Über diese Schnittstelle können Sie auf Informationen zu einzelnen Benutzern zugreifen und mit dem
Steam-Overlay interagieren.
Memberfunktionen
Memberfunktionen für
ISteamFriends
werden über die globale Accessorfunktion
SteamFriends()
aufgerufen.
ActivateGameOverlay
void ActivateGameOverlay( const char *pchDialog );
Name | Typ | Beschreibung |
pchDialog | const char * | Das zu öffnende Dialogfenster. Gültige Optionen sind: „friends“, „community“, „players“, „settings“, „officialgamegroup“, „stats“, „achievements“. |
Aktiviert das
Steam-Overlay mit einem entsprechenden Dialogfenster.
Dies entspricht einem Aufruf von
ActivateGameOverlayToUser mit
steamID
=
ISteamUser::GetSteamID.
BeispielSteamFriends()->ActivateGameOverlay( "friends" );
ActivateGameOverlayInviteDialog
void ActivateGameOverlayInviteDialog( CSteamID steamIDLobby );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDLobby | CSteamID | Die Steam-ID der Lobby, in die ausgewählte Benutzer eingeladen werden. |
Aktiviert das
Steam-Overlay mit dem Einladungsdialogfenster. Über dieses Dialogfenster verschickte Einladungen gelten für die angegebene Lobby.
ActivateGameOverlayToStore
void ActivateGameOverlayToStore( AppId_t nAppID, EOverlayToStoreFlag eFlag );
Name | Typ | Beschreibung |
nAppID | AppId_t | Die App-ID, deren Shopseite angezeigt werden soll. |
eFlag | EOverlayToStoreFlag | Flags, um das Verhalten beim Öffnen der Seite zu steuern. |
Aktiviert das
Steam-Overlay zur Steam-Shopseite für die angegebene Anwendung.
Die Verwendung von
k_uAppIdInvalid bringt den Benutzer zur Hauptseite des Steam-Shops.
ActivateGameOverlayToUser
void ActivateGameOverlayToUser( const char *pchDialog, CSteamID steamID );
Name | Typ | Beschreibung |
pchDialog | const char * | Das zu öffnende Dialogfenster. |
steamID | CSteamID | Die Steam-ID des Kontexts, in dem dieses Dialogfenster geöffnet werden soll. |
Aktiviert das
Steam-Overlay zum angegebenen Dialogfenster.
Zulässige Optionen für
pchDialog
sind:
- „steamid“: Öffnet den Overlay-Webbrowser für das angegebene Benutzer- oder Gruppenprofil.
- „chat“: Öffnet ein Chatfenster mit dem angegebenen Benutzer oder tritt dem Gruppenchat der angegebenen Gruppe bei.
- „jointrade“: Öffnet ein Fenster zu einer Steam-Handelssitzung, die mit der Web-API ISteamEconomy/StartTrade gestartet wurde.
- „stats“: Öffnet den Overlay-Webbrowser für die Statistiken des angegebenen Benutzers.
- „achievements“: Öffnet den Overlay-Webbrowser für die Errungenschaften des angegebenen Benutzers.
- „friendadd“: Öffnet das Overlay im Minimalmodus und fordert den Benutzer auf, den angegebenen Benutzer als Freund hinzuzufügen.
- „friendremove“: Öffnet das Overlay im Minimalmodus und fordert den Benutzer auf, den angegebenen Benutzer als Freund zu entfernen.
- „friendrequestaccept“: Öffnet das Overlay im Minimalmodus und fordert den Benutzer auf, eine eingegangene Freundschaftsanfrage zu akzeptieren.
- „friendrequestignore“: Öffnet das Overlay im Minimalmodus und fordert den Benutzer auf, eine eingegangene Freundschaftsanfrage zu ignorieren.
ActivateGameOverlayToWebPage
void ActivateGameOverlayToWebPage( const char *pchURL );
Aktiviert den
Steam-Overlay-Webbrowser für die angegebene URL.
ClearRichPresence
void ClearRichPresence();
Löscht alle Schlüssel/Werte für die erweiterte Anwesenheit des aktuellen Benutzers.
CloseClanChatWindowInSteam
bool CloseClanChatWindowInSteam( CSteamID steamIDClanChat );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClanChat | CSteamID | Die Steam-ID des zu schließenden Steam-Gruppenchats. |
Schließt den angegebenen Steam-Gruppenchat in der Steam-Benutzeroberfläche.
Rückgabewert: bool
true, wenn der Benutzer den Steam-Gruppenchat erfolgreich verlassen hat.
false, wenn sich der Benutzer nicht im angegebenen Steam-Gruppenchat befindet.
Siehe auch: IsClanChatWindowOpenInSteam,
OpenClanChatWindowInSteamDownloadClanActivityCounts
SteamAPICall_t DownloadClanActivityCounts( CSteamID *psteamIDClans, int cClansToRequest );
Name | Typ | Beschreibung |
psteamIDClans | CSteamID * | Eine Liste von Steam-Gruppen, für die die aktualisierten Daten abgerufen werden sollen. |
cClansToRequest | int | Dies MUSS die Anzahl von Gruppen in psteamIDClans sein. |
Aktualisiert die Aktivitätsdaten von Steam-Gruppen oder ruft die Daten von Gruppen ab, von denen der aktuelle Benutzer kein Mitglied ist.
Nach Empfang des Rückrufs können mit
GetClanActivityCounts die aktuellen Benutzerzahlen abgerufen werden.
Rückgabewert: SteamAPICall_t zur Verwendung mit einem Aufrufergebnis von
DownloadClanActivityCountsResult_t.
EnumerateFollowingList
SteamAPICall_t EnumerateFollowingList( uint32 unStartIndex );
Name | Typ | Beschreibung |
unStartIndex | uint32 | Der Startindex, ab dem gefolgte Benutzer zurückgegeben werden sollen. Dieser sollte beim ersten Aufruf 0 sein. |
Ruft die Liste von Benutzern ab, denen der aktuelle Benutzer folgt.
Sie können Personen folgen, die nicht Ihre Freunde sind. Wenn Sie einem Benutzer folgen, können Sie Updates empfangen, wenn dieser beispielsweise neue Inhalte im Steam Workshop veröffentlicht.
HINWEIS: Dies gibt bis zu
k_cEnumerateFollowersMax Benutzer gleichzeitig zurück. Wenn der aktuelle Benutzer noch mehr Personen folgt, müssen Sie diese Funktion wiederholt aufrufen, wobei
unStartIndex
der Gesamtanzahl der gefolgten Benutzer entsprechen muss, die Sie bisher erhalten haben.
Beispiel: Wenn Sie 50 gefolgte Benutzer empfangen haben und der Benutzer 105 Benutzern folgt, müssen Sie diese Funktion mit
unStartIndex
= 50 erneut aufrufen, um die nächsten 50 zu erhalten, und anschließend noch einmal mit
unStartIndex
= 100, um die restlichen 5 Benutzer zu erhalten.
Rückgabewert: SteamAPICall_t zur Verwendung mit einem Aufrufergebnis von
FriendsEnumerateFollowingList_t.
Beispiel:class CEnumerateFollowingListExample
{
public:
void GetWhoWeFollow();
private:
void OnFriendsEnumerateFollowingList( FriendsEnumerateFollowingList_t *pCallback, bool bIOFailure );
CCallResult< CEnumerateFollowingListExample, FriendsEnumerateFollowingList_t > m_SteamCallResultFriendsEnumerateFollowingList;
int m_nFollowersParsed;
};
void CEnumerateFollowingListExample::GetWhoWeFollow()
{
m_nFollowersParsed = 0;
printf( "Liste von Benutzern, denen wir folgen, wird abgerufen.\n" );
SteamAPICall_t handle = SteamFriends()->EnumerateFollowingList( 0 );
m_SteamCallResultFriendsEnumerateFollowingList.Set( handle, this, &CEnumerateFollowingListExample::OnFriendsEnumerateFollowingList );
}
void CEnumerateFollowingListExample::OnFriendsEnumerateFollowingList( FriendsEnumerateFollowingList_t *pCallback, bool bIOFailure )
{
if ( pCallback->m_eResult != k_EResultOK || bIOFailure )
{
printf( "OnFriendsEnumerateFollowingList fehlgeschlagen mit m_eResult: %d und bIOFailure: %d!", pCallback->m_eResult, bIOFailure );
return;
}
printf( "FriendsEnumerateFollowingList hat %d von %d Benutzern, denen wir folgen, erhalten.\n", pCallback->m_nResultsReturned, pCallback->m_nTotalResultCount );
for ( int i = 0; i < pCallback->m_nResultsReturned; ++i )
{
printf( " %d: %lld\n", i, pCallback->m_rgSteamID[i].ConvertToUint64() );
}
[/i]
m_nFollowersParsed += pCallback->m_nResultsReturned;
// Wir folgen weiteren Benutzern! Rufen wir die nächsten ab!
if ( m_nFollowersParsed < pCallback->m_nTotalResultCount )
{
SteamAPICall_t handle = SteamFriends()->EnumerateFollowingList( pCallback->m_nResultsReturned );
m_SteamCallResultFriendsEnumerateFollowingList.Set( handle, this, &CEnumerateFollowingListExample::OnFriendsEnumerateFollowingList );
}
}
GetChatMemberByIndex
CSteamID GetChatMemberByIndex( CSteamID steamIDClan, int iUser );
Ruft die Steam-ID am angegebenen Index in einem Steam-Gruppenchat ab.
HINWEIS: Sie müssen
GetClanChatMemberCount aufrufen, bevor Sie diese Funktion aufrufen.
Rückgabewert: CSteamIDUngültige Indizes geben
k_steamIDNil zurück.
GetClanActivityCounts
bool GetClanActivityCounts( CSteamID steamIDClan, int *pnOnline, int *pnInGame, int *pnChatting );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClan | CSteamID | Die Steam-Gruppe, deren Aktivitäten abgerufen werden sollen. |
pnOnline | int * | Gibt die Anzahl der Mitglieder zurück, die online sind. |
pnInGame | int * | Gibt die Anzahl der Mitglieder zurück, die im Spiel sind (ohne die Mitglieder, deren Status auf „Offline“ gesetzt ist). |
pnChatting | int * | Gibt die Anzahl der Mitglieder zurück, die im Gruppenchat sind. |
Ruft die neuesten uns vorliegenden Informationen darüber ab, was die Benutzer in einer Steam-Gruppe machen.
Dies kann nur Daten abrufen, die dem lokalen Client bekannt sind. Um Daten zu aktualisieren oder Daten aus einer Gruppe abzurufen, in denen der aktuelle Benutzer nicht Mitglied ist, müssen Sie
DownloadClanActivityCounts aufrufen.
Rückgabewert: bool
true, wenn die Daten erfolgreich zurückgegeben wurden.
false, wenn die angegebene Steam-ID ungültig ist oder der lokale Client keine Informationen über die Steam-Gruppe hat; alle anderen Parameter werden auf
0 gesetzt.
GetClanByIndex
CSteamID GetClanByIndex( int iClan );
Name | Typ | Beschreibung |
iClan | int | Ein Index zwischen 0 und GetClanCount. |
Ruft die Steam-ID der Steam-Gruppe am angegebenen Index ab.
HINWEIS: Sie müssen
GetClanCount aufrufen, bevor Sie diese Funktion aufrufen.
Rückgabewert: CSteamIDUngültige Indizes geben
k_steamIDNil zurück.
GetClanChatMemberCount
int GetClanChatMemberCount( CSteamID steamIDClan );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClan | CSteamID | Die Steam-Gruppe, deren Anzahl Chatmitglieder abgerufen werden soll. |
Ruft die Anzahl von Benutzern in einem Steam-Gruppenchat ab.
HINWEIS: Große Steam-Gruppen können nicht vom lokalen Benutzer durchlaufen werden.
HINWEIS: Der aktuelle Benutzer muss in der Lobby sein, um die Steam-IDs anderer Benutzer in dieser Lobby abrufen zu können.
Das Ergebnis wird zum Durchlaufen verwendet. Nachdem diese Funktion aufgerufen wurde, kann
GetChatMemberByIndex verwendet werden, um die Steam-ID jedes Benutzers im Chat abzurufen.
