Documentazione di Steamworks
Interfaccia ISteamInput
L'API di Steam Input è un'API flessibile basata su azioni che supporta tutti i principali tipi di controller: Xbox, PlayStation, Nintendo Switch Pro e Steam Controller.

Per maggiori informazioni, consulta: Steam Input.

Funzioni membro

Le funzioni membro di ISteamInput vengono chiamate tramite la funzione globale di accesso SteamInput().

ActivateActionSet

void ActivateActionSet( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller per cui vuoi attivare un set di azioni.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tL'handle del set di azioni che vuoi attivare.

Riconfigura il controller per utilizzare il set di azioni specificato (ad esempio "Menu", "Cammina", "Guida").

Questa funzione richiede poche risorse e può essere chiamata ripetutamente. Di solito è più semplice ripetere la chiamata più volte per ogni ciclo di stato, piuttosto che inserirne diversi in un'unica transizione di stato.

Esempio:
void updateStateLoop() { switch( currentState ) { case MENU: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, menuSetHandle ); doMenuStuff(); break; case WALKING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, walkingSetHandle ); doWalkingStuff(); break; case DRIVING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, drivingSetHandle ); doDrivingStuff(); break; case FIGHTING: SteamInput()->ActivateActionSet( inputHandle1, fightingSetHandle ); doFightingStuff(); break; } }

Attivazione di tutti i controller

Vorrai spesso attivare tutti i controller allo stesso momento, invece che un singolo dispositivo. Per farlo, utilizza la costante doclink=api/ISteamInput#constants]STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS[/doclink] come handle per i controller. Puoi usare questo valore anche in qualunque altra funzione che richiede un handle per un singolo controller.

Esempio:
void updateStateLoop() { switch( currentState ) { case MENU: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, menuSetHandle ); doMenuStuff(); break; case WALKING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, walkingSetHandle ); doWalkingStuff(); break; case DRIVING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, drivingSetHandle ); doDrivingStuff(); break; case FIGHTING: SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, fightingSetHandle ); doFightingStuff(); break; } }

ActivateActionSetLayer

void ActivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller per cui vuoi attivare un layer di un set di azioni.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tL'handle del layer del set di azioni che vuoi attivare.

Riconfigura il controller per utilizzare il layer del set di azioni specificato.

Per una guida ricca di dettagli ed esempi pratici, vedi: Layer di set di azioni.

Esempio:
SteamInput()->ActivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );

DeactivateActionSetLayer

void DeactivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller per cui vuoi disattivare un layer di un set di azioni.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tL'handle del layer del set di azioni che vuoi disattivare.

Riconfigura il controller per smettere di utilizzare il layer del set di azioni specificato.

Esempio:
SteamInput()->DeactivateActionSetLayer( inputHandle1, myActionSetLayer );

DeactivateAllActionSetLayers

void DeactivateAllActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller per cui vuoi disattivare tutti i layer di un set di azioni.

Riconfigura il controller per smettere di utilizzare tutti i layer del set di azioni specificato.

Esempio:
SteamInput()->DeactivateAllActionSetLayers( inputHandle1 );

GetActiveActionSetLayers

int GetActiveActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t *handlesOut );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller per cui vuoi ottenere i layer di set di azioni attivi.
handlesOutInputActionSetHandle_t*Deve puntare a una matrice dimensionata STEAM_INPUT_MAX_COUNT di InputHandle_t.

Riempie una matrice con tutti i layer di set di azioni al momento attivi per l'handle del controller specificato.

Esempio:
InputHandle_t *handlesOut = new InputHandle_t []; SteamInput()->GetActiveActionSetLayers( inputHandle1, &handlesOut );

GetActionSetHandle

InputActionSetHandle_t GetActionSetHandle( const char *pszActionSetName );
NomeTipoDescrizione
pszActionSetNameconst char *L'identificatore di stringa di un set di azioni definito nel file VDF del gioco.

Ricerca l'handle per un set di azioni. È consigliabile farlo una volta all'avvio e poi memorizzare gli handle per tutte le future chiamate all'API.

Restituisce: InputActionSetHandle_t
L'handle del set di azioni specificato.

Esempio:
InputActionSetHandle_t fightingSetHandle = SteamInput()->GetActionSetHandle( "fighting" );

GetAnalogActionData

InputAnalogActionData_t GetAnalogActionData( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller che vuoi consultare.
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_tL'handle dell'azione analogica che vuoi consultare.

Restituisce lo stato corrente dell'azione analogica di gioco fornita.

Restituisce: InputAnalogActionData_t
Lo stato corrente dell'azione analogica specificata.

Esempio:
InputAnalogActionData_t data = SteamInput()->GetAnalogActionData( controller1Handle, moveHandle );

GetAnalogActionHandle

InputAnalogActionHandle_t GetAnalogActionHandle( const char *pszActionName );
NomeTipoDescrizione
pszActionNameconst char *L'identificatore di stringa dell'azione analogica definita nel file VDF del gioco.

Ottiene l'handle dell'azione analogica specificata.

NOTE: questa funzione non ottiene il parametro handle di un set di azioni. Ciò significa che ogni azione nel tuo file VDF deve avere un identificatore di stringa unico. In altre parole, se utilizzi un'azione chiamata "su" in due diversi set di azioni, questa funzione ne restituirà solamente una, mentre l'altra verrà ignorata.

Restituisce: InputAnalogActionData_t
L'handle dell'azione analogica specificata.

Esempio:
InputAnalogActionHandle_t moveHandle = SteamInput()->GetAnalogActionHandle( "move" );

GetAnalogActionOrigins

int GetAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller che vuoi consultare.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tL'handle del set di azioni che vuoi consultare.
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_tL'handle dell'azione analogica che vuoi consultare.
originsOutEInputActionOrigin *Una matrice dimensionata STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS di handle EInputActionOrigin.

Ottiene le origini di un'azione analogica all'interno di un set di azioni riempiendo originsOut con handle EInputActionOrigin. Utilizza questa funzione per mostrare il prompt a schermo corretto per la relativa azione.

Restituisce: int
Il numero di origini fornito in originsOut.

Esempio:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetAnalogActionOrigins( controller1Handle, walkingSetHandle, moveHandle, origins );

GetConnectedControllers

int GetConnectedControllers( InputHandle_t *handlesOut );
NomeTipoDescrizione
handlesOutInputHandle_t *Deve puntare a una matrice dimensionata STEAM_INPUT_MAX_COUNT di InputHandle_t.

Enumera i controller al momento connessi riempiendo handlesOut con gli handle dei controller.

Restituisce: int
Il numero di handle scritti a handlesOut.

