInput()->Shutdown();
StopAnalogActionMomentum
void StopAnalogActionMomentum( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t eAction );
Arresta l'inerzia di un'azione analogica (ad esempio nel caso di un touchpad con le impostazioni di una trackball virtuale).
NOTA:Arresterà anche tutti i feedback aptici associati. È utile per situazioni in cui vuoi indicare all'utente che è stato raggiunto il limite di un azione, tra cui sfogliare banner a scorrimento o pagine web.
Esempio:SteamInput()->StopAnalogActionMomentum( controller1Handle, moveHandle );
TriggerHapticPulse
void TriggerHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller su cui agire. |
eTargetPad | ESteamControllerPad | Su quale touchpad aptico agire. |
usDurationMicroSec | unsigned short | Durata in microsecondi (1/1.000.000 di secondo) dell'impulso. |
Provoca un impulso aptico ripetuto (di basso livello) sui controller supportati.
Note:al momento gli impulsi aptici sono supportati solo dallo Steam Controller.
La chiamata API sarà ignorata per tutti gli altari modelli.
Il valore massimo tipico di un integrale non firmato è di 65535, il che significa che l'impulso aptico più lungo che può essere causato da questo metodo è di 0.065535 secondi (ovvero, meno di 1/10 di secondo). Questa funzione dovrebbe essere considerata come un'azione primaria di basso livello da utilizzare ripetutamente in funzioni utente di alto livello per generare comportamenti più sofisticati.
Esempio://Impulso di 1/20 di secondo
SteamInput()->TriggerHapticPulse(controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000);
TriggerRepeatedHapticPulse
void TriggerRepeatedHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec, unsigned short usOffMicroSec, unsigned short unRepeat, unsigned int nFlags );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller su cui agire. |
eTargetPad | ESteamControllerPad | Il valore dell'intensità del motore di vibrazione sinistro. |
usDurationMicroSec | unsigned short | Durata in microsecondi (1/1.000.000 di secondo) dell'impulso. |
usOffMicroSec | unsigned short | Durata in microsecondi della pausa tra gli impulsi. |
unRepeat | unsigned short | Numero di volte in cui ripetere il ciclo usDurationMicroSec / usOffMicroSec . |
nFlags | unsigned int | Al momento non utilizzata, riservata per uso futuro. |
Provoca un impulso aptico ripetuto sui controller supportati.
Note:al momento, gli impulsi aptici sono supportati solo dallo Steam Controller.
Questa chiamata verrà ignorata nel caso di dispositivi non compatibili.
Questa funzione è più user-friendly di TriggerHapticPulse, poiché è in grado di generare impulsi lunghi abbastanza da essere notati dall'utente.
Modificare i parametri usDurationMicroSec e usOffMicroSec cambierà la "texture" degli impulsi aptici.
Esempio://Impulso dalla durata di 1 secondo, con intervalli di 1/20 di secondo
SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );
TriggerVibration
void TriggerVibration( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller su cui agire. |
usLeftSpeed | unsigned short | L'intensità del motore di vibrazione sinistro. |
usRightSpeed | unsigned short | L'intensità del motore di vibrazione destro. |
Provoca un evento di vibrazione sui controller supportati.
Note:questa chiamata sarà ignorata per i modelli di controller non compatibili.
Genera un tradizionale effetto di vibrazione "rumble".
Lo Steam Controller emulerà la vibrazione tradizionale attraverso le sue funzionalità aptiche.
Esempio:SteamInput()->TriggerVibration( controller1Handle, 10000, 10000 );
TriggerVibrationExtended
void TriggerVibrationExtended( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller su cui agire. |
usLeftSpeed | unsigned short | L'intensità del motore di vibrazione sinistro. |
usRightSpeed | unsigned short | L'intensità del motore di vibrazione destro. |
usLeftTriggerSpeed | unsigned short | L'intensità del motore per il grilletto sinistro a impulso di Xbox. |
usRightTriggerSpeed | unsigned short | L'intensità del motore per il grilletto destro a impulso di Xbox. |
Determina una vibrazione sui controller compatibili, inclusi i valori del motore per i grilletti a impulso per Xbox.
Note:Per il supporto su Windows dei valori del motore per i grilletti a impulso di Xbox, l'utente dovrà installare il driver di supporto per la funzionalità estesa di Xbox.
Lo Steam Controller e Steam Deck emuleranno la vibrazione tradizionale attraverso le loro funzionalità aptiche.
Esempio:SteamInput()->TriggerVibrationExtended( controller1Handle, 10000, 10000, 10000, 10000 );
GetActionOriginFromXboxOrigin
EInputActionOrigin GetActionOriginFromXboxOrigin( InputHandle_t inputHandle, EXboxOrigin eOrigin );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller su cui agire. Per ottenere questo handle, si può utilizzare GetControllerForGamepadIndex |
eOrigin | EXboxOrigin | Questo è il pulsante da utilizzare per ottenere l'immagine. Ad esempio: k_EXboxOrigin_A |
Restituisce: EInputActionOrigin
Ottieni un'origine di un'azione che può essere utilizzata nella tabella di consultazione delle icone, oppure passata a GetGlyphForActionOrigin o GetStringForActionOrigin.