Rückgabewert: int
0 , wenn die angegebene Steam-ID ungültig ist oder wenn der lokale Benutzer nicht über die Daten verfügt.
GetClanChatMessage
int GetClanChatMessage( CSteamID steamIDClanChat, int iMessage, void *prgchText, int cchTextMax, EChatEntryType *peChatEntryType, CSteamID *psteamidChatter );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClanChat | CSteamID | Die Steam-ID des Steam-Gruppenchats. |
iMessage | int | Der Index der Nachricht. Dies sollte dem Feld m_iMessageID von GameConnectedClanChatMsg_t entsprechen. |
prgchText | void * | Der Puffer, in den die Chatnachricht kopiert wird. (Sollte groß genug sein, um 2048 UTF-8-Zeichen aufnehmen zu können. Dies bedeutet 8192 Bytes + 1 für „\0“.) |
cchTextMax | int | Die Größe von prgchText . |
peChatEntryType | EChatEntryType * | Gibt den Typ des empfangenen Chat-Eintrags zurück. |
psteamidChatter | CSteamID * | Gibt die Steam-ID des Benutzers zurück, der die Nachricht gesendet hat. |
Liefert die Daten von einer Steam-Gruppenchatnachricht.
Diese Funktion sollte ausschließlich als Reaktion auf einen
GameConnectedClanChatMsg_t-Rückruf aufgerufen werden.
Rückgabewert: int
Die Anzahl Bytes, die in
prgchText
kopiert wurden.
Gibt
0 zurück und setzt
peChatEntryType
auf
k_EChatEntryTypeInvalid, wenn sich der aktuelle Nutzer nicht im angegebenen Steam-Gruppenchat befindet oder wenn der angegebene Index in
iMessage
ungültig ist.
GetClanCount
int GetClanCount();
Ruft die Anzahl der Steam-Gruppen ab, in denen der aktuelle Benutzer Mitglied ist.
Das Ergebnis wird zum Durchlaufen verwendet. Nachdem diese Funktion aufgerufen wurde, kann
GetClanByIndex verwendet werden, um die Steam-ID jeder Steam-Gruppe abzurufen.
Rückgabewert: int
Die Anzahl der Steam-Gruppen, in denen der Benutzer Mitglied ist.
Beispiel:void ListSteamGroups() {
int nGroups = SteamFriends()->GetClanCount();
printf( "Liste %d Steam-Gruppen auf\n", nGroups );
for ( int i = 0; i < nGroups; ++i )
{
CSteamID groupSteamID = SteamFriends()->GetClanByIndex( i );
const char *szGroupName = SteamFriends()->GetClanName( groupSteamID );
const char *szGroupTag = SteamFriends()->GetClanTag( groupSteamID );
int nOnline, nInGame, nChatting;
bool success = SteamFriends()->GetClanActivityCounts( groupSteamID, &nOnline, &nInGame, &nChatting );
printf( "Gruppe %d - ID: %lld - Name: '%s' - Kürzel: '%s'\n", i, groupSteamID.ConvertToUint64(), szGroupName, szGroupTag );
printf( " - Online: %d, Im Spiel: %d, Im Chat: %d\n", nOnline, nInGame, nChatting );
}
}
GetClanName
const char * GetClanName( CSteamID steamIDClan );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClan | CSteamID | Die Steam-Gruppe, deren Name abgerufen werden soll. |
Liefert den Anzeigenamen für die angegebene Steam-Gruppe, wenn die Gruppe dem lokalen Client bekannt ist.
Rückgabewert: const char *
Der Steam-Gruppenname im UTF-8-Format. Gibt einen leeren String ("") zurück, wenn die angegebene Steam-ID ungültig oder die Gruppe dem Benutzer nicht bekannt ist.
Siehe auch: GetFriendsGroupCountGetClanOfficerByIndex
CSteamID GetClanOfficerByIndex( CSteamID steamIDClan, int iOfficer );
Liefert die Steam-ID des Administrators am angegebenen Index in einer Steam-Gruppe.
HINWEIS: Sie müssen
GetClanOfficerCount aufrufen, bevor Sie diese Funktion aufrufen.
Rückgabewert: CSteamIDk_steamIDNil, wenn
steamIDClan
oder
iOfficer
ungültig sind.
GetClanOfficerCount
int GetClanOfficerCount( CSteamID steamIDClan );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClan | CSteamID | Die Steam-Gruppe, deren Anzahl Administratoren abgerufen werden soll. |
Liefert die Anzahl der Administratoren und Moderatoren in der angegebenen Steam-Gruppe.
Dies schließt auch den Besitzer der Steam-Gruppe ein.
Das Ergebnis wird zum Durchlaufen verwendet. Nachdem diese Funktion aufgerufen wurde, kann
GetClanOfficerByIndex verwendet werden, um die Steam-ID jedes Administrators im Chat abzurufen.
HINWEIS: Sie müssen zunächst
RequestClanOfficerList aufrufen, um die erforderlichen Daten abzurufen!
Rückgabewert: int
Die Anzahl der Administratoren in der Steam-Gruppe. Gibt
0 zurück, wenn
steamIDClan
ungültig ist oder
RequestClanOfficerList nicht für diese Gruppe aufgerufen wurde.
GetClanOwner
CSteamID GetClanOwner( CSteamID steamIDClan );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClan | CSteamID | Die Steam-ID der Steam-Gruppe, deren Besitzer abgerufen werden soll. |
Ruft den Besitzer einer Steam-Gruppe ab.
HINWEIS: Sie müssen zunächst
RequestClanOfficerList aufrufen, um die erforderlichen Daten abzurufen!
Rückgabewert: CSteamIDGibt
k_steamIDNil zurück, wenn
steamIDClan
ungültig ist oder
RequestClanOfficerList nicht für diese Gruppe aufgerufen wurde.
GetClanTag
const char * GetClanTag( CSteamID steamIDClan );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClan | CSteamID | Die Steam-Gruppe, deren Kürzel abgerufen werden soll. |
Liefert das eindeutige Kürzel für die angegebene Steam-Gruppe, wenn die Gruppe dem lokalen Client bekannt ist.
Das Steam-Gruppenkürzel ist eine eindeutige Methode, um die Gruppe zu identifizieren, und ist auf eine Länge von 12 Zeichen begrenzt. In manchen Spielen wird dieses Kürzel neben dem Namen von Gruppenmitgliedern angezeigt.
Rückgabewert: const char *
Das Kürzel der Steam-Gruppe im UTF-8-Format. Gibt einen leeren String ("") zurück, wenn die bereitgestellte Steam-ID ungültig oder die Gruppe dem Benutzer nicht bekannt ist.
Siehe auch: GetFriendsGroupCountGetCoplayFriend
CSteamID GetCoplayFriend( int iCoplayFriend );
Liefert die Steam-ID des Benutzers, mit dem zuletzt gespielt wurde, am angegebenen Index.
HINWEIS: Sie müssen
GetCoplayFriendCount aufrufen, bevor Sie diese Funktion aufrufen.
Rückgabewert: CSteamIDUngültige Indizes geben
k_steamIDNil zurück.
GetCoplayFriendCount
int GetCoplayFriendCount();
Liefert die Anzahl der Spieler, mit denen der aktuelle Benutzer zuletzt spielübergreifend gespielt hat.
Das Ergebnis wird zum Durchlaufen verwendet. Nachdem diese Funktion aufgerufen wurde, kann
GetCoplayFriend verwendet werden, um die Steam-ID jedes Spielers abzurufen.
Diese Spieler wurden durch vorherige Aufrufe von
SetPlayedWith festgelegt.
Rückgabewert: int
Die Anzahl der Benutzer, mit denen der aktuelle Benutzer zuletzt gespielt hat.
Beispiel:void ListRecentlyPlayedWithList() {
int nPlayers = SteamFriends()->GetCoplayFriendCount();
printf( "Liste %d Spieler, mit denen zu letzt gespielt wurde, auf\n", nPlayers );
for ( int i = 0; i < nPlayers; ++i )
{
CSteamID playerSteamID = SteamFriends()->GetCoplayFriend( i );
int iTimeStamp = SteamFriends()->GetFriendCoplayTime( playerSteamID );
AppId_t app = SteamFriends()->GetFriendCoplayGame( playerSteamID );
printf( "Spieler%d - ID: %lld - Zeit: %d - Anwendung: %d\n", i, playerSteamID.ConvertToUint64(), iTimeStamp, app );
}
}
GetFollowerCount
SteamAPICall_t GetFollowerCount( CSteamID steamID );
Name | Typ | Beschreibung |
steamID | CSteamID | Der Benutzer, für den die Anzahl der Follower abgerufen werden soll. |
Ruft die Anzahl der Benutzer ab, die dem angegebenen Benutzer folgen.
Rückgabewert: SteamAPICall_t zur Verwendung mit einem Aufrufergebnis von
FriendsGetFollowerCount_t.
Beispiel:class GetFollowerCountExample
{
public:
void GetFollowerCount();
private:
void OnFriendsGetFollowerCount( FriendsGetFollowerCount_t *pCallback, bool bIOFailure );
CCallResult< GetFollowerCountExample, FriendsGetFollowerCount_t > m_SteamCallResultFriendsGetFollowerCount;
};
void GetFollowerCountExample::GetFollowerCount()
{
printf( "Getting the number of users who follow us.\n" );
SteamAPICall_t handle = SteamFriends()->GetFollowerCount( SteamUser()->GetSteamID() );
m_SteamCallResultFriendsGetFollowerCount.Set( handle, this, &GetFollowerCountExample::OnFriendsGetFollowerCount );
}
void GetFollowerCountExample::OnFriendsGetFollowerCount( FriendsGetFollowerCount_t *pCallback, bool bIOFailure )
{
if ( pCallback->m_eResult != k_EResultOK || bIOFailure )
{
printf( "OnFriendsGetFollowerCount fehlgeschlagen für %lld mit m_eResult: %d und bIOFailure: %d!", pCallback->m_steamID.ConvertToUint64(), pCallback->m_eResult, bIOFailure );
return;
}
printf( "FriendsGetFollowerCount_t empfangen, wir haben %d Follower.\n", pCallback->m_nCount );
}
GetFriendByIndex
CSteamID GetFriendByIndex( int iFriend, int iFriendFlags );
Name | Typ | Beschreibung |
iFriend | int | Ein Index zwischen 0 und GetFriendCount. |
iFriendFlags | int | Eine kombinierte Menge (binäres Oder) von EFriendFlags. Dies muss derselbe Wert sein, der im vorherigen Aufruf von GetFriendCount verwendet wurde. |
Ruft die Steam-ID des Benutzers am angegebenen Index ab.
HINWEIS: Sie müssen
GetFriendCount aufrufen, bevor Sie diese Funktion aufrufen.
Rückgabewert: CSteamIDUngültige Indizes geben
k_steamIDNil zurück.
GetFriendCoplayGame
AppId_t GetFriendCoplayGame( CSteamID steamIDFriend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers auf der Liste der letzten Mitspieler, um das gespielte Spiel abzurufen. |
Liefert die App-ID des Spiels, das dieser Benutzer mit jemandem auf seiner Liste der letzten Mitspieler gespielt hat.
Rückgabewert: AppId_tSteam-IDs, die nicht auf der Liste der letzten Mitspieler stehen, geben
k_uAppIdInvalid zurück.
GetFriendCoplayTime
int GetFriendCoplayTime( CSteamID steamIDFriend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers auf der Liste der letzten Mitspieler, für den der Zeitstempel abgerufen werden soll. |
Ruft den Zeitstempel des Zeitpunkts ab, an dem der Benutzer mit jemandem auf seiner Liste der letzten Mitspieler gespielt hat.
Rückgabewert: int
Der Zeitpunkt wird in Unixzeit angegeben, also in Sekunden seit dem 1. Januar 1970 UTC.
Steam-IDs, die nicht auf der Liste der letzten Mitspieler stehen, geben
0 zurück.
GetFriendCount
int GetFriendCount( int iFriendFlags );
Name | Typ | Beschreibung |
iFriendFlags | int | Eine kombinierte Menge (binäres Oder) von einem oder mehreren EFriendFlags. |
Liefert die Anzahl der dem Client bekannten Benutzern, die den angegebenen Kriterien entsprechen. (Freunde, blockiert, Benutzer auf demselben Server usw.)