Esempio:
InputHandle_t *inputHandles = new InputHandle_t[]; SteamInput()->GetConnectedControllers( inputHandles );

GetControllerForGamepadIndex

InputHandle_t GetControllerForGamepadIndex( int nIndex );
NomeTipoDescrizione
nIndexintL'indice del gamepad emulato per cui vuoi ottenere l'handle del controller.

Restituisce l'handle del controller associato al gamepad in emulazione specificato. Può essere utilizzato con GetInputTypeForHandle per determinare quale tipo di controller sta usando l'emulazione del gamepad di Steam Input.

Restituisce: InputHandle_t


Esempio:
// Sostituisci con lo slot Xinput per il quale stai eseguendo la query. Questo numero è compreso tra 0 e 3 int nXinputSlotIndex = 0; InputHandle_t inputHandle = SteamInput()->GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlotIndex ); if ( inputHandle == 0 ) { // Gli handle di input validi sono diversi da zero, questo è un normale controller Xbox. } else { ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle( inputHandle ); switch( inputType ) { case k_ESteamInputType_Unknown: printf( "unknown!\n" ); break; case k_ESteamInputType_SteamController: printf( "Steam controller!\n" ); break; case k_ESteamInputType_XBox360Controller: printf( "XBox 360 controller!\n" ); break; case k_ESteamInputType_XBoxOneController: printf( "XBox One controller!\n" ); break; case k_ESteamInputType_GenericXInput: printf( "Generic XInput!\n" ); break; case k_ESteamInputType_PS4Controller: printf( "PS4 controller!\n" ); break; } }

GetCurrentActionSet

InputActionSetHandle_t GetCurrentActionSet( InputHandle_t inputHandle );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller che vuoi consultare.

Ottiene il set di azioni al momento attivo per il controller specificato.

Restituisce: InputActionSetHandle_t
L'handle del set di azioni attivato per il controller specificato.

Esempio:
InputActionSetHandle_t controller1Set = SteamInput()->GetCurrentActionSet(controller1Handle);

GetDigitalActionData

InputDigitalActionData_t GetDigitalActionData( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller che vuoi consultare.
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_tL'handle dell'azione digitale che vuoi consultare.

Restituisce lo stato corrente dell'azione digitale di gioco fornita.

Restituisce: InputDigitalActionData_t
Lo stato corrente dell'azione digitale specificata.

GetDigitalActionHandle

InputDigitalActionHandle_t GetDigitalActionHandle( const char *pszActionName );
NomeTipoDescrizione
pszActionNameconst char *L'identificatore di stringa dell'azione digitale definita nel file VDF del gioco.

Ottiene l'handle dell'azione digitale specificata.

NOTA: questa funzione non ottiene il parametro handle di un set di azioni. Ciò significa che ogni azione nel tuo file VDF deve avere un identificatore di stringa unico. In altre parole, se utilizzi un'azione chiamata "su" in due diversi set di azioni, questa funzione ne restituirà solamente una, mentre l'altra verrà ignorata.

Restituisce: InputDigitalActionHandle_t
L'handle dell'azione digitale specificata.

Esempio:
InputDigitalActionHandle_t punchHandle = SteamInput()->GetDigitalActionHandle( "punch" );

GetDigitalActionOrigins

int GetDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller che vuoi consultare.
actionSetHandleInputActionSetHandle_tL'handle del set di azioni che vuoi consultare.
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_tL'handle dell'azione digitale che vuoi consultare.
originsOutEInputActionOrigin *Una matrice dimensionata STEAM_INPUT_MAX_ORIGINS di handle EInputActionOrigin.

Ottiene le origini di un azione digitale all'interno di un set di azioni riempiendo originsOut con gli handle EInputActionOrigin. Utilizza questa funzione per mostrare il prompt a schermo corretto per la relativa azione.

Restituisce: int
Il numero di origini fornito in originsOut.

Esempio:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins );

GetGamepadIndexForController

int GetGamepadIndexForController( InputHandle_t ulControllerHandle );
NomeTipoDescrizione
ulControllerHandleInputHandle_tL'handle del controller per cui vuoi ottenere un indice del gamepad.

Restituisce l'indice del gamepad associato al controller specificato, se si sta emulando un gamepad.

Restituisce: int


Esempio:
int gamepadIndex = SteamInput()->GetGamepadIndexForController( controller1Handle );

GetGlyphForActionOrigin

const char * GetGlyphForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
NomeTipoDescrizione
eOriginEInputActionOrigin

Ottiene il percorso locale di un'immagine utilizzata come icona a schermo per una particolare origine.

Restituisce: const char *
Il percorso del file .png dell'icona.
Ad esempio "C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"

Esempio:
// Ottieni le origini per for "punch" EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins ); EInputActionOrigin firstOrigin = origins[0]; //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X // Questa è una funzione proveniente dal gioco stesso quando cerca di ottenere le icone personalizzate int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( firstOrigin ); // Per questa origine non abbiamo incluso nessuna illustrazione nel nostro gioco! Steam deve avere aggiunto il supporto a // un nuovo controller o ci siamo semplicemente dimenticati di includere questa illustrazione! //(ad esempio, abbiamo solo le icone per lo Steam Controller, ma è un controller PlayStation 4) if( glyphTextureID == -1 ) { // Ottieni semplicemente l'immagine dal client di Steam. const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( firstOrigin ); printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Programmi (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png" //una funzione del gioco che trasforma un percorso di un file in una texture di gioco utilizzabile glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath ); }

GetInputTypeForHandle

ESteamInputType GetInputTypeForHandle( InputHandle_t inputHandle );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller di cui si vuole consultare il tipo di input (modello del dispositivo).

Restituisce il tipo di input (modello del dispositivo) del controller specificato. Rende noto se un certo controller è lo Steam Controller, il controller Xbox 360, quello PS4, ecc.

Restituisce: ESteamInputType


Esempio:
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle(controller1Handle); switch(inputType) { case k_ESteamInputType_Unknown: printf("unknown!\n"); break; case k_ESteamInputType_SteamController: printf("Steam controller!\n"); break; case k_ESteamInputType_XBox360Controller: printf("XBox 360 controller!\n"); break; case k_ESteamInputType_XBoxOneController: printf("XBox One controller!\n"); break; case k_ESteamInputType_GenericXInput: printf("Generic XInput!\n"); break; case k_ESteamInputType_PS4Controller: printf("PS4 controller!\n"); break; }

GetMotionData

InputMotionData_t GetMotionData( InputHandle_t inputHandle );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller per cui vuoi ottenere i dati di movimento.

Restituisce semplici dati di movimento per il controller specificato.

Restituisce: InputMotionData_t


Esempio:
InputMotionData_t motionData = SteamInput()->GetControllerMotionData( inputHandle );

GetStringForActionOrigin

const char * GetStringForActionOrigin( EInputActionOrigin eOrigin );
NomeTipoDescrizione
eOriginEInputActionOrigin

Restituisce una stringa localizzata (in base alle impostazioni della lingua di Steam) per l'origine specificata.