Esempio:int nXinputSlot = 1; // Sostituisci lo slot Xinput corretto per il tuo giocatore
InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot );
EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A );
// Ottiene l'immagine dal client di Steam.
const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( buttonOrigin );
printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
//una funzione del gioco che trasforma il percorso di un file in una texture di gioco utilizzabile
glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );
TranslateActionOrigin
EInputActionOrigin TranslateActionOrigin( ESteamInputType eDestinationInputType, EInputActionOrigin eSourceOrigin );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller su cui agire. Per ottenere questo handle, si può utilizzare GetControllerForGamepadIndex. |
eDestinationInputType | ESteamInputType | Il tipo di controller in cui convertire. Steam sceglierà quello più simile dalla tua versione dell'SDK se k_ESteamInputType_Unknown è utilizzato. |
eSourceOrigin | EInputActionOrigin | Questo è il pulsante che vuoi convertire |
Restituisce: EInputActionOrigin
Se eDestinationInputType è k_ESteamInputType_Unknown, recupera l'origine equivalente di un dato controller o del tipo di controller più simile presente nell'SDK incluso nel tuo gioco. Questa origine dell'azione può essere utilizzata nella tua tabella di consultazione delle icone, oppure passata a GetGlyphForActionOrigin o GetStringForActionOrigin.
Esempio:int nXinputSlot = 1; // Sostituisce lo slot Xinput corretto per il tuo giocatore
InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot );
EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X
if ( buttonOrigin >= k_EInputActionOrigin_Count )
{
// Non abbiamo incluso nessuna illustrazione nel nostro gioco per questa origine! Sembra che Steam ora supporti
// un nuovo controller. Otteniamo il valore più vicino supportato dall'SDK utilizzato
buttonOrigin = SteamInput()->TranslateActionOrigin( k_ESteamInputType_Unknown, buttonOrigin )
}
// Questa è una funzione del gioco che cerca di ottenere icone personalizzate
int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( actionOrigin );
GetDeviceBindingRevision
bool GetDeviceBindingRevision( InputHandle_t inputHandle, int *pMajor, int *pMinor );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller da consultare. |
pMajor | int * | Puntatore all'int in cui verranno immessi i cambiamenti principali alle assegnazioni. |
pMinor | int * | Puntatore all'int in cui verranno immessi i cambiamenti secondari alle assegnazioni. |
Restituisce: bool - "true" se le assegnazioni del dispositivo sono state trovate e "false" se sono ancora in fase di caricamento.
Ottiene le revisioni delle assegnazioni principali e secondarie dei dispositivi per le configurazioni dell'API di Steam Input. Le revisioni principali vanno utilizzate quando si modifica il numero di set di azioni o quando si modificano le configurazioni a tal punto che quelle più vecchie non sono più utilizzabili. Quando l'associazione di un utente non è in accordo con la revisione principale della configurazione corrente, Steam forzerà l'utente all'aggiornamento alla nuova configurazione. Le nuove configurazioni dovranno essere create per ogni controller quando si aggiorna la versione principale. Le revisioni minori possono essere piccoli cambiamenti come l'aggiunta di una nuova azione opzionale o l'aggiornamento della localizzazione della configurazione. Quando si effettua un aggiornamento secondario, è sufficiente aggiornare solo una nuova configurazione con il set di contrassegni "Usa blocco di azioni" per applicare le modifiche anche alle altre configurazioni.
Esempio di codice:int nMajorRevision = -1;
int nMinorRevision= -1;
const int nCurrentMajorRevision = 1;
const int nCurrentMinorRevision = 1;
if ( GetDeviceBindingRevision( inputHandle, &nMajorRevision , &nMinorRevision ) )
{
if ( nMinorRevision != nCurrentMinorRevision )
{
// La versione minore è obsoleta, ma va bene così,
// la prossima volta che aggiornano la loro configurazione, il problema sarà risolto
}
if ( nMajorRevision != nCurrentMajorRevision )
{
// Dovrebbe avvenire brevemente solo quando Steam rileva
// la configurazione ufficiale più recente dell'utente, per poi forzarne l'aggiornamento
}
}
else
{
// La configurazione per questo controller non è ancora caricata
}
Esempio di utilizzo in gioco di file di azione:"In Game Actions"
{
"major_revision" "0"
"minor_revision" "1"
"actions"
{
...