Das Ergebnis kann zum Durchlaufen verwendet werden. Nachdem diese Funktion aufgerufen wurde, kann
GetFriendByIndex aufgerufen werden, um die Steam-ID jedes Benutzers abzurufen.
Rückgabewert: int
Die Anzahl der Benutzer, die die angegebenen Kriterien erfüllen.
HINWEIS: Gibt
-1 zurück, wenn der Nutzer nicht angemeldet ist.
Beispiel:int nFriends = SteamFriends()->GetFriendCount( k_EFriendFlagImmediate );
if ( nFriends == -1)
{
printf( "GetFriendCount hat -1 zurückgegeben, der aktuelle Benutzer ist nicht angemeldet.\n" );
// Wir empfehlen, diesen Wert immer auf 0 zurückzusetzen, für den Fall, dass Sie Speicher
// für ein Array mit diesem Wert reservieren möchten oder mit einer Schleife arbeiten, die -1 nicht verarbeiten kann.
nFriends = 0;
}
for ( int i = 0; i < nFriends; ++i )
{
CSteamID friendSteamID = SteamFriends()->GetFriendByIndex( i, k_EFriendFlagImmediate );
const char *friendName = SteamFriends()->GetFriendPersonaName( friendSteamID );
printf( "Freund %d: %lld - %s\n", i, friendSteamID.ConvertToUint64(), friendName );
}
GetFriendCountFromSource
int GetFriendCountFromSource( CSteamID steamIDSource );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDSource | CSteamID | Die Steam-Gruppe, der Chat, die Lobby oder der Spielserver, deren oder dessen Benutzerzahl abgerufen werden soll. |
Liefert die Anzahl der Benutzer in einer Quelle (Steam-Gruppe, Chat, Lobby oder Spielserver).
HINWEIS: Große Steam-Gruppen können nicht vom lokalen Benutzer durchlaufen werden.
HINWEIS: Wenn Sie die Anzahl der Lobbymitglieder abrufen, sollten Sie stattdessen
ISteamMatchmaking::GetNumLobbyMembers verwenden.
Das Ergebnis wird zum Durchlaufen verwendet. Nachdem diese Funktion aufgerufen wurde, kann
GetFriendFromSourceByIndex verwendet werden, um die Steam-ID jedes Benutzers in der Quelle abzurufen.
Rückgabewert: int
0, wenn die angegebene Steam-ID ungültig ist oder wenn der lokale Benutzer nicht über die Daten verfügt.
GetFriendFromSourceByIndex
CSteamID GetFriendFromSourceByIndex( CSteamID steamIDSource, int iFriend );
Liefert die Steam-ID am angegebenen Index von einer Quelle (Steam-Gruppe, Chat, Lobby oder Spielserver).
HINWEIS: Sie müssen
GetFriendCountFromSource aufrufen, bevor Sie diese Funktion aufrufen.
Rückgabewert: CSteamIDUngültige Indizes geben
k_steamIDNil zurück.
GetFriendGamePlayed
bool GetFriendGamePlayed( CSteamID steamIDFriend, FriendGameInfo_t *pFriendGameInfo );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des anderen Benutzers. |
pFriendGameInfo | FriendGameInfo_t * | Liest die Details ein, wenn sich der Benutzer in einem Spiel befindet. |
Überprüft, ob sich der angegebene Freund in einem Spiel befindet, und ruft Informationen über das Spiel ab, wenn dies der Fall ist.
Rückgabewert: bool
true, wenn der Benutzer ein Freund ist und sich in einem Spiel befindet; andernfalls
false.
GetFriendMessage
int GetFriendMessage( CSteamID steamIDFriend, int iMessageID, void *pvData, int cubData, EChatEntryType *peChatEntryType );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des Freunds, der diese Nachricht gesendet hat. |
iMessageID | int | Der Index der Nachricht. Dies sollte dem Feld m_iMessageID von GameConnectedFriendChatMsg_t entsprechen. |
pvData | void * | Der Puffer, in den die Chatnachricht kopiert wird. |
cubData | int | Die Größe von pvData . |
peChatEntryType | EChatEntryType * | Gibt den Typ des empfangenen Chateintrags zurück. |
Ruft die Daten einer Nachricht von einem Steam-Freund ab.
Diese Funktion sollte ausschließlich als Reaktion auf einen
GameConnectedFriendChatMsg_t-Rückruf aufgerufen werden.
Rückgabewert: int
Die Anzahl Bytes, die in
pvData
kopiert wurden.
Gibt
0 zurück und setzt
peChatEntryType
auf
k_EChatEntryTypeInvalid, wenn der aktuelle Benutzer einer Chat-Einschränkung unterliegt, wenn die angegebene Steam-ID kein Freund ist oder wenn der angegebene Index in
iMessageID
ungültig ist.
GetFriendPersonaName
const char * GetFriendPersonaName( CSteamID steamIDFriend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des anderen Benutzers. |
Liefert den Anzeigenamen des angegebenen Benutzers.
Dieser ist dem aktuellen Benutzer nur dann bekannt, wenn sich der andere Benutzer in seiner Freundesliste, auf demselben Spielserver, in einem Chat oder einer Lobby oder zusammen mit dem lokalen Benutzer in einer kleinen Steam-Gruppe befindet.
HINWEIS: Beim ersten Beitritt einer Lobby, eines Chats oder eines Spielservers erfährt der aktuelle Benutzer die Anzeigenamen der anderen Benutzer nicht automatisch; diese Informationen erhält er asynchron über
PersonaStateChange_t-Rückrufe.
Der Anzeigename des aktuellen Benutzers kann mit
GetPersonaName abgefragt werden.
Rückgabewert: const char *
Der Anzeigename des aktuellen Benutzers im UTF-8-Format. Kann nicht
NULL sein.
Gibt einen leeren String ("") oder "[unknown]" zurück, wenn die Steam-ID ungültig oder dem Aufrufenden nicht bekannt ist.
GetFriendPersonaNameHistory
const char * GetFriendPersonaNameHistory( CSteamID steamIDFriend, int iPersonaName );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des anderen Benutzers. |
iPersonaName | int | Der Index des zu empfangenden Verlaufs. 0 ist der aktuelle Anzeigename, 1 ist der vorherige Anzeigename, bevor dieser geändert wurde usw. |
Liefert einen der vorherigen Anzeigenamen des angegebenen Benutzers.
Dies funktioniert nur bei Anzeigenamen, die der aktuelle Benutzer am lokalen Computer gesehen hat.
Rückgabewert: const char *
Der alte Anzeigename des Spielers am angegebenen Index. Gibt einen leeren String zurück, wenn keine weiteren Elemente im Verlauf enthalten sind.
GetFriendPersonaState
EPersonaState GetFriendPersonaState( CSteamID steamIDFriend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des anderen Benutzers. |
Liefert den aktuellen Status des angegebenen Benutzers.
Dieser ist dem aktuellen Benutzer nur dann bekannt, wenn sich der andere Benutzer in seiner Freundesliste, auf demselben Spielserver, in einem Chat oder einer Lobby oder zusammen mit dem lokalen Benutzer in einer kleinen Steam-Gruppe befindet.
Verwenden Sie
GetPersonaState, um den Status des aktuellen Benutzers abzurufen.
Rückgabewert: EPersonaStateDer Freundesstatus des angegebenen Benutzers. (Online, Offline, Im Spiel usw.)
GetFriendRelationship
EFriendRelationship GetFriendRelationship( CSteamID steamIDFriend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des anderen Benutzers. |
Liefert eine Beziehung zum angegebenen Benutzer.
Rückgabewert: EFriendRelationshipWie die Benutzer einander kennen.
GetFriendRichPresence
const char * GetFriendRichPresence( CSteamID steamIDFriend, const char *pchKey );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Der Freund, für den der Wert für erweiterte Anwesenheit abgerufen werden soll. |
pchKey | const char * | Der Schlüssel für erweiterte Anwesenheit, der angefordert werden soll. |
Liefert einen Wert für erweiterte Anwesenheit von einem angegebenen Freund.
Rückgabewert: const char *
Gibt einen leeren String ("") zurück, wenn der angegebene Schlüssel nicht gesetzt ist.
Siehe auch: RequestFriendRichPresence,
SetRichPresenceGetFriendRichPresenceKeyByIndex
const char * GetFriendRichPresenceKeyByIndex( CSteamID steamIDFriend, int iKey );
Rückgabewert: const char *
Gibt einen leeren String ("") zurück, wenn der Index ungültig ist oder für den angegebenen Benutzer keine Daten für erweiterte Anwesenheit zur Verfügung stehen.
GetFriendRichPresenceKeyCount
int GetFriendRichPresenceKeyCount( CSteamID steamIDFriend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers, dessen Anzahl von Schlüsseln für erweiterte Anwesenheit abgerufen werden soll. |
Liefert die Anzahl der Schlüssel für erweiterte Anwesenheit, die für den angegebenen Benutzer gesetzt sind.
Das Ergebnis wird zum Durchlaufen verwendet. Nachdem diese Funktion aufgerufen wurde, kann
GetFriendRichPresenceKeyByIndex verwendet werden, um Schlüssel für erweiterte Anwensenheit zu erhalten.
Dies wird in der Regel ausschließlich zum Debuggen verwendet.
Rückgabewert: int
Gibt
0 zurück, wenn keine Informationen für erweiterte Anwesenheit für den angegebenen Benutzer vorhanden sind.
GetFriendsGroupCount
int GetFriendsGroupCount();
Liefert die Anzahl der Freundesgruppen (Kürzel), die der Benutzer erstellt hat.
Das Ergebnis wird zum Durchlaufen verwendet. Nachdem diese Funktion aufgerufen wurde, kann
GetFriendsGroupIDByIndex verwendet werden, um die Steam-ID jeder Freundesgruppe abzurufen.
Verwechseln Sie Freundesgruppen nicht mit Steam-Gruppen. Letztere können mit
GetClanCount abgefragt werden.
Rückgabewert: int
Die Anzahl der Freundesgruppen des aktuellen Benutzers.
Beispiel:void ListFriendsGroups() {
int nGroups = SteamFriends()->GetFriendsGroupCount();
for ( int i = 0; i < nGroups; ++i )
{
FriendsGroupID_t friendsGroupID = SteamFriends()->GetFriendsGroupIDByIndex( i );
const char *szFriendsGroupName = SteamFriends()->GetFriendsGroupName( friendsGroupID );
int nFriendsGroupMembers = SteamFriends()->GetFriendsGroupMembersCount( friendsGroupID );
printf( "Gruppe %d - ID: %d - Name: '%s' - Mitglieder: %d\n", i, friendsGroupID, szFriendsGroupName, nFriendsGroupMembers );
std::vector<CSteamID> friends( nFriendsGroupMembers );
SteamFriends()->GetFriendsGroupMembersList( friendsGroupID, friends.data(), nFriendsGroupMembers );
for ( int j = 0; j < nFriendsGroupMembers; ++j )
{
printf( " - Mitglied %d - ID: %lld\n", j, friends[j].ConvertToUint64() );
}
}
}
GetFriendsGroupIDByIndex
FriendsGroupID_t GetFriendsGroupIDByIndex( int iFG );
Liefert die Freundesgruppen-ID für den angegebenen Index.
HINWEIS: Sie müssen
GetFriendGroupCount aufrufen, bevor Sie diese Funktion aufrufen.
Rückgabewert: FriendsGroupID_tUngültige Indizes geben
k_FriendsGroupID_Invalid zurück.
GetFriendsGroupMembersCount
int GetFriendsGroupMembersCount( FriendsGroupID_t friendsGroupID );
Name | Typ | Beschreibung |
friendsGroupID | FriendsGroupID_t | Die Freundesgruppen-ID, für die die Anzahl der darin enthaltenen Freunde abgefragt werden soll. |
Liefert die Anzahl der Freunde in der angegebenen Freundesgruppe.
Diese Funktion sollte aufgerufen werden, bevor die Liste von Freunden mit
GetFriendsGroupMembersList abgerufen wird.
Rückgabewert: int
Die Anzahl der Freunde in der angegebenen Freundesgruppe.