Restituisce: const char *


Esempio:
EInputActionOrigin *origins = new EInputActionOrigin[]; SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( controller1Handle, fightingSetHandle, punchHandle, origins ); const char * punchString = SteamInput()->GetStringForActionOrigin( origins[0] ); printf("punch = %s\n",punchString);

Init

bool Init();
Deve essere chiamata quando si inizia a utilizzare l'interfaccia di ISteamInput.

Restituisce: bool
Restituisce sempre true.

Esempio:
SteamInput()->Init();

RunFrame

void RunFrame();
Sincronizza lo stato dell'API con l'ultimo input disponibile dello Steam Controller. Ciò avviene automaticamente attraverso SteamAPI_RunCallbacks, ma per la minor latenza possibile puoi effettuare questa chiamata direttamente prima di leggere lo stato del controller.

Esempio:
SteamInput()->RunFrame();

SetLEDColor

void SetLEDColor( InputHandle_t inputHandle, uint8 nColorR, uint8 nColorG, uint8 nColorB, unsigned int nFlags );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller su cui agire.
pParam ScePadTriggerEffectParamIl parametro di attivazione, definito in isteamdualsense.h

Imposta l'effetto di attivazione per un controller DualSense.

Esempio:
ScePadTriggerEffectParam param; memset( &param, 0, sizeof( param ) ); param.triggerMask = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_TRIGGER_MASK_R2; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].mode = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_MODE_VIBRATION; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.position = 5; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.amplitude = 5; param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.frequency = 8; SteamInput()->SetDualSenseTriggerEffect( controller1Handle, &param );

SetLEDColor

void SetLEDColor( InputHandle_t inputHandle, uint8 nColorR, uint8 nColorG, uint8 nColorB, unsigned int nFlags );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller su cui agire.
nColorRuint8La componente rossa del colore da impostare (0-255).
nColorGuint8La componente verde del colore da impostare (0-255).
nColorBuint8La componente blu del colore da impostare (0-255).
nFlagsunsigned intContrassegni mascherati con bit combinati dai valori definiti in ESteamControllerLEDFlag.

Imposta il colore del LED del controller sui controller supportati.

Nota:
Lo Steam Controller non supporta colori diversi dal bianco e interpreterà i valori RGB come una scala di grigi che ha effetto sulla luminosità del pulsante LED di Steam.
Il Dual Shock 4 risponde a tutte le informazioni relative ai colori e utilizza i valori per impostare il colore e la luminosità della barra luminosa.

Esempio:
// Ripristina il colore predefinito dell'utente per il controller 1: SteamInput()->SetLEDColor( controller1Handle, 0, 0, 0, k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault ); // Imposta il colore magenta sul controller 2: SteamInput()->SetLEDColor( controller2Handle, 255, 0, 255, k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor );

ShowAnalogActionOrigins

bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_t
analogActionHandleInputAnalogActionHandle_t
flScalefloat
flXPositionfloat
flYPositionfloat

Non più in utilizzo.

Restituisce: bool
Restituisce sempre true.

ShowBindingPanel

bool ShowBindingPanel( InputHandle_t inputHandle );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller di cui vuoi mostrare la schermata delle assegnazioni.

Invoca l'overlay di Steam e mostra la schermata delle assegnazioni.

Restituisce: bool
true in caso di esito positivo; false se l'Overlay è disabilitato o non disponibile. Se il giocatore sta usando la modalità Big Picture, la configurazione si aprirà nell'Overlay. Nella modalità desktop verrà creata una versione in finestra popup di Big Picture che aprirà la configurazione.

Esempio:
SteamInput()->ShowBindingPanel( myControllerHandle );

ShowDigitalActionOrigins

bool ShowDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_t
digitalActionHandleInputDigitalActionHandle_t
flScalefloat
flXPositionfloat
flYPositionfloat

Non più in utilizzo.

Restituisce: bool
Restituisce sempre true.

Spegni

bool Shutdown();
Deve essere chiamata quando si smette di utilizzare l'interfaccia di ISteamInput.

Restituisce: bool
Restituisce sempre true.

Esempio:
SteamInput()->Shutdown();

StopAnalogActionMomentum

void StopAnalogActionMomentum( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t eAction );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller su cui agire.
eActionInputAnalogActionHandle_tL'azione analogica per cui arrestare l'inerzia.

Arresta l'inerzia di un'azione analogica (ad esempio nel caso di un touchpad con le impostazioni di una trackball virtuale).

NOTA:
Arresterà anche tutti i feedback aptici associati. È utile per situazioni in cui vuoi indicare all'utente che è stato raggiunto il limite di un azione, tra cui sfogliare banner a scorrimento o pagine web.

Esempio:
SteamInput()->StopAnalogActionMomentum( controller1Handle, moveHandle );

TriggerHapticPulse

void TriggerHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller su cui agire.
eTargetPadESteamControllerPadSu quale touchpad aptico agire.
usDurationMicroSecunsigned shortDurata in microsecondi (1/1.000.000 di secondo) dell'impulso.

Provoca un impulso aptico ripetuto (di basso livello) sui controller supportati.

Note:
al momento gli impulsi aptici sono supportati solo dallo Steam Controller.
La chiamata API sarà ignorata per tutti gli altari modelli.
Il valore massimo tipico di un integrale non firmato è di 65535, il che significa che l'impulso aptico più lungo che può essere causato da questo metodo è di 0.065535 secondi (ovvero, meno di 1/10 di secondo). Questa funzione dovrebbe essere considerata come un'azione primaria di basso livello da utilizzare ripetutamente in funzioni utente di alto livello per generare comportamenti più sofisticati.

Esempio:
//Impulso di 1/20 di secondo SteamInput()->TriggerHapticPulse(controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000);

TriggerRepeatedHapticPulse

void TriggerRepeatedHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec, unsigned short usOffMicroSec, unsigned short unRepeat, unsigned int nFlags );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller su cui agire.
eTargetPadESteamControllerPadIl valore dell'intensità del motore di vibrazione sinistro.
usDurationMicroSecunsigned shortDurata in microsecondi (1/1.000.000 di secondo) dell'impulso.
usOffMicroSecunsigned shortDurata in microsecondi della pausa tra gli impulsi.
unRepeatunsigned shortNumero di volte in cui ripetere il ciclo usDurationMicroSec / usOffMicroSec.
nFlagsunsigned intAl momento non utilizzata, riservata per uso futuro.

Provoca un impulso aptico ripetuto sui controller supportati.

Note:
al momento, gli impulsi aptici sono supportati solo dallo Steam Controller.
Questa chiamata verrà ignorata nel caso di dispositivi non compatibili.
Questa funzione è più user-friendly di TriggerHapticPulse, poiché è in grado di generare impulsi lunghi abbastanza da essere notati dall'utente.
Modificare i parametri usDurationMicroSec e usOffMicroSec cambierà la "texture" degli impulsi aptici.