GetRemotePlaySessionID
uint32 GetRemotePlaySessionID( InputHandle_t inputHandle );
Nome | Tipo | Descrizione |
inputHandle | InputHandle_t | L'handle del controller da consultare. |
Restituisce: uint32: l'ID della sessione di Steam Remote Play
Ottiene l'ID della sessione di Steam Remote Play associata a una dispositivo, oppure "0" se non è presente nessuna sessione. Per ulteriori informazioni sulle sessioni di Steam Remote Play, vedi isteamremoteplay.h.
Strutture
Queste sono strutture con cui ISteamInput può interagire o che può restituire.
InputAnalogActionData_t
Rappresenta lo stato attuale di un'azione analogica.
Note: - I valori, il raggio e altri elementi dipendono dalla configurazione ma, solitamente, le azioni analogiche tradizionali forniranno valori float normalizzati all'incirca da -1 a 1. Le azioni di tipo mouse, invece, forniranno aggiornamenti delta che indicano il numero di "pixel" di cui ci si è spostati dall'ultimo fotogramma. Il risultato di questo comportamento è che le azioni di tipo mouse forniranno dei valori assoluti di x e y molto più alti relativi all'ultima posizione di input registrata, mentre le azioni analogiche tradizionali forniranno valori più ridotti e relativi a un punto di ancoraggio fisico centrale.
- Mentre i delta forniti dalle azioni di tipo mouse sono molto simili ai delta dei pixel forniti da un sistema operativo, i delta dello Steam Controller sono float, non interi. Ciò risulta in una minore quantizzazione potenziale e una minore perdita di precisione quando si mappano questi dati a una rotazione della telecamera.
- Nel caso di input analogici ad asse singolo (ad esempio i grilletti analogici), l'asse x sarà l'unico a contenere dati, mentre l'asse y sarà sempre pari a 0.
Nome | Tipo | Descrizione |
eMode | EControllerSourceMode | Il tipo di dati proveniente da questa azione, che saranno quelli specificati dalla definizione VDF del set di azioni. |
x | float | Lo stato attuale di questa azione sull'asse orizzontale. |
y | float | Lo stato attuale di questa azione sull'asse verticale. |
bActive | bool | Se questa azione è disponibile per essere assegnata al set di azioni attive. Se l'azione non è disponibile, o se non appartiene al set di azioni attive, il valore sarà "false". |
InputDigitalActionData_t
Rappresenta lo stato attuale di un'azione digitale.
Nome | Tipo | Descrizione |
bState | bool | Lo stato attuale di quest'azione. true se l'azione è attivata, altrimenti false. |
bActive | bool | Se questa azione è al momento disponibile per essere assegnata al set di azioni attivo. |
InputMotionData_t
Rappresenta lo stato attuale dei sensori di movimento di un dispositivo.
NOTA: per rotQuatX/rotQuatY/rotQuatZ/rotQuatW, l'unità di misurazione inerziale sul controller creerà un quaternione basato sulla fusione del giroscopio e dell'accelerometro. Questo valore rappresenta l'orientamento assoluto del controller, ma varierà sull'asse d'imbardata.
L'accelerazione posizionale è indicata come valore interpolato tra INT16_MIN e INT16_MAX, dove i limiti sono fissati a ±2G (1G=9,80665 m/s
2).
La velocità angolare è indicata come valore interpolato tra INT16_MIN e INT16_MAX, dove i limiti sono fissati a ±2000 gradi al secondo.
Nome | Tipo | Descrizione |
rotQuatX | float | Valore totale della rotazione dei sensori (presenterà imprecisioni nella direzione), asse X |
rotQuatY | float | Valore totale della rotazione dei sensori (presenterà imprecisioni nella direzione), asse Y |
rotQuatZ | float | Valore totale della rotazione dei sensori (presenterà imprecisioni nella direzione), asse Z |
rotQuatW | float | Valore totale della rotazione dei sensori (presenterà imprecisioni nella direzione), asse W |
posAccelX | float | Accelerazione posizionale, asse X |
posAccelY | float | Accelerazione posizionale, asse Y |
posAccelZ | float | Accelerazione posizionale, asse Z |
rotVelX | float | Velocità angolare, asse X |
rotVelY | float | Velocità angolare, asse Y |
rotVelZ | float | Velocità angolare, asse Z |
Enums
Queste sono le enumerazioni definite per l'utilizzo con ISteamInput.
EInputActionOrigin
Input che il giocatore assegna alle azioni nel configuratore di Steam Input. Lo scopo principale di questi valori è stabilire quali icone di pulsanti su schermo devono apparire per determinate azioni, ad esempio "Premi [A] per saltare".