Siehe auch: GetFriendsGroupCountGetFriendsGroupMembersList
void GetFriendsGroupMembersList( FriendsGroupID_t friendsGroupID, CSteamID *pOutSteamIDMembers, int nMembersCount );
Name | Typ | Beschreibung |
friendsGroupID | FriendsGroupID_t | Die Freundesgruppen-ID, für die die Liste ihrer Mitglieder abgerufen werden soll. |
pOutSteamIDMembers | CSteamID * | Array, in das die Steam-IDs der Freunde eingelesen werden sollen. |
nMembersCount | int | Dies sollte der Anzahl der Elemente von pOutSteamIDMembers und dem von GetFriendsGroupMembersCount zurückgegebenen Wert entsprechen. |
Liefert die Anzahl der Freunde in der angegebenen Freundesgruppe.
Wenn weniger Freunde existieren als angefordert wurden, sind die Steam-IDs an diesen Positionen ungültig.
Sie müssen
GetFriendsGroupMembersCount aufrufen, bevor Sie diese Funktion aufrufen, um das Array
pOutSteamIDMembers
mit der richtigen Größe erzeugen zu können!
Siehe auch: GetFriendsGroupCountGetFriendsGroupName
const char * GetFriendsGroupName( FriendsGroupID_t friendsGroupID );
Name | Typ | Beschreibung |
friendsGroupID | FriendsGroupID_t | Die Freundesgruppen-ID, deren Name abgerufen werden soll. |
Liefert den Namen der angegebenen Freundesgruppe.
Rückgabewert: const char *
Der Name der Freundesgruppe im UTF-8-Format. Gibt
NULL zurück, wenn die Gruppen-ID ungültig ist.
Siehe auch: GetFriendsGroupCountGetFriendSteamLevel
int GetFriendSteamLevel( CSteamID steamIDFriend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers. |
Liefert das Steam-Level des angegebenen Benutzers.
Sie können die Steam-ID des lokalen Benutzers (
ISteamUser::GetSteamID) verwenden, um dessen Level abzurufen.
Rückgabewert: int
Das Steam-Level, falls verfügbar.
Wenn das Steam-Level des angegebenen Benutzers nicht sofort verfügbar ist, wird
0 zurückgegeben und eine Anfrage an die Steam-Server gesendet. Wenn das Level heruntergeladen wurde, wird ein
PersonaStateChange_t-Rückruf ausgelöst, bei dem
m_nChangeFlags
das Flag
k_EPersonaChangeSteamLevel
enthält.
GetLargeFriendAvatar
int GetLargeFriendAvatar( CSteamID steamIDFriend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | |
Ruft einen Handle zum großen (128 × 128 Pixel) Avatar für den angegebenen Benutzer ab.
Sie können
ISteamUser::GetSteamID übergeben, um den Avatar des aktuellen Benutzers abzurufen.
HINWEIS: Dies funktioniert nur bei Benutzern, die dem lokalen Benutzer bekannt sind. Der lokale Benutzer kennt automatisch seine Freunde, Benutzer auf angeforderten Bestenlisten und Benutzer, die sich in einer selben Quelle befinden (Steam-Gruppe, Chat, Lobby oder Spielserver). Wenn der abgefragte Benutzer dem lokalen Benutzer nicht bekannt ist, müssen Sie
RequestUserInformation aufrufen, um den Avatar lokal zwischenzuspeichern.
Rückgabewert: int
Löst einen
AvatarImageLoaded_t-Rückruf aus.
Ein Steam-Bild-Handle, der mit
ISteamUtils::GetImageSize und
ISteamUtils::GetImageRGBA verwendet wird.
Gibt
0 zurück, wenn der Benutzer kein Avatar festgelegt hat.
Gibt
-1 zurück, wenn die Avatar-Bilddaten noch nicht geladen wurden, und asynchron heruntergeladen werden. Warten Sie in diesem Fall auf den Rückruf
AvatarImageLoaded_t und rufen Sie diese Funktion anschließend erneut auf.
Siehe auch: GetMediumFriendAvatar,
GetSmallFriendAvatarGetMediumFriendAvatar
int GetMediumFriendAvatar( CSteamID steamIDFriend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | |
Ruft einen Handle zum mittelgroßen (64 × 64 Pixel) Avatar für den angegebenen Benutzer ab.
Sie können
ISteamUser::GetSteamID übergeben, um den Avatar des aktuellen Benutzers abzurufen.
HINWEIS: Dies funktioniert nur bei Benutzern, die dem lokalen Benutzer bekannt sind. Der lokale Benutzer kennt automatisch seine Freunde, Benutzer auf angeforderten Bestenlisten und Benutzer, die sich in einer selben Quelle befinden (Steam-Gruppe, Chat, Lobby oder Spielserver). Wenn der abgefragte Benutzer dem lokalen Benutzer nicht bekannt ist, müssen Sie
RequestUserInformation aufrufen, um den Avatar lokal zwischenzuspeichern.
Rückgabewert: int
Ein Steam-Bild-Handle, der mit
ISteamUtils::GetImageSize und
ISteamUtils::GetImageRGBA verwendet wird.
Gibt
0 zurück, wenn der Benutzer kein Avatar festgelegt hat.
Siehe auch: GetLargeFriendAvatar,
GetSmallFriendAvatarGetPersonaName
const char * GetPersonaName();
Liefert den Anzeigenamen des aktuellen Benutzers.
Dies ist derselbe Name, der auf der Communityprofilseite des Benutzers angezeigt wird.
Der Anzeigename anderer Benutzer kann mit
GetFriendPersonaName abgefragt werden.
Rückgabewert: const char *
Der Anzeigename des aktuellen Benutzers im UTF-8-Format. Kann nicht
NULL sein.
GetPersonaState
EPersonaState GetPersonaState();
Liefert den Freundesstatus des aktuellen Benutzers.
Verwenden Sie
GetPersonaState, um den Status anderer Benutzer abzurufen.
Rückgabewert: EPersonaStateDer Freundesstatus des aktuellen Benutzers. (Online, Offline, Im Spiel usw.)
GetPlayerNickname
const char * GetPlayerNickname( CSteamID steamIDPlayer );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDPlayer | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers. |
Liefert den Spitznamen, den der aktuelle Benutzer für den angegebenen Benutzer festgelegt hat.
Rückgabewert: const char *
NULL, wenn kein Spitzname für diesen Benutzer festgelegt wurde.
GetSmallFriendAvatar
int GetSmallFriendAvatar( CSteamID steamIDFriend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | |
Ruft einen Handle zum kleinen (32 × 32 Pixel) Avatar für den angegebenen Benutzer ab.
Sie können
ISteamUser::GetSteamID übergeben, um den Avatar des aktuellen Benutzers abzurufen.
HINWEIS: Dies funktioniert nur bei Benutzern, die dem lokalen Benutzer bekannt sind. Der lokale Benutzer kennt automatisch seine Freunde, Benutzer auf angeforderten Bestenlisten und Benutzer, die sich in einer selben Quelle befinden (Steam-Gruppe, Chat, Lobby oder Spielserver). Wenn der abgefragte Benutzer dem lokalen Benutzer nicht bekannt ist, müssen Sie
RequestUserInformation aufrufen, um den Avatar lokal zwischenzuspeichern.
Rückgabewert: int
Ein Steam-Bild-Handle, der mit
ISteamUtils::GetImageSize und
ISteamUtils::GetImageRGBA verwendet wird.
Gibt
0 zurück, wenn der Benutzer kein Avatar festgelegt hat.
Siehe auch: GetLargeFriendAvatar,
GetMediumFriendAvatarGetUserRestrictions
uint32 GetUserRestrictions();
Überprüft, ob der aktuelle Benutzer einer Chateinschränkung unterliegt.
Wenn er einer Chateinschränkung unterliegt, kann er keine Text- oder Sprachchatnachrichten senden oder empfangen und keine benutzerdefinierten Avatare sehen.
Ein Benutzer mit Chateinschränkung kann weder Freunde hinzufügen noch Gruppen beitreten.
Eingeschränkte Benutzer können weiterhin online sein und Spieleinladungen senden und empfangen.
Rückgabewert: uint32Siehe:
EUserRestrictionHasFriend
bool HasFriend( CSteamID steamIDFriend, int iFriendFlags );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Der Steam-Benutzer, dessen Freundesstatus überprüft werden soll. |
iFriendFlags | int | Eine kombinierte Menge (binäres Oder) von einem oder mehreren EFriendFlags. |
Überprüft, ob der Benutzer die angegebenen Kriterien erfüllt. (Freunde, blockiert, Benutzer auf demselben Server usw.)
Rückgabewert: bool
true, wenn der angegebene Benutzer eins der angegebenen Kriterien in
iFriendFlags
erfüllt; andernfalls
false.
InviteUserToGame
bool InviteUserToGame( CSteamID steamIDFriend, const char *pchConnectString );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des einzuladenden Freunds. |
pchConnectString | const char * | Ein String, durch den dem Freund mitgeteilt wird, wie er dem Spiel beitreten kann (d. h. die IP des Spielservers). Darf nicht länger sein als k_cchMaxRichPresenceValueLength. |
Lädt einen Freund oder ein Clanmitglied mit dem angegebenen Einladungsstring in das aktuelle Spiel ein.
Wenn der Empfänger der Einladung diese annimmt, wird der in pchConnectString enthaltene String beim Starten des Spiels zur Befehlszeile hinzugefügt.
Wenn das Spiel bereits läuft, wird ein
GameRichPresenceJoinRequested_t-Rückruf mit dem Verbindungsstring ausgelöst.
Rückgabewert: bool
Löst einen
GameRichPresenceJoinRequested_t-Rückruf aus.
true, wenn die Einladung erfolgreich gesendet wurde.
false bei den folgenden Bedingungen:
- Die angegebene Steam-ID
steamIDFriend
ist ungültig.
- Die angegebene Steam-ID
steamIDFriend
ist weder Freund des aktuellen Benutzers noch befindet sie sich in derselben Steam-Gruppe wie der aktuelle Benutzer.
- Der angegebene Verbindungsstring
pchConnectString
ist zu lang.
Siehe auch: ISteamMatchmaking::InviteUserToLobbyIsClanChatAdmin
bool IsClanChatAdmin( CSteamID steamIDClanChat, CSteamID steamIDUser );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClanChat | CSteamID | Die Steam-ID des Steam-Gruppenchats. |
steamIDUser | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers, dessen Admin-Status überprüft werden soll. |
Überprüft, ob ein Benutzer im Steam-Gruppenchat ein Admin ist.
Rückgabewert: bool
true, wenn der angegebene Benutzer ein Admin ist.
false, wenn der Benutzer kein Admin ist, wenn sich der aktuelle Benutzer nicht im angegebenen Chat befindet oder wenn sich der angegebene Benutzer nicht im Chat befindet.
IsClanPublic
bool IsClanPublic( CSteamID steamIDClan );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClan | CSteamID | Die Steam-ID der Steam-Gruppe. |
Überprüft, ob die Steam-Gruppe öffentlich ist.
Rückgabewert: bool
true, wenn die angegebene Gruppe öffentlich ist.
false, wenn sie nicht öffentlich ist.
IsClanOfficialGameGroup
bool IsClanOfficialGameGroup( CSteamID steamIDClan );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClan | CSteamID | Die Steam-ID der Steam-Gruppe. |
Überprüft, ob die Steam-Gruppe eine offizielle Spielgruppe oder ein offizieller Communityhub ist.
Rückgabewert: bool
true, wenn die Steam-Gruppe eine offizielle Spielgruppe oder ein offizieller Communityhub ist.
false, wenn sie keine offizielle Spielgruppe oder offizieller Communityhub ist.
IsClanChatWindowOpenInSteam
bool IsClanChatWindowOpenInSteam( CSteamID steamIDClanChat );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClanChat | CSteamID | Die Steam-ID des zu überprüfenden Steam-Gruppenchats. |
Überprüft, ob der Steam-Gruppenchat in der Steam-Benutzeroberfläche geöffnet ist.
Rückgabewert: bool
true, wenn der angegebene Steam-Gruppenchat geöffnet ist; andernfalls
false.
Gibt
false auch dann zurück, wenn der angegebene Steam-Gruppenchat unbekannt ist.