Esempio:
//Impulso dalla durata di 1 secondo, con intervalli di 1/20 di secondo SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( controller1Handle, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );

TriggerVibration

void TriggerVibration( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller su cui agire.
usLeftSpeedunsigned shortL'intensità del motore di vibrazione sinistro.
usRightSpeedunsigned shortL'intensità del motore di vibrazione destro.

Provoca un evento di vibrazione sui controller supportati.

Note:
questa chiamata sarà ignorata per i modelli di controller non compatibili.
Genera un tradizionale effetto di vibrazione "rumble".
Lo Steam Controller emulerà la vibrazione tradizionale attraverso le sue funzionalità aptiche.

Esempio:
SteamInput()->TriggerVibration( controller1Handle, 10000, 10000 );

TriggerVibrationExtended

void TriggerVibrationExtended( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller su cui agire.
usLeftSpeedunsigned shortL'intensità del motore di vibrazione sinistro.
usRightSpeedunsigned shortL'intensità del motore di vibrazione destro.
usLeftTriggerSpeedunsigned shortL'intensità del motore per il grilletto sinistro a impulso di Xbox.
usRightTriggerSpeedunsigned shortL'intensità del motore per il grilletto destro a impulso di Xbox.

Determina una vibrazione sui controller compatibili, inclusi i valori del motore per i grilletti a impulso per Xbox.

Note:
Per il supporto su Windows dei valori del motore per i grilletti a impulso di Xbox, l'utente dovrà installare il driver di supporto per la funzionalità estesa di Xbox.
Lo Steam Controller e Steam Deck emuleranno la vibrazione tradizionale attraverso le loro funzionalità aptiche.

Esempio:
SteamInput()->TriggerVibrationExtended( controller1Handle, 10000, 10000, 10000, 10000 );

GetActionOriginFromXboxOrigin

EInputActionOrigin GetActionOriginFromXboxOrigin( InputHandle_t inputHandle, EXboxOrigin eOrigin );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller su cui agire. Per ottenere questo handle, si può utilizzare GetControllerForGamepadIndex
eOriginEXboxOriginQuesto è il pulsante da utilizzare per ottenere l'immagine. Ad esempio: k_EXboxOrigin_A

Restituisce: EInputActionOrigin

Ottieni un'origine di un'azione che può essere utilizzata nella tabella di consultazione delle icone, oppure passata a GetGlyphForActionOrigin o GetStringForActionOrigin.


Esempio:
int nXinputSlot = 1; // Sostituisci lo slot Xinput corretto per il tuo giocatore InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot ); EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); // Ottiene l'immagine dal client di Steam. const char *localGlyphPath = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( buttonOrigin ); printf( "path = %s\n", localGlyphPath ); // "path = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png" //una funzione del gioco che trasforma il percorso di un file in una texture di gioco utilizzabile glyphTextureID = loadButtonGlyphTextureFromLocalPath( localGlyphPath );

TranslateActionOrigin

EInputActionOrigin TranslateActionOrigin( ESteamInputType eDestinationInputType, EInputActionOrigin eSourceOrigin );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller su cui agire. Per ottenere questo handle, si può utilizzare GetControllerForGamepadIndex.
eDestinationInputTypeESteamInputTypeIl tipo di controller in cui convertire. Steam sceglierà quello più simile dalla tua versione dell'SDK se k_ESteamInputType_Unknown è utilizzato.
eSourceOriginEInputActionOriginQuesto è il pulsante che vuoi convertire

Restituisce: EInputActionOrigin

Se eDestinationInputType è k_ESteamInputType_Unknown, recupera l'origine equivalente di un dato controller o del tipo di controller più simile presente nell'SDK incluso nel tuo gioco. Questa origine dell'azione può essere utilizzata nella tua tabella di consultazione delle icone, oppure passata a GetGlyphForActionOrigin o GetStringForActionOrigin.


Esempio:
int nXinputSlot = 1; // Sostituisce lo slot Xinput corretto per il tuo giocatore InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot ); EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X if ( buttonOrigin >= k_EInputActionOrigin_Count ) { // Non abbiamo incluso nessuna illustrazione nel nostro gioco per questa origine! Sembra che Steam ora supporti // un nuovo controller. Otteniamo il valore più vicino supportato dall'SDK utilizzato buttonOrigin = SteamInput()->TranslateActionOrigin( k_ESteamInputType_Unknown, buttonOrigin ) } // Questa è una funzione del gioco che cerca di ottenere icone personalizzate int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( actionOrigin );

GetDeviceBindingRevision

bool GetDeviceBindingRevision( InputHandle_t inputHandle, int *pMajor, int *pMinor );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller da consultare.
pMajorint * Puntatore all'int in cui verranno immessi i cambiamenti principali alle assegnazioni.
pMinorint * Puntatore all'int in cui verranno immessi i cambiamenti secondari alle assegnazioni.

Restituisce: bool - "true" se le assegnazioni del dispositivo sono state trovate e "false" se sono ancora in fase di caricamento.

Ottiene le revisioni delle assegnazioni principali e secondarie dei dispositivi per le configurazioni dell'API di Steam Input. Le revisioni principali vanno utilizzate quando si modifica il numero di set di azioni o quando si modificano le configurazioni a tal punto che quelle più vecchie non sono più utilizzabili. Quando l'associazione di un utente non è in accordo con la revisione principale della configurazione corrente, Steam forzerà l'utente all'aggiornamento alla nuova configurazione. Le nuove configurazioni dovranno essere create per ogni controller quando si aggiorna la versione principale. Le revisioni minori possono essere piccoli cambiamenti come l'aggiunta di una nuova azione opzionale o l'aggiornamento della localizzazione della configurazione. Quando si effettua un aggiornamento secondario, è sufficiente aggiornare solo una nuova configurazione con il set di contrassegni "Usa blocco di azioni" per applicare le modifiche anche alle altre configurazioni.

Esempio di codice:
int nMajorRevision = -1; int nMinorRevision= -1; const int nCurrentMajorRevision = 1; const int nCurrentMinorRevision = 1; if ( GetDeviceBindingRevision( inputHandle, &nMajorRevision , &nMinorRevision ) ) { if ( nMinorRevision != nCurrentMinorRevision ) { // La versione minore è obsoleta, ma va bene così, // la prossima volta che aggiornano la loro configurazione, il problema sarà risolto } if ( nMajorRevision != nCurrentMajorRevision ) { // Dovrebbe avvenire brevemente solo quando Steam rileva // la configurazione ufficiale più recente dell'utente, per poi forzarne l'aggiornamento } } else { // La configurazione per questo controller non è ancora caricata }

Esempio di utilizzo in gioco di file di azione:
"In Game Actions" { "major_revision" "0" "minor_revision" "1" "actions" { ...