Nome | Valore | Descrizione |
k_EInputActionOrigin_None | 0 | |
k_EInputActionOrigin_A | 1 | (Valve Steam Controller) pulsante frontale digitale A |
k_EInputActionOrigin_B | 2 | (Valve Steam Controller) pulsante frontale digitale B |
k_EInputActionOrigin_X | 3 | (Valve Steam Controller) pulsante frontale digitale X |
k_EInputActionOrigin_Y | 4 | (Valve Steam Controller) pulsante frontale digitale Y |
k_EInputActionOrigin_LeftBumper | 5 | (Valve Steam Controller) pulsante dorsale sinistro digitale (ovvero "LB") |
k_EInputActionOrigin_RightBumper | 6 | (Valve Steam Controller) pulsante dorsale destro digitale (ovvero "RB") |
k_EInputActionOrigin_LeftGrip | 7 | (Valve Steam Controller) pulsante digitale di impugnatura sinistra |
k_EInputActionOrigin_RightGrip | 8 | (Valve Steam Controller) pulsante digitale di impugnatura destra |
k_EInputActionOrigin_Start | 9 | (Valve Steam Controller) pulsante digitale Start |
k_EInputActionOrigin_Back | 10 | (Valve Steam Controller) pulsante digitale Back |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Touch | 11 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, in contatto con un dito |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Swipe | 12 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, input touch su qualunque asse |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Click | 13 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, clic digitale (su tutta l'area) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadNorth | 14 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, clic digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadSouth | 15 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, clic digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadWest | 16 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, clic digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadEast | 17 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, clic digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Touch | 18 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, in contatto con un dito |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Swipe | 19 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, input touch su qualunque asse |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Click | 20 | (Valve Steam Controller), touchpad aptico destro, clic digitale (su tutta l'area) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadNorth | 21 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, clic digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadSouth | 22 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, clic digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadWest | 23 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, clic digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadEast | 24 | (Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, clic digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Pull | 25 | (Valve Steam Controller) grilletto analogico sinistro, utilizzato con qualsiasi pressione (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Click | 26 | (Valve Steam Controller) grilletto analogico sinistro, premuto fino in fondo (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Pull | 27 | (Valve Steam Controller) grilletto analogico destro, premuto con qualsiasi pressione (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Click | 28 | (Valve Steam Controller) grilletto analogico destro, premuto fino in fondo (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Move | 29 | (Valve Steam Controller) joystick sinistro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Click | 30 | (Valve Steam Controller) joystick sinistro, cliccato (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadNorth | 31 | (Valve Steam Controller) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadSouth | 32 | (Valve Steam Controller) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadWest | 33 | (Valve Steam Controller) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadEast | 34 | (Valve Steam Controller) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Move | 35 | (Valve Steam Controller) giroscopio, movimento analogico su qualsiasi asse |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Pitch | 36 | (Valve Steam Controller) giroscopio, movimento analogico sull'asse di beccheggio (solleva la testa verso il soffitto, abbassa la testa verso il pavimento) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Yaw | 37 | (Valve Steam Controller) giroscopio, movimento analogico sull'asse di imbardata (gira la testa a sinistra verso il muro, gira la testa a destra verso l'altro muro) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Roll | 38 | (Valve Steam Controller) giroscopio, movimento analogico sull'asse di rollio (inclina la testa verso la spalla sinistra, inclina la testa verso la spalla destra) |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved0 | 39 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved1 | 40 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved2 | 41 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved3 | 42 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved4 | 43 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved5 | 44 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved6 | 45 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved7 | 46 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved8 | 47 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved9 | 48 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved10 | 49 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_X | 50 | (Sony Dualshock 4) pulsante frontale digitale X |
k_EInputActionOrigin_PS4_Circle | 51 | (Sony Dualshock 4) pulsante frontale digitale Cerchio |
k_EInputActionOrigin_PS4_Triangle | 52 | (Sony Dualshock 4) pulsante frontale digitale Triangolo |
k_EInputActionOrigin_PS4_Square | 53 | (Sony Dualshock 4) pulsante frontale digitale Quadrato |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftBumper | 54 | (Sony Dualshock 4) pulsante dorsale sinistro digitale (ovvero "LB/L1") |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightBumper | 55 | (Sony Dualshock 4) pulsante dorsale destro digitale (ovvero "R1") |
k_EInputActionOrigin_PS4_Options | 56 | (Sony Dualshock 4) pulsante Opzioni digitale (ovvero "Start") |