Siehe auch: OpenClanChatWindowInSteam,
CloseClanChatWindowInSteamIsFollowing
SteamAPICall_t IsFollowing( CSteamID steamID );
Name | Typ | Beschreibung |
steamID | CSteamID | Die zu überprüfende Steam-ID, ob wir ihr folgen. |
Überprüft, ob der aktuelle Benutzer dem angegebenen Benutzer folgt.
Rückgabewert: SteamAPICall_t zur Verwendung mit einem Aufrufergebnis von
FriendsIsFollowing_t.
Beispiel:class CIsFollowingExample
{
public:
CIsFollowingExample();
void CheckWhichFriendsWeAreFollowing();
private:
void OnFriendsIsFollowing( FriendsIsFollowing_t *pCallback, bool bIOFailure );
CCallResult< CIsFollowingExample, FriendsIsFollowing_t > m_SteamCallResultFriendsIsFollowing;
int m_nFriends;
int m_iFriendIndex;
};
CIsFollowingExample::CIsFollowingExample()
{
m_nFriends = SteamFriends()->GetFriendCount( k_EFriendFlagImmediate );
if ( m_nFriends == -1 )
{
printf( "GetFriendCount hat -1 zurückgegeben, der aktuelle Benutzer ist nicht angemeldet.\n" );
m_nFriends = 0;
}
m_iFriendIndex = 0;
}
void CIsFollowingExample::CheckWhichFriendsWeAreFollowing()
{
if ( m_iFriendIndex < m_nFriends )
{
CSteamID steamID = SteamFriends()->GetFriendByIndex( m_iFriendIndex, k_EFriendFlagImmediate );
printf( "Wir überprüfen, ob wir %lld folgen (%d von %d).\n", steamID.ConvertToUint64(), m_iFriendIndex, m_nFriends );
SteamAPICall_t handle = SteamFriends()->IsFollowing( steamID );
m_SteamCallResultFriendsIsFollowing.Set( handle, this, &CIsFollowingExample::OnFriendsIsFollowing );
}
}
void CIsFollowingExample::OnFriendsIsFollowing( FriendsIsFollowing_t *pCallback, bool bIOFailure )
{
if ( pCallback->m_eResult != k_EResultOK || bIOFailure )
{
printf( "OnFriendsIsFollowing fehlgeschlagen für %lld mit m_eResult: %d und bIOFailure: %d!\n", pCallback->m_steamID.ConvertToUint64(), pCallback->m_eResult, bIOFailure );
return;
}
if ( pCallback->m_bIsFollowing )
printf( "Wir folgen %lld\n", pCallback->m_steamID.ConvertToUint64() );
// Rekursive Überprüfung unserer gesamten Freundesliste.
m_iFriendIndex++;
CheckWhichFriendsWeAreFollowing();
}
IsUserInSource
bool IsUserInSource( CSteamID steamIDUser, CSteamID steamIDSource );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDUser | CSteamID | Der zu überprüfende Benutzer, ob er in der Quelle ist. |
steamIDSource | CSteamID | Die zu überprüfende Quelle für den Benutzer. |
Überprüft, ob sich der angegebene Benutzer in der angegebenen Quelle (Steam-Gruppe, Chat, Lobby oder Spielserver) befindet.
Rückgabewert: bool
true, wenn der lokale Benutzer sehen kann, dass
steamIDUser
sich in der angegebenen Quelle
steamIDSource
befindet; andernfalls
false.
JoinClanChatRoom
SteamAPICall_t JoinClanChatRoom( CSteamID steamIDClan );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClan | CSteamID | Die Steam-ID der beizutretenden Steam-Gruppe. |
Ermöglicht dem Benutzer, direkt im Spiel Steam-Gruppenchats (Clanchats) beizutreten.
Das Verhalten ist recht kompliziert, weil der Benutzer eventuell bereits außerhalb des Spiels oder im Overlay im Gruppenchat ist.
Mit
ActivateGameOverlayToUser kann die Overlay-Version des Chats geöffnet werden.
Wenn Sie einem Steam-Gruppenchat beigetreten sind, sollten Sie auf die folgenden Rückrufe achten:
Rückgabewert: SteamAPICall_t zur Verwendung mit einem Aufrufergebnis von
JoinClanChatRoomCompletionResult_t.
Löst einen
GameConnectedChatJoin_t-Rückruf aus.
Löst einen
GameConnectedClanChatMsg_t-Rückruf aus.
Siehe auch: LeaveClanChatRoom,
GetClanChatMemberCount,
GetChatMemberByIndex,
SendClanChatMessage,
GetClanChatMessage,
IsClanChatAdmin,
IsClanChatWindowOpenInSteamLeaveClanChatRoom
bool LeaveClanChatRoom( CSteamID steamIDClan );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClan | CSteamID | Die Steam-ID des zu verlassenden Steam-Gruppenchats. |
Verlässt einen Steam-Gruppenchat, dem der Benutzer zuvor mit
JoinClanChatRoom beigetreten ist.
Rückgabewert: bool
Löst einen
GameConnectedChatLeave_t-Rückruf aus.
true, wenn sich der Benutzer im angegebenen Chat befindet; andernfalls
false.
OpenClanChatWindowInSteam
bool OpenClanChatWindowInSteam( CSteamID steamIDClanChat );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClanChat | CSteamID | Die Steam-ID des zu öffnenden Steam-Gruppenchats. |
Öffnet den angegebenen Steam-Gruppenchat in der Steam-Benutzeroberfläche.
Rückgabewert: bool
true, wenn der Benutzer den Steam-Gruppenchat erfolgreich betreten hat.
false unter den folgenden Umständen:
- Der angegebene Steam-Gruppenchat existiert nicht oder der Benutzer hat keinen Zugriff, um ihm beizutreten.
- Der aktuelle Benutzer unterliegt derzeit einer Durchsatzbegrenzung.
- Der aktuelle Benutzer unterliegt einer Chateinschränkung.
Siehe auch: IsClanChatWindowOpenInSteam,
CloseClanChatWindowInSteamReplyToFriendMessage
bool ReplyToFriendMessage( CSteamID steamIDFriend, const char *pchMsgToSend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des Freunds, an den die Nachricht gesendet werden soll. |
pchMsgToSend | const char * | Die zu sendende Nachricht im UTF-8-Format. |
Sendet eine Nachricht an einen Steam-Freund.
Rückgabewert: bool
true, wenn die Nachricht erfolgreich gesendet wurde.
false, wenn der aktuelle Benutzer einer Durchsatzbegrenzung oder einer Chateinschränkung unterliegt.
RequestClanOfficerList
SteamAPICall_t RequestClanOfficerList( CSteamID steamIDClan );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClan | CSteamID | Die Steam-Gruppe, deren Administratorenliste abgerufen werden soll. |
Fordert Informationen über Steam-Gruppenadministratoren (Administratoren und Moderatoren) an.
HINWEIS: Diese Informationen können nur für Steam-Gruppen angefordert werden, in denen ein Benutzer Mitglied ist.
HINWEIS: Avatare für die Administratoren werden nicht automatisch heruntergeladen. Wenn für einen Administrator kein Avatar-Bild verfügbar ist, rufen Sie
RequestUserInformation auf, um den Avatar herunterzuladen.
Rückgabewert: SteamAPICall_t zur Verwendung mit einem Aufrufergebnis von
ClanOfficerListResponse_t.
Siehe auch: GetClanOwner,
GetClanOfficerCount,
GetClanOfficerByIndexBeispiel:class CClanOfficerListExample
{
public:
void RequestOfficerList();
private:
void OnClanOfficerListResponse( ClanOfficerListResponse_t *pCallback, bool bIOFailure );
CCallResult< CClanOfficerListExample, ClanOfficerListResponse_t > m_SteamCallResultClanOfficerListResponse;
};
void CClanOfficerListExample::RequestOfficerList()
{
printf( "Liste von Gruppenadministratoren wird abgefragt\n" );
const CSteamID SteamworksDevGroup = 103582791433474333ull;
SteamAPICall_t handle = SteamFriends()->RequestClanOfficerList( SteamworksDevGroup );
m_SteamCallResultClanOfficerListResponse.Set( handle, this, &CClanOfficerListExample::OnClanOfficerListResponse );
}
void CClanOfficerListExample::OnClanOfficerListResponse( ClanOfficerListResponse_t *pCallback, bool bIOFailure )
{
if ( !pCallback->m_bSuccess || bIOFailure )
{
printf( "ClanOfficerListResponse failed for %lld!", pCallback->m_steamIDClan.ConvertToUint64() );
return;
}
printf( "ClanOfficerListResponse erhalten für: %s (%lld)\n", SteamFriends()->GetClanName( pCallback->m_steamIDClan ), pCallback->m_steamIDClan.ConvertToUint64() );
CSteamID ownerSteamID = SteamFriends()->GetClanOwner(pCallback->m_steamIDClan);
printf( " Besitzer der Gruppe: %s (%lld) und es gibt %d Administratoren.\n", SteamFriends()->GetFriendPersonaName( ownerSteamID ),
ownerSteamID.ConvertToUint64(), pCallback->m_cOfficers );
int nOfficers = SteamFriends()->GetClanOfficerCount( pCallback->m_steamIDClan );
printf( " Ergebnis von GetClanOfficerCount: %d", nOfficers );
for ( int i = 0; i < nOfficers; ++i )
{
CSteamID officerSteamID = SteamFriends()->GetClanOfficerByIndex( pCallback->m_steamIDClan, i );
printf( " Administrator %d: %s (%lld)\n", i, SteamFriends()->GetFriendPersonaName(officerSteamID), officerSteamID.ConvertToUint64() );
}
}
RequestFriendRichPresence
void RequestFriendRichPresence( CSteamID steamIDFriend );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers, dessen erweiterte Anwesenheit angefordert werden soll. |
Fordert Daten zur erweiterten Anwesenheit für den angegebenen Benutzer an.
Dies dient dazu, die Informationen zur erweiterten Anwesenheit von einem Benutzer abzurufen, der kein Freund des aktuellen Benutzers ist, z. B. von jemandem in derselben Lobby oder auf demselben Spielserver.
Diese Funktion unterliegt einer Durchsatzbegrenzung. Wenn Sie sie für einen bestimmten Benutzer zu oft aufrufen, übermittelt sie lediglich sofort einen Rückruf, ohne neue Daten vom Server anzufordern.
Rückgabewert: void
Löst einen
FriendRichPresenceUpdate_t-Rückruf aus.
Siehe auch: GetFriendRichPresence,
SetRichPresenceRequestUserInformation
bool RequestUserInformation( CSteamID steamIDUser, bool bRequireNameOnly );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDUser | CSteamID | Der Benutzer, dessen Informationen abgefragt werden sollen. |
bRequireNameOnly | bool | Nur den Anzeigenamen abrufen (true)? Oder Name und Avatar (false)? |
Fordert den Anzeigenamen und optional auch den Avatar des angegebenen Benutzers an.
HINWEIS: Da das Herunterladen von Avataren viel langsamer ist und den lokalen Zwischenspeicher stark beansprucht, sollten Sie keine Avatare anfordern, wenn Sie sie nicht benötigen.
Rückgabewert: bool
Löst einen
PersonaStateChange_t-Rückruf aus.
true bedeutet, dass die Daten angefordert wurden und ein
PersonaStateChange_t-Rückruf ausgelöst wird, wenn sie abgerufen wurden.
false bedeutet, dass wir bereits alle Details über diesen Benutzer haben und dass Funktionen, die diese Informationen erfordern, sofort verwendet werden können.
SendClanChatMessage
bool SendClanChatMessage( CSteamID steamIDClanChat, const char *pchText );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDClanChat | CSteamID | Die Steam-ID des Gruppenchats, an den die Nachricht gesendet werden soll. |
pchText | const char * | Die zu sendende Nachricht im UTF-8-Format. Sie kann bis zu 2048 Zeichen lang sein. |
Sendet eine Nachricht an einen Steam-Gruppenchat.
Rückgabewert: bool
true, wenn die Nachricht erfolgreich gesendet wurde.
false unter den folgenden Umständen:
- Der aktuelle Benutzer ist nicht im angegebenen Gruppenchat.
- Der aktuelle Benutzer ist nicht mit Steam verbunden.
- Der aktuelle Benutzer unterliegt einer Durchsatzbegrenzung.