GetRemotePlaySessionID

uint32 GetRemotePlaySessionID( InputHandle_t inputHandle );
NomeTipoDescrizione
inputHandleInputHandle_tL'handle del controller da consultare.

Restituisce: uint32: l'ID della sessione di Steam Remote Play

Ottiene l'ID della sessione di Steam Remote Play associata a una dispositivo, oppure "0" se non è presente nessuna sessione. Per ulteriori informazioni sulle sessioni di Steam Remote Play, vedi isteamremoteplay.h.

Strutture

Queste sono strutture con cui ISteamInput può interagire o che può restituire.

InputAnalogActionData_t

Rappresenta lo stato attuale di un'azione analogica.

Note:
  • I valori, il raggio e altri elementi dipendono dalla configurazione ma, solitamente, le azioni analogiche tradizionali forniranno valori float normalizzati all'incirca da -1 a 1. Le azioni di tipo mouse, invece, forniranno aggiornamenti delta che indicano il numero di "pixel" di cui ci si è spostati dall'ultimo fotogramma. Il risultato di questo comportamento è che le azioni di tipo mouse forniranno dei valori assoluti di x e y molto più alti relativi all'ultima posizione di input registrata, mentre le azioni analogiche tradizionali forniranno valori più ridotti e relativi a un punto di ancoraggio fisico centrale.
  • Mentre i delta forniti dalle azioni di tipo mouse sono molto simili ai delta dei pixel forniti da un sistema operativo, i delta dello Steam Controller sono float, non interi. Ciò risulta in una minore quantizzazione potenziale e una minore perdita di precisione quando si mappano questi dati a una rotazione della telecamera.
  • Nel caso di input analogici ad asse singolo (ad esempio i grilletti analogici), l'asse x sarà l'unico a contenere dati, mentre l'asse y sarà sempre pari a 0.

NomeTipoDescrizione
eModeEControllerSourceModeIl tipo di dati proveniente da questa azione, che saranno quelli specificati dalla definizione VDF del set di azioni.
xfloatLo stato attuale di questa azione sull'asse orizzontale.
yfloatLo stato attuale di questa azione sull'asse verticale.
bActiveboolSe questa azione è disponibile per essere assegnata al set di azioni attive. Se l'azione non è disponibile, o se non appartiene al set di azioni attive, il valore sarà "false".

InputDigitalActionData_t

Rappresenta lo stato attuale di un'azione digitale.

NomeTipoDescrizione
bStateboolLo stato attuale di quest'azione. true se l'azione è attivata, altrimenti false.
bActiveboolSe questa azione è al momento disponibile per essere assegnata al set di azioni attivo.

InputMotionData_t

Rappresenta lo stato attuale dei sensori di movimento di un dispositivo.

NOTA: per rotQuatX/rotQuatY/rotQuatZ/rotQuatW, l'unità di misurazione inerziale sul controller creerà un quaternione basato sulla fusione del giroscopio e dell'accelerometro. Questo valore rappresenta l'orientamento assoluto del controller, ma varierà sull'asse d'imbardata.

L'accelerazione posizionale è indicata come valore interpolato tra INT16_MIN e INT16_MAX, dove i limiti sono fissati a ±2G (1G=9,80665 m/s2).

La velocità angolare è indicata come valore interpolato tra INT16_MIN e INT16_MAX, dove i limiti sono fissati a ±2000 gradi al secondo.

NomeTipoDescrizione
rotQuatXfloatValore totale della rotazione dei sensori (presenterà imprecisioni nella direzione), asse X
rotQuatYfloatValore totale della rotazione dei sensori (presenterà imprecisioni nella direzione), asse Y
rotQuatZfloatValore totale della rotazione dei sensori (presenterà imprecisioni nella direzione), asse Z
rotQuatWfloatValore totale della rotazione dei sensori (presenterà imprecisioni nella direzione), asse W
posAccelXfloatAccelerazione posizionale, asse X
posAccelYfloatAccelerazione posizionale, asse Y
posAccelZfloatAccelerazione posizionale, asse Z
rotVelXfloatVelocità angolare, asse X
rotVelYfloatVelocità angolare, asse Y
rotVelZfloatVelocità angolare, asse Z

Enums

Queste sono le enumerazioni definite per l'utilizzo con ISteamInput.

EInputActionOrigin

Input che il giocatore assegna alle azioni nel configuratore di Steam Input. Lo scopo principale di questi valori è stabilire quali icone di pulsanti su schermo devono apparire per determinate azioni, ad esempio "Premi [A] per saltare".