k_EInputActionOrigin_PS4_Share | 57 | (Sony Dualshock 4) pulsante Share digitale (ovvero "Indietro") |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Touch | 58 | (Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, in contatto con un dito |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Swipe | 59 | (Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, input touch su qualunque asse |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Click | 60 | (Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, clic digitale (su tutta l'area) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadNorth | 61 | (Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, clic digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadSouth | 62 | (Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, clic digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadWest | 63 | (Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, clic digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadEast | 64 | (Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, clic digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Touch | 65 | (Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, in contatto con un dito |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Swipe | 66 | (Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, input touch su qualunque asse |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Click | 67 | (Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, clic digitale (su tutta l'area) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadNorth | 68 | (Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, clic digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadSouth | 69 | (Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, clic digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadWest | 70 | (Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, clic digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadEast | 71 | (Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, clic digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Touch | 72 | (Sony Dualshock 4) touchpad unificato, in contatto con un dito |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Swipe | 73 | (Sony Dualshock 4) touchpad unificato, input touch su qualunque asse |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Click | 74 | (Sony Dualshock 4) touchpad unificato, clic digitale (su tutta l'area) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadNorth | 75 | (Sony Dualshock 4) touchpad unificato, clic digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadSouth | 76 | (Sony Dualshock 4) touchpad unificato, clic digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadWest | 77 | (Sony Dualshock 4) touchpad unificato, clic digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadEast | 78 | (Sony Dualshock 4) touchpad unificato, clic digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Pull | 79 | (Sony Dualshock 4) grilletto analogico sinistro, premuto con qualsiasi pressione (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Click | 80 | (Sony Dualshock 4) grilletto analogico sinistro, premuto fino in fondo (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Pull | 81 | (Sony Dualshock 4) grilletto analogico destro, premuto con qualsiasi pressione (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Click | 82 | (Sony Dualshock 4) grilletto analogico destro, premuto fino in fondo (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Move | 83 | (Sony Dualshock 4) joystick sinistro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Click | 84 | (Sony Dualshock 4) joystick sinistro, cliccato (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadNorth | 85 | (Sony Dualshock 4) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadSouth | 86 | (Sony Dualshock 4) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadWest | 87 | (Sony Dualshock 4) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadEast | 88 | (Sony Dualshock 4) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Move | 89 | (Sony Dualshock 4) joystick destro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Click | 90 | (Sony Dualshock 4) joystick destro, cliccato (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadNorth | 91 | (Sony Dualshock 4) joystick destro, movimento digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadSouth | 92 | (Sony Dualshock 4) joystick destro, movimento digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadWest | 93 | (Sony Dualshock 4) joystick destro, movimento digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadEast | 94 | (Sony Dualshock 4) joystick destro, movimento digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_North | 95 | (Sony Dualshock 4) pad digitale, premuto (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_South | 96 | (Sony Dualshock 4) pad digitale, premuto (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_West | 97 | (Sony Dualshock 4) pad digitale, premuto (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_East | 98 | (Sony Dualshock 4) pad digitale, premuto (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Move | 99 | (Sony Dualshock 4) giroscopio, movimento analogico su qualsiasi asse |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Pitch | 100 | (Sony Dualshock 4) giroscopio, movimento analogico sull'asse di beccheggio (solleva la testa verso il soffitto, abbassa la testa verso il pavimento) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Yaw | 101 | (Sony Dualshock 4) giroscopio, movimento analogico sull'asse di imbardata (gira la testa a sinistra verso il muro, gira la testa a destra verso l'altro muro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Roll | 102 | (Sony Dualshock 4) giroscopio, movimento analogico sull'asse di rollio (inclina la testa verso la spalla sinistra, inclina la testa verso la spalla destra) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved0 | 103 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved1 | 104 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved2 | 105 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved3 | 106 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved4 | 107 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved5 | 108 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved6 | 109 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved7 | 110 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved8 | 111 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved9 | 112 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved10 | 113 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_A | 114 | (XB1) pulsante frontale digitale A |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_B | 115 | (XB1) pulsante frontale digitale B |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_X | 116 | (XB1) pulsante frontale digitale X |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Y | 117 | (XB1) pulsante frontale digitale Y |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftBumper | 118 | (XB1) pulsante dorsale sinistro digitale (ovvero "LB") |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightBumper | 119 | (XB1) pulsante dorsale destro digitale (ovvero "RB") |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_View | 121 | (XB1) pulsante Visualizza digitale (ovvero "Indietro") |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Pull | 122 | (XB1) grilletto sinistro analogico, premuto con qualsiasi pressione (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Click | 123 | (XB1) grilletto sinistro analogico, tirato fino in fondo (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Pull | 124 | (XB1) grilletto destro analogico, utilizzato con qualsiasi pressione (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Click | 125 | (XB1) grilletto destro analogico, tirato fino in fondo (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Move | 126 | (XB1) joystick sinistro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Click | 127 | (XB1) joystick sinistro, cliccato (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadNorth | 128 | (XB1) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadSouth | 129 | (XB1) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadWest | 130 | (XB1) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadEast | 131 | (XB1) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Move | 132 | (XB1) joystick destro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Click | 133 | (XB1) joystick destro, cliccato (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadNorth | 134 | (XB1) joystick destro, movimento digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadSouth | 135 | (XB1) joystick destro, movimento digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadWest | 136 | (XB1) joystick destro, movimento digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadEast | 137 | (XB1) joystick destro, movimento digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_North | 138 | (XB1) pad digitale, premuto (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_South | 139 | (XB1) pad digitale, premuto (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_West | 140 | (XB1) pad digitale, premuto (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_East | 141 | (XB1) pad digitale, premuto (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved0 | 142 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved1 | 143 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved2 | 144 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved3 | 145 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved4 | 146 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved5 | 147 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved6 | 148 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved7 | 149 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved8 | 150 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved9 | 151 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved10 | 152 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_A | 153 | (X360) pulsante frontale digitale A |
k_EInputActionOrigin_XBox360_B | 154 | (X360) pulsante frontale digitale B |
k_EInputActionOrigin_XBox360_X | 155 | (X360) pulsante frontale digitale X |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Y | 156 | (X360) pulsante frontale digitale Y |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftBumper | 157 | (X360) pulsante dorsale sinistro digitale (ovvero "LB") |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightBumper | 158 | (X360) pulsante dorsale destro digitale (ovvero "RB") |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Start | 159 | (X360) pulsante Start digitale |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Back | 160 | (X360) pulsante Indietro digitale |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Pull | 161 | (X360) grilletto analogico sinistro, utilizzato con qualsiasi pressione (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Click | 162 | (X360) grilletto analogico sinistro, premuto fino in fondo (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Pull | 163 | (X360) grilletto destro analogico, premuto con qualsiasi pressione (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Click | 164 | (X360) grilletto destro analogico, premuto fino in fondo (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Move | 165 | (X360) joystick sinistro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Click | 166 | (X360) joystick sinistro, cliccato (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadNorth | 167 | (X360) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadSouth | 168 | (X360) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadWest | 169 | (X360) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadEast | 170 | (X360) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Move | 171 | (X360) joystick destro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Click | 172 | (X360) joystick destro, cliccato (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadNorth | 173 | (X360) joystick destro, movimento digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadSouth | 174 | (X360) joystick destro, movimento digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadWest | 175 | (X360) joystick destro, movimento digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadEast | 176 | (X360) joystick destro, movimento digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_North | 177 | (X360) pad digitale, premuto (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_South | 178 | (X360) pad digitale, premuto (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_West | 179 | (X360) pad digitale, premuto (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_East | 180 | (X360) pad digitale, premuto (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved0 | 181 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved1 | 182 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved2 | 183 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved3 | 184 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved4 | 185 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved5 | 186 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved6 | 187 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved7 | 188 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved8 | 189 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved9 | 190 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved10 | 191 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_A | 192 | (Nintendo Switch Pro) pulsante frontale digitale A |
k_EInputActionOrigin_Switch_B | 193 | (Nintendo Switch Pro) pulsante frontale digitale B |
k_EInputActionOrigin_Switch_X | 194 | (Nintendo Switch Pro) pulsante frontale digitale X |
k_EInputActionOrigin_Switch_Y | 195 | (Nintendo Switch Pro) pulsante frontale digitale Y |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftBumper | 196 | (Nintendo Switch Pro) pulsante dorsale digitale sinistro (ovvero L) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightBumper | 197 | (Nintendo Switch Pro) pulsante dorsale digitale destro (ovvero R) |
k_EInputActionOrigin_Switch_Plus | 198 | (Nintendo Switch Pro) pulsante + |
k_EInputActionOrigin_Switch_Minus | 199 | (Nintendo Switch Pro) pulsante - |