- Der aktuelle Benutzer unterliegt einer Chateinschränkung.
- Die Nachricht in
pchText
überschreitet 2048 Zeichen.
SetInGameVoiceSpeaking
void SetInGameVoiceSpeaking( CSteamID steamIDUser, bool bSpeaking );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDUser | CSteamID | Nicht verwendet. |
bSpeaking | bool | Hat der Benutzer im Spiel zu sprechen begonnen (true) oder aufgehört zu sprechen (false)? |
Teilen Sie Steam mit, dass der Benutzer derzeit den Sprachchat im Spiel verwendet.
Dadurch wird das Mikrofon für jegliche Sprachkommunikation in der Steam-Benutzeroberfläche unterdrückt.
SetListenForFriendsMessages
bool SetListenForFriendsMessages( bool bInterceptEnabled );
Name | Typ | Beschreibung |
bInterceptEnabled | bool | Nachrichten von Freunden abfangen an- (true) oder ausschalten (false)? |
Lauscht auf Chatnachrichten von Steam-Freunden.
Diese Chatnachrichten können dann im Spiel angezeigt werden. Beispielsweise das Chatsystem in Dota 2.
Nachdem Sie dies aktiviert haben, erhalten Sie jedes Mal
GameConnectedFriendChatMsg_t-Rückrufe, wenn der Benutzer eine Chatnachricht erhält. Die eigentliche Nachrichtendaten für diesem Rückruf können mit
GetFriendMessage abgerufen werden. Mit
ReplyToFriendMessage können Nachrichten versendet werden.
Rückgabewert: bool
Löst einen
GameConnectedFriendChatMsg_t-Rückruf aus.
Gibt immer
true zurück.
SetPersonaName
SteamAPICall_t SetPersonaName( const char *pchPersonaName );
Name | Typ | Beschreibung |
pchPersonaName | const char * | Der neue Anzeigename des Benutzers. Darf k_cchPersonaNameMax Bytes nicht überschreiten. |
Stellt den Anzeigenamen des aktuellen Benutzers ein, speichert ihn auf dem Server und veröffentlicht die Änderungen für alle Freunde, die online sind.
Die Änderungen werden lokal sofort übernommen und bei Erfolg wird ein
PersonaStateChange_t-Rückruf ausgelöst.
Falls die Namensänderung auf dem Server fehlschlägt, wird ein weiterer
PersonaStateChange_t-Rückruf ausgelöst, um den Namen wieder zurück zu ändern, und das Endergebnis wird im Aufrufergebnis zur Verfügung gestellt.
Rückgabewert: SteamAPICall_t zur Verwendung mit einem Aufrufergebnis von
SetPersonaNameResponse_t.
SetPlayedWith
void SetPlayedWith( CSteamID steamIDUserPlayedWith );
Name | Typ | Beschreibung |
steamIDUserPlayedWith | CSteamID | Der andere Benutzer, mit dem wir gespielt haben. |
Markiert den angegebenen Benutzer als „Zusammen gespielt“.
HINWEIS: Der aktuelle Benutzer muss sich zusammen mit dem anderen Spieler im Spiel befinden, damit diese Verknüpfung funktioniert.
Spieler, mit denen Sie kürzlich gespielt haben, können Sie
hier in der Steam Community und im
Steam-Overlay anzeigen.
SetRichPresence
bool SetRichPresence( const char *pchKey, const char *pchValue );
Name | Typ | Beschreibung |
pchKey | const char * | Der zu setzende „Schlüssel“ für erweiterte Anwesenheit. Darf nicht länger sein als k_cchMaxRichPresenceKeyLength. |
pchValue | const char * | Der mit pchKey zu verknüpfende Wert für erweiterte Anwesenheit. Darf nicht langer sein als k_cchMaxRichPresenceValueLength. Falls dieser Wert ein leerer String ("") oder NULL ist, wird der Schlüssel entfernt. |
Stellt einen Schlüssel/Wert für erweiterte Anwesenheit für den aktuellen Benutzer ein, der automatisch mit allen Freunden geteilt wird, die dasselbe Spiel spielen.
Jeder Benutzer kann bis zu
k_cchMaxRichPresenceKeys (20) Schlüssel setzen.
Es gibt zwei spezielle Schlüssel, die dazu verwendet werden, Spiele anzuzeigen oder ihnen beizutreten:
- status: Ein UTF-8-String, der in der Steam-Freundesliste im Dialogfenster „Spielinformationen anzeigen“ angezeigt wird.
- connect: Ein UTF-8-String, der die Befehlszeile enthält, mit der ein Freund die Verbindung zu einem Spiel herstellen kann. Hierdurch wird die Schaltfläche „Spiel beitreten“ im Dialogfenster „Spielinformationen anzeigen“, im Kontextmenü der Steam-Freundesliste und auf dem Steam-Communityprofil des Spielers aktiviert. Stellen Sie sicher, dass Ihre Anwendung ISteamApps::GetLaunchCommandLine implementiert, damit Sie die Pop-up-Warnung beim Start über die Kommandozeile deaktivieren können.
Es gibt noch drei weitere spezielle Schlüssel, die im
neuen Steam Chat verwendet werden:
- „steam_display“: Nennt ein Lokalisierungstoken für erweiterte Anwesenheit, das in der vom Nutzer eingestellten Sprache im Steam-Client erscheint. Weitere Informationen, inklusive eines Links zu einer Seite, auf der Sie die Daten für erweiterte Anwesenheit testen können, finden Sie unter: Lokalisierung von erweiterter Anwesenheit. Wenn kein gültiges Lokalisierungstoken für steam_display festgelegt ist, wird die erweiterte Anwesenheit nicht im Steam-Client dargestellt.
- „steam_player_group“: Informiert den Steam-Client darüber, dass der Spieler Mitglied einer bestimmten Gruppe ist. Spieler derselben Gruppe können an verschiedenen Orten der Steam-Benutzeroberfläche gemeinsam gruppiert werden. Dieser String identifiziert eine Gruppe, einen Server oder eine andere, für Ihr Spiel relevante, Gruppierung. Der String selbst wird Nutzern nicht angezeigt.
- „steam_player_group_size“: Wenn dieser Wert gesetzt ist, gibt er die Anzahl der Spieler in steam_player_group an. Der Steam-Client zeigt mithilfe dieser Zahl zusätzliche Informationen über eine Gruppe an, wenn nicht alle Mitglieder zur Freundesliste eines Nutzers gehören. (Z. B. „Bob, Peter und 4 weitere“.)
Mit ClearRichPresence können alle Schlüssel des aktuellen Nutzers gelöscht werden.
Weitere Informationen zum Abfragen von Schlüsseln für erweiterte Anwesenheit für Freunde: GetFriendRichPresence.
Rückgabewert: bool
true, wenn die erweiterte Anwesenheit erfolgreich eingestellt wurde.
false bei den folgenden Bedingungen:
RequestEquippedProfileItems
SteamAPICall_t RequestEquippedProfileItems( CSteamID steamID);
Name | Typ | Beschreibung |
steamID | CSteamID | Der Benutzer, dessen ausgerüstete Gegenstände abgerufen werden sollen. |
Fordert von Steam die Liste ausgerüsteter Steam-Community-Profilgegenstände für den gegebenen Benutzer an.
Rückgabewert: SteamAPICall_t zur Verwendung mit einem Aufrufergebnis von EquippedProfileItems_t.BHasEquippedProfileItem
bool BHasEquippedProfileItem( CSteamID steamID, ECommunityProfileItemType itemType);
Name | Typ | Beschreibung |
steamID | CSteamID | Der Benutzer, dessen ausgerüstete Gegenstände Sie bereits abgerufen haben. |
itemType | ECommunityProfileItemType | Der Gegenstandstyp, dessen Ausrüstungsstatus abgerufen werden soll. |
Nach Aufruf von RequestEquippedProfileItems kann über diese Funktion überprüft werden, ob der Benutzer einen Profilgegenstand ausgerüstet hat.
Rückgabewert: bool
true, wenn der angegebene Gegenstandstyp vom Benutzer ausgerüstet wurde.
false, wenn der angegebene Gegenstandstyp vom Benutzer nicht ausgerüstet wurde.
Siehe auch: RequestEquippedProfileItems, GetProfileItemPropertyString, GetProfileItemPropertyUintGetProfileItemPropertyString
char * GetProfileItemPropertyString( CSteamID steamID, ECommunityProfileItemType itemType, ECommunityProfileItemProperty prop);
Liefert eine Eigenschaft eines vom Benutzer ausgerüsteten Profilgegenstands als Zeichenkette.
Rückgabewert: const char *
Siehe auch: RequestEquippedProfileItems, GetProfileItemPropertyUintGetProfileItemPropertyUint
bool GetProfileItemPropertyUint( CSteamID steamID, ECommunityProfileItemType itemType, ECommunityProfileItemProperty prop);
Liefert eine Eigenschaft eines vom Benutzer ausgerüsteten Profilgegenstands als Integer ohne Vorzeichen.
Rückgabewert: uint64
Siehe auch: RequestEquippedProfileItems, GetProfileItemPropertyStringRückrufe
Diese Rückrufe können durch den Aufruf von SteamAPI_RunCallbacks ausgelöst werden. Viele davon werden als Reaktion auf die Memberfunktionen von ISteamFriends
ausgelöst.AvatarImageLoaded_t
Wird ausgelöst, wenn ein großer Avatar geladen wurde, falls Sie versucht haben, ihn anzufordern, als er nicht verfügbar war.
Name | Typ | Beschreibung |
m_steamID | CSteamID | Die Steam-ID, für die der Avatar geladen wurde. |
m_iImage | int | Der Steam-Bild-Handle des jetzt geladenen Bilds. |
m_iWide | int | Breite des geladenen Bilds. |
m_iTall | int | Höhe des geladenen Bilds. |
Verknüpfte Funktionen: GetLargeFriendAvatarClanOfficerListResponse_t
Signalisiert die Antwort auf einen Aufruf zum Anfordern einer Administratorliste.
Name | Typ | Beschreibung |
m_steamIDClan | CSteamID | Die Steam-Gruppe, für die wir gerade die Administratorliste erhalten haben. |
m_cOfficers | int | Die Anzahl der Administratoren in der Gruppe. Diese ist identisch mit GetClanOfficerCount. |
m_bSuccess | uint8 | War der Aufruf erfolgreich? Falls nicht, war die Verbindung zu Steam möglicherweise vorübergehend unterbrochen. Wenn dies true zurückgibt, bedeutet dies nicht zwangsläufig, dass alle Informationen zu einer Steam-Gruppe heruntergeladen wurden. |
Verknüpfte Funktionen: RequestClanOfficerListDownloadClanActivityCountsResult_t
Wird ausgelöst, wenn eine Steam-Gruppenaktivität empfangen wurde.
Name | Typ | Beschreibung |
m_bSuccess | bool | War der Aufruf erfolgreich? |
Verknüpfte Funktionen: GetFriendsGroupCountFriendRichPresenceUpdate_t
Wird ausgelöst, wenn Daten für erweiterte Anwesenheit für einen Benutzer aktualisiert wurden. Dies kann automatisch geschehen, wenn Freunde im selben Spiel ihre erweiterte Anwesenheit aktualisieren, oder nach einem Aufruf von RequestFriendRichPresence.
Name | Typ | Beschreibung |
m_steamIDFriend | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers, dessen erweiterte Anwesenheit sich geändert hat. |
m_nAppID | AppId_t | Die App-ID des Spiels. Diese sollte immer das aktuelle Spiel sein. |
Verknüpfte Funktionen: RequestFriendRichPresenceFriendsEnumerateFollowingList_t
Gibt das Ergebnis von EnumerateFollowingList zurück.
Name | Typ | Beschreibung |
m_eResult | EResult | Das Ergebnis der Operation. |
m_rgSteamID | CSteamID[k_cEnumerateFollowersMax] | Die Liste der Benutzer, denen wir folgen. |
m_nResultsReturned | int32 | Die Anzahl der in m_rgSteamID zurückgegebenen Werte. |
m_nTotalResultCount | int32 | Die Gesamtanzahl der Personen, denen wir folgen. Falls diese größer als m_nResultsReturned ist, rufen Sie EnumerateFollowingList mit m_nResultsReturned als Index auf, um den nächsten Satz gefolgter Benutzer abzufragen. |
Verknüpfte Funktionen: EnumerateFollowingListFriendsGetFollowerCount_t
Gibt das Ergebnis von GetFollowerCount zurück.