NomeValoreDescrizione
k_EInputActionOrigin_None0
k_EInputActionOrigin_A1(Valve Steam Controller) pulsante frontale digitale A
k_EInputActionOrigin_B2(Valve Steam Controller) pulsante frontale digitale B
k_EInputActionOrigin_X3(Valve Steam Controller) pulsante frontale digitale X
k_EInputActionOrigin_Y4(Valve Steam Controller) pulsante frontale digitale Y
k_EInputActionOrigin_LeftBumper5(Valve Steam Controller) pulsante dorsale sinistro digitale (ovvero "LB")
k_EInputActionOrigin_RightBumper6(Valve Steam Controller) pulsante dorsale destro digitale (ovvero "RB")
k_EInputActionOrigin_LeftGrip7(Valve Steam Controller) pulsante digitale di impugnatura sinistra
k_EInputActionOrigin_RightGrip8(Valve Steam Controller) pulsante digitale di impugnatura destra
k_EInputActionOrigin_Start9(Valve Steam Controller) pulsante digitale Start
k_EInputActionOrigin_Back10(Valve Steam Controller) pulsante digitale Back
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Touch11(Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, in contatto con un dito
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Swipe12(Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, input touch su qualunque asse
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Click13(Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, clic digitale (su tutta l'area)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadNorth14(Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, clic digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadSouth15(Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, clic digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadWest16(Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, clic digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadEast17(Valve Steam Controller) touchpad aptico sinistro, clic digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_RightPad_Touch18(Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, in contatto con un dito
k_EInputActionOrigin_RightPad_Swipe19(Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, input touch su qualunque asse
k_EInputActionOrigin_RightPad_Click20(Valve Steam Controller), touchpad aptico destro, clic digitale (su tutta l'area)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadNorth21(Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, clic digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadSouth22(Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, clic digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadWest23(Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, clic digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadEast24(Valve Steam Controller) touchpad aptico destro, clic digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Pull25(Valve Steam Controller) grilletto analogico sinistro, utilizzato con qualsiasi pressione (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Click26(Valve Steam Controller) grilletto analogico sinistro, premuto fino in fondo (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Pull27(Valve Steam Controller) grilletto analogico destro, premuto con qualsiasi pressione (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Click28(Valve Steam Controller) grilletto analogico destro, premuto fino in fondo (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Move29(Valve Steam Controller) joystick sinistro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Click30(Valve Steam Controller) joystick sinistro, cliccato (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadNorth31(Valve Steam Controller) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadSouth32(Valve Steam Controller) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadWest33(Valve Steam Controller) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadEast34(Valve Steam Controller) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Move35(Valve Steam Controller) giroscopio, movimento analogico su qualsiasi asse
k_EInputActionOrigin_Gyro_Pitch36(Valve Steam Controller) giroscopio, movimento analogico sull'asse di beccheggio (solleva la testa verso il soffitto, abbassa la testa verso il pavimento)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Yaw37(Valve Steam Controller) giroscopio, movimento analogico sull'asse di imbardata (gira la testa a sinistra verso il muro, gira la testa a destra verso l'altro muro)
k_EInputActionOrigin_Gyro_Roll38(Valve Steam Controller) giroscopio, movimento analogico sull'asse di rollio (inclina la testa verso la spalla sinistra, inclina la testa verso la spalla destra)
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved039Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved140Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved241Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved342Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved443Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved544Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved645Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved746Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved847Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved948Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved1049Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_PS4_X50(Sony Dualshock 4) pulsante frontale digitale X
k_EInputActionOrigin_PS4_Circle51(Sony Dualshock 4) pulsante frontale digitale Cerchio
k_EInputActionOrigin_PS4_Triangle52(Sony Dualshock 4) pulsante frontale digitale Triangolo
k_EInputActionOrigin_PS4_Square53(Sony Dualshock 4) pulsante frontale digitale Quadrato
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftBumper54(Sony Dualshock 4) pulsante dorsale sinistro digitale (ovvero "LB/L1")
k_EInputActionOrigin_PS4_RightBumper55(Sony Dualshock 4) pulsante dorsale destro digitale (ovvero "R1")
k_EInputActionOrigin_PS4_Options56(Sony Dualshock 4) pulsante Opzioni digitale (ovvero "Start")
k_EInputActionOrigin_PS4_Share57(Sony Dualshock 4) pulsante Share digitale (ovvero "Indietro")
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Touch58(Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, in contatto con un dito
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Swipe59(Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, input touch su qualunque asse
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Click60(Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, clic digitale (su tutta l'area)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadNorth61(Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, clic digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadSouth62(Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, clic digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadWest63(Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, clic digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadEast64(Sony Dualshock 4) metà sinistra del touchpad, clic digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Touch65(Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, in contatto con un dito
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Swipe66(Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, input touch su qualunque asse
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Click67(Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, clic digitale (su tutta l'area)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadNorth68(Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, clic digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadSouth69(Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, clic digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadWest70(Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, clic digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadEast71(Sony Dualshock 4) metà destra del touchpad, clic digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Touch72(Sony Dualshock 4) touchpad unificato, in contatto con un dito
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Swipe73(Sony Dualshock 4) touchpad unificato, input touch su qualunque asse
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Click74(Sony Dualshock 4) touchpad unificato, clic digitale (su tutta l'area)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadNorth75(Sony Dualshock 4) touchpad unificato, clic digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadSouth76(Sony Dualshock 4) touchpad unificato, clic digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadWest77(Sony Dualshock 4) touchpad unificato, clic digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadEast78(Sony Dualshock 4) touchpad unificato, clic digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Pull79(Sony Dualshock 4) grilletto analogico sinistro, premuto con qualsiasi pressione (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Click80(Sony Dualshock 4) grilletto analogico sinistro, premuto fino in fondo (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Pull81(Sony Dualshock 4) grilletto analogico destro, premuto con qualsiasi pressione (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Click82(Sony Dualshock 4) grilletto analogico destro, premuto fino in fondo (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Move83(Sony Dualshock 4) joystick sinistro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Click84(Sony Dualshock 4) joystick sinistro, cliccato (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadNorth85(Sony Dualshock 4) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadSouth86(Sony Dualshock 4) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadWest87(Sony Dualshock 4) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadEast88(Sony Dualshock 4) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Move89(Sony Dualshock 4) joystick destro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Click90(Sony Dualshock 4) joystick destro, cliccato (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadNorth91(Sony Dualshock 4) joystick destro, movimento digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadSouth92(Sony Dualshock 4) joystick destro, movimento digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadWest93(Sony Dualshock 4) joystick destro, movimento digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadEast94(Sony Dualshock 4) joystick destro, movimento digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_North95(Sony Dualshock 4) pad digitale, premuto (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_South96(Sony Dualshock 4) pad digitale, premuto (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_West97(Sony Dualshock 4) pad digitale, premuto (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_East98(Sony Dualshock 4) pad digitale, premuto (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Move99(Sony Dualshock 4) giroscopio, movimento analogico su qualsiasi asse
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Pitch100(Sony Dualshock 4) giroscopio, movimento analogico sull'asse di beccheggio (solleva la testa verso il soffitto, abbassa la testa verso il pavimento)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Yaw101(Sony Dualshock 4) giroscopio, movimento analogico sull'asse di imbardata (gira la testa a sinistra verso il muro, gira la testa a destra verso l'altro muro)
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Roll102(Sony Dualshock 4) giroscopio, movimento analogico sull'asse di rollio (inclina la testa verso la spalla sinistra, inclina la testa verso la spalla destra)