k_EInputActionOrigin_Switch_Capture | 200 | (Nintendo Switch Pro) pulsante digitale di cattura |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Pull | 201 | (Nintendo Switch Pro) grilletto sinistro, cliccato |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Click | 202 | (Nintendo Switch Pro) grilletto sinistro, cliccato (valore uguale al precedente) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Pull | 203 | (Nintendo Switch Pro) grilletto destro, cliccato |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Click | 204 | (Nintendo Switch Pro) grilletto destro, cliccato (valore uguale al precedente) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Move | 205 | (Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Click | 206 | (Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, cliccato (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadNorth | 207 | (Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadSouth | 208 | (Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadWest | 209 | (Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante sinstro) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadEast | 210 | (Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Move | 211 | (Nintendo Switch Pro) joystick destro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Click | 212 | (Nintendo Switch Pro) joystick destro, cliccato (valore digitale) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadNorth | 213 | (Nintendo Switch Pro) joystick destro, movimento digitale (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadSouth | 214 | (Nintendo Switch Pro) joystick destro, movimento digitale (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadWest | 215 | (Nintendo Switch Pro) joystick destro, movimento digitale (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadEast | 216 | (Nintendo Switch Pro) joystick destro, movimento digitale (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_North | 217 | (Nintendo Switch Pro) pad digitale, premuto (quadrante superiore) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_South | 218 | (Nintendo Switch Pro) pad digitale, premuto (quadrante inferiore) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_West | 219 | (Nintendo Switch Pro) pad digitale, premuto (quadrante sinistro) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_East | 220 | (Nintendo Switch Pro) pad digitale, premuto (quadrante destro) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Move | 221 | (Nintendo Switch Pro) giroscopio, movimento analogico su qualsiasi asse |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Pitch | 222 | (Nintendo Switch Pro) giroscopio, movimento analogico sull'asse di beccheggio (solleva la testa verso il soffitto, abbassa la testa verso il pavimento) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Yaw | 223 | (Nintendo Switch Pro) giroscopio, movimento analogico sull'asse di imbardata (gira la testa a sinistra verso il muro, gira la testa a destra verso l'altro muro) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Roll | 224 | (Nintendo Switch Pro) giroscopio, movimento analogico sull'asse di rollio (inclina la testa verso la spalla sinistra, inclina la testa verso la spalla destra) |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved0 | 225 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved1 | 226 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved2 | 227 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved3 | 228 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved4 | 229 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved5 | 230 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved6 | 231 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved7 | 232 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved8 | 233 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved9 | 234 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved10 | 235 | Riservato per uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Count | 258 | Il numero di valori in questa enumerazione, utile per l'iterazione. |
k_EInputActionOrigin_MaximumPossibleValue | 32767 | Il numero di valori in questa enumerazione, utile per l'iterazione. |
EControllerSourceMode
Una regione del controller che può essere immaginata come un'unità modulare astratta più grande a cui è possibile applicare diverse modalità, ricevendo dati significativi. Ad esempio, un joystick può essere trattato come un input analogico singolo oppure essere separato in quattro input digitali come un D-pad virtuale. Allo stesso modo, i pulsanti frontali ABXY formano un gruppo naturale che può essere trattato come quattro pulsanti indipendenti o come componenti di un D-pad virtuale, ecc.
Nome | Valore | Descrizione |
k_EInputSource_None | 0 | Nessuna origine per il controller. |
k_EInputSource_LeftTrackpad | 1 | Il touchpad sinistro o la metà sinistra di un touchpad centrale. |
k_EInputSource_RightTrackpad | 2 | Il touchpad destro o la metà destra di un touchpad centrale. |
k_EInputSource_Joystick | 3 | Il joystick oppure, se ne è presente più di uno, quello sinistro. |
k_EInputSource_ABXY | 4 | I quattro pulsanti frontali principali. |
k_EInputSource_Switch | 5 | Interruttori/pulsanti sul controller che non fanno parte di altre origini specifiche, ad esempio pulsanti dorsali, Start/Seleziona e impugnature. Questi pulsanti speciali non fanno parte del paradigma generale, quindi hanno la loro origine separata di pulsanti digitali e le modalità corrispondenti per elaborarli. |
k_EInputSource_LeftTrigger | 6 | Il grilletto analogico sinistro. |
k_EInputSource_RightTrigger | 7 | Il grilletto analogico destro. |
k_EInputSource_Gyro | 8 | Il giroscopio interno. |
k_EInputSource_CenterTrackpad | 9 | Il touchpad centrale (solo DualShock 4). |
k_EInputSource_RightJoystick | 10 | Il joystick destro. Questa sorgente non è usata se è presente un solo joystick. |
k_EInputSource_DPad | 11 | Il pad digitale. |
k_EInputSource_Key | 12 | Tasto della tastiera (per tastiere con scan code). |
k_EInputSource_Mouse | 13 | Mouse tradizionale. |
k_EInputSource_Count | 14 | Il numero di enumerazioni, utile per l'iterazione. |
EControllerSourceMode
La modalità di input virtuale imposta dal configuratore sull'origine del controller. Per esempio, il configuratore può far sì che un joystick analogico si comporti come un D-pad con quattro input digitali. In questo caso, l'EControllerSource sarebbe k_EInputSource_Joystick e l'EControllerSourceMode sarebbe k_EInputSourceMode_Dpad. La modalità cambia anche i dati di input ricevuti da qualunque azione associata.
Nome | Valore | Descrizione |
k_EInputSourceMode_None | 0 | Nessuna modalità di input. |
k_EInputSourceMode_Dpad | 1 | Un pad digitale: quattro pulsanti direzionali digitali uniti in una forma a croce che permette la pressione di un solo pulsante alla volta per ciascun asse. |
k_EInputSourceMode_Buttons | 2 | |
k_EInputSourceMode_FourButtons | 3 | Quattro pulsanti digitali frontali che è possibile premere contemporaneamente. |
k_EInputSourceMode_AbsoluteMouse | 4 | |
k_EInputSourceMode_RelativeMouse | 5 | |
k_EInputSourceMode_JoystickMove | 6 | |
k_EInputSourceMode_JoystickMouse | 7 | |
k_EInputSourceMode_JoystickCamera | 8 | |
k_EInputSourceMode_ScrollWheel | 9 | |
k_EInputSourceMode_Trigger | 10 | |
k_EInputSourceMode_MouseJoystick | 12 | |
k_EInputSourceMode_MouseRegion | 13 | |
k_EInputSourceMode_SingleButton | 15 | |
k_EInputSourceMode_Switches | 16 | |
ESteamControllerLEDFlag
Controlla il colore del LED del dispositivo Steam Controller (se ne ha uno).