Name | Typ | Beschreibung |
m_eResult | EResult | Das Ergebnis der Operation. |
m_steamID | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers, für den wir die Anzahl der gefolgten Benutzer angefordert haben. |
m_nCount | int | Die Anzahl der vom Benutzer gefolgten Benutzer. |
Verknüpfte Funktionen: GetFollowerCountFriendsIsFollowing_t
Gibt das Ergebnis von IsFollowing zurück.
Name | Typ | Beschreibung |
m_eResult | EResult | Das Ergebnis der Operation. |
m_steamID | CSteamID | Die überprüfte Steam-ID. |
m_bIsFollowing | bool | Folgen wir diesem Benutzer? (true) oder nicht? (false) |
Verknüpfte Funktionen: IsFollowingGameConnectedChatJoin_t
Wird ausgelöst, wenn ein Benutzer einem Steam-Gruppenchat beigetreten ist, in dem wir uns befinden.
Name | Typ | Beschreibung |
m_steamIDClanChat | CSteamID | Die Steam-ID des Chats, dem ein Benutzer beigetreten ist. |
m_steamIDUser | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers, der dem Chat beigetreten ist. |
Verknüpfte Funktionen: JoinClanChatRoomGameConnectedChatLeave_t
Wird ausgelöst, wenn ein Benutzer einen Steam-Gruppenchat verlassen hat, in dem wir uns befinden.
Name | Typ | Beschreibung |
m_steamIDClanChat | CSteamID | Die Steam-ID des Chats, den ein Benutzer verlassen hat. |
m_steamIDUser | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers, der den Chat verlassen hat. |
m_bKicked | bool | Wurde der Benutzer von einem Administrator herausgeworfen (true) oder nicht (false)? |
m_bDropped | bool | Wurde die Verbindung des Benutzers zu Steam unterbrochen (true) oder hat dieser den Chat auf andere Weise verlassen (false)? |
Verknüpfte Funktionen: LeaveClanChatRoomGameConnectedClanChatMsg_t
Wird ausgelöst, wenn in einem Steam-Gruppenchat, in dem wir uns befinden, eine Chatnachricht empfangen wurde.
Name | Typ | Beschreibung |
m_steamIDClanChat | CSteamID | Die Steam-ID des Chats, in dem die Nachricht empfangen wurde. |
m_steamIDUser | CSteamID | Die Steam-ID des Benutzers, der die Nachricht gesendet hat. |
m_iMessageID | int | Index der Nachricht, um mit GetClanChatMessage die eigentlichen Daten zu erhalten. |
Verknüpfte Funktionen: JoinClanChatRoomGameConnectedFriendChatMsg_t
Wird ausgelöst, wenn eine Chatnachricht von einem Freund empfangen wurde.
Name | Typ | Beschreibung |
m_steamIDUser | CSteamID | Die Steam-ID des Freunds, der die Nachricht gesendet hat. |
m_iMessageID | int | Index der Nachricht, um mit GetFriendMessage die eigentlichen Daten zu erhalten. |
Verknüpfte Funktionen: SetListenForFriendsMessagesGameLobbyJoinRequested_t
Wird ausgelöst, wenn der Benutzer versucht, über seine Freundesliste oder über eine Einladung einer Lobby beizutreten. Wenn dieser Rückruf empfangen wird, sollte der Spiel-Client versuchen, die Verbindung zur angegebenen Lobby herzustellen. Falls das Spiel noch nicht ausgeführt wird, wird es stattdessen mit dem Befehlszeilenparameter +connect_lobby <64-Bit-Steam-ID der Lobby>
gestartet.
Name | Typ | Beschreibung |
m_steamIDLobby | CSteamID | Die Steam-ID der Lobby, zu der eine Verbindung hergestellt werden soll. |
m_steamIDFriend | CSteamID | Der Freund, über den der Nutzer beigetreten ist. Diese Steam-ID ist ungültig, wenn der Nutzer nicht direkt über einen Freund beigetreten ist. |
HINWEIS: Dieser Rückruf wird ausgelöst, wenn ein Nutzer einer Lobby beitritt. Wenn der Nutzer einem Spiel beitritt, wird der Rückruf GameRichPresenceJoinRequested_t ausgelöst.GameOverlayActivated_t
Wird ausgelöst, wenn das Steam-Overlay aktiviert oder deaktiviert wird. Das Spiel kann dies dazu verwenden, um Einzelspielerspiele zu pausieren oder wiederaufzunehmen.
Name | Typ | Beschreibung |
m_bActive | uint8 | 1, wenn das Overlay gerade aktiviert wurde. Andernfalls 0. |
GameRichPresenceJoinRequested_t
Wird ausgelöst, wenn der Benutzer versucht, über seine Freundesliste einem Spiel beizutreten, oder nachdem ein Benutzer eine Einladung von einem Freund mit InviteUserToGame annimmt.
Name | Typ | Beschreibung |
m_steamIDFriend | CSteamID | Der Freund, über den der Nutzer beigetreten ist. Diese Steam-ID ist ungültig, wenn der Nutzer nicht direkt über einen Freund beigetreten ist. |
m_rgchConnect | char[k_cchMaxRichPresenceValueLength] | Der mit dem Schlüssel für erweiterte Anwesenheit „connect“ verknüpfte Wert. |
Verknüpfte Funktionen: InviteUserToGame
HINWEIS: Diese Rückruf wird ausgelöst, wenn ein Nutzer einem Spiel beitritt. Wenn der Nutzer einer Lobby beitritt, wird der Rückruf GameLobbyJoinRequested_t ausgelöst.GameServerChangeRequested_t
Wird ausgelöst, wenn der Benutzer über seine Freundesliste versucht, einem anderen Spielserver beizutreten. Wenn dieser Rückruf ausgelöst wird, sollte der Spiel-Client versuchen, die Verbindung zum angegebenen Server herzustellen.
Name | Typ | Beschreibung |
m_rgchServer | char[64] | Serveradresse (z. B. „127.0.0.1:27015“ oder „tf2.valvesoftware.com“) |
m_rgchPassword | char[64] | Serverpasswort, falls vorhanden. |
JoinClanChatRoomCompletionResult_t
Wird ausgelöst, wenn der Benutzer versucht hat über JoinClanChatRoom einem Steam-Gruppenchat beizutreten.
Name | Typ | Beschreibung |
m_steamIDClanChat | CSteamID | Die Steam-ID des Chats, dem ein Benutzer beigetreten ist. |
m_eChatRoomEnterResponse | EChatRoomEnterResponse | Das Ergebnis der Operation. |
Verknüpfte Funktionen: JoinClanChatRoomPersonaStateChange_t
Wird ausgelöst, wenn sich der Status eines Freunds ändert.
Name | Typ | Beschreibung |
m_ulSteamID | uint64 | Steam-ID des Benutzers, bei dem sich etwas geändert hat. |
m_nChangeFlags | int | Eine bitweise Menge von EPersonaChange-Werten. |
Verknüpfte Funktionen: RequestUserInformationSetPersonaNameResponse_t
Meldet das Ergebnis eines Versuchs, den Anzeigenamen des aktuellen Benutzers zu ändern.
Name | Typ | Beschreibung |
m_bSuccess | bool | true, wenn die Namensänderung erfolgreich war. |
m_bLocalSuccess | bool | true, wenn die Namensänderung lokal gespeichert wurde. Die Kommunikation mit Steam war möglicherweise nicht möglich. |
m_result | EResult | Das Ergebnis der Operation. |
Verknüpfte Funktionen: SetPersonaNameStrukturen
Dies sind Strukturen, die von Funktionen in ISteamFriends zurückgegeben werden und/oder mit denen diese Funktionen interagieren.FriendGameInfo_t
Informationen über das Spiel, das ein Freund spielt.
Beziehbar von: GetFriendGamePlayed.
Name | Typ | Beschreibung |
m_gameID | CGameID | Die Spiel-ID des Spiels, das der Freund spielt. |
m_unGameIP | uint32 | Die IP-Adresse des Servers, auf dem der Freund spielt. |
m_usGamePort | uint16 | Der Port des Servers, auf dem der Freund spielt. |
m_usQueryPort | uint16 | Der Abfrageport des Servers, auf dem der Freund spielt. |
m_steamIDLobby | CSteamID | Die Steam-ID der Lobby, in der sich der Freund befindet. |
FriendSessionStateInfo_t
Informationen über Benutzersitzungen. (Nur zur internen Verwendung durch Steam.)
Name | Typ | Beschreibung |
m_uiOnlineSessionInstances | uint32 | |
m_uiPublishedToFriendsSessionInstance | uint8 | |
EquippedProfileItemsChanged_t
Rückruf für den Fall, dass sich die Steam-Community-Profilgegenstände eines Benutzers geändert haben. Dieser Rückruf kann sich auf den aktuellen Benutzer oder dessen Freunde beziehen.
EquippedProfileItems_t
Aufrufergebnis von RequestEquippedProfileItems. Löst auch einen Rückruf aus.
Name | Typ | Beschreibung |
m_eResult | EResult | |
m_bHasAnimatedAvatar | CSteamID | |
m_bHasAvatarFrame | bool | |
m_bHasProfileModifier | bool | |
m_bHasProfileBackground | bool | |
m_bHasMiniProfileBackground | bool | |
Enums
Dies sind Aufzählungstypen, die zur Verwendung mit ISteamFriends definiert sind.EFriendFlags
Flags zum Aufzählen der Freundesliste oder zur schnellen Überprüfung der Beziehung zwischen Benutzern.
Name | Wert | Beschreibung |
k_EFriendFlagNone | 0x00 | Keine. |
k_EFriendFlagBlocked | 0x01 | Benutzer, dessen Kontaktaufnahme mit dem aktuellen Benutzer von diesem blockiert wurde. |
k_EFriendFlagFriendshipRequested | 0x02 | Benutzer, die eine Freundschaftsanfrage an den aktuellen Benutzer geschickt haben. |
k_EFriendFlagImmediate | 0x04 | Die „regulären“ Freunde des aktuellen Benutzers. |
k_EFriendFlagClanMember | 0x08 | Benutzer, die sich in einer derselben (kleinen) Steam-Gruppen wie der aktuelle Benutzer befinden. |
k_EFriendFlagOnGameServer | 0x10 | Spieler, die sich auf demselben Spielserver befinden, wie durch SetPlayedWith festgelegt. |
k_EFriendFlagRequestingFriendship | 0x80 | Benutzer, an die der aktuelle Benutzer Freundschaftsanfragen geschickt hat. |
k_EFriendFlagRequestingInfo | 0x100 | Benutzer, die nach einem Aufruf von RequestUserInformation derzeit zusätzliche Informationen über sich selbst senden. |
k_EFriendFlagIgnored | 0x200 | Benutzer, deren Kontaktaufnahme der aktuelle Benutzer ignoriert hat. |
k_EFriendFlagIgnoredFriend | 0x400 | Benutzer, die den aktuellen Benutzer ignoriert haben, dem aktuellen Benutzer jedoch weiterhin bekannt sind. |
k_EFriendFlagChatMember | 0x1000 | Benutzer in einem derselben Chats. |
k_EFriendFlagAll | 0xFFFF | Gibt alle Freund-Flags zurück. |
EFriendRelationship
Deklariert die Menge der Beziehungen, die Steam-Benutzer haben können.
Name | Wert | Beschreibung |
k_EFriendRelationshipNone | 0 | Die Benutzer haben keine Beziehung. |
k_EFriendRelationshipBlocked | 1 | Der Benutzer hat gerade eine Freundschaftsanfrage ignoriert. Dies wird nicht gespeichert. |
k_EFriendRelationshipRequestRecipient | 2 | Der Benutzer hat eine Freundschaftsanfrage an den aktuellen Benutzer gesendet. |
k_EFriendRelationshipFriend | 3 | Ein „regulärer“ Freund. |
k_EFriendRelationshipRequestInitiator | 4 | Der aktuelle Benutzer hat eine Freundschaftsanfrage gesendet. |
k_EFriendRelationshipIgnored | 5 | Der aktuelle Benutzer hat Kommentare, Chats usw. von diesem anderen Benutzer explizit blockiert. Dies wird gespeichert. |
k_EFriendRelationshipIgnoredFriend | 6 | Der Benutzer hat den aktuellen Benutzer ignoriert. |
k_EFriendRelationshipSuggested_DEPRECATED | 6 | Veraltet; wird nicht mehr verwendet. |
k_EFriendRelationshipMax | 8 | Die Gesamtanzahl der Freundesbeziehungen, die für Schleifenverarbeitung und Verifizierung verwendet werden. |
EOverlayToStoreFlag
Diese Werte werden mit ActivateGameOverlayToStore als Parameter an den Shop übergeben und verändern das Verhalten beim Öffnen der Seite.