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved0103Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved1104Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved2105Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved3106Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved4107Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved5108Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved6109Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved7110Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved8111Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved9112Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved10113Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_A114(XB1) pulsante frontale digitale A
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_B115(XB1) pulsante frontale digitale B
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_X116(XB1) pulsante frontale digitale X
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Y117(XB1) pulsante frontale digitale Y
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftBumper118(XB1) pulsante dorsale sinistro digitale (ovvero "LB")
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightBumper119(XB1) pulsante dorsale destro digitale (ovvero "RB")
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Menu120(XB1) pulsante Menu digitale (ovvero "Start")
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_View121(XB1) pulsante Visualizza digitale (ovvero "Indietro")
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Pull122(XB1) grilletto sinistro analogico, premuto con qualsiasi pressione (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Click123(XB1) grilletto sinistro analogico, tirato fino in fondo (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Pull124(XB1) grilletto destro analogico, utilizzato con qualsiasi pressione (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Click125(XB1) grilletto destro analogico, tirato fino in fondo (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Move126(XB1) joystick sinistro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Click127(XB1) joystick sinistro, cliccato (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadNorth128(XB1) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadSouth129(XB1) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadWest130(XB1) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadEast131(XB1) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Move132(XB1) joystick destro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Click133(XB1) joystick destro, cliccato (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadNorth134(XB1) joystick destro, movimento digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadSouth135(XB1) joystick destro, movimento digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadWest136(XB1) joystick destro, movimento digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadEast137(XB1) joystick destro, movimento digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_North138(XB1) pad digitale, premuto (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_South139(XB1) pad digitale, premuto (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_West140(XB1) pad digitale, premuto (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_East141(XB1) pad digitale, premuto (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved0142Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved1143Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved2144Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved3145Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved4146Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved5147Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved6148Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved7149Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved8150Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved9151Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved10152Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBox360_A153(X360) pulsante frontale digitale A
k_EInputActionOrigin_XBox360_B154(X360) pulsante frontale digitale B
k_EInputActionOrigin_XBox360_X155(X360) pulsante frontale digitale X
k_EInputActionOrigin_XBox360_Y156(X360) pulsante frontale digitale Y
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftBumper157(X360) pulsante dorsale sinistro digitale (ovvero "LB")
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightBumper158(X360) pulsante dorsale destro digitale (ovvero "RB")
k_EInputActionOrigin_XBox360_Start159(X360) pulsante Start digitale
k_EInputActionOrigin_XBox360_Back160(X360) pulsante Indietro digitale
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Pull161(X360) grilletto analogico sinistro, utilizzato con qualsiasi pressione (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Click162(X360) grilletto analogico sinistro, premuto fino in fondo (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Pull163(X360) grilletto destro analogico, premuto con qualsiasi pressione (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Click164(X360) grilletto destro analogico, premuto fino in fondo (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Move165(X360) joystick sinistro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Click166(X360) joystick sinistro, cliccato (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadNorth167(X360) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadSouth168(X360) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadWest169(X360) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadEast170(X360) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Move171(X360) joystick destro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Click172(X360) joystick destro, cliccato (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadNorth173(X360) joystick destro, movimento digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadSouth174(X360) joystick destro, movimento digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadWest175(X360) joystick destro, movimento digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadEast176(X360) joystick destro, movimento digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_North177(X360) pad digitale, premuto (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_South178(X360) pad digitale, premuto (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_West179(X360) pad digitale, premuto (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_East180(X360) pad digitale, premuto (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved0181Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved1182Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved2183Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved3184Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved4185Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved5186Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved6187Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved7188Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved8189Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved9190Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved10191Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Switch_A192(Nintendo Switch Pro) pulsante frontale digitale A
k_EInputActionOrigin_Switch_B193(Nintendo Switch Pro) pulsante frontale digitale B
k_EInputActionOrigin_Switch_X194(Nintendo Switch Pro) pulsante frontale digitale X
k_EInputActionOrigin_Switch_Y195(Nintendo Switch Pro) pulsante frontale digitale Y
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftBumper196(Nintendo Switch Pro) pulsante dorsale digitale sinistro (ovvero L)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightBumper197(Nintendo Switch Pro) pulsante dorsale digitale destro (ovvero R)
k_EInputActionOrigin_Switch_Plus198(Nintendo Switch Pro) pulsante +
k_EInputActionOrigin_Switch_Minus199(Nintendo Switch Pro) pulsante -
k_EInputActionOrigin_Switch_Capture200(Nintendo Switch Pro) pulsante digitale di cattura
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Pull201(Nintendo Switch Pro) grilletto sinistro, cliccato
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Click202(Nintendo Switch Pro) grilletto sinistro, cliccato (valore uguale al precedente)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Pull203(Nintendo Switch Pro) grilletto destro, cliccato
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Click204(Nintendo Switch Pro) grilletto destro, cliccato (valore uguale al precedente)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Move205(Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Click206(Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, cliccato (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadNorth207(Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadSouth208(Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadWest209(Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante sinstro)
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadEast210(Nintendo Switch Pro) joystick sinistro, movimento digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Move211(Nintendo Switch Pro) joystick destro, movimento su qualsiasi asse (valore analogico)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Click212(Nintendo Switch Pro) joystick destro, cliccato (valore digitale)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadNorth213(Nintendo Switch Pro) joystick destro, movimento digitale (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadSouth214(Nintendo Switch Pro) joystick destro, movimento digitale (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadWest215(Nintendo Switch Pro) joystick destro, movimento digitale (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadEast216(Nintendo Switch Pro) joystick destro, movimento digitale (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_North217(Nintendo Switch Pro) pad digitale, premuto (quadrante superiore)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_South218(Nintendo Switch Pro) pad digitale, premuto (quadrante inferiore)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_West219(Nintendo Switch Pro) pad digitale, premuto (quadrante sinistro)
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_East220(Nintendo Switch Pro) pad digitale, premuto (quadrante destro)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Move221(Nintendo Switch Pro) giroscopio, movimento analogico su qualsiasi asse
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Pitch222(Nintendo Switch Pro) giroscopio, movimento analogico sull'asse di beccheggio (solleva la testa verso il soffitto, abbassa la testa verso il pavimento)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Yaw223(Nintendo Switch Pro) giroscopio, movimento analogico sull'asse di imbardata (gira la testa a sinistra verso il muro, gira la testa a destra verso l'altro muro)
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Roll224(Nintendo Switch Pro) giroscopio, movimento analogico sull'asse di rollio (inclina la testa verso la spalla sinistra, inclina la testa verso la spalla destra)
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved0225Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved1226Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved2227Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved3228Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved4229Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved5230Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved6231Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved7232Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved8233Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved9234Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved10235Riservato per uso futuro
k_EInputActionOrigin_Count258Il numero di valori in questa enumerazione, utile per l'iterazione.
k_EInputActionOrigin_MaximumPossibleValue32767Il numero di valori in questa enumerazione, utile per l'iterazione.