Nota:Lo Steam Controller ha un LED, ma sarà modificata solo la sua luminosità (il colore è sempre bianco).
Il LED del DualShock 4 è la barra luminosa, di cui è possibile configurare sia il colore che la luminosità.
Nome | Valore | Descrizione |
k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor | 0 | Imposta il colore sui valori specificati. |
k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault | 1 | Ripristina il colore alle impostazioni predefinite (fuori dal gioco). |
ESteamInputType
Rappresenta il modello del dispositivo di un dato elemento hardware.
Nome | Valore | Descrizione |
k_ESteamInputType_Unknown | 0 | Valore universale per dispositivi non riconosciuti |
k_ESteamInputType_SteamController | 1 | Steam Controller di Valve |
k_ESteamInputType_XBox360Controller | 2 | Controller Xbox 360 di Microsoft |
k_ESteamInputType_XBoxOneController | 3 | Controller Xbox One di Microsoft |
k_ESteamInputType_GenericXInput | 4 | Dispositivi generici XInput di terze parti |
k_ESteamInputType_PS4Controller | 5 | Controller Sony PlayStation 4 |
k_ESteamInputType_AppleMFiController | 6 | Non utilizzato |
k_ESteamInputType_AndroidController | 7 | Non utilizzato |
k_ESteamInputType_SwitchJoyConPair | 8 | Non utilizzato |
k_ESteamInputType_SwitchJoyConSingle | 9 | Non utilizzato |
k_ESteamInputType_SwitchProController | 10 | Controller Nintendo Switch Pro |
k_ESteamInputType_MobileTouch | 11 | Controller mobile touch dell'app di Steam Link |
k_ESteamInputType_PS3Controller | 12 | Controller Sony PlayStation 3 o stick compatibile con PS3/PS4 |
k_ESteamInputType_Count | 13 | Numero corrente di valori restituiti |
k_ESteamInputType_MaximumPossibleValue | 255 | Valore massimo possibile restituito |
ESteamControllerPad
Una regione del touchpad su un dispositivo Steam Controller.
Nota:Sullo Steam Controller di Valve, il valore corrisponde ai touchpad aptici sinistri e destri.
Sul DualShock 4, i valori corrispondono alle metà sinistra e destra del touchpad centrale unico.
Nome | Valore | Descrizione |
k_ESteamControllerPad_Left | 0 | La regione sinistra del touchpad su un dispositivo Steam Controller. Modelli compatibili: Valve Steam Controller, DualShock 4 |
k_ESteamControllerPad_Right | 1 | La regione destra del touchpad su un dispositivo Steam Controller. Modelli compatibili: Valve Steam Controller, DualShock 4 |
Typedef
Queste sono le definizioni del tipo specificate per l'utilizzo con ISteamInput.
Nome | Tipo base | Descrizione |
InputActionSetHandle_t | uint64 | Questi handle sono utilizzati come riferimento a una specifica azione o set di azioni in gioco. Tutti gli handle delle azioni dovrebbero essere interrogati durante il caricamento iniziale per ottimizzare le prestazioni. |
InputAnalogActionHandle_t | uint64 | Un handle di un'azione analogica. Può essere ottenuto da GetAnalogActionHandle. |
InputDigitalActionHandle_t | uint64 | Un handle di un'azione digitale. Può essere ottenuto da GetDigitalActionHandle. |
InputHandle_t | uint64 | Questo handle identifica un controller, anche se quest'ultimo viene disconnesso e riconnesso. |
Costanti
Queste sono costanti definite per l'utilizzo con ISteamInput.
Nome | Tipo | Valore | Descrizione |
STEAMINPUT_INTERFACE_VERSION | const char * | "SteamInput001" | |
STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS | int | UINT64_MAX | Quando si invia un'opzione a un handle specifico di un controller, è possibile usare questo valore speciale al posto dell'handle per inviare l'opzione a tutti i controller. |
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTIONS | int | 16 | Il numero massimo di azioni analogiche che possono essere compiute su ciascun controller. |
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTION_DATA | float | 1.0f | Il valore massimo che può essere riportato da un'azione analogica su un qualsiasi asse. |
STEAM_INPUT_MAX_COUNT | int | 16 | Il numero massimo di controller che è possibile usare contemporaneamente con il configuratore di Steam Input. |
STEAM_INPUT_MAX_DIGITAL_ACTIONS | int | 128 | Il numero massimo di azioni digitali che possono essere compiute su ciascun controller. |
STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS | int | 8 | Il numero massimo di input di origine che possono essere associati a una singola azione. |
STEAM_INPUT_MIN_ANALOG_ACTION_DATA | float | -1.0f | Il valore minimo che può essere riportato da un'azione analogica su un qualsiasi asse. |