Name | Wert | Beschreibung |
k_EOverlayToStoreFlag_None | 0 | Nein |
k_EOverlayToStoreFlag_AddToCart | 1 | Deprecated, now works the same as k_EOverlayToStoreFlag_AddToCartAndShow. |
k_EOverlayToStoreFlag_AddToCartAndShow | 2 | Fügt die angegebene App-ID zum Warenkorb des Benutzers hinzu und zeigt die Shopseite an. |
EPersonaChange
Wird in PersonaStateChange_t::m_nChangeFlags verwendet, um Änderungen an einem Benutzer zu beschreiben.
Diese Flags beschreiben, welche kürzlichen Änderungen dem Client bekannt geworden sind. Daher werden beim Start Änderungen an Name, Avatar und Beziehung jedes Freundes angezeigt.
Name | Wert | Beschreibung |
k_EPersonaChangeName | 0x0001 | |
k_EPersonaChangeStatus | 0x0002 | |
k_EPersonaChangeComeOnline | 0x0004 | |
k_EPersonaChangeGoneOffline | 0x0008 | |
k_EPersonaChangeGamePlayed | 0x0010 | |
k_EPersonaChangeGameServer | 0x0020 | |
k_EPersonaChangeAvatar | 0x0040 | |
k_EPersonaChangeJoinedSource | 0x0080 | |
k_EPersonaChangeLeftSource | 0x0100 | |
k_EPersonaChangeRelationshipChanged | 0x0200 | |
k_EPersonaChangeNameFirstSet | 0x0400 | |
k_EPersonaChangeFacebookInfo | 0x0800 | |
k_EPersonaChangeNickname | 0x1000 | |
k_EPersonaChangeSteamLevel | 0x2000 | |
EPersonaState
Liste der Status, die ein Steam-Freund haben kann.
Name | Wert | Beschreibung |
k_EPersonaStateOffline | 0 | Freund ist derzeit nicht angemeldet. |
k_EPersonaStateOnline | 1 | Freund ist angemeldet. |
k_EPersonaStateBusy | 2 | Der Freund ist angemeldet, hat aber „Bitte nicht stören“ ausgewählt. |
k_EPersonaStateAway | 3 | Automatische Abwesenheitsfunktion. |
k_EPersonaStateSnooze | 4 | Automatische Abwesenheitsfunktion für lange Zeiträume. |
k_EPersonaStateLookingToTrade | 5 | Online, möchte handeln. |
k_EPersonaStateLookingToPlay | 6 | Online, möchte spielen. |
k_EPersonaStateMax | 7 | Die Gesamtanzahl der Status. Wird nur für Schleifenverarbeitung und Validierung verwendet. |
EUserRestriction
Flags für Benutzereinschränkungen. Werden von GetUserRestrictions zurückgegeben.
Name | Wert | Beschreibung |
k_nUserRestrictionNone | 0 | Keine Chat- oder Inhaltseinschränkung bekannt. |
k_nUserRestrictionUnknown | 1 | Wir wissen es noch nicht; der Benutzer ist offline. |
k_nUserRestrictionAnyChat | 2 | Der Benutzer darf (bzw. kann) keine Chatnachrichten senden oder empfangen. |
k_nUserRestrictionVoiceChat | 4 | Der Benutzer darf (bzw. kann) keine Nachrichten in Sprachchats senden oder empfangen. |
k_nUserRestrictionGroupChat | 8 | Der Benutzer darf (bzw. kann) keine Nachrichten in Gruppenchats senden oder empfangen. |
k_nUserRestrictionRating | 16 | Der Benutzer ist gemäß der Einstufung in der aktuellen Region zu jung. |
k_nUserRestrictionGameInvites | 32 | Der Benutzer kann keine Spieleinladungen senden oder empfangen (z. B. wenn er ein Mobilgerät verwendet). |
k_nUserRestrictionTrading | 64 | Der Benutzer kann nicht handeln (z. B. wenn er eine Konsole oder ein Mobilgerät verwendet). |
ECommunityProfileItemType
Arten von Steam-Communityprofilgegenständen
ECommunityProfileItemProperty
Eigenschaften von Steam-Community-Profilgegenständen. Siehe GetProfileItemPropertyString und GetProfileItemPropertyUint.
EActivateGameOverlayToWebPageMode
Webseitenmodi für das Spieloverlay
Name | Wert | Beschreibung |
k_EActivateGameOverlayToWebPageMode_Default | 0 | Der Browser wird neben allen anderen, bereits vom Nutzer im Overlay geöffneten, Fenstern geöffnet. Das Fenster bleibt geöffnet, auch wenn der Nutzer das Overlay schließt und dann wieder öffnet. |
k_EActivateGameOverlayToWebPageMode_Modal | 1 | Der Browser wird in einer speziellen Overlay-Konfiguration geöffnet, die alle anderen bereits vom Nutzer im Overlay geöffneten Fenstern versteckt. Wenn der Nutzer das Overlay schließt, wird das Browserfenster ebenfalls geschlossen. Wenn der Nutzer das Browserfenster schließt, wird das Overlay automatisch geschlossen. |
Typdefinitionen
Dies sind Typdefinitionen, die zur Verwendung mit ISteamFriends definiert sind.
Name | Basistyp | Beschreibung |
FriendsGroupID_t | int16 | Freundesgruppenbezeichner (Gruppenkürzel). |
Konstanten
Dies sind Konstanten, die zur Verwendung mit ISteamFriends definiert sind.
Name | Typ | Wert | Beschreibung |
k_cchMaxFriendsGroupName | int | 64 | Die maximal zulässige Länge eines Freundesgruppennamens (ohne den Null-Terminator). |
k_cchMaxRichPresenceKeyLength | int | 64 | Die maximal zulässige Länge eines Schlüssels für erweiterte Anwesenheit. |
k_cchMaxRichPresenceKeys | int | 20 | Die maximale Anzahl von Schlüsseln für erweiterte Anwesenheit. |
k_cchMaxRichPresenceValueLength | int | 256 | Die maximal zulässige Länge eines Werts für erweiterte Anwesenheit. |
k_cchPersonaNameMax | int | 128 | Die maximale Anzahl von UTF-8-Bytes im Profilnamen (Anzeigename) eines Benutzers. |
k_cEnumerateFollowersMax | int | 50 | Die maximale Anzahl der gefolgten Benutzer, die bei einem Aufruf von FriendsEnumerateFollowingList_t auf einmal zurückgegeben werden. |
k_cFriendsGroupLimit | int | 100 | Veraltet; wird nicht mehr verwendet. |
k_cubChatMetadataMax | uint32 | 8192 | Die maximale Größe von Metadaten in Bytes, die ein Chat, eine Lobby oder ein Mitglied eines Chats oder einer Lobby haben kann. |
k_cwchPersonaNameMax | int | 32 | Die maximal zulässige Anzahl von UTF-16-Zeichen im Profilnamen (Anzeigename) eines Benutzers. |
k_FriendsGroupID_Invalid | FriendsGroupID_t | −1 | Ungültiger Freundesgruppenbezeichner. |
STEAMFRIENDS_INTERFACE_VERSION | const char * | „SteamFriends015“ | |
Lokalisierung für erweiterte Anwesenheit
Die Lokalisierung für erweiterte Anwesenheit erfolgt über eine Liste von Tokennnamen und -werten für jede unterstützte Sprache. Tokennamen beginnen mit # und können aus alphanumerischen Zeichen und Unterstrichen bestehen. Tokenwerte enthalten lokalisierten Text und können darüber hinaus auch Variablen enthalten, die Teile eines Strings durch andere Werte für erweiterte Anwesenheit ersetzen.
- Die einfachste Art eines Tokens ist ein einfacher lokalisierter Text:
"#Status_AtMainMenu" "Im Hauptmenü"
Falls im obigen Beispiel mithilfe von SetRichPresence steam_display
auf #Status_AtMainMenu
gesetzt wird, steht neben den Spielerinformationen im Steam-Client „Im Hauptmenü
“.
- Variablen funktionieren folgendermaßen:
"#StatusWithScore" "Punkte: %score%"
Wenn, wie in diesem Fall, mithilfe von SetRichPresence steam_display
auf „#StatusWithScore
“ und „score
“ auf „3
“ gestellt wird, steht neben den Spielerinformationen im Steam-Client „Punkte: 3
“.
- Variablen können auch weitere lokalisierte Texte enthalten. Dazu wird ein Teil des Strings in geschweifte Klammern gesetzt. Beispiel:
"#PlayingHero" "Spielt: {#Hero_%hero%}"
"#Hero_Tidehunter" "Tidehunter"
Hierbei werden zuerst die Variablen in dem durch geschweifte Klammern markierten Teil des Strings ersetzt und anschließend der entsprechende Tag lokalisiert. Wenn in diesem Beispiel steam_display
auf „#PlayingHero
“ und „hero
“ auf „Tidehunter
“ gestellt wird, lokalisiert der Steam-Client „#Hero_Tidehunter
“ und zeigt „Spielt: Tidehunter
“ an.
HINWEIS: Schlüssel für erweiterte Anwesenheit in Variablen dürfen nur alphanumerische Zeichen, Unterstriche und Doppelpunkte enthalten.
Falls ein Lokalisierungs-Token nicht gefunden wird, greift das System auf Englisch als Standardsprache zurück. Falls das englische Token nicht gefunden wird, wird die erweiterte Anwesenheit nicht im Steam-Client dargestellt. Ähnlich verhält es sich, wenn ein Token eine Variable mit einem nicht gesetzten Schlüssel für erweiterte Anwesenheit angibt, dann wird die erweiterte Anwesenheit im Steam-Client nicht angezeigt.
Der Spielentwickler stellt die Lokalisierungsdatei für erweiterte Anwesenheit im Abschnitt Erweiterte Anwesenheit im Tab Community auf der Seite Steamworks-Einstellungen bereit.
Verwenden Sie http://www.steamcommunity.com/dev/testrichpresence zum Testen, um den lokalisierten String für erweiterte Anwesenheit für den angemeldeten Benutzer sowie Fehlerinformationen zu unvollständigen oder falschen Daten anzuzeigen. Der String wird in die für die Steam-Website eingestellte Sprache lokalisiert.
Jede Sprache kann einzeln als Datei hochgeladen werden, die wie folgt aussehen:
"lang"
{
"english"
{
"tokens"
{
"#StatusWithoutScore" "{#Status_%gamestatus%}"
"#StatusWithScore" "{#Status_%gamestatus%}: %score%"
"#Status_AtMainMenu" "At the main menu"
"#Status_WaitingForMatch" "Waiting for match"
"#Status_Winning" "Winning"
"#Status_Losing" "Losing"
"#Status_Tied" "Tied"
}
}
}
Es können auch mehrere Sprachen in einer Datei enthalten sein. Nur in der Datei vorhandene Sprachen werden überschrieben.
"lang"
{
"english"
{
"tokens"
{
"#StatusWithoutScore" "{#Status_%gamestatus%}"
"#StatusWithScore" "{#Status_%gamestatus%}: %score%"
"#Status_AtMainMenu" "At the main menu"
"#Status_WaitingForMatch" "Waiting for match"
"#Status_Winning" "Winning"
"#Status_Losing" "Losing"
"#Status_Tied" "Tied"
}
}
"french"
{
"tokens"
{
"#Status_AtMainMenu" "Au menu principal"
"#Status_WaitingForMatch" "En attente de match"
"#Status_Winning" "Gagnant"
"#Status_Losing" "Perdant"
"#Status_Tied" "Egalité"
}
}
}