EControllerSourceMode

Una regione del controller che può essere immaginata come un'unità modulare astratta più grande a cui è possibile applicare diverse modalità, ricevendo dati significativi. Ad esempio, un joystick può essere trattato come un input analogico singolo oppure essere separato in quattro input digitali come un D-pad virtuale. Allo stesso modo, i pulsanti frontali ABXY formano un gruppo naturale che può essere trattato come quattro pulsanti indipendenti o come componenti di un D-pad virtuale, ecc.

NomeValoreDescrizione
k_EInputSource_None0Nessuna origine per il controller.
k_EInputSource_LeftTrackpad1Il touchpad sinistro o la metà sinistra di un touchpad centrale.
k_EInputSource_RightTrackpad2Il touchpad destro o la metà destra di un touchpad centrale.
k_EInputSource_Joystick3Il joystick oppure, se ne è presente più di uno, quello sinistro.
k_EInputSource_ABXY4I quattro pulsanti frontali principali.
k_EInputSource_Switch5Interruttori/pulsanti sul controller che non fanno parte di altre origini specifiche, ad esempio pulsanti dorsali, Start/Seleziona e impugnature. Questi pulsanti speciali non fanno parte del paradigma generale, quindi hanno la loro origine separata di pulsanti digitali e le modalità corrispondenti per elaborarli.
k_EInputSource_LeftTrigger6Il grilletto analogico sinistro.
k_EInputSource_RightTrigger7Il grilletto analogico destro.
k_EInputSource_Gyro8Il giroscopio interno.
k_EInputSource_CenterTrackpad9Il touchpad centrale (solo DualShock 4).
k_EInputSource_RightJoystick10Il joystick destro. Questa sorgente non è usata se è presente un solo joystick.
k_EInputSource_DPad11Il pad digitale.
k_EInputSource_Key12Tasto della tastiera (per tastiere con scan code).
k_EInputSource_Mouse13Mouse tradizionale.
k_EInputSource_Count14Il numero di enumerazioni, utile per l'iterazione.

EControllerSourceMode

La modalità di input virtuale imposta dal configuratore sull'origine del controller. Per esempio, il configuratore può far sì che un joystick analogico si comporti come un D-pad con quattro input digitali. In questo caso, l'EControllerSource sarebbe k_EInputSource_Joystick e l'EControllerSourceMode sarebbe k_EInputSourceMode_Dpad. La modalità cambia anche i dati di input ricevuti da qualunque azione associata.

NomeValoreDescrizione
k_EInputSourceMode_None0Nessuna modalità di input.
k_EInputSourceMode_Dpad1Un pad digitale: quattro pulsanti direzionali digitali uniti in una forma a croce che permette la pressione di un solo pulsante alla volta per ciascun asse.
k_EInputSourceMode_Buttons2
k_EInputSourceMode_FourButtons3Quattro pulsanti digitali frontali che è possibile premere contemporaneamente.
k_EInputSourceMode_AbsoluteMouse4
k_EInputSourceMode_RelativeMouse5
k_EInputSourceMode_JoystickMove6
k_EInputSourceMode_JoystickMouse7
k_EInputSourceMode_JoystickCamera8
k_EInputSourceMode_ScrollWheel9
k_EInputSourceMode_Trigger10
k_EInputSourceMode_TouchMenu11
k_EInputSourceMode_MouseJoystick12
k_EInputSourceMode_MouseRegion13
k_EInputSourceMode_RadialMenu14
k_EInputSourceMode_SingleButton15
k_EInputSourceMode_Switches16

ESteamControllerLEDFlag

Controlla il colore del LED del dispositivo Steam Controller (se ne ha uno).

Nota:
Lo Steam Controller ha un LED, ma sarà modificata solo la sua luminosità (il colore è sempre bianco).
Il LED del DualShock 4 è la barra luminosa, di cui è possibile configurare sia il colore che la luminosità.

NomeValoreDescrizione
k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor0Imposta il colore sui valori specificati.
k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault1Ripristina il colore alle impostazioni predefinite (fuori dal gioco).

ESteamInputType

Rappresenta il modello del dispositivo di un dato elemento hardware.

NomeValoreDescrizione
k_ESteamInputType_Unknown0Valore universale per dispositivi non riconosciuti
k_ESteamInputType_SteamController1Steam Controller di Valve
k_ESteamInputType_XBox360Controller2Controller Xbox 360 di Microsoft
k_ESteamInputType_XBoxOneController3Controller Xbox One di Microsoft
k_ESteamInputType_GenericXInput4Dispositivi generici XInput di terze parti
k_ESteamInputType_PS4Controller5Controller Sony PlayStation 4
k_ESteamInputType_AppleMFiController6Non utilizzato
k_ESteamInputType_AndroidController7Non utilizzato
k_ESteamInputType_SwitchJoyConPair8Non utilizzato
k_ESteamInputType_SwitchJoyConSingle9Non utilizzato
k_ESteamInputType_SwitchProController10Controller Nintendo Switch Pro
k_ESteamInputType_MobileTouch11Controller mobile touch dell'app di Steam Link
k_ESteamInputType_PS3Controller12Controller Sony PlayStation 3 o stick compatibile con PS3/PS4
k_ESteamInputType_Count13Numero corrente di valori restituiti
k_ESteamInputType_MaximumPossibleValue255Valore massimo possibile restituito

ESteamControllerPad

Una regione del touchpad su un dispositivo Steam Controller.

Nota:
Sullo Steam Controller di Valve, il valore corrisponde ai touchpad aptici sinistri e destri.
Sul DualShock 4, i valori corrispondono alle metà sinistra e destra del touchpad centrale unico.

NomeValoreDescrizione
k_ESteamControllerPad_Left0La regione sinistra del touchpad su un dispositivo Steam Controller. Modelli compatibili: Valve Steam Controller, DualShock 4
k_ESteamControllerPad_Right1La regione destra del touchpad su un dispositivo Steam Controller. Modelli compatibili: Valve Steam Controller, DualShock 4

Typedef

Queste sono le definizioni del tipo specificate per l'utilizzo con ISteamInput.

NomeTipo baseDescrizione
InputActionSetHandle_tuint64Questi handle sono utilizzati come riferimento a una specifica azione o set di azioni in gioco.
Tutti gli handle delle azioni dovrebbero essere interrogati durante il caricamento iniziale per ottimizzare le prestazioni.
InputAnalogActionHandle_tuint64Un handle di un'azione analogica. Può essere ottenuto da GetAnalogActionHandle.
InputDigitalActionHandle_tuint64Un handle di un'azione digitale. Può essere ottenuto da GetDigitalActionHandle.
InputHandle_tuint64Questo handle identifica un controller, anche se quest'ultimo viene disconnesso e riconnesso.

Costanti

Queste sono costanti definite per l'utilizzo con ISteamInput.

NomeTipoValoreDescrizione
STEAMINPUT_INTERFACE_VERSIONconst char *"SteamInput001"
STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERSintUINT64_MAXQuando si invia un'opzione a un handle specifico di un controller, è possibile usare questo valore speciale al posto dell'handle per inviare l'opzione a tutti i controller.
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTIONSint16Il numero massimo di azioni analogiche che possono essere compiute su ciascun controller.
STEAM_INPUT_MAX_ANALOG_ACTION_DATAfloat1.0fIl valore massimo che può essere riportato da un'azione analogica su un qualsiasi asse.
STEAM_INPUT_MAX_COUNTint16Il numero massimo di controller che è possibile usare contemporaneamente con il configuratore di Steam Input.
STEAM_INPUT_MAX_DIGITAL_ACTIONSint128Il numero massimo di azioni digitali che possono essere compiute su ciascun controller.
STEAM_INPUT_MAX_ORIGINSint8Il numero massimo di input di origine che possono essere associati a una singola azione.
STEAM_INPUT_MIN_ANALOG_ACTION_DATAfloat-1.0fIl valore minimo che può essere riportato da un'azione analogica su un qualsiasi asse.